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Mer 7 Mar 2007 - 11:16
Quelqu'un a des idées pour venir a bout de ces tafioles en collant? Sourire

J'ai vu un comte se faire mettre en pièces hier (pour sa défense il a perdu son seul nécromancien au début de la bataille sur un fiasco :heu: ) et j'ai dit au type que je le vengerais alors j'en fais appel a votre conseil...

le gars en question a (je l'avoue Dry ) assez bien joué...
j'ai pas assisté a tout mais en gros je crois qu'il a envoyé ses danseurs ( tafiole je vous dit! Happy ) et son homme arbre d'un coté puis a envoyé ses tirailleurs, qui ont contourné les gardes des cryptes sans trop de problèmes, sur le général et ... RIP
La suite je vous l'épargne.

Donc contre ce genre de tactique, l'erreur que notre cher comte a fait, a mon sens, c'est d'avoir rompu sa ligne de front.

Ensuite en ce qui concerne l'armée, je pensais utiliser un dragon de sang et des chevaliers, des goules, un nécro pour invoquer des zombis et entraver ses déplacements puisqu'il joue bcp sur la mobilité.
J'avais aussi pensé essayer de l'attirer avec des zombs dans une forêt, il jouera peut être sur son avantage et ensuite l'engluer en invoquant et réinvoquant...

Voila, en clair, j'ai pas d'idée bien précise...

ps: ca se fait a 1500 pts en fait...

donc dragon de sang, chevaliers, goules, loups funestes et 2 nécromanciens ca vous semble valable? (plus nos petits Zombie 2 de base ^^)
Avec plus de point je crois qu'un carosse pourrait faire des dégats mais a 1500 ca me semble trop risqué a jouer ce truc... Grr
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Mer 7 Mar 2007 - 12:59
[RQM] a écrit:j'ai pas assisté a tout mais en gros je crois qu'il a envoyé ses danseurs ( tafiole je vous dit! Happy )

Et encore, estimes-toi heureux qu'il n'ai pas envoyé les frères Jacques Mr. Green

Chaque frère Jacque compte en tant que choix de héro.
pour +50 pts, tu peux leur ajouter les collants moisis et inspirent la terreur!!! Tongue
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Mer 7 Mar 2007 - 13:50
et pour 100 points tu les enlève et ca crée l'hilarité chez l'ennemi
(heureusement qu'on est immunisé a la psycho et a ce genre d'elferie lol )
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Sam 14 Avr 2007 - 17:35
un tactica anti-elfes sylvains ?? ca m'interesserai bien vu que mon frere en joue .je pourrai vous donner mes impressions apres lundi .
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Mer 25 Avr 2007 - 21:27
Oui alors si quelqu'un peut m'en dire plus, je veux bien ,en fait j'ai même pas encore lu le LA ES de la V7 ( bon en fait c'est celui de la V6 mais en réalité il est déjà fait pour la V7 donc ... ).
En plus j'ai seulement joué 2 fois contre eux depuis le début de la V7, et ca ne m'a pas appris grand chose, déjà il n'y avait jamais de seigneur Homme arbre qui est pourtant réputé pour pouvoir être terrible, et puis les batailles étaient toutes les deux un peu étranges, mon comte et NN volaient un peu partout et tuaient ces jolis archers et magos, et mon comte les persos qui passaient ci et là, en plus leurs guerriers faucons se sont suicidés sur mes goules, les lémures on pas fait long feu contre mes CN, les danseurs en string ont massacrés mes creuvards ce qui à attriré la colère de mon NN et de mes GdC, l'homme arbre à fait une promenade tout seul lors dune des parties, et à sérré la main ( de pousière Devil ) de mon comte la partie d'après, les dryades...

Enfin voilà, c'était pas joli pour les ES, pourtant de ce que je lisais sur warfo je pensais qu'ils étaient plutôt redoutables... le seul truc que je retiendrais c'est que le NN n'aime pas les forestiers qui font coup fatal avec leurs flèches en tir de contre-charge et que mes CN n'aiment pas les persos qui ont 5 tirs qui annulent les svg d'armures et 5 attaques F5 quand ils chargent Grr ( mais mon NN n'a aucun problème avec ceux là en révenche... Tongue )

Bon voilà pas très utile je sais, mais si quelqu'un à fait des batailles plus enrechissantes contre les tapettes des bois ca m'interesse, et puis si vous avez lu leur LA c'est encore mieux ^^.
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Jeu 17 Mai 2007 - 11:53
tout ce que je sais c'est contre eux il faut beaucoups d'etheres et ne pas avoir peur que des dryades les atomisent avec des attaques magiques , car les etheres servent pour contrer le deplacement en foret des ES .
c'est tout !
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Ven 18 Mai 2007 - 9:57
Blink beaucoup d'éthérés ?? contrer les déplacements en forêt d'ES ?? Blink ils ont suffisamment de troupes avec attaques magiques (dryades, kurnous, danseurs de guerre, lémures, etc) + leur magie défensive en forêt pour que je te demande de m'expliquer comment tu comptes te servir d'éthérés ?

Pour les quelques parties que j'ai jouée contre un ES, je dirai que, comme d'habitude (je joue Skaven sinon, donc ...), les pavés ils n'aiment pas. à 1500 je sors donc :
- 3 pavés de 15-20 zombis
- quelques goules pour faire écran, etc
- un pavé de 15-20 gardes des cryptes + bannière de tertres
- à côté 1 cavalerie lourde (5 ou 6)
- seigneur revenant grande bannière de guerre, avec les gardes des cryptes ou les chevaliers, au choix
- 2 nécros niveau 2 avec les OM qui vont bien
- pas de banshee, mais par contre : carosse noir !! Il est excellent contre les ES, sa mobilité + terreur et l'absence de F7 en face sont un bonheur !

voili ma vision des choses, dites moi si je me gourre ^^
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Ven 18 Mai 2007 - 11:21
pour les etheres en fait j'ai oublié de preciser :si le joueur en face sait qu'il va jouer contre des CV en effet c'est pas la peine mais en tournoi sa peux marcher tres facilement si tu te debrouilles bien et que tu n'engage que des dryades ( et surtout pas des danseurs de guerre !!) parce que les dryades , c'est tres penible et tu peux les detruire comme sa .
magie defensive en foret Huh tu as lu le LA ES ? la seule chose qui ont c'est 1d6 touches f4 uniquement en foret . tu peux bien dissiper un sort quand meme ?
et apres evidement un carrose noir c'est super ,mais faut quand meme faire gaffe a l'homme arbre qui peut lui faire tres mal . par contre la banshee n'est pas definitivement a jeter car elle peut contrer les speedy ES , et c'est pratique .et evidement des gros paves , les goules je suis pas sur de l'utilité par contre .et le spectre c'est a mon avis tres pratique contre tous les esprit des bois .
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Sam 19 Mai 2007 - 17:22
Alors ces tafioles en collant...
je m'attèle a la tâche bien que je sois contre une stratégie prédéfinie...
La meilleure solution pour que l'adversaire ne devine pas nos plans, c'est de ne pas en avoir! Fou

Alors voila... qu'est ce qu'un elfe?
Un truc qui court vite, qui se planque et qui sait pas ce qu'est une armure...
En résumé voila Smile

Leurs points forts sont (surtout) la précision de leurs tirs, leur aisance a se déplacer et a nous ralentir et passons outre la peur qu'ils auront du mal a utiliser avec nous...
En principe, exploiter tout ces avantages demande beaucoup de points donc tachez de voir comment se comporte l'adversaire, il n'aura sans doute pas tant de cartes dans sa manche.

