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Kim

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Champion squelette
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Sam 26 Fév 2011 - 20:55
Général
  • 1 Seigneur Vampire
    Niveau 3
    - Furie Rouge
    - Haine Eternelle
    - Seigneur des Goules
    - Lame Ogre
    - Torque du fléau à plumes
    - Bouclier ensorcelé
    - Amulette d'opale


TOTAL: 450 pts

Héros
  • 1 Vampire
    - Furie Rouge
    - Epée de vive mort
    - Périapte noir
    - icone du fer maudit

TOTAL: 195 pts

  • 1 Roi(Revenant
    Grande Bannière
    Arme lourde
    Bannière des feux de l'enfer

TOTAL: 120 pts

  • 1 Roi-Revenant
    - Couronne des damnés
    - Heaume du dragon
    - potion d'impétuosité
    - Arme lourde

TOTAL: 135 pts

  • 1 nécromancien
    2 sorts supplémentaires
    - Parchemin de dissipaion

TOTAL: 110 pts

Unités de base
  • 50 Goules + nécrophage

TOTAL: 408 pts

  • 35 Goules

TOTAL: 280 pts

Unités Spéciales
  • 10 chauve-souris vampires

TOTAL: 200pts

  • 10 chauve-souris vampires

TOTAL: 200pts

Unités Rares

  • 1 carrosse noir

TOTAL: 200 pts

  • 1 carrosse noir

TOTAL: 200 pts

TOTAL: 2498 pts

Stratégie:
Tous les héros sont dans le régiment de 50 goules formant le premier rang. Les régiments se présentent sous la forme de cinq figurines de front (pas de horde). Le mouvement de 8 ps permet aux goules de bouger et donc éventuellement de se replacer.

Les deux régiments de chauve-souris sont là pour engluer des unités ennuyeuses (cavalerie, char) voire neutraliser les tireurs.

Les carrosses sont là pour impacter et pomper de la magie à l'adversaire (même si cela réduit notre phase de magie potentiellement).

Le mouvement avec d'éventuelle danses macabres permet d'être vite au corps à corps, limitant ainsi les phases de tir et magie adverses.

Le fait d'être dans un gros régiment fait qu'on passe moins de temps à relever les morts

Il y a peu d'unités pour accélérer le déploiement (et avoir un éventuel +1 pour commencer sur certains scénarii).

C'est essentiellement une liste rapide faisant du dégât au corps à corps, allant vite, pouvant gérer les monstres (le SV frappera avant beaucoup de monstres et sa F7 + haine éternelle/ furie rouge lui permet de gérer toutes les créatures à E6 (Dragons, abomination etc ...), les RR et la vampires pourront achever le travail sur les monstres entamés).

Voilà, en deux mots.

Kim



Leth

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The Sun Shine
The Sun Shine
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Sam 26 Fév 2011 - 21:33
Pourquoi prendre un Nécrophage s'il va au second rang et que son A supplémentaire sera pas conséquent inutile ?
Personnellement je ne mettrai pas tous les œufs dans le même panier ou tu peux être sûr de t'attirer tous les tirs et tout la magie adverse dessus.
De même, pourquoi mettre le Nécro dans l'unité de Goules ? Place le plutôt à proximité de l'autre unité de Goules afin qu'il bénéficie de l"Attention Messire !" à 4+ en cas de tir dessus, et pour rester loin du cc en cas de charge adverse rapide (ce qui risque d'être le cas vu ton armée uniquement basée sur les Goules et Seigneur des Goules).

Une Liste d'Armée pour tripper ou pour des parties amicales mais difficilement compétitive à mon sens ...


Éternellement votre,

Leth


Dernière édition par Leth le Dim 27 Fév 2011 - 10:28, édité 2 fois

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- A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ...

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Kim

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Champion squelette
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Sam 26 Fév 2011 - 23:45
Pour te répondre rapidement quant au nécrophage.
De mémoire dans les règles, il est dit que le champion et les héros sont priotitaires au premier rang (partie sur les champions). Là, j'ai six personnes au premier rang. Le nécromancien sera donc au premier rang pour lancer ses sorts mais passera au dernier rang au corps à corps, le nécrophage le remplaçant alors. En cas de défi, je perds une attaque (le nécromancien portant attaque) au lieu de 2 attaques d'une goules. Le nécrophage permet de plus de relever des défis durant le tour de l'adversaire (et donc de garder du monde pour taper sur le régiment) dans le cas du gars qui va se sacrifier (face par exemple à un Seigneur du Khorne sur dragon du chaos (J'y ai eu droit cet aprem)). Donc de temporiser durant une phase sans perdre le nécro.

