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Seigneur vampire
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Faction sous-marine Empty Faction sous-marine

Mer 31 Mar 2021 - 16:22
Avec l'approche de l'épilogue du tournoi d'Eldorado d'Essen, un projet que j'ai dans les cartons depuis un bon moment refait surface, celui de développer des règles jouables pour mes hommes-poissons. Une faction sous-marine.

Toutefois, le thème est large. Il y a beaucoup de sources d'inspirations possibles, diverses et controversées. Puis tellement de jeux (v7, v8, 9th, aos, kow, wap...) qu'avoir un set de règle "maison" en plus devient ridicule à développer.

Néanmoins, à défaut de créer une nouvelle armée pour un jeu spécifique, cela me tentait de dresser et partager une liste de créatures éligibles en picorant dans de multiples franchises, avec un souhait de "une règle comme cela serait intéressante" "ceci devrait être plus fort que" "tel défaut serait intéressant". Pas de profil brut donc, mais de la souplesse.




Avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais quand même mentionner brièvement le petit malin m'ayant motivé à passer le pas et que j'ai joué lors du tournoi d'Essen : mon Corus. Dans l'idée, il s'agit d'un naïade de mantic que j'ai fait migrer incognito vers le vieux monde en brodant un peu de lore hybride, mêlant mantic, warhammer, dnd et lovecraft.

Faction sous-marine 2021_012
Corus vs Ixi'Ualpa par Gromdal

Je ne vais pas faire ici un chapitre entier sur lui mais, plutôt, relayer sa page du wikia que j'alimenterais après le tournoi.
lien vers sa page wikia




Table des matières grossière :
Sources & Inspirations compilées
Arts, bg rapide et règles rapide des unités retenues
Profils grossiers et répartition des types d'unité
Background de faction plus poussé





Inspirations

Commençons par un tour des franchises qui pourraient nous intéresser (et qui sera très certainement édité à de multiples reprises pour l'étoffer).

Mantic, le Royaume du trident de Neritica

La source de profils la plus évidente puisque, actuellement que je sache, il s'agit du seul jeu de figurines semblable à battle doté d'une faction aquatique. Dressons en un inventaire.


  • Naïades : des humanoïdes élémentaires et amphibien constituant la majorité des habitants et troupes militaire du royaume aquatique. L'infanterie, la cavalerie, l'artillerie... tout ou presque leur incombe.
  • Thuul : la seconde caste humanoïde de ce royaume ayant cette fois des inspirations très lovecraftiennes. On peut en effet les qualifier de "têtes de pieuvres" rappelant les flageleurs mentaux de donjons et dragons ou davy jones de pirates de caraïbes. A noter qu'ils ne sont pas très grands, estimés de taille similaire aux halfling de l'univers mantic.
  • Placoderm : un troisième humanoïde beaucoup plus orienté "homme-poisson". Dans l'aspect, il occupe à néritica le rôle des saurus avec lesquel il partage beaucoup de points communs. Mais ce n'est pas un reptile. Son inspiration est tournée vers les poissons préhistoriques, dotés de machoîres puissante et de cuirasses naturelles.
  • Garde-rivière : le quatrième et dernier type d'humanoïde venant compléter le royaume de neritica est un hybride d'homme-grenouille, servant d'éclaireur sur terre. Ils sont dotés d'une capacité de bond et de javelots/sarbacanes empoisonnés et me semble représenter une caste inférieure au trois précédentes.


C'est dans ces quatre type de profils que nos héros, seigneurs, mage et autre sont à trouver.

A cela vient s'ajouter plusieurs monstres et élémentaires :


  • Nokken : des démons des eaux, tapis dans les vagues et mares, attendant de les noyer. C'est toutefois assez flou puisqu'ils n'ont qu'un profil mais aucun visuel ou figurine.
  • Elementaire d'eau (mineur ou majeur) : pas vraiment besoin de rentrer dans le détail je crois
  • Horreurs des profondeurs : il s'agit ici de montres imposants dont j'ai trouvé un unique visuel, hybride d'homme et de poisson-lanterne. Malheureusement, il y a assez peu d'info à leur sujet
  • Gigas : des crabes de deux mètres de haut utilisés comme bêtes de guerre
  • Nuées de l'océan : là... j'avoue ne pas trop savoir de quoi il s'agit. Sans doute une version aquatique des nuées de la jungles des hommes-lézards. Mais il n'y a aucun visuel
  • Wyrm des mers et Knucker : des dragons-serpentins pouvant être soit sauvage soit chevauchés par des naïades
  • Kraken : pas de surprise ici
  • Géant de corail : un profil très violent a priori rappelant l'homme-arbre, mais pour lequel au final il n'y a ni visuel ni description
  • Sirènes : des naïades ayant évolué en enchanteresses que l'on connait, séduisant les marins par leurs chants surnaturels