Avant de commencer une quelconque approche (inutile de les attendre) je trouve utile de repérer les guerriers faucons et les forestiers ainsi que la cavalerie qui peuvent faire des sérieux dégats sur les flancs. Il ne se laisserons pas attaquer facilement alors mieux vaut ne pas rater une occasion qui se présente!

Aprés ca, on peut soit maneuvrer habilement pour affronter des créatures qui tenteront (normalement) de fuir, tout en couvrant ses flancs...
pas forcément évident...

Soit (la solution que je préfère, plus représentative d'une armée de crevards) avancer inexorablement en négligeant les pertes dues aux tirs. Ils ont peu d'unités bénéficiant d'un bonus de rang et le prix élevé des unités fait que le moindre corps a corps devrait jouer en notre faveur (si nos flancs restent intacts, attention aux éventuels cavaliers)
pour minimiser les dégats des tirs, placer les goules en première ligne et préférer les squelettes en armures au zomb's...
Les goules ont l'avantage de pouvoir se passer du général si une marche forcée s'impose...
( Goule 5 comment ca pas sûr de leur utilité? contre des tirs force 3, je tassure que si!)

Venons en aux esprits de la forêt... J'ai pu remarquer que le moment désicif de la bataille coïncidait étrangement avec celui ou ils s'engagent...
Au premier abord, ils font peur et pourtant en faisant attention ils sont tout a fait gérables...
Les dryades sont des tirailleurs...
Les lémures sont trop chers pour riquer de nous submerger...
Aucun étendard...
En principe, un ptit régiment (disons deux pour les zombs lol) devrait les empecher de faire long feu et souvenez vous qu'une arme magique annule leur sauvegarde invulnérable a 5+
Quant a l'homme arbre, ben oui, c'est une belle épine dans le pied...
Soit on risque un duel titanesque avec un bon dragon de sang ou un Stryge, soit on l'englue de zombs pour la partie lol

Ce que ce moment de la partie aura sans doute de crucial, c'est que toutes les troupes chercheront a s'enfuir et tendre des embuscades, ceux ci ne le peuvent pas. Donc avant d'engager un honnête combat, regardez bien a gauche et a droite.

Pour terminer,
1)je répeterais une dernière fois que (a moins que le gars joue full archer) quelle que soit sa stratégie devra prendre par les flancs et par l'arrière pour gagner, donc ne pas dispercer ses forces est une bonne idée.

2)la plupart des unités chercheront a fuir, en avancant inexorablement a la manière des crevards, ca se retournera contre lui:
il n'attaque pas... il se rapproche... je fuis? irais-je assez loin? dois je le charger?
tels sont les dilemnes des ces types qui confondent guerre et jardinage!

3)le dernier point est assez incontestable: le chant d'Athel Loren: il faut les empecher de déplacer les forêts a leur guise! donc prévoyez qques dés de dissipation pour ce cas!

Voila de quoi leur montrer que la guerre n'est pas un pique nique!
(a part pour les goules bien sur)

En ce qui concerne le choix de la lignée, je dirais que la Lahmiane est un peu désavantagée ce coup-ci vu son manque de protection et que les grosses troupes sont immunisées a la psycho...
Pour le reste, je crois que le Nécrarque a intéret a avoir son destrier mais peut être trés valable.

Et pour la question carosse noir ou banshee, je dis carrosse noir mais pas en dessous de 2000 points, en dessous je prends une banshee que je protège bien

Voila de quoi leur montrer que la guerre n'est pas un pique nique!
(a part pour les goules bien sur)
Musicien squelette
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Sam 19 Mai 2007 - 19:17
Bon bah ca semble sympa tout ca. Merci [RQM].
Entre temps j'ai eu une nouvelle occasion de ramasser du bois de chauffage. Et je peux confirmer l'efficacité du carosse, mais aussi que les ES sont pour l'instant le seul ennemi contre qui mes loups n'étaient pas si terribles que ca...
Aussi j'ai pu croiser un seigneur Homme arbre... euh... c'est quoi cet espèce de chant à la con qu'il balance et qu ifait des ravages dans mes GdC ? Huh

Aussi un truc à préciser... ca parait con, mais pour "avancer inexorablement" faut pas oublier de placer au moins deux unitées de goules derrière les lignes pour ne pas se retrouver avec des faucons à la con à moins de 8 pas derrière nos lignes ce qui nous empèche de faire des marches forcées.

Petit quote du tour 3 de ma dernière partie contre les sylvains :
-Je charge tes danseurs de guerre avec noble dedans avec mes CN
-Bon bah je fuis en réponse à la charge
-je m'en doutais pas tiens
-Ouf j'ai eu chaud, je fuis que de 6 pas mais ca suffit
-Merde, tu fuiais d'un pas de moins et c'était mort our toi
...
arrivé la phase de magie...
-Bon voilà t'as utilisé tous tes DD de ce tour et t'as plus de parchemins, donc j'utilise mon livre d'arkhan pour lancer danse macabre sur mes CN. Et au re voir tes danseurs e tton noble Vampire Devil Mouahahahahahaha ( rire diabolique )
-Nooooooooooooooooooooooooooon ( cri d'agonie )


Voilà j'avais envi de la raconter celle là, parceque c'était beau quand même, en plus l'autre n'a pas du tout vu venir le coup alors que c'est un vétéran qui joue depuis 12 ans... niarkniarkniark ( rire psychopathe )


Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 5:31, édité 1 fois
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Sam 19 Mai 2007 - 22:52
Petite précision .... les Danseur de guerres sont imunisés à la psychologie .. donc ne peuvent pas fuir volontairement une charge ...

Ensuite, je crois que la principale caractéristique des zoneilles vertes, c'est un nombre conséquent d'attaques, et pas de bonnus de rang : donc vive les patés de crevards (du meme avis que maitre Caribou )...

Voila,

Serverus, désolé, pas le temps de se présenter (pour le moment)
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Dim 20 Mai 2007 - 0:04
le mieux c'est d'écraser !!! il faut des pavés de crevards qui avancent en ligne droite qui charge vers tout ce qui ressemble a une ligne de bataille , et plein d'etheres et de goules pour occuper les forets , et pour finir des LF pour contrer la cavalerie .
et juste comme sa , il faut savoir que tout bon joueur ES ignorera vos pavés, car il est dans l'incapacité de les detruires !il tirera par contre sur vos LF et goules , dont pensez a :
1) planquer ces dernières
2) s'arranger pour que vos paves arrivent au CaC .

et pour finir , ignorez l'homme arbre . c'est le mieux a faire .

petit détail Thor : c'est danse macabre , et vigueur infernale , pas l'inverse ...
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Dim 20 Mai 2007 - 5:43
petit détail Thor : c'est danse macabre , et vigueur infernale , pas l'inverse ...
C'est pas faux Sourire

Petite précision .... les Danseur de guerres sont imunisés à la psychologie .. donc ne peuvent pas fuir volontairement une charge ...
Serieux Blink , mais merde c'est quoi le délire ? On dirait bien que quand tu vas dans un GW, tu peux pas éviter de te faire arnaquer quand tu connais pas l'armée en face ( a la base le fait qu'il y ait 6 mecs autour qui regardent la partie me ferait penser le contraire mais bon... ). Faut vraiment que je me procure leur LA alors... mais c'est pas un peu con de ne pas dire que ses danseurs sont imunisés à la psycho contre une armée entière qui inflige la peur ? :heu:
... enfin m'en fous, là c'était con pour lui de toute façon Skull

et pour finir , ignorez l'homme arbre . c'est le mieux a faire .
... euh tu penses que c'est une bonne idée d'ignorer un truc comme ca ? Je sias pas, mais moi j'aimerais pas l'avoir sur mes CN par exemple...
Moi je dis l'homme arbre il est méchant RIP , le mieux contre lui c'est un paquet de creuvards, comme ca il patiente quelques tours, et après tu décides si tu veux risquer de te le faire.
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[V6] tactique anti elfe sylvains? Empty Re: [V6] tactique anti elfe sylvains?

