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La bête de Krudenwald

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Goules
Goules
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1400pts vs HE Empty 1400pts vs HE

Ven 25 Fév 2011 - 18:41
Voici la liste d'armée que je voudrais aligner face a des HE :

Seigneur : (350pts)
Vampire avec heaume de commandement, bâton de damnation, savoir interdit, invocation de goules et bouclier enchanté (350pts)

Héros : (170pts)
Nécromancien sur charrette macabre avec brasero infernal et 1 sort de nécromancie supplémentaire(danse macabre de vanhel) (170pts)

Bases : (375pts)
20 zombies avec musicien et porte étendard (92pts)
20 squelettes avec état major complet et bannière de rapidité (195pts)
10 goules avec nécrophage (88pts)

Spéciales : (335pts)
20 gardes des cryptes avec état major complet, arme lourde et bannière des tertres (335pts)

Rare : (175pts)
1 Varghulf (175pts)

Tout avis positif ou négatif est le bienvenue. Les HE auront 100pts de plus que moi car ils ont l'empire le plus grand dans la campagne.
Kim

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Champion squelette
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1400pts vs HE Empty Re: 1400pts vs HE

Ven 25 Fév 2011 - 20:01
Bon, je vais être honnête: Pour moi, tu vas au casse pipe.

Les HE ont la capacité "Frappe toujours en premier" qui outre le fait de les faire frapper en premier, les fait relancer les dés pour toucher ratés face aux adversaires ayant moins en initiative. En bref, toute ton armée sauf le vampire.

Tes régiments de zombis, de squelettes et tes dix goules risquent fort de ne pas durer longtemps et de ne pas protéger ton général longtemps des tirs (une baliste à rép = 100pts CT 4). Ton commandant risque de ne pas donner trés longtemps son commandement à tes unités (sauf les GDC qui dureront un peu plus longtemps).

De plus, ton général aura du mal à passer ses sorts: il les lance à + 2 (niveau 2) mais en face, cela dissipe à + 3 (un sorcier niveau 2 + 1 de dissipation naturel pour les HE). Ton nécromancien sur sa charrette ne fera pas grand chose (niveau 1) et le sort de la charrette sera dissipé en priorité.

COMMENT JE JOUERAI A TA PLACE ?

D'abord, j'essaierai de neutraliser les deux menaces des HE: Magie/Tir puis corps à corps.

Pour cela je jouerai des unités rapides (6 de mouvement minimum) et des goules combinés au pouvoir "Seigneur des Goules" (avancée de 8PS dés le début). Le but principal de ca est d'avoir le moins de pertes possibles jusqu'au corps à corps lors des phases de tirs et magie.

Donc en unité de base, goules et loups funestes. Les goules en régiments de 25 minimum (les lanciers hauts elfes attaquant sur un rang de plus que la normale). Les loups funestes joués par 6 avec un champion et positionnés en colonne. Leur rôle est de retarder la cavalerie HE (Les Princes dragons) en chargeant et défiant.

En unité spéciale, des chauve souris vampires. Pas la peine d'en mettre beaucoup, elles vont surtout mobiliser les tirs et permettre d'avancer tranquillement à tes troupes. Si elles sont encore en vie, elles pourront s'attaquer aux balistes à répétition.

En unité rare, un carrosse noir. Il est à double tranchant et est à double tranchant concernant l'absorption des dés de pouvoir. Toutefois, avec un peu de chance, il arrivera à absorber 2 dés avant d'impacter (et avoir la haine et les roues à faux). Trés résistant (SA 3+, SI 4+), il permet de tuer avec un peu de chance un rang de MDE et surtout d'enliser loin du combat principal cette unité. Il peut joué le même rôle avec les gardes phénix mais ces derniers étant plus résistants, il dure un peu moins longtemps.

Les Héros:
Un nécromancien à pied, PAM, un sort supplémentaire (danse macabre).
Le deuxième héros, comme tu veux. Personnellement, mon goût va vers un vampire volant sortant du régiment (au risque d'une charge molle) pour aller neutraliser une baliste.

Le Général:
Comme tu veux.
Personnellement: un seigneur vampire corps à corps. Comme tu vas vite, tu seras vite au combat (2eme tour en général). Un seigneur corps à corps donnera du peps à tes goules leur permettant de gagner le combat en supériorité numérique (donc de faire tester avec un malus l'adversaire). Donc quelque chose comme Furie Rouge, Haine éternelle, Seigneur des Goules, Haubert de l'écorché (+ 1 niveau de magie ou épée des guerres éternelles au choix).