Quelques visuels en vrac que j'organiserais en temps voulus :

Spoiler:


Warhammer

Etonamment, il y a dans warhammer des entités aquatiques ou amphibiennes qui pourraient être rattachées à une faction aquatique.


  • Les skinks et krokxigors : ont l'oublie souvent, mais ces deux espèces soeurs sont amphibies. Plus que les saurus. Et, si en l'état l'eau de mer ne semble pas leur être idéale, ils peuvent lorsque l'ont met tout aspect justificatif du lore assumer un rôle dans une faction sous-marine.
  • Les "hommes-poissons" : devenu memes suite à quelques facéties de game workshop, ils existent pourtant. Le verrahrubicon les mentionnes d'ailleurs puisqu'ils se trouvaient dans le bestiaire de la première édition du jeur de rôle warhammer (lien). Egalement, beaucoup plus récemment, ils sont évoqués dans le premier tome des romans dédiés à la malédiction de Malus Darkblade. Arpentant les désolation, celui-ci trouve en plein désert un temple antique et oublié pourvu de nombreux bassins indiquant un niveau de la mer beaucoup plus élevé et des être amphibiens. (bon cette même série de bouquin indique que jadis naggaroth était le royaume d'une race de lombrics géants qu'ils réveillent pour semer le bordel à Hag Graef...)
  • les sirènes : il s'agit là de mutants dit "stabilisés". Des hommes-bêtes qui tout comme les harpies forment une race à part entière et se distingue des gors/minotaures/trucsEnGor par le fait qu'elles se passent entièrement d'humains pour procréer. Elles sont d'ailleurs l'emblème de Marienburg et hantent les côtes de la norsca, de l'empire, la bretonnie et naggaroth.
  • Leviadon/Allopex/Deepmare/Ishlaen-Morsarr : certes, ces créatures sont tirées non pas de feu battle mais de age of sigmar (respectivement la tortue volante, le requin volant, l'hippocampe et la murène volante). Néanmoins, il serait dommage de faire un inventaire de l'univers aquatique sans les mentionner.
  • Namarti : là encore il s'agit de age of sigmar et, si j'ai bien comprit l'histoire des idoneths, il s'agit des elfes consommés par Slaanesh que Matlhann a forcé à recracher, mais qui étaient... changés. Ils ne sont pas directement liés à l'océan, mais leur look pâle et aveugle me plaît et il pourrait tout à fait faire office d'elfe maudit résidants dans les profondeurs (et puis j'ai envie de les mettre  Tongue )
  • Naïades : warhammer possède ses propres naïades, affiliées aux élémentaires de l'eau et connues de la norsca à l'arabie. Ces créatures sont peu détaillées, mais méritent d'être mentionnées (puis se sont elles qui sauvèrent une certaine Aranessa de la mort et lui permirent de s'amputer sa queue de poisson s'affranchir de sa mutation de sirène pour intégrer le monde des humains)


cependant, je vais volontairement mettre de côté tout ce qui est vampirates et prométhéens remis au gout du jour dans le dlc de total war warhammer 2, typiques de la côte vampire et pour lesquels je n'ai pas vraiment d'affinité. De plus un certain pirate ne manquera pas de les mentionner s'il passe par là.

Spoiler:

Warcraft


  • Murlocs : ces braves petits poissons emblématiques de blizzard méritent d'apparaître dans cette liste, bien que je doute pouvoir en faire quoi que se soit. Petits, teigneux, stupides, aggressifs, ils n'en restent pas moins attachants.
  • Nagas : ces êtres soit reptiliens soit poisson, tantôt pourvus de deux bras tantôt de quatre, ont un tronc humanoïde et un bassin animal. Jadis, il s'agissait d'elfes qui suite à un cataclysme se sont vus engloutis sous l'océan. Une partie d'entre eux a toutefois été sauvés (ou maudit, selon le point de vue) par des dieux lovecraftiens pour atteindre leur forme actuelle.