Dim 20 Mai 2007 - 8:58
ben en fait pour l'homme arbre , mon frere ( qui joue ES) ne l'a encore jamais envoyé au CaC , et il dit que tout joueur ES devrait faire pareil , donc moi, je l'ignore ( pas trops quand meme , hein !) et tout ce qui fais , c'est balancer des racines . donc c'est bon ! mais le probleme , c'est que c'est impossible a choper . des que tu appoche avec un truc un peu gros , y va partir !

C'est pas faux

c'estr quoi que t'as pas compris dans ma phrase ! Tongue ( => kamelot)
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[V6] tactique anti elfe sylvains? Empty Re: [V6] tactique anti elfe sylvains?

Dim 20 Mai 2007 - 10:33
mais c'est pas un peu con de ne pas dire que ses danseurs sont imunisés à la psycho contre une armée entière qui inflige la peur ?

C'est parce que tu joues morts-vivants, tu ne connais pas les grand avantages de la fuite, c'est très pratique pour éviter de se faire massacrer un régiment en 30 secs, donc ils oublient la règle quand ça les arrange Shifty


Règle numéro 1 : toujours regarder les LA adverses !!! et si tu les trouves pas il y a toujours moyen de trouver leur feuille de référence où tout est rappelé Wink Lol !
Et regarder leur errata !

PS: les feuilles de référence sont toutes disponibles en anglais, en français ça dépend.
http://uk.games-workshop.com/woodelves/reference/1/
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Dim 20 Mai 2007 - 12:24
éhé...
on a fait le tour de la question, je crois...
ce soir, on mange bio les gars Devil
Goule Goule 2 Goule 3 Goule 4 Goule 5

Cette bouffe sans conservateur sa vaut rien...
A ces tarlouzes dispersées, je préfère un bon bretonnien qui a la politesse de se mettre lui même en conserve et de crever en rang serré et de préférence pas trop loin de sa monture!

Lol !
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Dim 20 Mai 2007 - 13:09
bon ben je vais de ce pas aller faire une bataille contre les grandes oreilles , et mettre en pratique toutes ces idées .
ca va faire mal !!!
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[V6] tactique anti elfe sylvains? Empty Re: [V6] tactique anti elfe sylvains?

Dim 20 Mai 2007 - 20:17
Je pense que pour bien jouer contre les écolos, il faut annalyser leurs unitées et savoir comment les contrer au mieux.

Tout d'abord, en base :

- les archers : des tireurs (elfiques => CT4) qui peuvent bouger et tirer sans pénalitées et qui, à courte portée (15 ps) tirent a F4.
Attention aussi car il peuvent devenir éclaireur.
Leur défaut: au CàC, ca reste de l'elfe, F3 E3 , sans save et 12 pts
Je pense que, en tant que mort vivant, leurs tirs légés ne nous inquiette pas trop, et que quelques loups ou CSV suffisent a les mettre out.

- Les Dryades : Tirrailleurs F4, E4 2A (magique), svg inv 5+ (vs le non magique), peur, immunté psycho.
Ce sont du tirailleur qui tape fort, et encaisse bien (meme avec l'abscence de la 5+).
Pour moi leur défault sont la formation tirailleur (qui ne permet pas les bonus de rang) et l'immuntée à la psychologie (qui ne permet pas de fuir).
pour moi, le meilleur moyen est de leur envoyer les CN (4+ pour toucher, 2 + pour blesser et pas de savegarde invulnérable)

-les cavaliers sylvains : cavalerie légere qui bouge de 18 pas ....
rien de spécial a dire d'autre .. se gere cmme toute cavalerie légere.

- Les guerier faucons : "petite précision, je n'ai jamais joué contre eux".
C'est une cavalerie volante (meme objectif que nos CSV), qui a la particularitée de pouvoir se désengager d'un corps à corps (avec la regle "attaque au passage")

- La garde éternelle: CC5 F3 E3 Cd9 .. pour les grande ligne. Seul paté a leur dispositions, mais assez cher (12 points par tete). Peu protégé (5+), il utilise un peu le meme systeme que les lancier haut elfes (cad que de face, ils font 15 A de F3).
Ils sont à mon avis peu joués, mais pour les affronter , un pavé de GdC, ou de zombie couplé avec un charge de flanc de loup ...

les unités spéciale:

- Les Danseurs de guerre : L'unité qui pour moi est la meilleures de ce LA.
Orientés tres offensifs, ils possedent une CC 6, et on 2A , sont tirailluer (vision a 360°) et sont immunisés à la psycho (pas de probleme pour vous charger) tapent a F4 en charge, et peuvent avoir au choix: coup fatal, +1A, svg inv 4+ au CàC, ou -1A et frappent en premiers. J'oubliais, ils ont aussi une inv 6+ et une résistance a la magie (pour les projectiles magiques)
Heureusement (pour nous), ca reste des elfes (chers 18 pts et faibles F3 E3) et ils ne peuvent paas compter sur d'éventuel bonus fixes).
Je pense que le meilleur moyen est de les tenir loin (nués d'esprits, zombies), ou de les affaiblir avec des goules. Car tout régiment que vous envoirez dessus en sortira affaiblis.

- Les Kurnous:
Cavalerie "légere". Ce n'est pas tout a fait l'appelation qui leur convient car ces bestioles peuvent faire tres mal. En effet, chargent a 18 ps, meme regle que les dryade pour la svg, attaques magique, et immunitée a la psycho. Accesoirement, il ont aussi la peur quand ils chargent, et deux attaques le reste du temps...
Pour les finir, du tir, de la magie ou tout ce qui n'est pas en contact.
Sinon, du sacrifiable (goule, zombie).
A noter qu'ils ne pouront pas fuir volontairement a une charge.

-les Lemures:
Encore esprits des bois ( comme les dryades), sauf que ce sont les grands freres: F5 E5 PV3 A3 ...
ils sont pas trops chers et ont la meme utiliter que les monstres habituel (kroxi, Ushabtis, ...)
leur point faible est donc de ne pouvoir etre seul au corps a corps (pas de bonus).
Vus qu'ils inflige beaucoup de dégats, je pense qu'il ne vaut mieux pas y envoyer, les troupes trops chere, sans les avoir au préalable affaiblis.

les Rares:

L'homme arme:
Un dragon sans le vol.Un truc qui fait peur a tout les joueurs en face (avec un truc du genre 6A F6 ...) ... et à tort je pense.
En effet, c'est quasiment le meme prix qu'un dragon (un peu moins), mais son mouvement de 5 fait qu'il narrivera quasiment jamais au corps à corps.
Et si tel est le cas, une unitée de zombie ( 3 rang, la PU), devrait le tenir toute la durée de la partie.
IL suffit juste de faire attention a ses racines, et penser qu'il est capable de fiare bouger les forets.

-les forestier :
Des eclaireurs qui peuvent déployer derriere vous et qui tirent a CT5 et en coup fatal... sinon il ont aussi 2A ...
Mais rassurez vous : 25 (ou 24) points par tete, et minimum 5, avec armure légere, et E3... ca raporte facilement des points.
Unitée dificile a géré car imprévisible, le mieux reste les goules (encore et toujours).

