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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 14:17
Plutôt que de traiter en vrac les OM, Les PV et autre unités, je propose de les traiter séparément afin d'y voir un peu plus clair.
Voici le fruit de ma réflexion concernant le Savoir Interdit. A priori pour 25 pts, il n'est pas très intéressant. Outre les restrictions concernant le général, les vampires et les nécros ont accès au domaine de la mort, qui sans aucun doute le domaine du GBR le plus intéressant pour les CV après les arcanes (nerf Cd, kill des persos adverses notamment), il ne donne plus maître du savoir, et ajoute l'élément aléatoire concernant les sorts.
Je lui est néanmoins trouvezr une utilité en considérant son achat pour un vampire héros niv1, et en se préoccupant avant tout du sort de base, seul sort que l'on est sur d'avoir:
- Feu: la boule de feu est un bon projo, optimisable en fonction des venjts de magie et des besoins, mais bon, vu le nombre d'attaque enflammé, et la possibilité de l'avoir en objet enchanté, c'est pas très intéressant.
- Lumière: même combat, excepté la patate qui peut passer à 6, et le bonus kikool sur les MV et les démons
- Métal: la main de plomb est un bon sort, au point qu'il est maintenant fréquent de voir des mages du métal niv1 dans les les listes de tournoi, ça gère un tas de truc qui peuvent être difficile à traiter, genre TAV ou hydre, maintenant ça prent des DP et les CV ont d'autres moyens de gérer ses trucs pénibles maintenant.
- Bête: Wyssan est un bon sort polyvalent, qui limite les pertes et accroit l'impact, ce peut être une alternative utile au mass résu, mais c'est un sort cher à lancer, avec un niveau 1 faut quand même compter 4 dé pour être assez tranquille.
- Cieux: Blizzard: AMHA le plus intéressant de tous, notamment avec une liste comportant de grandes cibles: c'est un sort extrêmement polyvalent: nitratage de petites unités volantes, blocage de canon, diminution de cd combinable avec les cris, l'aura et la bannière hurlante, entre autre. Avec le moins 1 pour toucher et la peur, l'unité touchera sur des 6, et puis ça fait fluff, des vampires qui jouent sur le climat

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 16:22
Tu pars du principe qu'on ne peut compter que sur le sort primaire et que donc le choix doit être guidé par l'intérêt pour nous d'avoir ce sort primaire.

Cependant, il faut aussi tenir compte qu'un sorcier niveau 4 a quand même 90,74% de chance de tirer LE sort de son choix dans un domaine en comportant 6, grâce au fait de choisir librement en cas de double. J'ai réalisé un document très précis à ce sujet où tous les cas de figures sont répertoriés, afin d'avoir des stats très précises.

Du coup, je pense qu'on peut aussi considérer que le Savoir Interdit sur un niveau 4 a un grand intérêt puisqu'il permet d'avoir 9 chances sur 10 d'avoir LE sort qu'on souhaite, dans n'importe quel domaine de magie, et quel que soit ce soir. Ça ouvre d'énormes possibilités tactiques !

Alors certes, 9 chances sur 10 c'est toujours moins fiable que 100% de chance avec le sort primaire, mais c'est une statistique suffisamment favorable pour pouvoir baser une stratégie dessus.

Au pire, tu apprends à jouer sans le sort en question, 1 partie sur 10. Mais de toute façon comme il ne faut JAMAIS miser uniquement sur la magie pour vaincre (vu son côté aléatoire), ce n'est pas un souci.


Ceci étant dit, je ne pourrais pas aller beaucoup plus loin dans ce débat avec toi à propos du Savoir Interdit, pour la simple et bonne raison que je ne suis pas un partisan de ce pouvoir. Le pouvoir et intéressant, certes, mais il ne s'intègre dans aucune de mes stratégies sur des listes à moins de 3000 points, donc je le laisse de côté. D'autant que le domaine commun que j'aime jouer est le domaine de la mort et que pour cela je n'ai même pas besoin du pouvoir vampirique. Je cède donc la parole à d'autres.