Darkest Dungeon

De pars son environnement très lovecraftien, cet univers offre des déclinaisons intéressante d'une société sous-marine avec des design très soignés.


  • Homme-poisson "Pelagic" : dans cet univers les hommes-poissons se déclinent en deux variantes portant le même nom. Une humanoïde faisant penser aux piranha dans leur graphisme et l'autre dont la partie basse du corps n'est qu'un amas de tentacules. Tout deux sont très résistants aux saignements (mécanique basique de ce jeu)
  • Homme-crabe "Uca" : véritable béhémoth au corps caparaçonné qui tient plus du crabe que de l'homme, il mesure facilement deux fois la taille d'un homme
  • Escargot et Méduse : deux "petits" ennemis de ce jeu (mesurant malgré tout la taille d'être humains) qui méritent d'être mentionné dans cette liste


Je passe ici sous silence le shambler et la sirène, boss uniques de ce jeu. De même, les pirates zombis et cadavre-bouffis qui, bien que magnifiques, ont davantage leur place dans les vampirates.

Spoiler:

Donjons et Dragons / Pathfinder


  • Triton : humanoïdes pourvus de palmes et branchies dont les sociétés sont établies dans les profondeurs comme sur les côtes, les tritons sont des gardiens des océans. Ils sont dotés d'un sens de l'honneur et de l'équité très noble. Il s'agit des créatures aquatiques avec lesquels il est le plus facile de commercer pour les habitants de la surface.
  • Merfolk/Merrow : les merfolk ont un corps hybride d'homme-poisson qualifiable de sirène et résident généralement dans les récifs coraliens ou profondeurs, évitant les races de la surface et ne se révélant que rarement. Ils ne sont pas particulièrement belliqueux mais, si leur société est provoquée, il n'est pas rare qu'ils pactisent avec des entités démoniaques pour invoquer des Merrows afin de combattre à leur place. L'apparence de ces dernier est très similaire à celle des merfolks, mais leur force, endurance, carrure et aggressivité n'est en rien comparable avec ces dernières.
  • Kuo-toa : les kuo-toas sont des hommes-poissons au physique humanoïde, mais littéralement doté d'une tête de poisson. Amphibien et plus petit qu'un homme, leur perception du monde est difficile à appréhender et semble tendre vers la folie. Il n'en sont pas moins une société organisée, hantant les lacs et mers souterraines comme les caves sous-marines.
  • Sahuagin : aussi appelés les diable des mers, les sahuagins sont des prédateurs humanoides résidant au large des côtes qu'ils viennent piller. Parfois dotés d'une paire de bras additionnels, ces créatures sont plus imposantes que les humains et n'hésitent pas à s'aventurer sur la terre pour y dénicher des cibles mal défendues
  • Kraken : dotés d'une longévité et d'une haine maladive envers tout être pensant, les krakens sont des créatures intelligentes pouvant atteindre des tailles colossales. Leurs aspect est maléable, un kraken pouvant se doter de bras, tentacule, pince ou même tête additionnels par sa simple volonté. La simple présence d'une telle créature dans une région affecte l'esprit des résidents, leurs raisonnements divergents et leurs rêves se peuplant de cauchemars étranges.
  • Aboleth : plus anciens que le monde lui-mêmes, les aboleths sont des créatures aquatiques dotés d'une intelligence effarante et d'une mémoire partagée avec tout les autres aboleths existant. Ils sont imposants, mais se sont leurs terribles pouvoir psychiques qui sont à redouter, capable d'asservir le plus inébranlables des esprits pour en faire un esclave ou prochain repas.
  • Géant des tempêtes : plus grands et plus intelligents de tout les géants, les géants des tempêtes vivent dans les régions les plus frappées par les ouragans et orages, sur terre comme sous l'eau. Leurs cités sous-marines sont d'une taille colossales et d'une beauté stupéfiante, dissimulées au regard de pratiquement tout autre espèces intelligente. Ils se revendiquent maître incontestés des océans et vouent une haine farouche aux dragons, à l'exception de quelques sous-espèces bien précises.


