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Saigneur de la nuit

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Jeu 17 Sep 2009 - 23:47
voila je me demande si la charette est indispensable a 1500 points ? (je pourrais casser d'autre trucs a ce prix la)

et les gardes des cryptes et chevaliers noirs .... ils trainent la pate a pieds et sont dur a invoquer montés

un chevalier noir égal deux gardes a pied (24 points) mais meilleur sauvegarde et pu 2 (2x1 a pied)

les chevaliers noirs sont plus mobiles et avec une bannière magique, le mouvement éthéré et peut etre une danse macabre et un perso...

d'après ces critères vous me conseillez quoi ?

contre de l''homme lézard


Dernière édition par Saigneur de la nuit le Ven 18 Sep 2009 - 18:49, édité 1 fois
Kasits

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Ven 18 Sep 2009 - 0:01
Euh sans rien autour ? Tout depend de ton armée...si t'as déjà une grosse force de frappe, prend du garde, si t''en manque prend du chevalier, là tu fait un choix entre deux unités pas du tout dans la meme branche, seul leur fluff reste commun en fait.

L'homme lézard il appréciera pas les chevalier je pense, mais j'ai pas souvent jouer contre demuis un moment et encore pas en V7

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Ven 18 Sep 2009 - 12:08
Saigneur de la nuit a écrit:voila je me demande si la charette est indispensable a 15 points ? (je pourrais casser d'autre trucs a ce prix la)

Pour seulement 15 points ?!? Shifty

Contre l'Homme-lézard, je serais partisan des Chevaliers noirs. Ils sont rapides, efficaces (mais seulement en conjonction avec les autres unités), et pourront s'occuper des skinks qui ont la sale manie d'aller se cacher dans les forêts (je fais la même chose).
Mais bon, sans de nombreuses Danses Macabre ou sans soutien, ils risquent de faire le rôle d'une coûteuse unité de cavalerie légère...
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Ven 18 Sep 2009 - 18:56
le bébé de nagash a écrit:Euh sans rien autour ? Tout depend de ton armée...si t'as déjà une grosse force de frappe, prend du garde, si t''en manque prend du chevalier, là tu fait un choix entre deux unités pas du tout dans la meme branche, seul leur fluff reste commun en fait.

L'homme lézard il appréciera pas les chevalier je pense, mais j'ai pas souvent jouer contre depuis un moment et encore pas en V7

pour accompagner des zombies qui engluent, les gardes

les squelettes ont disparu par paquet de 12 avec les salamandres et j'ai pas pu les relever ... donc je préfère engluer aux zombies

il me faut de la force de frappe rapide
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Ven 18 Sep 2009 - 18:58
Colonel BoB a écrit:
Saigneur de la nuit a écrit:voila je me demande si la charette est indispensable a 15 points ? (je pourrais casser d'autre trucs a ce prix la)

Pour seulement 15 points ?!? Shifty

Contre l'Homme-lézard, je serais partisan des Chevaliers noirs. Ils sont rapides, efficaces (mais seulement en conjonction avec les autres unités), et pourront s'occuper des skinks qui ont la sale manie d'aller se cacher dans les forêts (je fais la même chose).
Mais bon, sans de nombreuses Danses Macabre ou sans soutien, ils risquent de faire le rôle d'une coûteuse unité de cavalerie légère...

je vais me prendre un tir de contre charge, je préfère envoyer une unité qui craint moins les sauvegardes...

je pensais a envoyer le varghulf ou/et des loups en soutien
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Ven 18 Sep 2009 - 20:32
Euh le Vhargulf craint plus les skinks que les chevaliers noirs... Son endurance de 5 est annulee par le poison et il a juste une save a 4+ et 4pv pour survivre alros que les chevaliers ont 2+, en plus les chevaliers ont mouvement ethere pour la foret c'est parfait.
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Ven 18 Sep 2009 - 20:33
vincentcv a écrit:Euh le Vhargulf craint plus les skinks que les chevaliers noirs... Son endurance de 5 est annulee par le poison et il a juste une save a 4+ et 4pv pour survivre alros que les chevaliers ont 2+, en plus les chevaliers ont mouvement ethere pour la foret c'est parfait.

oui aussi mais vaut mieux envoyer des nuées qui craignent moins....


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Ven 18 Sep 2009 - 20:46
Vincentcv m'a devancé dans ma réplique. En plus, les tirs enflammés des Salamandres peuvent ignorer la Régénération du Vhargulf en cas de 6 pour blesser... Les éthérés restent définitivement la bonne solution pour la chasse aux skinks. Mais je trouve les Chevaliers noirs moins dangereux à utiliser.
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Lun 21 Sep 2009 - 23:35
Colonel BoB a écrit:Vincentcv m'a devancé dans ma réplique. En plus, les tirs enflammés des Salamandres peuvent ignorer la Régénération du Vhargulf en cas de 6 pour blesser... Les éthérés restent définitivement la bonne solution pour la chasse aux skinks. Mais je trouve les Chevaliers noirs moins dangereux à utiliser.

ou les nuées de chauves souris

mais ca répond pas tout a fait a la question ; garde ou chevaliers ?

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