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TACTICA-les goules - Page 2 Empty Re: TACTICA-les goules

Jeu 14 Mai 2009 - 11:33
J'arrive un peu tard, mais je voudrais relancer ce qui a été dis plus haut :
la comparaison goule vs squel se pose forcément et je pense qu'elle n'est pas assez creusés (ben oui, les 2 en base, les 2 a 8pts, le 2 relevable sur 3+, les 2 avec un profil mediocre, les 2 seules unités classiques de bases qui peuvent accueillir des perso )....

Par exemple moi, en comparant les profils des 2, j'ai tendance a largement preférer les goules, mais n'ayant pas fait les stat, ni une analyse poussée, j'espere que ce tactica m'ouvrira les yeux sur leurs faiblesse, et sur l'avantage des squelletes.
Voici, en gros, les questions que je me pose (en vrac) :

- Est-ce que (si on fait no-riposte) CC3 E4 > CC2 E3 save 4+ (face a CC3 F3,CC4 F3, CC3 F4, CC4 F4, CC3 F5, CC4 F5 .. F6+) ?
- Dans quelle situtation vaut-il mieux prendre des goule par rapport au squelletes (face a E3, E4, save 4-5+, save 3- ...le tout avec des stat).
- Est-ce que CC3 2A E4 poison est mieux que banniere + save 4+ ? (face a 1A F3, 2A F3, 1A F4, 2A F4 ...),? avec ASF de la charette ou sans ?
- Est ce que le pouvoir pour les faire avancer au début est vraiment utile ?
- Comparaison de la synergie pouvoir+objet+unité des goules et squelletes
(maitre des goules vs Lame Vampire+lame sépulcrale+sql)
- Quelle est leur plus grande faiblesse, et qui en face l'exploite le mieux ...
- Quel est l'effectif otpimal avec/sans magie au depart , face a un full qqchose, seule ou accompagnées ...
- Quel est le meilleur effectif pour les sql/goule au cac
- comment se comportent les goules/sql sur un combat d'usure avec/sans nehek ?
- De combien est-il acceptable de perdre un combat face a peu/beaucoup d'attaque
- Quels roles leur donnez vous dans votre armée ( paté centraux ?, unité offensive sur le flanc ? protec necro ? )

Tu as fait tres gros travail mon poilu préféré Clap , mais un tactica doit etre une discussion entre joueur, et non une normalisation.
Alors, il faut se bouger les autres, et ne pas lui laisser tout le boulot (parce que la : il fait et on critique apres).

Ca permet d'éviter de lire un tactica interminable, qui est en fait un travail laborieux d'écriture de ce que se dit un joueur devant son LA.

Serverus, sinon,encore bravo Clap
Kasador

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Jeu 14 Mai 2009 - 14:10
je suis surement dans le champ, mais a AMHA, les goules ne sont vraiment pas faites pour survivre a un combats allongé. d'expérience, si les goules ne sont pas venu a bout de leurs opposant après 2 round de CaC. ils commenceront a fondre au soleil. beaucoup plus vite que les squelettes. simplement a cause de leurs faibles initiative. donc leurs seul vrai force est de pouvoir aligner 12 attaques lors d'une charge (seul moment ou ils attaquerons en premier) après ça il fonderont tranquillement a la résolution de combats sans jamais pouvoir aligner une quantité appréciable de riposte.

les squelettes seront plus fort pour tenir un front très longtemps et finalement peut être gagner le CaC. Pour la même initiative ridicule, les squelette frappe toujours en dernier mais au moins avec leurs lance ils pourront aligner une quantité suffisante de riposte pour que tranquillement l'adversaire se fatigue.

c'est ce que j'ai remarqué au file de mes partie (sans faire les math bien sur)


je trouve étrange que tout le monde débattent uniquement sur endurance versus armure ..... si on se mets a faire les math vous verrez qu'il y a beaucoup de similitude .... il faut penser plus au nombre possible de riposte et leurs chance de gagner un CaC.

perso des squelettes sans lance c'est des squelettes uniquement la pour engluer sans aucune chance et je dis bien aucune chance de gagner un CaC
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TACTICA-les goules - Page 2 Empty Re: TACTICA-les goules

Jeu 14 Mai 2009 - 15:27
ils commenceront a fondre au soleil. beaucoup plus vite que les squelettes. simplement a cause de leurs faibles initiative
Goule ==> init 2
Squel ==> int 1

Whistling

les squelette frappe toujours en dernier mais au moins avec leurs lance ils pourront aligner une quantité suffisante de riposte pour que tranquillement l'adversaire se fatigue.
J'ai pas tout compris la ...
Tu mets des lances à tes squelletes ? donc tu sacrifie de l'armure ET des points pour ... 5A(=10A -5 morts) attaques CC2 F3 ?
Je ne veux pas m'avancer, mais le champion goule devrait donner à peut pres le meme resultat .
Perso, je suis pas fan ...

il faut penser plus au nombre possible de riposte et leurs chance de gagner un CaC.
Moi je compte sur les bonus fixes (avec des charges combinées ...).

Je pense qu'il est plus facile d'avoir des bonus fixe pour un CV, que pour les autres armées (regiments peu cher, fiable, et relevable).
Or les bonus fixes (contrairement au nombre de mort) c'est un truc qui n'est pas aléatoires, donc on peut facilement se baser dessus pour gagner les Cac.
La diminution de l'aleatoire dans la partie, c'est une des grandes force de l'armée CV (et c'est pour ca qu'elle est assez bourrine et facile à jouer)

Il faut copmprendre que nos unités de bases ne peuvent pas servir de rouleau compresseur, et ne sont pas la pour faire des mort,.
De toute facon, elles n'en ont meme pas besoin: PU+VICTOIRE+PEUR= fuite auto (encore ne diminution de l'aléatoire ...).

perso des squelettes sans lance c'est des squelettes uniquement la pour engluer sans aucune chance et je dis bien aucune chance de gagner un CaC
Ben c'est une unité avec des stat basique d'humain ( M4 F3 E3 1A) qui a un petit défaut en CC, mais qui rattrape par sa save.
Pour gagner un combat, elle compte sur son +5 au resultat de combat, et essaye de conserver cette avance en ayant le moins de mort possible, avec un petit bonus (la peur) qui ne laisse pas de chance de craquage à l'adversaire.