Spoiler:


Ce que je sélectionnerais

Partant de ce recensement de créatures aquatiques picorées à travers une multitude de licences, et se basant sur les figurines existantes en suffisamment de modèles pour être jouable sur table, l'on peut alors arriver à une liste (extensible) de créatures éligibles à la v7/v8/9th/wap. Certaines peuvent cependant être regroupées :


  • des hommes-poisson humanoïde qui recouperaient les aspects de la créature du jdr warhammer v1, les kuo-toas, les hommes-poisson pelagic et, indirectement, des murlocs
  • des tritons qui recouperaient les naiades mantic et les tritons de dnd
  • des sirènes à la partie supérieure du corps humanoïde et la partie inférieure composant une ou des nageoires, regroupant les mutants-sirènes de warhammer, les nagas de warcraft et merfolks de dnd. Je banierais donc la version de mantic, naiade ayant embrassé la magie. Ce profil peut être un simple triton magicien.
  • les naiades warhammer seraient associés aux élémentaire d'eau


les horreurs des profondeurs de mantic ont un aspect proche des hommes-poissons humanoïde, toutefois leur description les rends pour moi plus imposant, plus proche de la taille d'un krokxigor. Ce qui rends leur présence ambigue et difficile à importer de king of war. Ils pourraient toutefois être associés aux sahuagins. Néanmoins, afin de ne pas multiplier les profils déjà très nombreux, je laisserait l'un comme l'autre sur la touche.

je ne suis pas fan des garde-rivière de mantic, ces hommes-grenouilles doté du bond et pouvant chevaucher un imposant crapaud. Néanmoins, ils peuvent apporter de la diversité aux profils via leur mobilité du "bond", qui m'incite à malgré tout les conserver

à cela s'ajouterait :

  • les thuuls de mantic
  • les placoderm de mantic, que l'on pourrait associer à des saurus aquatique mais dépourvus de flegme
  • les gigas de mantic - intégrant l'Uca de darkest dungeon
  • géant de corail
  • les namartis de aos pour lesquels j'ai un faible
  • kraken
  • différents montures aquatiques, de préférence capable de se mouvoir sur terre. Serpents et tortues donc, voir hyppocampe, mais le requin volant et la murène me laissent sceptiques.


plus par moi j'ajouterais d'inédit deux profils :


  • des êtres composés de corail, dans l'idée des "dryades des eaux" et utiliserais les figurines de dryades classiques mais peintes en tons vifs
  • tout ce qui pourait correspondre à des "garous" ou hybrides d'homme et d'un animal, d'une taille et force supérieure à celle d'un humain (homme-requin, homme-crocodile, homme-morse, homme-phoque, homme-ceQueVousVoulez)


de rejetés seraient donc :

  • horreur des profondeurs de mantic, dans leur apparence officielle du moins. Ou alors mixés aux garous évoqué juste plus haut
  • les nokkens de mantic, dépourvus de figurine officielle pour le moment
  • méduse et escargot de darkest dungeon
  • m'aboleth et le kraken de dnd, littéralement trop puissants pour le jeu sur table (le premier ne livre pas bataille mais de par ses dons psychique serait impossible à contrer, l'autre ferait de l'ombre au saurien de l'effroi...)
  • pour les géants de la tempête... je serait très tenté de les intégrer, reaper et d'autres fournisseurs offrant des figurines assez variées pour aligner 4-5 modèles différents. Éventuellement, mais pas une priorité.



par souci de nommage parmi nos profils retenus, il va être nécessaire de procéder à quelque ajustements :


  • le triton de dnd porte le nom d'une divinité de warhammer et la naïade de mantic le nom d'un élémentaire de warhammer... leur trouver un nom est complexe. Toutefois, dans mes premiers écris avec Corus au tournoi d'Essen, je les ai tout bonnement nommé "Mer" (coucou ElderScrolls). A adopter ou à rejeter, mais je les nommerais ainsi pour la suite de ce développement
  • la naïade de warhammer et l'élémentaire d'eau seront nommés élémentaire d'eau par simplicité (bien que dans warhammer les naïde tendent vers des personifications plus intelligentes, s'approchant des dryades)
  • pour les sirènes/naga/merfolk, la sirène de warhammer fait sens de s'imposer. Toutefois j'aime les nommer "Nyxe", l'équivalent germanique de la sirène dont la célèbre Loreleï est une célébre représentante
  • enfin concernant les homme-poisson humanoides, kuo-toa n'est pas un terme qui me plait et je me refuse à les nommer murlocs. Pelagic me parait toutefois être un nom adéquat (Pélagique représente un terme scientifique permettant de différencier les différentes profondeurs d'un lac ou océan & son éthimologie grecque signifie "haute mer").