Voila, je ne crois pas avoir décris toutes les unités, mais les principales, n'hésitez pas à critiquer et/ou completer.

Serverus, "k'aim pa la salad"
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[V6] tactique anti elfe sylvains? Empty Re: [V6] tactique anti elfe sylvains?

Lun 21 Mai 2007 - 11:45
Alors j'ai pas mal de précisions à apporter, certains m'ont l'air trop confiant, d'autres pas assez Devil

-
tu as lu le LA ES ? la seule chose qui ont c'est 1d6 touches f4 uniquement en foret . tu peux bien dissiper un sort quand meme ?
les ES je les connais très bien oui. Un joueur ES jouant contre un CV prévoira forcément de la magie (pour l'anti-magie surtout), alors on peut s'attendre (avec l'OM qui va bien) à au moins 6 chants d'atel lorent / tour, qui passent sur 4+ (dont HA dissipable sur 3+). Et c'est de la F5 si tu es dans la forêt. (en tournoi, un O&G avait déployé grimgor dans une forêt contre un ES... premier tour ES : grimgor est mort ^^ Ils ont un autre sort également pour attaquer à proximité des forêts. Bref, je conseille d'éviter les forêts.

- Les danseurs de guerre seront forcément joués contre des CV. Ils peuvent virer un régiment de zombis en 1 tour facile (si si). J'ai testé la charge de loup -> danse spéciale qui fait qu'ils tapent en premier, aille, ou invul4+, aille. Un projectile magique ? Ils ont une résistance magique de 1. Tir ? On n'en a pas, dommage, c'est leur seule faiblesse !! Bref, chiant à gérer pour un CV !

- L'homme arbre n'est pas à ignorer, mais à surveiller. Un HA seul perdra toujours contre un régiment, encore plus vrai avec des zombis (d'habitude je tue les HA avec un régiment de 25esclaves skavens, ça marche dans 95% des cas, s'il reste seul !). Arrangez vous pour le gérer/dissuader avec 1 pavé de zombis, et évitez le avec le reste (attention, certains disent qu'avec M5 il est facile à éviter... c'est faux, encore une fois les chants d'atel loren à gogo peuvent le faire traverser le champ en 1 tour, ou s'approcher suffisamment près pour lancer ses racines sur un perso). Dans le cas d'un seigneur homme arbre, ça sera bcp plus difficile, et n'envoyez surtout pas un perso tenter de lui faire la peau Skull Si l'ES a pris une GB qui accompagne l'HA, la tâche s'annonce plus rude ! Tenace à 8/9 relançable, on l'immobilisera quelques tours mais il finira par s'en sortir, dommage Smile (GB planquée dans une forêt, bien sûr)

- Les Kurnous ont F5 en charge (et immunisé psycho). Contre notre cavalerie ça peut faire mal. Ensuite ils ont F4 mais +1A (contre les pavés, c'est là que ça fait le plus mal).

- Les forestiers, je conseille les loups funetes contre eux. Les goules résisteront plus facilement, mais seront trop lentes pour les chopper. Goules en écran pour protéger, loups pour chopper les forestiers (j'ai tenté 1 fois avec 5 loups, ça marche pas trop mal, ou dans le pire des cas ça les occupe 2 tours, le tps de ramener des goules ^^).

- les archers : je ne suis pas d'accord avec l'idée d'envoyer des loups sur des archers, ou alors une unité nombreuse. Idem avec des chauves-souris. 5 loups ne feront rien. Le joueur prévoira le coup, et préférera tirer sur des loups/chauves-souris que sur des zombis. Il passera 1 tour ou 2 à tirer sur ces menaces à mvt rapide. En plus, tir de contre charge, sur 5 loups, peu arriveront au cac... A cause de cette menace, j'ai du mal à jouer des loups/chauves-souris contre les ES.

- petite précision : les magos ES ont un arc. Ce n'est qu'un tir, mais ça peut toujours faire mal au mauvais endroit. Faites gaf avec vos persos. Aussi, un noble peut s'équiper d'un arc magique + d'un farfadet, et balancer plusieurs tirs qui touchent sur 2+ et 3+ en visant 1 perso au premier rang d'un pavé. Idem, ça peut faire très mal ! Si ce n'est pas ça, ça sera la grêle de mort... perso je préfère encore la grêle de mort Beurgl

- les éthérés, je n'en prend aucun, trop d'attaques magiques en face.

D'une manière générale, je reconseillerai de prendre un maximum de pavés, d'essayer d'augmenter notre mobilité (danse macabre), et foncez droit devant. Contre les ES, ce sont eux qui vous gèrent, et non l'inverse ! (trop rapides et mobiles pour nous). Mon arme favorite reste le carrosse noir : un régal (pour une fois qu'on peut le sortir sans inquiétude, il ne faut pas s'en priver !!).
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[V6] tactique anti elfe sylvains? Empty Re: [V6] tactique anti elfe sylvains?

Lun 21 Mai 2007 - 12:39
et bien je crois que c'est une bonne synthese ! j'ajouterai juste que si vous pouvez charger des tirailleurs, meme des dansuers de guerre faites le , vous allez les demonter . apres je pense que les ske sont plus efficaces grace a la svg .pour finir , 10 goules peuvent servir pour chasser 8 dryades ;
au fait les loups c'est meme pas la peine : pour tester j'en ai mis 2*6, au 2eme tour j'en avait plus !!!
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Dim 26 Aoû 2007 - 23:54
En ce qui concerne le choix de la lignée, je dirais que la Lahmiane est un peu désavantagée ce coup-ci vu son manque de protection et que les grosses troupes sont immunisées a la psycho...

Quoi ...
C'est justement la lignée que je choisirai en premier pour affronter du sylvain!
Les sylvains n'ont presque aucun bonus fixe et des troupes fragiles mais qui sont très mobiles et qui tappent fort quand elles chargent.
La solution : les tapper en premier alors qu'ils chargent !
Innocence perdue sur une Comtesse ou une Dame Lahmiane, le top avec une épée de frappe ça donne 4 ou 5 attaques qui touchent sur 2+ et qui blessent sur 2+, sans sauvegarde pour les esprits de la forêt. Il fait moins le malin là le danseur de guerre non ?? Tongue

++ Lol !
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Lun 27 Aoû 2007 - 1:41
Quest ce que j'entends ?! Des tapettes en colants ?! Vous retournerez tous à la poussière ! Par Kurnoush, je m'abreuverais de votre sang !

Arf... j'ai du m'emporter... J'ai lu tout ca avec pas mal d'intérêt, puisque les nobles Elfes Sylvains sont mon autre armée :dwarf: (si quelqu'un peut m'expliquer pourquoi le comique qu'a donné les noms au smileys à appelé celui ci "dwarf"... Grr )

La lahmiane qui tappe bien en premier est à mon avis un bon choix en effet... M'enfin rêve pas Greuuu ; les danseurs, tu les tapes que si t'es en contact Tongue


Tout d'abord, le LA sylvains permet de faire des listes extremement variée, et évidement, on ne peut pas prévoir de tactique qui marcherait aussi bien contre un sylvains full tirs, ou contre celui qui joue corps à corps et vitesse... Mais dans tous les cas ; votre adversaire aura bien souvent l'avantage lors de la phase de déplacement ... A vous d'évitez qu'il ne la controle entierement et qu'il mène la danse (de Vanhel Wink).