Maintenant à 1600pts de HE, tu peux être quasiment sûr que tu auras un archimage niveau 4 livre de Hoeth en face (tous les doubles sont un pouvoir irrésistible sans fiasco (sauf double 6)).

von Schreck

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Lothar l'Exterminateur
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Sam 26 Fév 2011 - 8:23
Les loups funestes joués par 6 avec un champion et positionnés en colonne. Leur rôle est de retarder la cavalerie HE (Les Princes dragons) en chargeant et défiant.
Je dirais plutôt en ne défiant pas (s'il y a défi, il risque d'y avoir points de carnage), et, si possible en chargeant de flanc...
Maintenant à 1600pts de HE, tu peux être quasiment sûr que tu auras un archimage niveau 4 livre de Hoeth en face
Soit un Archimage à poil (le Livre valant 100 points), autrement dit ta cible prioritaire...
La Bannière de Sorcellerie (pas sûr du nom, j'ai le livre en anglais) est aussi à craindre ; elle ajoute 1d3 dés de pouvoir à la réserve...

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Sam 26 Fév 2011 - 8:45
Un truc je n'ai pas toutes ces unités et c'est la 1ère fois que nous jouons une partie avec nos armées respectives.
PS : je n'ai que le bataillon, 1 varghulf et 1 vampire. C'est pour ça que je voudrais m'acheter 20 gardes des cryptes.

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Sam 26 Fév 2011 - 10:39
von Schreck a écrit:
Les loups funestes joués par 6 avec un champion et positionnés en colonne. Leur rôle est de retarder la cavalerie HE (Les Princes dragons) en chargeant et défiant.
Je dirais plutôt en ne défiant pas (s'il y a défi, il risque d'y avoir points de carnage), et, si possible en chargeant de flanc...

Justement, c'est en ne chargeant pas de flanc que réside la subtilité.
Si on charge de flanc, on a + 2 au RC (charge + flanc), ce qui fait +1 au final si on déduit la bannière. Se positionner de flanc implique tout un tas de manoeuvres dont ne sont plus capables les loups funestes (plus de reformation gratuite en fin de tour).

Tu es en colonne de loups, tu défies. Le HE relève (souvent forcé, les cavaleries n'ayant pas de rang supplémentaires). Le HE tape en premier, il passe ses trois attaques. Il blesse sur du 4 + (force 3 pas en charge). La monture tape aussi (4+, 4 +). Ton champion est mort. L'ennemi gagne le défi (+1) avec au mieux 3 blessures excédentaires (+3). Tu perds 4. Tu perds 4 loups. Il t'en reste 5. Donc au mieux 1.

Au tour suivant, l'ennemi englué au corps à corps ne peut que taper sur ton loup restant et donc ne pas charger (point fort des princes dragons de Caledor).

Aprés, l'aléatoire de cette technique est qu'elle se joue sur la charge (il ne faut pas la rater) et même si l'adversaire se doute d'un truc (formation en colonne peu commune), le rassurer en lui présentant les loups comme une unité sans intérêt.

La Bête -> Dans mon club, sur les premières parties, je fais jouer exceptionnellement avec des proxis (le temps que les joueurs complétent leur armée). La plupart du temps, cela ne pose pas de probléme (sauf en tournoi). Là, sur un début de campagne, cela peut passer surtout si tu lui présentes la chose bien.



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1400pts vs HE Empty Re: 1400pts vs HE

Sam 26 Fév 2011 - 14:26
je fais jouer exceptionnellement avec des proxis
C'est-à dire utiliser d'autres figurines pour les remplacer.

Je verrais avec lui mais je pense qu'il sera d'accord (enfin j'espère Sourire )

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1400pts vs HE Empty Re: 1400pts vs HE

Sam 26 Fév 2011 - 15:25
Le HE relève

Et comme tu es en colonne, il a la largeur pour refuser, je crois. En V7 je sais que ça marchait pas, mais en V8, à vérifier.

Maintenant, j'ai un gros doute sur la présence d'un éventuelle champion dans l'unité Wink

Cordialement,

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