Profils modulables, apparences et idées de règles

Commençons par un point qui je pense apporterait de la fraîcheur sur les tables de jeu : faire intervenir le climat. Je trouve parfois surprenant que tout le monde se mette dans la tronche dans un environnement "normal", propice à tous. Or cela ne peut techniquement jamais être le cas. Combattre sous terre n'est pas combattre dans une vallée enneigée. Combattre dans la jungle n'est pas combattre dans le désert. Dans un marais ou aux portes d'une métropole.

Il en va de même je trouverais pour cette armée. Et dans la même idée que les elfes sylvains ont "une foret" gratuite à poser sur la table, je proposerais la présence d'un décors aquatique a disposition du joueur de cette faction. Voire pousser le vice introduire des règles de crue/marée, définissant une direction du champ de bataille inondée, avec l'eau montante, stable ou descendante au fil des tours. Je détaillerais ce point ultérieurement, mais il va permettre à plusieurs règles de prendre sens.



La règle Aquatique (historiquement des skinks et krokxigors) s'applique à toutes les unités de cette armée :
L'unité ignore les terrains difficiles marais et rivières, peut effectuer des marches forcées dans ces terrains, prétendre à un bonus de rang et être indomptable. Si toutes les figurines de l'unité son aquatiques et que la majeure partie de l'unité est dans un terrain marais ou rivière, les ennemis lui tirant dessus subissent un malus de -1 pour toucher.

Nouvelles règles de mon cru  :
Aquatique mais pas terrestre : en l'absence d'Aquamancien sur le champ de bataille, l'unité est sujette à l'instabilité (basée sur des tests d'Endurance et non pas de commandement)


Mer :
Faction sous-marine Mers10

Un peu de biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Le principal des forces aquatique est composé de Mers. Rapides, légers et agressifs, se sont des guerriers naturels. Au fil des siècles, les Neriticans ont développé une armée organisée et entraînée. Ce n'est pas seulement pour lutter contre les plus grandes créatures qui vivent dans les profondeurs des océans du monde. C'est également pour combattre les nombreux pillards et armées qui pénètrent les royaumes océaniques.

Chaque mer porte une armure sculptée en métal inoxydable, en nacre ou en os, qui ressemblent à des écailles. La conception habile de cette armure leur permet d'évoluer sous l'eau, permettant de respirer grâce à leurs branchies. Elle fournit également une superbe protection, équivalente équivalente à l'armure de plaques portée par les autres races. Les armes des mers sont fabriquées à partir des mêmes matériaux que leur armure, mais leurs formes imitent les armes des envahisseurs marins qu'ils combattent si souvent. Les tridents et les rapières sont leurs armes préférées, ainsi que les filets barbelés, des guerriers connus sous le nom d'entraveurs. Ils utilisent ces filets pour enchevêtrer et coincer leurs leurs ennemis avant de les empaler sur leurs tridents.

Ceux qui préfèrent le combat à distance portent des arbalètes. Ils peuvent utiliser ces armes avec une précision étonnante, neutralisant ou tuant l'infanterie et les monstres ennemis. De nombreuses créatures volantes ont été abattues par des projectiles déchirant leurs ailes en lambeaux. Ces mers sont soutenus par une pièce d'artillerie : Le Fléau du Leviathan. Celui-ci qui envoie des harpons beaucoup plus grands, conçus pour abattre de grandes cibles blindées. C'est l'une de ces armes qui a porté le coup fatal au démon majeur Ara'koth le Ténébreux, transperçant son armure de fer noir pour lui empaler le cœur.

Bien que les Neriticans n'aient pas de cavalerie au sens traditionnel du terme, ils sont capables de monter de grands wyrms marins dans à la bataille. Ces créatures ne sont pas amphibies comme leurs maîtres et doivent donc être constamment soutenues par des aquamages à proximité pour survivre et se battre. Le temps qu'ils peuvent rester sur terre est donc limité, ce qui signifie qu'ils doivent être utilisés au combat rapidement et agressivement. Cela convient parfaitement aux commandants nériticans, naturellement agressifs.