Pour ca, prévoyez des unités qui ont une "zone de controle" ; le carosse évidement, avec ces 16ps de charge et les touches d'impact magiques capables de détruire en un tour un petit régiment de tirailleurs ; les chevaliers noirs également ...

Les loups funestes sont à mon avis à oublier... Pour ceux qui pensaient pouvoir les utiliser contre les archers Whistling Un tour avant que vous chargiez, 10 tirs touchant sur 3+ F4 sauront apprendre les bonnes manières à vos loups... Sans compter le tirs de contre charge... A oublier je pense, ce serait des points donner. Les chauves souris sont beaucoup plus intéressantes (vol, 2PV) et impératives à mon avis (mais j'adore les troupes volantes personnelement donc...).

Au niveau des persos, prévoyez une bonne magie... Il ya de quoi faire des choses très méchantes avec des sylvains, et la magie morts vivante est trop intéressante pour qu'on puisse s'en passer... Le duel dans la phase de magie sera dur... Et votre adversaire traquera sans doute vos sorciers. Le noble éclaireur qui snipe les magos est une des menaces, les guerriers faucons qui font une attaque au passage avant de se désengager sans poursuite, avec ralliement automatique en sont une autre... Evidement, vos sorciers doivent être dans des régiments. A moins de 2000 points d'ailleurs, la partie est à mon avis impossible, même avec un manteau d'ombre, le nécro sera facil à tuer par le joueur sylvain moyen donc...

Un speedy aura également son utilité, si vous pouvez le tenir en vie Tongue On a de quoi s'en charger, mais c'est toujours une petite épine Wink

Je ne comprends pas vraiment pourquoi vous conseillez presque tous d'abuser des patés de zombies ou squelettes (ceux ci, à la rigueur..). L'armée elfe sylvaine n'a aucun problème avec les patés ^^ Bien au contraire, ils sont trop peu manoeuvrable pour être une réelle menace, et il y a moyen de s'occuper très vite des creuvards avec quelques charges combiner... Alors une épine pour l'adversaire.. Shifty non je pense pas...

L'homme arbre ?? Subisser le Wink Il ne peut pas être partout (quoique.. Angelique ) Si votre adversaire se débrouille et gère la phase de mouvement (ce qui revient à peu près au même..), il pourra amener très vite un régiment sur le flanc des creuvards qui occupent l'HA, et le cac sera assez vite plié... Mais ca reste encore la meilleure option, avec la main de poussière évidement Whistling

Conclusion, vous affrontez des Elfes Sylvains ??? Changez de côté, et rejoignez nous Happy .

Silk, elfe aux dents pointues (qui a essayé de répondre le mieux possible, en tenant compte de tous les précédents postes.. Huh )
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Lun 27 Aoû 2007 - 9:43
c'est une crasse cette armée quand on a pas de tirs, la bonne surprise à leur faire c'est mettre un régiment de mercenaire Mr. Green style les dépeceurs ou autre chose du genre Devil
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Lun 27 Aoû 2007 - 10:42
La lahmiane qui tappe bien en premier est à mon avis un bon choix en effet... M'enfin rêve pas Greuuu ; les danseurs, tu les tapes que si t'es en contact
C'est pour ça que tu ne la mets pas au milieu de ton unité mais dans un coin : tu te fais charger de face : elle tape en premier ; tu te fais charger de flanc elle tape en permier Happy
L'autre flanc est à couvrir par une autre unité c'est tout.

++
Greuuu
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Lun 27 Aoû 2007 - 11:37
c'est une crasse cette armée quand on a pas de tirs

Limite, c'est une crasse tout court..

C'est pour ça que tu ne la mets pas au milieu de ton unité mais dans un coin

Ce qui me fait me dire que, avec l'arrivée des Haut Elfes qui tapperont en premier et feront mal à nos régiments avant que nos vampires ai eu l'occasion de dégarnir les rangs adverses ; la lahmiane pourrait avoir plus d'intérêt qu'avant... A quand le topic "réabilitation des lahmianes ?" Wink
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Lun 27 Aoû 2007 - 11:51
A quand le topic "réabilitation des lahmianes ?"

au LA CV V7 Rolleyes
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Lun 27 Aoû 2007 - 13:59
Ce qui me fait me dire que, avec l'arrivée des Haut Elfes qui tapperont en premier
Le livre n'est pas sorti donc on attend ^^ Effectivement si cela se confirme on va avoir une prolifération de hauts elfes en tournoi et il sera extrèmement intéressant de jouer des lahmianes.

De toute façon la lignée Lahmiane est très puissante et bien plus tactique et intéressante à jouer que les stryge ou les dragons de sang.

C'est vrai qu'on pourrait faire un post dédié Happy

++
Elnaroth

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Jeu 25 Oct 2007 - 19:37

*Plop*


Bon, étant joueur ES inspiré par l'Armée CV, je vais essayer ici de vous parler du meilleur moyen d'écraser mes Frères ... Il y a eu quelques idées, cependant il y a eu, aussi et à mon sens, de grosses conn*** ^_^

1) D'abord, pour pas oublier, je parlerai de la Lamhiane. Le truc qui tape d'abord et fort, peu importe ... si j'attaque de flanc, ce sera avec des Dryades, des Kurnous, ou des Danseurs ... Bon, bah je lance un défi ... Waw ! statistiquement, tu feras 3 blessures avec tes 5 attaques. Il me reste entre 4 et 6 guerriers qui vont taper, et ça oscille entre une et 3 attaques par gaillard... Bref, tu me fais 3 pêches, je t'en fais 12, tu as 4 rangs et une bannière ... Tu perds de 6 ... Lamhaine, aucun intérêt, à proscrire ... !!!

2) Ensuite, les Ethérés ... J'ai vu pas mal de bêtise là-haut, comme quoi vos éthérés prendront le contrôle des Forêts ... Dans une dimanesion parallèle, peut-êztre, mais dans la vraie vie, certainement pas !! m'enfin, réfléchissez ^^ les attaques magiques dégomment vos bêtes éthérés, et effectivement, un ES prévenant va foutre au moins un mago + 1 Hama (avec un Farfadet qui donne +1dés de dissip'), soit 5 dés de dissip et 1-2 parcho ... + l'HA, ça fait 3 Athel Loren par tour, j'espère que t'as des parchos et bcp de dés de dissip, t'en rate un t'es mort ^^ Ensuite, en effet, les Dryades et tous les esprits de la Forêt (y compris les braves Kurnous) ont des attaques magiques ... Même chargés, la plupart du temps ils vous feront mordre la poussière, point barre ... Je ne dis pas que les éthérés sont à proscrire, mais n'essayez pas de tenir bêtement une forêt ou autre avec eux >_< Faites écran avec vos éthérés, c'est bien leur seule utilité ^^

3) Ensuite, les Danseurs de Guerre (3attaques, + Champion, généralement joués par 6, soit 19 atytaques), ça gère n'importe quel pavé de zomb ou ske en un tour, et en plus ça fait une charge irrésistible dans le paté suivant ... Même vos CN vont pleurer, pcq la save à 3+, sur 7-9 touches, vous allez le sentir passer, je vous le guaranti !! Donc , maxer les pâtés, c'est gentil pour nous, mais ça vous servira à rien ^_^ Sans oublier, bien sûr, le brave ch'tit Noble Sniper ... J'ai joué hier contre RQM ... Cette andouille m'a laissé 3 tours pour sniper tranquilement son Général dans l'un de ses pâtés ... Il osait pas avancer, et moi j'en avais pas besoin ... J'ai désingué ce qu'il avait de vivant et ses CN, pis j'ai laissé le reste tomber en poussière tout seul ! ^_^ Bref, les Pâtes, c'est bien, ça aide, mais c'est clairement pas ultime Smile Y'a aussi les Dryades (2 A F4, 3 pour la championne) et les Kurnous (1A F5, et les tours suivaznts 2A F4, mais n'oubliez pas les cheveaux, ils sont meilleurs que vos zomb, voire que vos ske !!!) Enfin voilà, poiur les pâtés .... Wink