Pour moi, avec des lance, c'est une unitée qui ne colle pas bien, ne gagne pas et qui vaut plus cher que les autre paté.
De plus, si tu veux taper, il te suffit d'y rajouter un vampire !

Apres, c'est sur qu'il vont gagner moins de combat que 5 CDS+perso, mais bon, faut arreter de mettre tout ces oeufs dans le meme panier, et de jouer des armée de 2000 point avec 1700 point de perso/rare/spé.

Serverus, qui mange des CDS au pti'dej
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Jeu 14 Mai 2009 - 16:32
j'avoue ne pas avoir votre expérience, et surement que mes problèmes avec les unité de base ne sont due qu'a un manque d'expérience.

[/quote]Je pense qu'il est plus facile d'avoir des bonus fixe pour un CV, que pour les autres armées (régiments peu cher, fiable, et relevable).
Or les bonus fixes (contrairement au nombre de mort) c'est un truc qui n'est pas aléatoires, donc on peut facilement se baser dessus pour gagner les Cac.[quote]

depuis que je joue CV battre un résultat de combats de 5 qui pourtant a priori semble un bon score est tellement simple a faire que le manque de riposte fais en sorte que la partie tombe aisément en notre défaveur...

nos adversaire SAVENT très bien due a notre manque d' (alléatoirisme) comment défaire nos patés et si tu te prend contre un adversaire qui fais charger ces 5 Harpies dans ton bloc de squelette et bien je comprend pourquoi vous trouvez que 5 de résultat de combats c'est suffisant...

dans la vrais vie grace a notre mouvement nous avons peu d'opportunité de choisir nos adversaire une fois le déploiement terminé.

donc pour un petit paté avec FC ( full command) donnons un classique des petit orc minable.... après le premier tour de CaC il attaquera en premier

15 gars (2 rang) bannière donne deja 3 de résolution et puisqu'il attaque en premier il aura droit a ces 6 attaques ... faire au moins 2 mort dans nos rang c'est du gâteau pour qui que ce soit. et la notre riposte s'en retrouve suffisamment affaiblit pour que le combat tombe en notre défaveur.

a mon sens notre manque flagrant *d'alléatoirité* est forcément notre perte.

d'ou l'utilité de la lance pour nous rajouter une chance de surprendre.. sinon nous somme tellement prévisible que l'on deviens aisément gérable?

voila Smile

j'adore *Ostiner!! * (argumenter en québecois! )

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Jeu 14 Mai 2009 - 16:46
veuillez m'excuser je me suis légèrement emporté, mais je joue 90% de mes partie contre des collants donc je joue toujours dernier .. voila
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Jeu 14 Mai 2009 - 17:51
dans la vrais vie grace a notre mouvement nous avons peu d'opportunité de choisir nos adversaire une fois le déploiement terminé.
Tout simplement il faut se servir de petit regiment sacrifiable (loup et CSV par exemple)pour rediriger .
En plus, on est en général plus nombreux que l'adversaire sur la table, donc c'est lui qui a du mal pour les charges de flanc.
et puis, c'est pas comme si on pouvait invoquer des regiments, ou les faire bouger à la phase de magie ...



Je pense qu'il est plus facile d'avoir des bonus fixe pour un CV, que pour les autres armées (régiments peu cher, fiable, et relevable).
Or les bonus fixes (contrairement au nombre de mort) c'est un truc qui n'est pas aléatoires, donc on peut facilement se baser dessus pour gagner les Cac.

depuis que je joue CV battre un résultat de combats de 5 qui pourtant a priori semble un bon score est tellement simple a faire que le manque de riposte fais en sorte que la partie tombe aisément en notre défaveur...
En tant que futur joueur ES (j'ai fais quand pas mal de bataille avec) qui compte sur les blessure pour gagner, je peux te dire que un résultat de 5, t'y vas pas tout seul dessus !!

15 gars (2 rang) bannière donne deja 3 de résolution et puisqu'il attaque en premier il aura droit a ces 6 attaques ... faire au moins 2 mort dans nos rang c'est du gâteau pour qui que ce soit. et la notre riposte s'en retrouve suffisamment affaiblit pour que le combat tombe en notre défaveur.

Je reprends ton exemple:
6A CC3 F4 (je n'ai pas le LA sous les yeux)
sans lance: 3+/3+ et save à 5+ soit 6*2/3*2/3*2/3 =1,77 mort sql.
Riposte: (5-2)A 4+/5+ save 4+ soit 3*1/2*1/3*1/2 =0,375 morts orc
Résultat de combat : sql (5+0,37) vs orc (3+1,77) soit 0,6 de difference pour les squelletes

Avec lance:3+/3+ et save à 6+ soit 6*2/3*2/3*5/6 = 2,22 mort sql
Riposte: (10-2)A 4+/5+ et save à 4+ soit 8*1/2*1/3*1/2 = 0,66 mort orc
Résultat de combat: sql (5+0,66) vs orc (3+2,2) soit 0,46 de difference pour les squelletes

Donc c'est environ le meme resultat .
Sauf que les lance coutent +20pts et tu remarquera que j'ai arrondi à 2 le nombre de mort de sql dans les 2 cas (avantage pour les sql avec lance).

Donc si j'analyse, ben je vois que dans le premier cas les orc ne feront pas plus de 2 morts, ils peuvent au mieux espéré l'égalité (et encore c'est pas sur) meme si je me craque et que je fais 0 mort (==> perte de l'aléatoire), et il suffit que je fasse 1 mort (1/3 chance) pour que je gagne le combat

Avec des lances, il va te faire au moins 2 morts, d'ou une égalité logique. et il te faudra toi lui en faire 1 pour gagner .. si il ne t'en fait pas d'autre (=> aléatoire).

Apres c'est sur que face au infanterie habituelle, un peu plus balaise que des petits orcs, nos unités commencent à galérer, et c'est normal: un elfe ca coute 12 point, et ca a la meme endurance, la meme save, et c'est pas indémoralisable/peur/relavable.