Il faut une forte volonté pour mener les mers à la guerre et un esprit vif pour les mener à la victoire. Les Centurions Mers possèdent les deux, ayant fait la guerre pendant au moins un siècle avant d'endosser le commandement. La plupart préfèrent se battre à pied le long des lignes de bataille des entraveurs, mais quelques centurions belliqueux prendront un wyrm marin comme monture - s'emparant de l'honneur
de mener les premières charges contre l'ennemi.

Les mers s'entraînent pendant des décennies à combattre dans des régiments et des compagnies très rigoureuses, consacrant tout leur temps à l'entraînement et aux patrouilles. Chaque royaume accorde une grande importance à son armée, renouvelant ses nouvelles recrues chaque année. Cette constante croissance militaire constante inquiète les rares alliés des neriticans, qui se demandent s'ils ne vont pas devenir un jour la prochaine cible du royaume du Trident.




Règles générales :
Régénération aquatique (6+ sur terre, 4+ dans l'eau), filet entravant (-1 pour toucher à l'unité entravé selon king of war, -1 en force a l'unité entravée selon warhammer. A trancher lequel garder)

Kow leur offrait "explorateur" en règles, leur permettant d'ignorer tout les malus de terrain en déplacement & charge. Cependant je trouve cela totalement craqué. La traditionnelle règle Aquatique me parait bien plus adaptée.


Variations :

  • Entraveur (arme de base/trident, armure, filet). Peut entraver adversaire
  • Arbalétrier (arbalète, armure). Dégâts perforants(1)
  • Harponneur (artillerie, armure). Dégâts perforants(4)
  • Centurion (arme de base/trident et filet ou arbalète, armure).
  • Aquamage


Entraveurs & Centurion peuvent prendre un wyrm/dragon-serpent des mers en monture (pas de filet à dos de wyrm)

Pelagic :
Faction sous-marine Fishs110

Biscuit (ré-arrangé depuis Warhammer JdR v1 via le verrah rubicon) :

Les hommes-poissons sont un étrange mélange d'homme et de poisson, humanoïdes mais écailleux et capables de respirer sous l'eau comme sur la terre ferme.Les hommes-poissons vivent dans les cavernes sous-marines, de mer comme d'eau fraiche, pouvant s'adapter facilement aux deux environnements. De nature indépendants, ils organisent des attaques nocturnes sur les villages pêcheurs des hommes, des elfes, des gobelins et autres sans distinction. Les hommes-poissons ont peur du feu et de la lumière du jour, ont une vision nocturne d'une dizaine de mètres et peuvent se déplacer à travers l'eau ou la boue à vitesse normale.

C3 CC3 CT2 F2 E3 PV1 I2 A1 cd?

Nyxe :
Faction sous-marine Nyxe10

Biscuit (ré-arrangé depuis Warhammer JdR : Le Compagnon via la bibliothèque impériale) :

Les Sirènes ont un buste de femme, à mi-chemin entre l’humaine et l’Elfe, une queue de poisson et des griffes en guise de mains. L’apparence exacte de la moitié supérieure du corps est variable, allant d’une beauté ravageuse à des allures de sorcière hideuse. Les Sirènes vivent sur les littoraux rocailleux, d’où elles usent de leur chant envoûtant pour noyer les nageurs et attirer les navires vers les rochers. Selon certains, les marins cèdent à la luxure quand ils sont en mer, loin de leur femme, mais la plupart du temps, ce ne sont que des anecdotes de comptoir qu’ils racontent une fois revenus au port. Au Kislev, elles sont connues sous le nom de Rusalki et on les trouve le plus souvent aux alentours d’Erengrad. Souvent, on prend leur chant pour celui de Harpies, auxquelles elles sont apparentées, car il s’agit d’une forme de mutants qui s’est stabilisée et parvient à se reproduire. Elles disposent d’une société tribale primitive et se servent d’outils primaires. Il semblerait même qu’elles aient une religion et vénèrent Stromfels, le Dieu que servent les naufrageurs.

Ceux-ci fréquentent les zones du littoral hantées par des Sirènes, afin de piller les navires que ces créatures attirent contre les rochers. Il s’agit d’un travail dangereux, que l’on entreprend en se bouchant les oreilles à la cire afin de ne pas tomber sous le charme du chant des Sirènes. Les Sirènes ne dépouillent jamais leurs victimes et semblent ne tirer aucun plaisir des dégâts qu’elles causent.