Dernière édition par Navarone le Dim 22 Jan 2012 - 16:57, édité 1 fois

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 16:47
a un grand intérêt puisqu'il permet d'avoir 1 chance sur 10 d'avoir LE sort qu'on souhaite

Alors certes, 1 chance sur 10 c'est toujours moins fiable que 100% de chance avec le sort primaire

Je pense que tu voulais dire '' 9 chances sur 10 '' ? Wink

Pour ce qui est du PV, éventuellement sur un vampire GB avec oriflamme du fort du sang dans le chausson à perso. Afin d'avoir une GB bi-fonction : protège les magos et l'unité du tir ainsi que de la magie adverse, et apporte un petit ''plus'' à notre magie. ( Si la combo est toujours valable : PV + GB magique, et oriflamme + obsidienne. Pardonnez moi de ne pas encore avoir acheté le LA, ce sera chose faite dès demain Wink )

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 16:57
Combo non valable le fort du sang est une option de CDS pas d'objets magiques:)

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 17:00
Gabriel l'impardonnable a écrit:Je pense que tu voulais dire '' 9 chances sur 10 '' ? Wink
Viii c'est ça, j'm'ai gouré, 'cauze d'mes moufles Blushing

(j'ai édité mon message avec la correction)

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 17:35
Si je considère pas l'option du niveau 4, c'est qu'il implique un format de partie qui va bien au delà les formats que je joue habituellement (3000 et moins) , vu que les arcanes restent pour moi le domaine par excellence, et qu'il est difficile de se passer d'un gros niveau dans cette magie.

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 17:54
Ça me permet de rebondir sur un point de règle (qui est source de débat, je sais), pour appuyer pourquoi je présente le cas du sorcier niveau 4 pour n'importe quel format :
Le général de votre armée doit être un sorcier. S'il peut choisir son domaine de magie, il doit prendre les Arcanes Vampiriques.
Notez le "S'IL PEUT CHOISIR", qui implique que "s'il ne peut PAS choisir", ce n'est pas grave, il peut être général quand même.

Hors, un SV avec le pouvoir Savoir Internet NE PEUT PAS CHOISIR les Arcanes Vampiriques car il n'a plus accès qu'aux domaines communs du livre de règles.

Donc un SV avec Savoir Interdit peut être le général, et donc il est possible de le jouer dès 1500 points d'armée.

C'est en tout cas comme ça que je vois les choses à la lecture des règles, car je ne vois aucune contradiction explicite à cela (on parle d'une possibilité de choix, pas d'une obligation pure et dure, et la possibilité de choix n'existe plus avec Savoir Internet).

D'ailleurs, c'est bien le seul cas qui implique un sorcier de notre LA n'ayant pas accès aux Arcanes Vampiriques, et sans ce cas là il aurait été inutile aux concepteurs de mentionner cette nuance sur l'existence ou non d'un choix (puisque dans tous les autres cas, tous nos sorciers ont toujours accès aux Arcanes Vampiriques). Sinon, ils auraient dit "votre général doit être un sorcier et il doit prendre obligatoirement les Arcanes Vampiriques".

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 17:55
Je suis pas d'accord avec les utilités proposées. Pour ma part, il est incontournable sur un vampire de niveau 1 avec le domaine de la lumière! Vous choisissez toujours le primaire et vous lancez le sort en conjonction avec la pierre de pouvoir!
Moi je le joue comme ça:
Je fais tous mes sorts de nécromancie et je garde un dé! l'adversaire dépense généralement tous ses ddd et ne pense pas que vous avez une pierre de pouvoir vu que vous la jouez au 2° ou 3° tour suivant la situation. Là, vous lui sortez que vous lancer le sort primaire de la lumière et que vous rajoutez 2 dés à son lancement! Vous verrez, c'est jouissif! Comme le sort est à 7+, il passe et votre adversaire se retrouve avec une unité qui subit un malus de commandement pour le test de peur etun malus pour toucher. Et enfin, comme cadeau bonus, le test de commandement est aussi à -1 et si avez eu la présence d'esprit de mettre "aura" de sombre majesté", ben là, c'est la fête!

Donc, en résumé:
1 vampire niveau 1 avec aura de sombre majesté, savoir interdit et pierre de pouvoir et à la rigueur, le bouclier ensorcelé comme ça vous lancez un défi et il est quasi sûr de rester en vie!

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:02
Yoridson Bjarki a écrit:sur un vampire de niveau 1 avec le domaine de la lumière! Vous choisissez toujours le primaire
Le regard embrasé de shem, un projectile magique ? Indispensable ?

Yoridson Bjarki a écrit:Comme le sort est à 7+, il passe et votre adversaire se retrouve avec une unité qui subit un malus de commandement pour le test de peur etun malus pour toucher. Et enfin, comme cadeau bonus, le test de commandement est aussi à -1
Comment un projectile magique (qui est à 5+) peut-il engendrer ces effets ? Tu as dû confondre avec un autre sort...

Après vérification, tu devais vouloir parler des Cieux j'imagine ^^

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:05
Mince, désolé, je voulais parlé du domaine des cieux!

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:13

Notez le "S'IL PEUT CHOISIR", qui implique que "s'il ne peut PAS choisir", ce n'est pas grave, il peut être général quand même.