Serverus, le beurre, l'argent du beurre ... Happy


EDIT :

veuillez m'excuser je me suis légèrement emporté, mais je joue 90% de mes partie contre des collants donc je joue toujours dernier
no problemes Cool
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TACTICA-les goules - Page 2 Empty Re: TACTICA-les goules

Ven 15 Mai 2009 - 13:08
Quelques stats :

Chances de se faire blesser au corps a corps :

sq vs CC3 F3 = 0.166666666666667
go = 0.166666666666667


sq vs CC4 F3 =0.166666666666667
go =0.222222222222222

sq vs CC3 F4 = 0.296296296296296
go = 0.25


sq vs CC4 F4 = 0.296296296296296
go =0.333333333333333
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Ven 15 Mai 2009 - 13:51
Merci beaucoup pour ces stat Clap Cool Love

Serverus, analyse en cours ... Camouflé Ninja

[BB]Fait plus constructif s'il te plait, ce monoligne (car s'en est un, suffit d'enlever le saut de ligne) est sans intérêt pour la discussion
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Mer 20 Mai 2009 - 22:10
Pour poursuivre dans la discussion (et au passage, un grand merci pour votre implication: toute contribution m'est précieuse)

- Quel est l'effectif otpimal avec/sans magie au depart , face a un full qqchose, seule ou accompagnées ...

"L'effectif optimal"...voila une belle question. Je n'ai pas la réponse Sad désolé. De ce que j'ai pu lire ici ou là, il me semble qu'il est admis de ne pas descendre les goules en dessous de 15 (14 avec un perso dedans). En dessous, il devient très dur d'augmenter suffisamment leur nombre, et les goules se font rouler dessus. Maintenant, je suis persuadé que les 2x10 peuvent marcher, mais face à un simple régiment de 20 (4 rangs, pu, bannière)....ceci dit, on en croise vraiment très peu. Alors j'ai encore du mal à démontrer l'utilité d'une telle configuration.

Je dirai qu'il y a plutôt une fourchette qu'un effectif optimal et j'en situerai les limites à 15-25. A partir de 15, les goules commencent à bien profiter de leurs bonus fixes et si jamais elles étaient engagées dans un combat défavorable...leur nombre leur permet de tenir un peu, l'arrivée des renforts ou l'augmentation des effectifs à la magie. 15, c'est pour le format économique. Cette configuration permet la plus grosse économie de points, sans compromettre trop fortement la survie des goules (jusqu'à ce que je trouve comment faire avec du 2x10 Tongue )

20, je dirai que ça permet de se frotter à tout régiment de 20 que l'on croise...les goules perdront de 1 à cause de l'étendard, mais elles repousseront lors de la magie donc bon, là on neutralise l'adversaire en lui bloquant un régiment. L'avantage va être que notre régiment sera moins cher que celui de l'adversaire...dans le cas contraire, mettez vos goules en option offensive, par rangs de 7 et à l'assaut. Avec le profil de nos cannibales, ça ne devrait pas durer longtemps!

25, niveau financier, on tape dans le régiment cher, là les goules entrent en concurrence avec le modèle "15 gdc + bannière double PU" ou le très célèbre "20 squels + bannière de guerre". Ici, la PU est presque garantie...mais c'est tout, et c'est surtout plus cher. Ce dernier point n'est pas à négliger, car en face si on nous bloque (nous n'avons pas d'armure ni de force élevée)...notre armée pâtira peut-être de 40 voir 80 pts manquant dans la ligne de bataille. On peut surtout partir à 20 et monter à 25 grâce aux invocations, pour moins cher (bon ok, c'est le cercle qui mord sa queue;). Mais quel avantage? Ben, avec une petite goule de plus, ou un perso bien senti...on peut taper dur: avec 26 petits personnages, on peut aligner 3 rangs de 7 et un de 5 = 3 en bonus de rangs / pu / 13 attaques empoisonnées (en comptant le champion) / les attaques du personnage. Ça fait un beau trou dans des flagellants, des tueurs nains, les rats furieux (moines de la peste je crois), furies aussi...enfin tout ce qui est indémoralisable et pas trop monstrueux quand on le charge (garde noire option ASF, MDE). Format potentiellement destructeur, mais...difficile à mettre en œuvre! C'est plus simple parfois de se poser devant l'ennemi en sachant que s'il nous charge, on tiendra et on vaincra très probablement avec des squelettes équipés pour le même prix.

Pour moi, le GROS intérêt des goules réside dans ce qu'elles peuvent faire en étant moins de 20...chose que ne permettent pas les squelettes. A 15, ces derniers sont carrément moins bons de mon point de vue.

Maintenant, si tu veux une comparaison goules/squelettes (qui ne m'intéresse pas) tu prends chaque régiment ennemi, tu traces une fonction de morts qu'il cause chez les goules, une de morts qu'il cause chez les squelette. Tu fais pareil pour le nombre de morts qu'il se prend de la part de l'un et de l'autre...puis tu prends le régiment qui t'avantage. C'est barbant et ça ne m'intéresse aucunement, désolé^^

Cordialement,

Poilu
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Jeu 21 Mai 2009 - 8:38
Personnellement je les joue souvent par 10 sur un flanc pour rajouter des attaques et annuler les rangs adverses, evidemment ca ne marche que si j'ai de quoi deborder l'adversaire mais bon, ca fait une petite unite pas cher qui peut eventuellement etre augmentee avec du nehek pour devenir un "vrai" pate.
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Jeu 21 Mai 2009 - 13:06
Maintenant, si tu veux une comparaison goules/squelettes (qui ne m'intéresse pas) tu prends chaque régiment ennemi, tu traces une fonction de morts qu'il cause chez les goules, une de morts qu'il cause chez les squelette. Tu fais pareil pour le nombre de morts qu'il se prend de la part de l'un et de l'autre...puis tu prends le régiment qui t'avantage. C'est barbant et ça ne m'intéresse aucunement, désolé^^
Un tactica, ca sert a se rendre compte du potentiel de l'unité à interagir avec les autre unités de son armé, et face au unité des autre armés.

Tu ne peux pas parler des goules, si tu ne parle pas des squelletes, qui sont l'unité concurente par exelence: unité de base, 8 points,preque les meme stats, infanterie, relevable avec chacun son pouvoir (donc choix du pouvoir), OM dédiés ...

Le but n'est pas de dire "les goules sont mieux, jouez des goules", mais de montrer aux joueurs (comme moi) que l'écart goule-squelletes, n'est pas si grands.
Parce que si c'est juste regarder leur profil pur, et bien goule >> squelletes
Sauf que : pas de banniere, pas de zicos, compte sur leurs blessures, ...
Je pose la question de savoir de quelle maniere cela influe sur le jeu ?