Le nécromancien est dans le pavé car il y a des scénarii où le déploiement est aléatoire. Or qui a besoin en priorité des sorts du nécromancien ? La grosse unité où se concentrent tous les héros (Pour être sur d'y lancer la danse macabre). Le nécromancien est mieux dans le pavé car hors du pavé 1) il est moins en sécurité (attention messire sur 4+ au lieu de 2+). 2) Dans le pavé, il ne sera pas la cible prioritaire (on préférera viser le général. 3) Dans un corps à corps, il ne plus être ciblé comme avant (hormis défi). La mêlée est une cohue et on ne peut plus frapper les figurines socle à socle, c'est le régiment qui prend.

En mettant tous les oeufs dans le même panier, je vais m'attirer volontairement tous les tirs et toute la magie dessus. Sauf que j'ai avancé de 8 ps (seigneur des goules), ce qui me fait une phase de tir et magie en moins. Ensuite, avec un peu de chance et un mauvais placement (genre une unité en face à 24 ps, je peux être au corps à corps en un tour (8 ps seigneur des goules + 8 ps marche forcée + 8 ps danse macabre). Une fois engagé au corps à corps, les seuls sorts qui peuvent t'atteindre sont les sorts d'amélioration, de malédiction et les vortex magiques.

Personnellement, je ne sais pas si cette liste est faite pour un tournoi mais j'y crois.
Et puis, cela change une liste comte vampire agressive pas trop defensive.

Kiim

von Schreck

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Lothar l'Exterminateur
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Dim 27 Fév 2011 - 8:16
Le nécromancien sera donc au premier rang pour lancer ses sorts mais passera au dernier rang au corps à corps, le nécrophage le remplaçant alors
Page 97 : "Lorsque des personnages rejoignent une unité, ils sont placés au premier rang(...). Les figurines ordinaires, à l'exception de l'état-major qui doit rester au premier rang, sont déplacées à l'arrière de l'unité. S'il manque de place sur le premier rang, certains des personnages devront aller sur le deuxième."
Ton Nécrophage ne pourra donc jamais être au deuxième rang, ni ton nécromancien au dernier.

Dans un corps à corps, il ne plus être ciblé comme avant (hormis défi). La mêlée est une cohue et on ne peut plus frapper les figurines socle à socle, c'est le régiment qui prend.
Page 99 : "Au cours du corps à corps, les figurines ennemies en contact à la fois avec le personnage et une ou plusieurs figurines de son unité peuvent choisir de l'attaquer lui ou son unité, ou même partager leurs attaques entre les deux"
Si les deux unités ont des socles de même taille, un personnage dans l'une d'elle (s'il est au premier rang) peut donc se prendre les attaques des trois figurines en contact avec lui et les trois attaques de soutien des figurines derrière celles-ci (et encore trois s'il s'agit de lanciers, et trois de plus si ceux-ci sont des Hauts-Elfes).


Dernière édition par von Schreck le Dim 27 Fév 2011 - 17:10, édité 1 fois

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Il n'y a que la chair, et les desseins auxquels nous la plions.
Kim

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Champion squelette
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Dim 27 Fév 2011 - 16:55
message édité en double désole.


Dernière édition par Kim le Mar 1 Mar 2011 - 8:58, édité 3 fois
Kanguru

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Seigneur vampire
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Lun 28 Fév 2011 - 9:31
Moi c'est le double carrosse noir qui me trouble.

Comme les carrosses partagent les dés pompés lors de la phase de magie, je ne vois pas d'intérêt d'en jouer deux.
Tu boufferas pas plus de dès par contre, tes carrosses progresseront deux fois moins vite.

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Le monde se divise en 10 catégories : ceux qui comprennent le binaire et ceux qui ne le comprennent pas.

Vivez comme si vous deviez mourir demain, apprenez comme si vous deviez vivre toujours.

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Ardens

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Sénéchal
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Lun 28 Fév 2011 - 10:07
Moi ce qui me trouble c'est la fragilité de la liste. (en plus de la doublette de carrosses, ouais.)
En gros tu compte sur quoi? ta horde de 50 goules?
Les goules c'est fort, mais il y a des unités contre lesquelles elle sont totalement inutile.

Sans parler du fait que tu auto-loose en sang et gloire (3 points de bravoure)...
La drakenhoff sur la GB c'est bien, bien mieux que la bannière enflammée en tous cas...

Bon, passons sur le seigneur vampire à poil en défense, d'autres que moi te feront la remarque. Si ton seigneur rejoint le régiment avec la bannière regen, file lui une gemme dracocide ou un heaume du dragon pour éviter les attaques enflammées qui lui feraient sauter sa regeneration. Le nouveau-né porte un périapte qui lui servira bien peu.

Un nécromancien avec trois sorts? C'est ton casteur principal? xD Paye lui juste la danse macabre, ca fait 30 points de gagnés.