4) vos volants ... les CsV ... Laissez moi-rire, encore une fois ... Une salve de tir, et c'est mort ! une ou deux unités comme ça, ça occupe les Archers ES pendant un tour maxi, et puis on peut s'occuper des vrais problèmes ... Sachez aussi que les Archers ES ne perdront pas leur temps à élaguer vos gros pâtés, ils ont largement de quoi faire sans ça (cfr + haut), non ils vont dégommer vos CN ... Encore une fois, plus le nombre de tirs est important, plus les probabilités de tuer des CN est élevée ! ^^

5 ) le carosse ... Bah, perso, j'ai joué une seule fois contre un CV qui a osé aligner ça face à moi, et il a juré de plus jamais recommencé ... .Déjà, je l'ai géré avec 8 Dryades + 1 Hama, mais même sans chance, il suffit d'un HA ... Il n'a que de la F6, mais ça suffira largement à défoncer le Carosse ... Son seul avantage, c'est les 16ps de charge ... Ca, ça aide vraiment ... ! Smile

Bon, je vais essayer de vous décrire ici qqes tactiques, après avoir commenté ce qui a déjà été dit (+- bien, et selon mes "convictions" bien sûr ^^)

Pour commencer, il y a plusieurs sortes d'armées ES ...

A) Il y a évidemment la "Full Bois". Là-dedans, vous n'aurez pas à craindre d'hypotéthiques archers, le joueur n'en met pas ... Mais attendez avant de crier victoire !! En effet, vous ramasserez à la place, en général et dans les 1500-2000 pts, 2/3 * 4 Lémures, 1-2 HA, entre 3 et 5 * 8 Dryades, 1-2 * 5 Kurnous, à la limite qqes guerreirs faucons ... Bref, que de l'endurance 4 ou plus (sauf Kurnous, mais de toute façon avec eux, en général y'a pas de riposte ^^). Pas facile à tuer, ni à toucher (CC4 min), en plus lui a une bonne F (4,5 ou 6) et des attaques à la pelle (2 pr les Dryades, 3 pour les Lémures, et 5 pour l'HA, qui peut aussi faire ses Racines, un dés d'artillerie de touche F4-5 dans la tronche^^) ... Non, la Full Bois n'est pas facilke à maîtriser ... Il aura des Hamadryades niv1 qui ajoutent des dés de dissip, et un mago niv2 esprits des bois, avec un objet qui permet de se téléporter d'une forêt à l'autre (il est passé par ici, il repassera par là ... oups! ^^) ...

B) Il y a aussi l'armée Full Elfe ... Là aussi, chaud lapin chaud bouillant ! le mec alignera entre 30 et 50 Archers (ho, ben zut, mes loupsmesCsVmesGoules !! A puuu ! ^^) ... Il aura des guerriers Faucons, des Danseurs de Guerre, des Eclaireurs, des Forestiers (aurevoir les CN et les marches forcées, pensez qu'il y a aussi Aech, la Bannière du renouveau, qui bloque les marches forcées sur 12ps ... Angelique ) ... Il aura auss ides Chevaliers Sylvains, cavalerie légère qui tire et se déplace à 18ps, et qui peut bouger et tirer le tour où elle se rallie ( à9) après une fuite volontaire ... Il aura même peut-être mis de la garde éternelle, avec 15A F3 dans la tronche (sans compter le noble et/ou la GB) ... Peut-être un noble speedy ('18ps, 5A F6 dans la tronche et/ sniper) ou un Noble volant (encore + aurevoir les marches forcées, et bonjour attaques de dos ^^) ... Bref, pas facile à gérer, surtout sous une pluie de flèches F4 Wink

C) Enfin, selon moi la plus dangereuse, et surtout la plus marrante à jouer, la liste Mixte ... En général, il y a des Dryades (3*Cool, des DdG (2*6) et des Kurnous (1*5+EMC). Il y a aussi une Hamadryade (2dés de dissip) et un Mago niv1-2 avec 1-2PAM. 20 Archers, 1 HA, 1-2*5Chevaliers Sylvains ... Bref, le mec assure tant aux tiors qu'aux CàC, s'il sait bien jouer ... Les loups et les CsV se font démettre tour 1-2, et puis les archers ont le champ libre ... les Dryades et les DdG font peur, vu leur nombre d'attaque et leur CC, et ils courent vite, les salopards. ... Mais pas aussi vite que les Kurnous, qui seront derrière vous ou sur votre flanc avant que vous ayez pu dire "ouf" !!
Elnaroth

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Jeu 25 Oct 2007 - 19:37
Voici donc mes suggestions ! ^_^(ouais, enfin, ça va je sais, j'aime parler de WB, et surtout des ES Sourire ). Sachez que perso, je joue surtout à 1.500 points, format très avantageux pour les ES face aux CV, car votre général est d'office un bête nécro E3 1A F3 CC3 ... ^^

Premièrement, parlons des Loups et des CsV ... A priori, quand on voit leur mouvement, leurs attaques et leurs pv, on se dit que c'est jouable ... Les loups, n'y pensez pas, s'ils sortent de leur couvert, ils sont morts. Les CsV tiendront mieux, mais feront moins de dégâts. Cependant, tant que les Archers ES sont occupés à tirer sur les loups ou les CsV, ils sont pas occupés à tirer dans vos CN, vos GdC ou dans votre nécro à pied ou à cheval ... ! A pe ude points, les CN sont votre meilleur arme ! Ils chargent à 14 ps (donc plus loin que la majeure partie de mes troupes), ont F6 en charge, coup fatal et une bannière des tertres (à moins que vous l'ayez mise dans votre untié de GdC, mais je trouve ça dommage!) ... Donc, les Loups peuvent être utile. De même, si le joueur ES se dit "m'en fout, c'est que de sloups, c'est pas comem s'ils étaient dangereux", vos loups se promèneront à leur guise pourront p-ê même attaquer (waw! ^^) ... N'oubliez jamais que les Archers ES n'ont PAS DE PENALITE après avoir bougé !! Donc ils peuvent se réorienter tranquile pour tirer sur vos loups, fût-ce pendant la charge de ces derniers ! Wink

Ensuite, je pense que le meilleur moyen de gagner avec les CV, à petit format (donc sans Comte ou Seigneur Vampire), c'est les CN ! Svg2+, F4 E4, coup fatal, touchent sur 4+ (sur 3+ si bannière adéquate) et blessent sur 2+ en charge ... Enfin de l'unité CV qui ne reste pas là à attendre que l'autre fuie !! Les seules fois où je me suis vraiment fait déchirer (et pourtant, je suis encore un noob :dwarf: ) face à du CV, c'était contre une armée jouant bcp de Revenants, mais surtout des CN. LEs GdC sont bien, mais torp lents. Le temps qu'ils arrivent au contact, les autres pâtés sont morts, et ils se retrouvent seul, ou presque, face aux 3/4 de l'armée ES ... Pensez aussi que vos CN et GdC ont un excellent commandement (pour des CV) et resteront donc probablement en vie après la mort, quasi inévitable, du Général !!! Très important !! Dans ces parties où je me suis fait démonter, j'avais tué le Général tour 3 maxi, et pourtant les CN et GdC ont percé toutes mes unités comme du gruyère ... ! Ne négligez pas les CN et GdC !! D'ailleurs, la Nuée d'Esprit n'est pas trtès utile, trop d'attaques magiques, autant mettre juste des CN et des GdC ... Wink C'est cher, mais ça vaut le coup ! ^_^
Mon conseil à moi, c'est 1-2 Unités de 10 CN (+1 de 5 si une seule de 10) avec la bannière des tertres (pour l'une) et bannière de guerre (pour l'autre). Ajoutez à cela un pâté de 20-22 GdC avec bannière (si assez de points, la bannière qui donne une invu à 5+ contre les tirs, ça semble pas si mal ^^) , et le centre de votre armée sera en béton armé, un mur implacable sur lequel les marées es viendront s'écraser !