Sans aller jusqu'a tracer des fonctions pour chaque unitées, quelques stats comme l'a fait vincentcv sont bien utiles et permettent de voir a quoi s'attendre face à des elfes, humains, Guerrier du chaos, ...

On joue à un jeu de dé, d'ou la nécessité de faire des stats.
Si tu es faché avec les math, c'est pas grave, il y en a d'autre pour les calculer (un tactica, c'est à plusieur).

Pour en revenir au format par 10:
c'est le format le plus fragile, mais aussi un des plus tactique.
Les goules n'étant pas avantagées par leurs bonus fixes, on compte essentellement sur leur impact. On tire pleinement partie de leurs stats.
Elles nécessite d'etre jouée dans des armées plutot orientés infanterie, avec un centre solide, et doivent attaquer de flanc.
Si on veut les augmenter, les jouer en doublette n'est pas mal, car cela oblige l'adversaire a perdre un tour a en detruire une, pendant que l'on gonfle l'autre. Et si aucune n'est visée, on se retrouve avec 2 unités qui peuvent menacer (ou grossir).

Serverus.
Poilu

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Jeu 21 Mai 2009 - 14:25
Je suis d'accord avec votre vision des goules par 10, le soucis est que personne n'en a encore démontré l'utilité de façon certaine...et comme mes figs sont toujours chez un peintre, ben je suis à court de mise à l'épreuve. Potentiellement, sur un flanc d'infanterie adverse ça doit être très bon. Pour ma part, elles (mes 2 unités de 10 à 1500) ont surtout servi à manger de petites unités (10 lanciers, des gobelins, des péons bretoniens sans appui,archers/arbalétriers...) de face. Je ne vois pas encore la combinaison qui permettrait de les placer face à un régiment de 20, en étant à la fois dans son angle de face et celui de son flanc...j'ai bien une idée en occupant un flanc à coup de ghulf/LF et sur l'autre on envoie les goules appuyées par des CSV pour "nettoyer la cavalerie légère".

Le bémol va être que pour le rôle de "débordement de flanc, on a déjà les LF qui sont et plus rapides et plus maniables, pour moins cher! Les goules sont plus performantes ok, mais ça implique de les envoyer dans un close où il y a déjà des goules ou des gdc, voir des squelettes aux hormones (4 rangs, bannière de guerre, par ex)...parce que si en face de l'ennemi, ce sont des zombies, Gniié ! au résultat de combat, l'adversaire tape les sans cerveau et les goules morflent à la résolution. Une alternative demeure dans le heaume (sur les zombies), mais ça donne un pâté avec un vampire qui ne DOIT pas aller au close, le temps que les zombies sont engagés = vraiment beaucoup de contraintes.

Malgré mon accord, je me devais de souligner ces quelques points. Cordialement,

Poilu
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Ven 22 Mai 2009 - 11:20

le soucis est que personne n'en a encore démontré l'utilité de façon certaine

Voici un exemple d'utilisation.

J'ai utilise des goules par 10 dans ma derniere partie contre HE, regarde la photo qui suis le tour 4 des HE dans ce rapport :

https://whcv.forumactif.com/rapports-de-bataille-f12/cv-vs-he-1500-points-t2284.htm


Je positionne mes goules de cette maniere, pour effectuer une charge de flanc si les lanciers attaquent mes squelettes. Bon la evidemment je n'ai vraiment plus beaucoup de squelettes a cause des tirs/magie mais en supposant que j'ai 5 squelettes de plus pour etre sur de resister un tour, les goules sont la pour prendre le flanc des lanciers au tour suivant.

Finalement les lanciers ont charge une chauve souris qui passe par la et n'ont pas fait d'irresistible sur la charette et c'est moi qui ai pu les charger de flanc, bon, avec 3 attaques de lancier il a tue 2 goules (qui etaient en plus sous heaume de commandement) et je n'ai tue qu'un seul lancier en retour donc vraiment pas de chance j'ai perdu le combat mais si il n'avais pas tue de goule avec ses 3 attaques (4+ / 5+ quand meme), avec 6 attaques empoisonnee j'aurais pu tuer 2 ou 3 lanciers et gagner le combat, eh oui avec 10 goules je pouvais battre 20 lanciers avec un heros ! Et meme en perdant les combats mes goules ont permis de bloquer les lanciers en attendant que mon regiment de GdC avec 2 vampire arrive, sans mes goules mon unite de 8 sque + vampire se serait faite croquer et les lanciers seraient arrives hors de portee de mes GdC et auraient donc survecu.
Poilu

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Ven 22 Mai 2009 - 12:14
Mon soucis est que cette manoeuvre aurait pu être évité par l'elfe en ne chargeant pas la CSV...il l'a fait et tu t'es brillamment servi de tes goules, bravo à toi.
Ce que je cherche, c'est plutôt à optimiser la configuration que tu as rencontrée. 10 goules sur un flanc, ça bloque beaucoup plus de choses que 5 petits LF...qui eux n'ont qu'un rôle de soutien.

Si on fait le compte, 10 goules de flanc sur un régiment 3 rangs pu bannière, ça donne:

O bonus de rang pour lui
PU+bannière = 2

1 rang pour les goules
1 pour la charge de flanc = 2

Égalité donc, pour seulement 80 petits points. On bloque un gros pâté avec des cacahouètes et les goules auront plutôt tendance à faire plus de morts qu'on ne leur en fera.
Ça c'est pour le raisonnement théorique.

Le soucis, c'est comment mettre en place cette situation, parce que pour enfoncer un flanc, il faut se lever de bonne heure en général. Nous avons deux armes à notre disposition me semble-t-il: le pouvoir seigneur des goules et la danse macabre. Maintenant ma compréhension de warhammer étant limitée, je ne vois pas comment combiner les éléments qui amèneront 80 pts de goules à en bloquer 180 d'un régiment de base adverse. Si nous arrivons à y répondre ensemble, nous aurons fait un bon pas en avant pour ce tactica.

Cordialement,

Poilu
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Ven 22 Mai 2009 - 12:34
Oui mais meme sans la chauve souris, la strategie de base c'est ca :

J'avance mon pate au maximum pour le planter juste devant le pate ennemi, j'avance mes goules a la meme hauteur en faisant une legere roue pour etre oriente vers le flanc adverse, si mon pate se prend la charge, les goules chargent de flanc.