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Aux déités, fables des vieux empires,
Nous opposons des diables peu tentants,
Des loups-garous, des goules, des vampires,
Du Moyen-Age aimables passe-temps.
Kim

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Mar 1 Mar 2011 - 8:57
Petite modification deliste avant d'aller vérifier un point de régles subtil demain (on me rend mon bouquin de régles demain).

Général
  • 1 Seigneur Vampire
    Niveau 3
    - Furie Rouge
    - Haine Eternelle
    - Seigneur des Goules
    - Epée de puissance
    - Torque du fléau à plumes
    - Haubert de l'écorché
    - Gemme dracocide
    - Pierre de pouvoir


TOTAL: 455 pts

Héros
  • 1 Roi-Revenant
    - Epée des roise
    - Gemme de sang

TOTAL: 125 pts

  • 1 Roi(Revenant
    Grande Bannière
    Arme lourde
    Bannière d Drackenhofr

TOTAL: 235 pts

  • 1 Roi-Revenant
    - Arme lourde

TOTAL: 85 pts

  • 1 Roi-Revenant
    - Arme lourde

TOTAL: 85 pts

  • 1 nécromancien
    1 sorts supplémentaires
    - Parchemin de dissipaion

TOTAL: 95 pts

Unités de base
  • 54 Goules + nécrophage

TOTAL: 440 pts

  • 30 Goules

TOTAL: 240 pts

  • 20 Loups funestes

TOTAL: 160pts

Unités Rares

  • Un Vargulf

TOTAL: 175 pts

  • 1 carrosse noir

TOTAL: 200 pts

  • 1 carrosse noir

TOTAL: 200 pts

TOTAL: 2495 pts

Bon, je vais essayer d'expliquer mes choix.

Le Seigneur n'est là que pour relever les défis lancés durant le tour adverses contre les seigneurs adverses sur grosses unités volantes adverses (exemple: seigneur sur dragon ou vouivre). Le reste du temps, sa priorité sera la troupaillle.

Le Roi revenant épée des rois lancera les défis sur les héros situés la troupaille adverse durant mon tour de jeu (ou le tour de jeu adverse).

Les deux autres rois revenants et le nécrophage ne sont là que pour empêcher le nécromancien de se trouver en première ligne où il pourrait se faire taper: 5 places devant, une occupée par le Seigneur valmpire, une par le nécrophage, une par le Roi-Revenant épée des rois, une par la grande bannière, reste une place à prendre par l'un des rois revenants. Une des place se libérant dans le cadre d'un défi accepté, l'autre Roi revenant peut taper, autrement, tant pis (point que je dois vérifier demain). Cela ne l'empêche pas de jeter ses sorts coté ligne de vues(CF. Warhammer forum section règles).

Le nécromancien a danse macabre et invocation de Nehek en priorité.

Les loups funestes et le varghulf sont là pour occuper un flanc (ensemble ou séparément) et venir aider en neutralisant les "petites unités".

Les deux carrosses enfin. Contrairement à beaucoup d'entre vous, je ne joue pas les carrosses avec l'optique de progresser beaucoup au niveau des améliorations. Les seules améliorations qui m'interessent sont les roues à faux (amélioration 1) et la haine (amélioration 2). Au delà, les améliorations ayant moins d'intérêt vis à vis de ma stratégie.
Mon utilisation du carrosse est celle d'une unité d'engluage, un point de fixation. Le carrosse charge sa cible et enlise cette dernière. A priori, l'idée semble folle car le carrosse ne gagnera jamais le combat mais c'est là que réside la subtilité. On a souvent + 1 de la charge, des touches d'impact qui comptent au RR, une endurance 6, une armure 3 et une invulnérable 4 qui limitent les risques coté touches adverses. Le tour suivant (adverse) est plus délicat mais avec 4 PV, E6, SA3 et surtout SI4 (pour les blessures supplémentaires), cela va en général.
La présence de 2 carrosses permet soit deux points de fixation, soit un effet "charges différées" permettant d'immobiliser encore plus longtemps une unité menaçante (le principe: Tour 2, le carrosse 1 charge. Tour 3, le carrosse 2 charge. Le combat a des chances d'être remporté par les carrosses ou d'avoir un faible résultat de combat négatif).
Comme j'utilise principalement mes carrosses en charge et un peu en frappe, la résistance à la magie, le coup fatal, éthéré voire voler sont pour moi des options soit trop loin dans le tableau d'invocation de la mort, soit ayant peu d'utilité.
Le deuxième rôle des carrosses est de diminuer potentiellement la phase de magie adverse.

Voilà pour quelques explications et sur le pourquoi des deux carrosses. Maintenant, la stratégie est trés risquée et j'en suis conscient mais il faut tester.

Kim

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