Les Marienbourgeois en ont mis une sur leur blason, car ils les croient belles, mais cette beauté coûte la vie à de nombreux marins : il existe des tas d’histoires de matelots qui n’ont pas réussi à résister aux chants des Sirènes. Dans un accès de folie, ils ont plongé dans leur étreinte carnivore et y ont laissé leur peau.
Source


Thuul :
Faction sous-marine Thuul10

biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Les Thuul font partie des habitants les plus étranges du royaume du Trident.

Ces créatures féroces sont un mélange bizarre d'halfling et de pieuvre. Ces êtres à peau moite et glissante sont agressifs et étonnamment puissants pour leur taille.
Seul un fou les sous-estimerait, et il y a les corps de nombreux fous nourrissent les choses qui se cachent dans les profondeurs. Beaucoup de Thuul sont également capables de s'accorderles courants de magie brute qui circulent au-dessus et au-dessous des vagues, faisant d'eux des mages naturels.

Extérieurement, les Thuul ne semblent pas être aussi civilisés que le reste du royaume du Trident. Ces petites créatures tribales sont dotées d'une intelligence vive cependant, et leur compréhension de la magie est presque inégalée dans les trois royaumes. Mais ils restent énigmatiques. Leur véritable puissance et ce dont ils sont capable capables reste à déterminer.




  • Fantassin
  • Aquamage




Placoderm :
Faction sous-marine Eckter12

biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Guerriers hommes-poissons couverts d'une cotte de mailles naturelle et résistante, les Placoderms sont des défenseurs stoïques, capables de retenir des troupes entières à eux seuls. Ces guerriers indomptables constituent le noyau dur de la ligne de bataille néritique, armés de longues lances ou piques pour retenir l'ennemi. Ces armes se sont avérées efficaces contre les grands, monstres aquatiques qu'ils combattent sous les vagues et que les charges massives de cavalerie utilisées par leurs ennemis sur la terre ferme.

Bien qu'ils soient un atout pour toute armée néritique, les Placoderms sont plus communément trouvés dans les trois royaumes eux-mêmes. Ce sont des gardiens diligents d'une loyauté absolue qui surveillent sur les zones les plus importantes. Ce qui inspire un tel dévouement est connu seulement des Placoderms eux-mêmes, mais leurs guildes de guerriers ont servi le royaume du Trident depuis sa création.


Règles générales : Phalange(dans kow : annule charge tonnante adverse si de front + cavalerie, cavalerie large et volants ont -1 pour toucher autour de charge) , Peau écailleuse (+2), Aquatique mais pas terrestre

precision:


  • Fantassin
  • Capitaine




Knucker/Wyrm / dragon serpent des mers :
Faction sous-marine Wyrm10

biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Les Knuckers sont de grands wyrms aquatiques, plus grands et plus vicieux que les wyrms de mer domptés des naïades. Leurs écailles scintillantes leur confèrent un camouflage naturel, leur permettant de se glisser sans être vus pendant qu'ils chassent leur proie. Quand le moment le moment est venu, ils attaqueront, frappant leur proie à la vitesse de l'éclair avec une précision infaillible. La plupart des ennemis sont tués directement par cette attaque, mais quelques-uns restent en vie après avoir été assommés. Dans tous les cas, le féroces Knucker dévoreront rapidement leur proie avant de se glisser dans l'ombre pour chasser à nouveau.

Charge tonnante, Attaque écrasante, Peau écailleuse
Aquatique mais pas terrestre
Mobile (peut effectuer une roue gratuitement, jusqu'à 90°, en début de phase de mouvement et avant les déclarations de charge)




Giga :
Faction sous-marine Giga10

biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Les Gigas sont des créatures de grande taille, lentes et ressemblant à des crabes. Les pinces mortelles de ces énormes crustacés peuvent écraser et trancher les armures les plus épaisses, et leur protection naturelle en fait un ennemi redoutable. Ces créature sont couramment utilisés comme écrans défensifs par les commandants nériticans, leurs lourdes carapaces servant de couverture pour les troupes plus légèrement blindées.