Dans cette bataille il y avait 2 facteurs a prendre en compte, d'abbord la foret qui bloque l'avancee de mes goules et ensuite le fait que je suis en sous nombre par rapport aux lanciers et que en plus les lanciers HE font moins mal en chargeant qu'en etant charges. C'est pourquoi j'ai plutot opte pour un positionnement defensif, les lanciers ne peuvent a priori pas charger mes goules car ils sont positionnes sur leur flanc et leur seule maniere de charger de flanc les oblige a traverser la foret ce qui ralentissant leur mouvement causera en toute probabilite une charge ratee, donc les goules attendant sagement que les lanciers avancent / chargent les squelettes qui esperent survivre un tour en attendant un petit nehek et l'aide des goules qui se feront alors une joie de charger de flanc.

C'etait un peu tendu car mes squelettes etaient en sous nombre donc j'ai decide de faire cette charge de flanc, mais pour etre franc je me demande si ca n'aurait pas ete mieux d'attendre sagement et de m'en tenir au plan car en plus j'etait vraiment a la limite de ma portee de charge.

Alors evidemment ce qu'on peut se dire c'est que j'aurais tres bien pu n'avoir pas de goules et 10 squelettes en plus pour pouvoir battre les lanciers sans aide exterieure, mais j'aime commencer avec des petites unites de squelettes (10-15) que je fais grossir car je vois ca comme une maniere d'optimiser ma magie dans les premiers tours et je ne suis pas fan des projectiles magiques et autres vieillissements que je trouve trop aleatoire, mon adversaire ayant joue un quasi full tir/magie j'ai eu beaucoup de mal a faire grossir mes regiments.

J'espere que ca clarifie un peu l'utilisation que j'avais "prevu" de faire de mes goules, qui certe differe un peu de celle que j'en ai faite en pratique, mais sur le fond le principe reste le meme.
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Dim 24 Mai 2009 - 18:39
"L'effectif optimal"...voila une belle question. Je n'ai pas la réponse désolé. De ce que j'ai pu lire ici ou là, il me semble qu'il est admis de ne pas descendre les goules en dessous de 15 (14 avec un perso dedans). En dessous, il devient très dur d'augmenter suffisamment leur nombre, et les goules se font rouler dessus. Maintenant, je suis persuadé que les 2x10 peuvent marcher, mais face à un simple régiment de 20 (4 rangs, pu, bannière)....ceci dit, on en croise vraiment très peu. Alors j'ai encore du mal à démontrer l'utilité d'une telle configuration.

Je dirai qu'il y a plutôt une fourchette qu'un effectif optimal et j'en situerai les limites à 15-25. A partir de 15, les goules commencent à bien profiter de leurs bonus fixes et si jamais elles étaient engagées dans un combat défavorable...leur nombre leur permet de tenir un peu, l'arrivée des renforts ou l'augmentation des effectifs à la magie. 15, c'est pour le format économique. Cette configuration permet la plus grosse économie de points, sans compromettre trop fortement la survie des goules (jusqu'à ce que je trouve comment faire avec du 2x10 )

20, je dirai que ça permet de se frotter à tout régiment de 20 que l'on croise...les goules perdront de 1 à cause de l'étendard, mais elles repousseront lors de la magie donc bon, là on neutralise l'adversaire en lui bloquant un régiment. L'avantage va être que notre régiment sera moins cher que celui de l'adversaire...dans le cas contraire, mettez vos goules en option offensive, par rangs de 7 et à l'assaut. Avec le profil de nos cannibales, ça ne devrait pas durer longtemps!

25, niveau financier, on tape dans le régiment cher, là les goules entrent en concurrence avec le modèle "15 gdc + bannière double PU" ou le très célèbre "20 squels + bannière de guerre". Ici, la PU est presque garantie...mais c'est tout, et c'est surtout plus cher. Ce dernier point n'est pas à négliger, car en face si on nous bloque (nous n'avons pas d'armure ni de force élevée)...notre armée pâtira peut-être de 40 voir 80 pts manquant dans la ligne de bataille. On peut surtout partir à 20 et monter à 25 grâce aux invocations, pour moins cher (bon ok, c'est le cercle qui mord sa queue;). Mais quel avantage? Ben, avec une petite goule de plus, ou un perso bien senti...on peut taper dur: avec 26 petits personnages, on peut aligner 3 rangs de 7 et un de 5 = 3 en bonus de rangs / pu / 13 attaques empoisonnées (en comptant le champion) / les attaques du personnage. Ça fait un beau trou dans des flagellants, des tueurs nains, les rats furieux (moines de la peste je crois), furies aussi...enfin tout ce qui est indémoralisable et pas trop monstrueux quand on le charge (garde noire option ASF, MDE). Format potentiellement destructeur, mais...difficile à mettre en œuvre! C'est plus simple parfois de se poser devant l'ennemi en sachant que s'il nous charge, on tiendra et on vaincra très probablement avec des squelettes équipés pour le même prix.


Ah pour le coup j'ai de quoi argumenter un peu là-dessus, vu que je joue toujours des goules par 15, qu'à 2500 je joue aussi un pavé par 20 et que j'ai testé deux packs de 25 goules sur un tournoi en 6 parties.

Déjà, en-dessous de 15 j'ai déjà testé sur quelques parties et effectivement pour peu qu'il y ait un peu d'anti-magie en face ou que l'adversaire charge assez rapidement ça ne tient pas, sauf si c'est le seul pack de l'armée ( goule squelette ou zombie ) nécessitant le gonflage. A 15, l'énorme avantage, plus que l'économie de points, c'est de pouvoir sacrifier très facilement l'unité, qui finalement ne vaut que 120 points ! ( 128 avec un champion ). Quand on voit que le principal problème des cv sont les rouleaux compresseurs ( même lents, style pavé de démon ) qui font trop de mort pour qu'on puisse les retenir longtemps, pouvoir sacrifier un pavé en déplaçant simplement le perso qui était dedans dans un autre pack ( une fois la mort des loups, où s'ils sont occupés ailleurs, sinon il y a mieux à faire évidemment ), c'est quand même sacrément intéréssant. Surtout que si on les a gonflé un peu à la magie le pack ne sera pas facile à prendre et aura ses chances de retenir 3 phases un rouleau compresseur avant l'élimination ( vous pourrez m'objecter qu'en y laissant le perso dans ce cas on aurai pu tenir suffisamment longtemps pour amener du renfort, mais dans ce cas on met en danger l'unité de soutient qui va essuyer les blessures que se prendront les goules, et on risque de perdre celles-ci, le perso et l'autre unité à la fois ... ). Et puis on peut aussi charger pour atendrir un peu l'unité en question ce qui peut permettre de tenir encore plus longtemps ( j'avais testé face à du sanguinaire avec le héraut qui va bien, et mine de rien les attaques force 3 empoisonnées ça déblaye ).
Bref, l'unité de 15, en plus de permettre l'économie de points, permet de passer en un clin d'oeuil du pack dur à prendre qui peut aller chercher des points au pack sacrifice mais qui arrive à tenir un peu malgré tout, style pavé de zombi.