Ensuite, les pâtés de zombi et de ske ... Oui, bah utile. C'est pas cher (pas trop), sacrifiable, et ça se relève ! Et surtout, ça peut protéger vos flancs (mais pas seuls, pensez aux DdG, etc) !!! Dans l'idée donnée ci-dessus, le problème, c'est protéger les flancs des GdC, car si les unités ES arrivent au CàC, mêm epar un seul flanc, vous aurez subi trop de pertes pour que ce pâté vous soit encore vraiment utile, hélas, et les CN ne pourront faire de contre-charge que pendant le tour suivant, le vôtre !! Donc, je préconise 2 pâtés de zomb, et un de ske ... les zomb sur les flancs, les ske derrière ou devant, au choix ^^

Voici une liste faite à la va-vite, pour illustrer :

Liste d'armée comtes vampires "Liste Exemple" : 1493 points

  • unité de base

    • 11 zombie (66pts) :

      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : décérébré;
      • équipement de base : arme de base;

    • 11 zombie (66pts) :

      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : décérébré;
      • équipement de base : arme de base;

    • 15 squelettes (175pts) :

      • coût : 15x8pts = 120pts
      • équipement de base : arme de base; bouclier
      • équipement/options : armures légères(30pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); capitaine squelette(10pts);

    • 5 loup funeste (50pts) :

      • coût : 5x10pts = 50pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;

  • unité spéciale

    • 22 gardes des cryptes (316pts) :

      • coût : 22x12pts = 264pts
      • règles spéciales : lames spectrales
      • équipement de base : arme de base; armure lourde
      • équipement/options : bouclier(22pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); maitre des cryptes(12pts);

    • 8 chevaliers noirs (285pts) :

      • coût : 8x23pts = 184pts
      • règles spéciales : lames spectrales
      • équipement de base : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier
      • équipement/options : caparaçons(16pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); chevalier infernal(16pts);
      • objets magiques : bannière des tertres (45pts);

    • 8 chevaliers noirs (265pts) :

      • coût : 8x23pts = 184pts
      • règles spéciales : lames spectrales
      • équipement de base : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier
      • équipement/options : caparaçons(16pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); chevalier infernal(16pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • héros

    • 1 nécromancien (125pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : livre d'arkhan (25pts);

    • 1 nécromancien (145pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : manteau d'ombres et de brumes (45pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Le défaut de cette liste, c'est le manque de puncher .. Pas de gros Vampire qui déchire sa race grave et tue tout sur son passage ... Ca peut manquer, en effet ... C'est une liste réduite et faite vraiment très vite ^^ Ici, vous avez les GdC, unité dans laquelle le Général, avec le Manteau, sera placé. Sur les flancs, un peu loin mais pas trop, les CN, par 8 juste pour garder 5 attaques au CàC s'ils essuient des tirs. Sur les flancs, à quelques pouces pour éviter de se faire charger directement, les pâtés de zomb. Derrière, le pâté de ske. Ils paraissent dérisoires, mais ce sera à vous de gérer pour pouvoir les monter. Le joeuur ES en face il a max 5 dés de dissip, et 2 parchos ... Et là, il joue porc :dwarf: A partir du tour3 au plus tard, vous pourrez mumuser à invoquer, surtout si vous lui montre dès le début que vous avez le livre d'Arkhan ... Il devra choisir ... Les loups, c'est loin sur les flancs, au début et si possibl hors de portée des Archers ...

Avec ça, vous avancez (en marche forcée) en une force de frappe compacte, le pâté de GdC étant imprenable par derrière ou les flancs, à priori. Le but, c'est que l'ES essaie de charger vos unités de zomb par le flanc (pour faire une charge irrésistible dans les GdC). Vous aurez intérêt à avoir boosté déjà vos unités de zomb, mais même sans ça c'est gérable. Hélas, ici, l'ES risque de miser tous ses tirs sur une unité de zomb qui fondra alors comme neige au soleil, mais les ske pourront prendre la relève ! Wink Bref, si le gars vous hcarge de flanc, vos zomb (renforcés) ou ske devraient peut-être pouvoir tenir un tour. Si pas, pas d'inquiétudes, même la charge irrésistible (s'il la réussit, car il peut toujours faire 3-4-5 ps et être hors de portée de GdC ;P ) arrivera dans le(S) flanc(S) de vos GdC ... Mais heureusement, pas d'attaques ce tour-ci, il faudra attendre votre tour ... Et là, les CN entreront en actions !! A priori, vous devriez pouvoir dégommer assez de tapettes en collants (merci RQM >_<' ) pour éviter qu'il y ait trop de casse dans vos GdC ... Vous devriez pouvoir tenir, voire le repousser. Tant que vous lui faites plus de pêches (merci les bannières, les rangs et la bannière de Guerre) vous êtes vainqueurs, et même à -1, voire -2, le test de commandement chez les ES, c'est pas fiable ! Smile S'il fuit, à priori, ne poursuivez pas, et tenteez de vous replacer (et réparer :dwarf:) correctement ...

Evidemment, ici, le problème c'est l'HA de face (ou de flanc, déjà plus dur à gérer ^^) ... Pour gérer ça, soit vous sortez le Général (on s'en tape, il est éthéré ^^) mais faites hyper gaff eau CàC, car s'il a la pu il gagne de 1 et le Général perd 1PV) ou alors, le Général (ou l'autre nécro) fera mumuse avec Main de pussière Angelique ...

Enfin voilà ... les ES, il faut les empêcher de courrir où ils veulent sur la table, pour ça le mieux, selon moi, c'est de regrouper les unités pour lui donner une cibble, un appât. Le Général peut passer d'un pâté à l'autre, tant qu'il n'ya aucun risque, pour perturber l'autre ... Faites attention au Noble sniper ! en format 1.500 points, contre les CV, c'est l'arme ultime ! si vous n'avez pas de chance, le Général est mort tour 1 !! En effet, le mec avane ce 9ps, se trouve donc à 15 pouce du Général, et peut tirer ses deux fois en portée courte (une fois toujours sur 3+, F4 et l'autre fois avec sa CT donc sur 2+ et F3, donc 4+) ... C'est du magique, évidemment ... Donc trrrès attention (hein RQM ? ^^)

Après, les CN prennent beaucoup de points, et si le mec en face joue beaucoup de tirs, vous êtes morts ... :dwarf: et c'est tant mieux ^_^lol Fou

En bref comme un pas bref, les CN sont indispensables, les GdC pas. Jouez sans les CN, c'est comme aller à l'abattoir. Que votre Général se fasse hara-kiri direct, ça ira plus vite et ça fera le même résultat Wink Les GdC sont un "plus" amusants, même si très chers. A la place, des Goules et +de zomb/ske/loups peuvent être utiles aussi Wink Comme dit dans un autre pôst, elles peuvent écranter le pâté du général ! ^^