Géant de corail :
Faction sous-marine Coral_10Faction sous-marine Coral_10
(second image par samyangart )

biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Quand la magie de la mer se déchaîne, elle peut aboutir à l'invocation d'un Géant de Corail. Ces êtres immenses sont un amalgame de nombreuses créatures marines differentes - une énorme
incarnation vivante de l'océan et de sa puissance. Un géant est sinistrement silencieux. Ses poings massifs transpercent les os, la peau et les armures. La créature ne s'arrête que pour régénérer les dégâts qu'elle a subis avant de reprendre son assaut. Quand chaque ennemi a été mit en déroute, le Géant de Corail retournera à l'océan pour y rester inerte jusqu'à ce qu'on fasse appel à lui une fois de plus.


Copaxi :
Faction sous-marine Copaxi10

les homme-corail
note perso : s'inspirer des copaxis de starfinder pour le biscuit


Namarti :

Kraken :
Faction sous-marine Kraken11

Horreur / Garou :

Crapaud Garde fluviale :
Faction sous-marine Va-tri11

biscuit (traduit & ré-arrangé depuis Mantic) :

Les Garde fluviaux sont les sentinelles amphibies toujours vigilantes du royaume du Trident. Leur capacité à bondir au-delà des lignes ennemies et à semer la panique avec leurs attaques empoisonnées sont appréciée par leurs commandants Neriticans. Ils combattent en petits groupes d'escarmouche connus sous le nom de "clutches", ces guerriers légers privilégient les javelots comme armes, attaquant leurs ennemis à distance avant de se désengager et de se mettre à l'abri. Les crapauds préfèrent frapper l'ennemi au corps à corps avec de lourds tridents à deux mains, sautant littéralement sur les guerriers ennemis pour leur asséner un dernier coup violent.

Lorsque les rivières sous la protection du royaume du Trident sont empiétées par des humains, des nains ou des elfes, les Crapauds déploient leur cavalerie lourde - les [nom a déterminer]. Ces amphibiens géants sont extrêmement forts, capables de sauter par-dessus les murs des barrages et de dévaster ces constructions et leurs défenseurs avec facilité. Il faut des reflexes rapides et de l'intuition pour pour combattre sur ces montures, donc seule l'élite de la Garde fluviale peut être trouvés dans les griffes de [nom a déterminer].

Les chefs qualifiés de la Garde fluviale sont connus sous le nom de Sentinelles. Ils sont responsables de bassins fluviaux ou de systèmes lacustres entiers. Il est de leur devoir de relayer toutes les nouvelles à leurs supérieurs neriticans et ils reçoivent régulièrement la visite des envoyés royaux du Trident afin de faire leurs rapports.


Règles spéciale : Attaques empoisonnées, vol(court), entraves, attaque écrasante
Peut être équipé de javelines (jet)

Elementaire d'eau :

Save invu

Montures diverses :

Wyrm dressé, Crapaud géant, Tortue, Hippocampe, Requin, Murène

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Dernière édition par vg11k le Ven 9 Avr 2021 - 12:14, édité 6 fois
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Seigneur vampire
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Faction sous-marine Empty Re: Faction sous-marine

Jeu 8 Avr 2021 - 21:05
Répartition des profils :

Seigneurs
Roi Mer
Mysticien Thuul
Placoderm Eckter (personnage nommé)

Héros
Centurion Mer
Aquamage Mer
Aquamage Thuul
Défenseur Placoderm
Sentinelle Garde-Rivière


Base
Entraveurs/Arbalètrier Mer
Garde-rivière
Pelagic
Copaxi (ne comptent pas dans le % d'unité de base requis)
Giga (ne comptent pas dans le % d'unité de base requis)
Elementaire d'eau (ne comptent pas dans le % d'unité de base requis)

Spécial
Thuuls
Placoderms
Nyxe
Chevalier wyrm Mer
Wyrm sauvage
Horreurs/Garous
Elementaire d'eau Supérieur

Rare
Harponneur Mer
Kraken
Géant de corail
Plate-forme tortue de guerre

Où caser les namartis et comment les intégrer ?  Des elfes et humains recueillis dans les profondeurs par les aquamages ?Gniié !


note to self : caser hommes-tortues et hommes-requins (horreurs et garous ?)


message réservé pour si j'atteins la limite max de caractères dans mon premier post
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