Le pavé de 20 n'a plus ce rôle possible de sacrifice et il coûte un peu plus cher, mais il a à la fois l'avantage de ne pas requérir trop de magie ( du coup on peut passer à une magie plus offensive plutôt que de faire du full invoc ) et de permettre la transformation en coffre-fort s'il y a besoin ( c'est à dire l'invocation en masse qui fait passer le pack à 30 goules et permet soit de rouler sur n'importe quoi, soit de tenir une charge très très violente, comme un stèg avec le tupac brandissant la lance du stégadon ... ).

Le pavé de 25 ne sera là aussi jamais sacrifié et coutera assez cher, par contre il ne nécessitera quasiment pas de magie, ce qui évite les problèmes que rencontrent les pavés de 15 face à une anti-magie en béton, une charge de deux fer de lances au tour 2 ou une concentration des tirs et de la magie adverse au tour 1. Et surtout il permettra d'arriver au corps à corps en ayant la PU et de quoi tenir très longtemps, parce que quand on part de 15 on aura du mal à arriver assez rapidement à 25. En plus de ça, ça permet de s'en sortir face à un full tir/magie en arrivant au corps à corps avec assez de monde pour renvoyer les tireurs chez eux, là où le pack de 15 n'aurait pas tenu.

Après pour les goules par 10 sans vraiment se donner les moyens de les booster ( pas de surplus de magie par rapport à la version 15 par exemple ) j'ai jamais testé donc je ne sais pas vraiment. Le seul rapprochement que je peut faire c'est avec les corsaires EN par 10 ( que j'ai testé une fois ou deux en EN par curiosité ), comme détachement en somme, et sur un flanc ça peut trouver son utilité pour chasser du léger ( mais bon les deux unités sont malgré tout assez différentes ). Sauf bien sur si on compte y inclure un nécro sur charette ...




Pour la comparaison goule/skull, AMHA serverus a raison et il faudra bien la faire, puisque bien souvent ce qui intérèsse le joueur dans un tactica, c'est plus comment construire sa liste que comment jouer ( l'analyse de l'impact de chaque choix de la liste sur le cours d'une partie, réalisée par le tactica, lui permettant de faire son choix ). Du coup la comparaison entre les deux unités de base concurrente me semble obligatoire.
Pour les stats, je m'était aperçu il y a quelques temps que ceux donnés sur ce forum était faux en fait ( prise en compte d'une CC3 à certains endroits alors que c'était sensé être CC4 ... je les ai corrigé depuis bien sur ). Du coup, si les goules sont toujours gagnantes face aux tirs/projos et aux CC3,les skulls prennent légèrement l'avantage contre la CC4. Bref, le choix doit désormais se faire entre bannière mais pas de capacités offensives ni de possibilités de sacrifice et absence de bannière mais sacrifice possible et possibilité de faire quelques blessures ( plus le facteur de la résistance mais qui est désormais à relativiser ).

Les stats corrigés au passage :

Petite comparaison statistique de la résistance d'un squelette et d'une goule :

Goules (E4) touchées par 10 tirs de :
F3 : 3,3 morts
F4 : 5 morts
F5 : 6,6 morts

Squelettes (E3, Svg 5+) touchées par 10 tirs de :
F3 : 3,3 morts
F4 : 5,6 morts
F5 : 8,3 morts

Goules (Cc3 E4) subissant 10 attaques de :
Cc3 F3 : 1,7 morts
Cc3 F4 : 2,5 morts
Cc3 F5 : 3,3 morts

Cc4 F3 : 2,2 morts
Cc4 F4 : 3,3 morts
Cc4 F5 : 4,4 morts


Squelettes (Cc2 E3 Svg 4+) subissant 10 attaques de :
Cc3 F3 : 1,7 morts
Cc3 F4 : 3,0 morts
Cc3 F5 : 4,6 morts

Cc4 F3 : 1,7 morts
Cc4 F4 : 3,0 morts
Cc4 F5 : 4,6 morts

Les goules sont donc plus résistantes au tir que les squelettes, et sont la plupart du temps plus résistantes au corps à corps. Quoi qu’il en soit, pour une résistante quasi-similaire, voir meilleur.

Maintenant, en ce qui concerne l'invocation de goule. Là il y a encore de quoi creuser un peu : tu oublies la possibilité de monter à un énorme pavé une unité au format classique ( bon j'en ai parlé plus haut ), et le +1 pour lancer les sorts qui permet de regonfler l'unité très rapidement pour effacer les pertes même si on ne dépasse pas les effectifs initiaux.

Pour le seigneur des goules, ça permet aussi de ne pas avoir 240 points de base inutiles dans un full cav, de se faire un flanc deux packs de goules + vampire ou vargulf très réactif ( qui permet soit de prendre un flanc de tireurs, soit de servir de flanc fort si on fait un flanc refusé, etc ..., mais bon tu l'as déjà un peu évoqué ), et de faire une liste full rush qui arrive sur l'ennemi au tour 3 ou 4 ( selon s'il avance ou pas ). Ah et puis, les chiens de Khorne/PDC, c'est pas vraiment un problème pour une vingtaine de goule ( avant ou après invoc ), sauf perso dans la dite cav, puisque les goules finiront par gagner le combat ( enfin contre les chiens de mon expérience ils peuvent gagner longtemps mais dés qu'on arrive à faire une blessure ou deux le cercle vicieux s'enclenche : ils perdent le combat et se prennent donc quelques blessures, du coup font moins mal, du coup perdent encore plus le combat, etc jusqu'au pouf final ).