Hors, un SV avec le pouvoir Savoir Internet NE PEUT PAS CHOISIR les Arcanes Vampiriques car il n'a plus accès qu'aux domaines communs du livre de règles.

Pas d'accord avec toi sur ce coup : pour moi le ''si il peut '' traduit la possibilité existante à la base. Ce n'est pas écrit '' s'il il peut toujours après que Navarone n'ait pas pris savoir interdit pour son seigneur '' Wink. A la base le SV n'a pas de savoir interdit, donc si il est général il doit prendre les arcanes. Tu vois où je veux en venir ?

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:14
Eh bien ce pouvoir a beaucoup perdu !! Avant il était quasiment présent à chaque partie pour moi et bien maintenant je pense plus le prendre , de passer de maître du savoir a choisir un domaine on est tombé bien bas Happy

Il peut avoir une utilité pour un petit vampire avec un sort primaire intéressant , ou espérer un bon jet de dés sur les sorts , mais jamais sur un SV pour moi

Si un personnage prend ce PV il garde IdN ?

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:21
Non, car Idn est le primaire des arcanes, il faut donc jouer les arcanes pour avoir Idn Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Wink3_gi
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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:22
Ouais c'est bien ce que je pensais Smile Ah mais du coup c'est plus un sort ' bonus ' comme dans le LA d'avant ... Zut c'est moins bien Happy

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 18:30
Gabriel l'impardonnable a écrit:Tu vois où je veux en venir ?
Farpaitement, mais je ne suis pas d'accord malgré tout ^^

Je pense que la détermination du général s'effectue sur une liste construite, et pas sur ce qu'auraient pu être les unités si elles n'avaient pas prise telle ou telle option.
On prend la liste construite, on liste les critères pour désigner le général, et on détermine qui correspond. Si personne ne correspond, la liste est invalide, sinon c'est bon.

Mais je comprend très bien ton point de vue, je sais d'ailleurs que ça fait débat, et je ne suis pas vraiment convaincu...

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Dim 22 Jan 2012 - 19:07
Je pense que pour savoir qui de Navaronne ou gabriel à raison il faut se pencher sur le texte en VO et attendre un Faq en espérant que si la question a été poser les concepteur pencheront du coté le plus favorable.

Les arguments des deux cotés sont bon, maintenant il faut une réponse officiel.

Pour ma part je suis fan du primaire de la bête, mais en effet avec un level1 le 10+ est difficile à lancer. et vu que à coté je pense prendre un mortis (pour booster ces même super goule que le primaire ciblera de temps en temps aussi) le risque de fiasco est vite arrivé. (ou alors prendre le mortis sans le grimoire mais je trouve qu'on perd un sacré plus (+2 pr lancer domaine vampirique c'est pas rien et faire fliper l'autre en midd game pendant la phase de magie me fait de l'effet rien que dit penser. bon pas autant que les lamianes de Navarone il est vrai)

Pour ce qui est du primaire des cieux je n'y avais pas du tout pensé mais en effet sa semble relativement fort (et peut être une possibilité de plus de protéger le mortis sans parler du coté Bouhhh au quel je n'avais pas du tout pensé)

pour ma part je ne pense réfléchir à une armée basé autour des savoir interdit que si le général peut l'avoir.

Genre le rois des goule avec +1pv, bâton interdit, régénération à 4+ car proche du mortis et savoir interdit de la lumière avec à coté deux nouveau nés avec aussi la lumière.

mais bon apres pas sur de jouer la mortis dans cette option (ou alors sans le grimoire pour pas sauté sur fiasco) peut être à coté l'objet cabalistique qui permet de garder 2 dés de pouvoir de phase en phase pour encore plus déborder l'autre et/ou passer en mode défense selon se que l'autre joue et selon sa gestion des dés.

la competence qui permet de relancer un dés déterminent les vents de pouvoir est peut être forte aussi dans une optique je veux toujours une grosse phase de magie bien crade.
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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Dim 22 Jan 2012 - 19:34
Franchement, vous êtes en train de me faire réfléchir avec le primaire du domaine des Cieux, c'est vrai que ce sort couteau-suisse est vachement combo avec certains trucs dans notre armée (protection du Mortis contre les canon, réduire le commandement, limiter les touches sur une unité à un moment critique de la bataille...) scratch

Vraiment très intéressant, reste à savoir comment l'intégrer dans une armée, et à déterminer précisément sa synergie avec telle ou telle troupe (car pour l'intégrer il va falloir renoncer à d'autres trucs, et il faudra faire des choix judicieux...)