Enfin, donnez moi déjà votre avis là-dessus, je suis assez fatigué, j'ai bossé 6h chez Quick hier (jusque 4h du matin en reprennnat aujourd'hui de 12 à17h :dwarf: ) sans parler que j'ai dû supporter RQM chez moi ^^ , donc j'ai tendance à m'embrouiller et à aller au plus simple ;P


PS : désolé pour le double-post mais, comme prévu, mon topic de départ était tropà long, alors j'ai élagué un peu et dispatché en deux topics ^^
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Jeu 25 Oct 2007 - 22:52
Je suis aussi joueur ES, et je ne suis pas d'accord sur de nombreux points... Je vais commenter au fur et à mesure =)

1) La lahmiane qui tappe vite et bien tout d'abbord. Tu pars de deux à prioris... Que les régiments de tirailleurs ES ai un champion ; ce qui les rend cher et très fragile face aux speedy (défis, carnage, perte du régiment de tirailleurs...). Je ne suis pas du tout persuadé comme toi que les danseurs et les dryades ai un champion.... Ensuite tu pars de l'idée que le joueur CV accepte l'éventuel défis avec le vampire... Le champion squelette est là pour ca... Résultat, les attaques 2+/2+ qui tappe en premier de la lahmiane peuvent vraiment faire mal dans de l'elfe. Ce n'est peut être pas la combo ultime, mais ca reste efficace contre de l'elfe.

2) Pour ce qui est des nuées éthérés se promenant dans les bois, c'est évident qu'il faut l'adapter en fonction de la liste adverse ; mais toutes les istes ES ne peuvent pas prétendre dominer la magie contre du CV... Si ce n'est pas le cas, les nuées d'esprits peuvent tout à fait faire le rouleau balayeur à travers les bois et repousser les éclaireurs qui auront extremement de mal a contourner les socles de nuées. Une partie contre les ES se jouent essentiellement sur la phase de mouvement à mon avis, et les régiments d'éclaireurs avec bannière ou les forestiers sont des éléments qui permettent aux ES de controller la partie... Ce n'est pas tout le temps utilisable, mais c'est une technique qui peut servir contre certaines listes lorsque le simple écran n'est pas utile.

3) Par rapport à l'inutilité des patés face aux tirailleurs ES... Les danseurs en charge font en moyenne 5morts et des poussières, imaginons qu'ils gagnent le combat de 1 ; pendant le tour CV, ils perdent le +1A et le +1F ... résultat ils perdent statistiquement le combat de 3 et des poussières.... (stats avec 6danseurs sans champion contre un paté ske avec bouclier armure légères). Les joueurs Es le savent, charger seul c'est charger mal ; le problème n'est donc pas les petits régiments de tirailleurs pris individuellement ; mais la possibilité des joueurs ES a dominer la phase de mouvement et à combiner des charges.

4) Les CSV ; l'un des points ou je suis le plus en désaccord avec toi. A longue portée, 10archers ES tueront en moyenne 1chauves souris et demi ... A courte, on passe à un peu moins de 2 et demi. Donc un régiment de CSV en un tours ; non certainement pas. De plus, l'armée ES doit diriger les phases de mouvements pour gagner, que ce soit parce qu'elle doit parvenir à charger de flanc, ou que ce soit pour gagner des phases de tirs. Dans tous les cas, un régiments de volants joue le role de troubles fête. Ce ne sont pas forcéments les archers ES qui sont les plus menacer par la charge des volatiles, le tir de contre charge étant très facilement mortel ou presque ; mais les petits régiments ES tels que les danseurs, les chevaliers, guerriers faucons et tous les personnages se balladant en solo sont trop fragiles pour pouvoir encaisser les 2A F3 de nos volants. Et c'est la le principal intérêt des csv pour moi ; avoir un très grand potentiel de mouvement qui permet de rivaliser avec le joueur ES, et donc de contre carer ses plans, ou au minimum de le menacer.

Je suis d'accord, les archers ES ne viseront pas les patés de skel,zombies ou gdc... Mais s'ils tirent à la place sur les CN, c'est tout bénef ^^ A courte portée, 10archers asraï tueront en moyenne 1CN caparaçonné... Si il n'ya pas de caparacon, on reste entre 1 et 2 ; et le tir à courte portée est simplement celui de contre charge... Alors si les archers ES gaspille leur tirs sur la cavalerie lourde, là les CV peuvent en profiter... Le véritable danger que représente les archers est celui d'éliminer extremement rapidement les régiments légers et secondaires... Les loups auront une durée de vie très courte ; pas les CN.

5) Le carosse noire a en effet pour avantage les 16ps de charge... En gros, un périmètre de 16ps ou le moindre régiment ES qui se montre est détruit par la charge du bestiau. L'endurance de 6 le rend résistant face aux tirs ES... En fait, l'absence de grosse force de frappe chez les ES se fait sentir pour ce qui est de butter du carosse... tant que ces flancs sont surs et qu'on évite l'homme tronc, le carosse est relativement serein et impose son jeu sur la table.


Pour ce qui est des différents types d'armées ; je suis entièrement d'accord, les listes ES peuvent variées du tout au tout, l'important est donc d'avoir une liste polivalente, comme bien souvent. Cependant, un point ressort des listes ES à mon avis, c'est l'importance de la phase de mouvement. De très nombreuses listes imposent leur jeu pendant ce moment de la partie, d'autre doivent au maximum ralentir l'adversaire afin de tirer toujours plus. Dans tous les cas, être rapide, avoir des régiments maniables ou être suffisament solide pour encaisser les coups sans broncher (ce qui revient plus ou moins au même) est un très net avantage. La cavalerie lourde, le carosse et des chauves souris sont donc à mon avis tout indiquées. Le speedy à également sont utilité, les ES peuvent s'en occuper, mais la réciproque est vrai... ici aussi tout se joera dans le placement. Les goules enfin sont relativement maniable, leur faible commandement peut être un handicape important, mais l'écrantage reste jouable, de même que la chasse aux tirailleurs légers.

Pour autant, les patés ne sont pas négligeable. L'idée de la bonne vieille horde CV peut se révéler efficace contre de l'ES peut être ; l'important est d'avoir des régiments auxiliaires en réserves afin de garder les flancs... goules pourquoi pas, chauves souris ou bien CN par 5 ou carosse. Les patés avances, couvert par des unités rapides à gros impact en arrière. Contre une armée ES qui tire, les patés ne souffriront pas trop et finiront par arriver. Contre une armée qui vient au contact, tout se jouera dans votre capacité à protéger les flancs.

En conclusion, je dirais que les ES sont particulièrement dangereux tant qu'ils ont les moyens de mener la danse... La multiplication de régiment rapide et potentiellement menaçant (csv, carosse, cn, invocs de goules et nehek, speedy) permettent de contre carer le joueur ES en le genant à son propre jeu (la domination de la phase de mouvement).
Je n'ai pas reparlé du sniper ES qui est véritablement une plaie contre les CV mais qui reste contrable grâce aux patés abritant le général qui avance juste derrière un autre régiment. Tant qu'il n'a pas de ligne de vue, il est inneficace ; ici aussi, nehek peut être intéressant.

Je ne vais pas poster de liste, mais elle serait assez différente, plus axés sur des régiments mobiles que sur deux pavés sac à points de cavalerie lourde qui finalement se mettent facilement dans le vent avec un aigle ou une cavalerie légère... la charge de flanc finissant le boulot.


Voila voila... Silk, vampire aux oreilles pointues.
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