Voilà ce que j'ai à dire pour le moment.


Dernière édition par reminox le Jeu 17 Sep 2009 - 19:13, édité 3 fois

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Lun 25 Mai 2009 - 0:18
Vous avez raison, la comparaison goules/squelette a son importance...mais d'après moi, Rem' l'a bien analysée: les goules permettent de passer du petit au gros pavé, alors que les squelettes sans bannière et sans nombre = autant prendre des goules. A partir de 4 rangs, on se demande s'il faut prendre des goules ou des squelettes....mais en dessous ce sera un choix en faveur des goules.
Je pense qu'on aura beau les comparer, à un si petit niveau on en tirera pas grand chose: les critères déterminants seront plutôt le goût pour tel ou tel style (armée typée stryge ou lahmianne), les unités annexes et la stratégie mise en place par le joueur. Les goules gagneront rarement des combats avant de les engager....alors que les squelettes oui. Si vous avez une armée très maniable (danses macabres assurées), les goules sont pour vous. Si vous comptez vous passer de pouvoirs de voïvodes et mettre vos vampires dans vos régiments, je vous conseillerai des squelettes = les vampires remplaceront bien le manque d'impact de vos morbacs....qui en retour fourniront un bon appui niveau bonus fixes.

Mais c'est à creuser bien sur, cordialement, Wink

P

ps: merci aux derniers intervenants pour leurs contributions
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Lun 25 Mai 2009 - 10:13
Dans la comparaison goules / squelettes il faut aussi prendre en compte le heaume de commandement, car sous les effets du heaume les goules perdent leur avantage de CC par rapport aux squelettes et ceux ci deviennent du coup plus resistants contre tout ce qui n'a pas force 5 ce qui est quand meme pas mal.

En gros ce qu'il y a a retenir de ces stats c'est que :

- Les goules sont plus resistantes au tir
- Les squelettes sont plus resistants contre de la F3
- Les goules sont plus resistantes sur de la F5 ou superieure
- Contre de la F4 c'est litige, fonction de la CC ennemie, le heaume de commandement rend les squelettes superieurs.
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Lun 25 Mai 2009 - 10:26
Je me demande s'il n'y a pas un blème quelque part: CC3 F5 contre du squel, c'est identique à CC4 F5 non Quoi Alors pourquoi les premiers font-ils 5.5 morts pendant que les autres (meilleurs combattant au passage) n'en font que 4.6 Fou je comprends pas bien là!

Cordialement,

Poilu...qui visiblement a du mal à compter sur ces doigts

ps: 1...2...3...Maria!
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Lun 25 Mai 2009 - 12:44
Tiens finalement j'avais pas du les corriger en fait ... Bref maintenant c'est fait, c'est sur ( je viens de reprendre tous les calculs, en corrigeant au passage certains arrondis ).

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Lun 25 Mai 2009 - 13:44
Merci beaucoup...beau boulot! ET nous avons un autre point de comparaison goules/squelettes: à partir de 10 attaques CC4 F5, il vaut mieux prendre des squels apparemment. Ben oui, il y aura trop de morts chez les goules pour que leurs ripostes soient significatives, alors que les squels auront toujours leur +1 du à la bannière voir +2 s'ils ont une GB magique de 25 pts (de guerre ou du cauchemar infini)...et ça peut faire la différence mine de rien Sourire Donc, la grosse unité de 5 rangs de squelettes avec une bannière de guerre ou celle du cauchemar infini tiendra face à 10 attaques CC4 F5

l'adversaire fera 5 morts, et il aura sa bannière = 6 au résultat de combat.
Les squelettes auront 3 rangs PU bannière...de guerre = 6 pareil!

Dans le même temps, les goules se prennent 4 morts (on va dire)...l'adversaire a donc un résultat de +5

Les goules auront 3 rangs PU = 4...elles perdent de 1.

Moralité? Je propose un musicien dans chaque pack de 25 squels Tongue

Ce raisonnement est encore pire pour la CC4 F4! Cela voudrait dire que pour arrêter un bon pack d'élite adverse, il faut du squelette bien nombreux et bien équipé. Dans les autres cas, vive les goules!
Mais bon, rares dont les régiments à envoyer 10 attaques de face Happy Alors ne nous enflammons pas trop.

Cordialement,

Poilu
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Lun 25 Mai 2009 - 17:56
Et étrangement l'adversaire avec ses 10 attaques force 5 il n'a pas de rang ? Innocent Parce que si c'est une cavalerie ça m'étonnerait qu'elle fonce dans un gros pack droit devant sans soutient, et même si elle le fait il y a les attaques de dadas derrière ( chez les saurus par exemple ça peut faire mal ), et si c'est une infanterie il y a des chances qu'elle ait un rang au moins.

Ce raisonnement est encore pire pour la CC4 F4! Cela voudrait dire que pour arrêter un bon pack d'élite adverse, il faut du squelette bien nombreux et bien équipé. Dans les autres cas, vive les goules!

En charge, les cavaleries n'ont pas force 4. Donc soit c'est une cavalerie qu'on charge, et dans ce cas les goules peuvent espérer faire un mort ( mais en contrepartie se prennent 0,3 morts de plus que les skulls ... ouch Tongue ), soit c'est de l'infanterie d'élite, style garde noire, qui sont dans ce cas peu protégés et mangeront quand même à la riposte ( il reste deux survivants pour mettre 4 attaques, voir 5 avec le champion ), soit c'est une unité suffisamment bourrine pour qu'il vaille mieux ne pas laisser de bannière à l'adversaire ...

Bref, si on considère que la différence de blessure devient significative à partir de 0,5 morts de différence ( sur 10 attaques rappelons-le ), on conclue que :

- La goule c'est mieux au tir dés la force 4 ( relativement courante ) et beaucoup mieux dés la force 5 ( bon beaucoup moins courant, sauf certains projos m'enfin ... ).
- La goule est mieux face à de la CC3 force 4 ou 5 ( saurus, ogre, monture à force 4, porte-peste, gargouille, etc ... ).
- Le skull est mieux contre de la CC4 force 3 ( infanterie moyenne, style lancier elfique, cavalerie chargée etc ... ).