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Dim 22 Jan 2012 - 19:46
clair que je n'ai encore jamais trop monté de liste vampire mais les choix semble vite s'envoler en point. (surtout niveau perso ou je crois qu'il faut savoir résister à l'appel du to mutch)
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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Lun 23 Jan 2012 - 9:21
Je ne sais pas trop si je vais être HS ou pas, dans le sens où on parle finalement ici de tous les primaires des domaines communs pour les comparer, donc je pose ma question (désolé si j'aurai dû créer un autre post pour ça, peut être alors scinder celui-ci ?) :

A propos du primaire du domaine des cieux, le malus au tir des machines de guerre (tir sur 4+ ou tir perdu) fonctionne-t-il sur l'enclume des nains selon vous ?

Si oui, cela donne pour moi un intérêt nouveau pour ce sort, et je vais sûrement faire une petite place au Savoir Interdit dans mon armée, car les nains j'en affronte très souvent.

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Lun 23 Jan 2012 - 11:53
A priori ça ne marche pas.
Étant joueur skaven je ne sort presque jamais sans ma bannière d'orage qui une fois activer fait l’effet du primaire des cieux sur toute la table. Hors je n’ai jamais vu nul par que la BO empêchait l'encume de fonctionner (que se soit sur malfosse, warfo ou under empire) il me semble même avoir vu un faq ou un sujet sur un fofo (le concurrent direct de warfo que je ne fréquente pas beaucoup) par le passer qui disait que la "magie" de l'enclume du destin n'était pas un tir de machine de guerre à la sorti de la V8.

Edit pour ne pas polluer avec HS: l'enclume se déploie comme une machine de guerre, peut être prise comme cible par certain sort comme une machine de guerre (pour test etc) mais justement ses effet ne sont pas des tirs. il en va de même pour effet chaudrons de sang et autre truc du genre à ma connaissance.


Dernière édition par elguigui le Lun 23 Jan 2012 - 16:55, édité 1 fois
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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Lun 23 Jan 2012 - 13:43
Le Domaine des Cieux a toujours été sympa pour un SV sur DZ (de mémoire c'est l'elfe qui en a parlé le premier sur le fofo, il y a quelques mois de ça quand Poilu cherchait une manière pour jouer un SV CàC sur DZ).
Le seul problème pour les MdG type Canon, c'est qu'il faut au moins deux Sorciers avec le Primaire (un pour chaque MdG) car un seul tir suffit à mettre à mal notre magnifique monstre décomposé. Sauf que le sort se lance à 7+ donc avec un niveau 1 il faut 3D6 pour être sûr de le lancer (je préfère être prudent) et avec un niveau 2, on peut le lancer à 2D6.
Ça demande donc deux Vampire niveau 2 (soit 330 pts s'ils sont tout nu) et 4D6 DDP par phase de magie: ça commence à demander de l'investissement juste pour protéger son DZ.

Personnellement, les deux Primaires que je préfère: Incarnation de Wyssan, qui permet de protéger nos perso/unités en augmentant leur E mais aussi en améliorant leur potentiel offensif (mais dur à lancer à 10+) et Regard Enflammé de Shem qui permet de gérer les Monstres à Régénération et/ou de faire mal à 3 armées du jeu (RdT, CV et DdC)


Éternellement vôtre,

Leth


Dernière édition par Leth le Lun 23 Jan 2012 - 21:16, édité 1 fois

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Lun 23 Jan 2012 - 13:46
C'est effectivement une bonne question. J'aurai tendance à aller dans le sens de elguigui mais d'un autre coté, il faut se souvenir que l'enclume est une machine de guerre. En plus, durant un tournoi, on m'a certifier qu'il fallait la déployer en même temps que les machines et non avec les héros. Et si on regarde l'enclume par rapport aux sorts, elle réagit comme une machine de guerre comme le sort ( je sais plus lequel) qui détruit les machines suite à un test d'initiative qu'elles ratent automatiquement.
Donc, à cause des deux dernières remarques, moi, j'aurai tendance à dire qu'après le succès de la tentative, le seigneur des runes doit relancer son jet et faire 4+ pour pouvoir le réussir.


Quoiqu'il en soit, les réponses seront les bienvenue car mon autre armée est nains! héhé.

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Lun 23 Jan 2012 - 13:49
Attention les enfants de ne pas dévier du sujet initial (le Savoir Interdit) Wink


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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

Lun 23 Jan 2012 - 13:55
Effectivement, mais alors où allons nous continuer le débat avec le sort primaire des cieux du au savoir interdit et l'hypothétique utilité face à l'enclume?

[Kang] : Vous pouvez recréez un message à part et si vous voulez déplacer des messages qui seraient HS ici vers le nouveau message, vous demandez à un modo en MP. Wink

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Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit Empty Re: Pouvoirs Vampiriques: analyse tactique: Savoir Interdit

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