Pour le reste c'est sensiblement la même chose.
Bref on se rend compte qu'au close c'est du pareil au même ( puisque en gros les points significatifs ne sont pas très très courants ), mais qu'au tir la goule prend légèrement l'avantage ( j'ajouterai que les tirs de balistes à répètition, de salamandre, de catapulte, d'arbalète à répétition perforante etc sont largement à l'avantage des goules ).

Bref, on a pour l'un une bonne capacité offensive et une meilleur résistance au tir, pour l'autre la présence possible d'une bannière, voir d'une bannière magique.

Donc si on part sur des pâtés de 15, goule > skull ( les bannières magiques coûtent relativement cher par rapport au prix du pavé, et le rôle de sacrifice possible + les capacités offensive des goules les rendent plus polyvalente ).
Sur des pavés de 20, ça me parait relativement équivalent.
Sur des pavés de 25, qui n'ont clairement pas à être sacrifier ( surtout qu'il y aura le plus souvent un personnage pour les soutenir ), et si on accepte de payer le prix d'une bannière de guerre pour les skulls, là les skulls prennent l'avantage ( gros résultat de combat ), mais coûtent un peu plus cher.

Mais dans l'ensemble, à part pour les pavés de 15 où la différence est quand même importante ( le côté sacrifice étant quand même essentiel ), pour le reste les différences sont assez minimes. On peut par contre ajouter la différence psychologique, qui est que les skulls peuvent porter une bannière magique, ce qui fait que même sur un pavé de 15 votre adversaire peut en soupçonner la présence ( et avec un vampire dedans qui pourrait avoir mort incarnée, il risque de prendre peur devant un possible full résultat de combat ).

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Jeu 17 Sep 2009 - 0:04
je poste ici car les attaques empoisonnées des goules m'y font penser:

est ce que les attaques empoisonnées peuvent se combiner avec coup fatal? par ex avec (chez les EN) des furies sous l'effet d'un chaudron ac coup fatal.
est ce que les 6 pour toucher (blessant automatiquement) sont lancés pour déterminer un éventuel coup fatal et est ce que les autres touches effectuent des jets pour blesser avec cette règle?

merci
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Jeu 17 Sep 2009 - 10:22
reminox a écrit:
Mais dans l'ensemble, à part pour les pavés de 15 où la différence est quand même importante ( le côté sacrifice étant quand même essentiel ), pour le reste les différences sont assez minimes. On peut par contre ajouter la différence psychologique, qui est que les skulls peuvent porter une bannière magique, ce qui fait que même sur un pavé de 15 votre adversaire peut en soupçonner la présence ( et avec un vampire dedans qui pourrait avoir mort incarnée, il risque de prendre peur devant un possible full résultat de combat ).

Je suis bien d'accord avec ça, cependant ! On parle ici de l'efficacité de squelettes et des goules qui devraient, à elles seules faire face à l'ennemi.
Pour creuser un tantinet plus, j'aurais ajouté que les goules, de part leur agressivité supérieure, se prêtent mieux que les squelettes à toutes sortes de combos.
Par exemple :
Une charrette macabre permet - dans le cas où passe les miasmes de vigueur impie - non seulement de garder l'avantage du frappe en premier quelque soit la résolution du combat (quelqu'un s'inquiétait de l'absence de musicien en cas d'égalité ?^^) et donc de réduire et d'affaiblir plus rapidement l'unité adverse pour rentrer dans ce que Reminox a très justement appelé le cercle vicieux des CV ; mais aussi de diminuer par là le nombre de ripostes à chaque tours et d'augmenter encore la solidité de nos goules au CàC. Au final : on dépense moins de magie à les relever, et elles sont plus rapidement disponibles ailleurs.
Seigneur des goules permet aux goules de rester dans la partie si on possède une armée orientée rapidité (armées qui, au passage, manquent souvent de soutient par des pavés...). Ce pouvoir permet aussi de catapulter un Speedy dans l'arène très tôt dans la partie, et de le protéger quelque peu si par hasard vous n'aviez pas le premier tour.

Voilà, j'en oublie certainement, mais globalement c'était pour dire que dans une armée un peu "tactique", les goules s'intègreront généralement mieux que des squelettes.
Si d'ailleurs il vous vient d'autres idées de ce genre de combos possible chez les goules, impossibles chez les squelettes, ou inversement ! Cela rendrait peut-être mieux compte des véritables avantages de ce type d'unité, puisque nous avons vu que globalement, c'est bonnet blanc et blanc bonnet au niveau des statistiques.

PS: je me suis permis de répondre très en retard à ce sujet, car je renoue avec warhammer en cette rentrée, et que bien évidement, je me peints quelques goules Tongue
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Lun 3 Mai 2010 - 23:13
serverus a écrit:Est ce que le pouvoir pour les faire avancer au début est vraiment utile ?

Gniié ! Mais comment se fait-il que je n'en ai pas encore parlé (mon cerveau doit ramollir Fou )?

Alors, ayant testé une liste à 1500 avec pas mal d'infanterie dont 2 x 21 goules, je peux vous dire que j'adooooore ce pouvoir :

Il permet de limiter les mouvements adverses dès le premier tour et c'est énorme, AMHA. C'est un peu la technique des échecs = j'occupe le centre avec mes pions/cavaliers, comme ça je suis libre de faire sortir mes tours et mes fous ensuite (je suis pas expert en échec alors je sais pas si je suis bien clair). Pendant ce temps là, l'ennemi a peu d'espace pour se déployer.

En version battle ça donne : je pose un pack en face de la cavalerie adverse, j'avance...et si à son tour l'ennemi ne veut pas se prendre une charge de 3 rangs / PU = Il avance de 7 ps. On se positionne bien bien près de lui ensuite, il charge...et on attend les renforts Cool

Ça permet à tout le reste de l'armée de grapiller du terrain précieusement, la cavalerie peut faire son boulot pendant qu'on neutralise / limite celle d'en face.
Sur un flanc, ça limite grandement le contournement par de la cavalerie légère adverse (avec un speedy en coin Shifty ), surtout avec un régiment / de la cavalerie en appui.

J'ai pas encore testé l'impact à 2000, mais à 1500 sur une armée avec beaucoup d'infanterie, c'est juste ce qui manquait en terme de maniabilité / rapidité. Sur ce point, je trouve que nous avons quelque chose qui fait vraiment ressortir les goules des squelettes.

Cordialement,

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