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Ven 19 Juin 2009 - 23:52
Je prépare une grosse bataille contre du lézard, et j'aurai besoin de quelques conseils :

- Comment venir à bout de 2 stégadons
- Même question pour un carnosaure
- Comment gérer la machine des Dieux
- Comment gérer les lanciers saurus
- Comment vous monteriez votre armée (pour une armée de 4000 points)
- Quels sont les unités à prendre à tout prix
- Comment vous équiperiez vos vampires...

J'ai déjà pas mal d'idée, mais j'aimerai avoir vos avis sur ces points.

Merci d'avance pour les réponses !
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Sam 20 Juin 2009 - 1:43
Avec un budget de 4000 points on ne parle pas d'optimisation

Et ta demande est un peu vague : dis-nous déjà précisément où tu en es...

++
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Sam 20 Juin 2009 - 4:36
6 charettes avec braséro. Hop.
Et un seigneur (le gégé) avec chevalier des ténèbres, bouclier enchanté, et au choix : couronne des damnés ou anneau des carstein. Placé dans une unité de GdC avec un roi revenant et la bannière de regénération O/

Avec ça, les 3 slaans éventuels ils vont galérer un peu (je n'ose parler des skinks, même sur machine des dieux ça va piquer...), et toi t'as un monstre svg 1+ / invu 4+ / régé 4+ pépère.

Le reste c'est toi qui voit Tongue à 4k je tenterais carrément 4 carosses et en route pour casser un pavé par tour Wink

Les saurus avec lances y a presque rien qui peut les prendre. Les squelettes et goules j'ai essayé, ça a pas marché. Les GdC avec arme lourde, Strigos + Tertres + CC7 du heaume (bon okay on est pas obligé d'avoir tout) il faut quand beaucoup de Nehek pour tenir.
Du coup faut y aller avec au moins 5 spectres (ou 6 si banshee), 4 socles de nuées d'esprit, carosse + soutien, ou CdS.
Donc au final c'est pas rentable. Le mieux ça reste vieillesse (ou même 3 vieillesses sur la même unité avec plusieurs vampires, le tour suivant il ne reste plus grand-chose). Ou bien Abîme de Noirceur, très efficace mais les PAMs posent problème.

Stégadon, machine des dieux, carnosaure : ce n'est pas le plus gros problème des CV. Roi revenant avec hache noire de Krell, vampire avec fureur de l'ours/épée de R-truc de feu, vampire avec chevalier des ténèbres + séduction, seigneur avec haine éternelle + vol + lame de givre. Ou des CdS. Ou des nués d'esprit. Ou du dragon zombie (tant qu'à faire Rolleyes )
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Sam 20 Juin 2009 - 6:42
Rôle de modo:
Tarnotah tu peut faire une demande plus précise car là je comprend "faite moi ma liste, et avec guide d'utilisation si possible"


Déjà a 4000 pts je peut te dire de sortir 1000 zombie...ou presque, t'enleve 100 pts pour mettre un général, mais a tu les figurines ?

Fait nous une liste de tes figurines ça aidera, on a pas tous les mêmes collections, sinon pour les lézard je sortirai de l'éthéré à tous va pour calmer les steg/saurus, des vampires sorciers histoire de calmer les slann, et du carosse pour les saurus et/ou du zombie pour les engluer, tu pose ton minimum d'unité solide pour cacher les persos et ça devrait devenir une armée, les finition sont en fonction de ta liste après...

Sinon pour le reste on a un topic sur les hommes lézard par là...

_________________
Mets toi à genoux quand tu t'adresses à une légende,
Pourquoi vouloir être roi quand on peut devenir un dieu.
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Sam 20 Juin 2009 - 7:35
Plus de précision ???
Mon objectif n'était pas qu'on me fournisse une liste optimisée, mais plus quelques conseils, pistes sur comment venir à bout de mon adversaire...

Bon, alors pour commencer, voilà la liste de mon adversaire :

Liste d'armée hommes-lézards V7 "ATA - XA " : 4001 points


* seigneur

o 1 Prêtre-Mage Slann (515pts) : CHUQ XOCIBIKI (Nourri de magie)

+ coût : 1x275pts = 275pts
+ règles spéciales : Flegme;Disciplines Ancestrales;Puissance d'Unité 3;Bouclier des Anciens;Gardiens;
+ objets magiques : Bouclier du Bassin Miroitant (30pts); Tête Funeste (15pts); Main des Anciens (45pts); Concentration Métaphysique (50pts); Aphorisme Apaisant (50pts); Présence Surnaturelle (50pts); Connaissance des Mystères 1ere Discipline (0pts);
+ commentaire : A l'arrière : l'enclume : entouré de sa garde personnelle, mon général à moi : une bête de magie : il connaitra tous les sort du domaine de la lumière (connaissance des mystères), et aura +1 pour lancer les sorts (concentration métaphysique), peut interdire tous résultat de 6 sur les dés du socrcier adverse (Aphorisme apaisant)et donc dominera certainement la phase de magie ; au corps à corps :intouchable autrement que par attaque magique (présence surnaturelle), et toute attaque magique à distance risque d'être redirigée vers son lanceur (bouclier bassin miroitant), avec risque d'un effet coup double (tête funeste), si le lanceur en question est le général adverse ! et cerise sur le gâteau il est quasi immunisé au 1er fiasco (main des anciens)!

o 1 Kuraq-Kaq Saurus (465pts) : GOR LOQ (Coup féroce)

+ coût : 1x145pts = 145pts
+ règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 4+;
+ équipement de base : Arme de Base;
+ équipement/options : Armure légère(10pts); Carnosaure(210pts);
+ objets magiques : Lame Ardante de Chotec (20pts); Bouclier Mutilateur (30pts); Tambour de Guerre de Xahutec (30pts); Pendentif du Carnosaure (20pts);
+ commentaire : A l'avant :le marteau : Un seigneur de guerre digne de ce nom :une svg de 2+, et surtout rien de moins que 5 attaques de base de F5, enflammées et imposant un malus de -4 au jets svg (lame ardente), + 1 attaque magique (bouclier mutilateur)+ 4 attaques de base du carnosaure de F7, susceptible de causer 1D3 blessure. N'oublions pas que le carnosaure à coup sûr ET le seigneur pourront gagner une attaque supplémentaire pour frénésie ( pendentif du Carno) ;D, soit un total de7A pour le perso et 5A pour le carno : 12A de F5 et F7 qui dit mieux ? De plus avec le tambour de guerre, c'est comme une seconde grande bannière (peut faire des marches forcées à moins de 8 pas de l'adversaire et toute unité dans le rayon de 12pas bénéficie d'un bonus de +1 à tous teste de cd) comment ça, y'a de l'abus

* héros

o 1 Prêtre Skink (150pts) : TEHE-ITZA (Premier sage)

+ coût : 1x65pts = 65pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
+ équipement de base : Arme de Base;
+ équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
+ objets magiques : Cornu (35pts); Plaque de Tepok (15pts);
+ commentaire : Un prêtre mobile (M8=portée 16ps!) et pas trop fragile (2A : pour lui 1A de F3, pour le cornu 1A magique de F4) grâce à sa monture magique (monture non stupide qui plus est)! Il connait un sort de plus, ce qui n'est pas négligeable.

o 1 Prêtre Skink (440pts) : HEX -MUNDI (Fondation naturelle)

+ coût : 1x65pts = 65pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
+ équipement de base : Arme de Base;
+ équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
+ objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);
+ commentaire : Mon chaudron magique : INDISPENSABLE !! Vive l'alignement ardent et la Configuration arcanique ! Et en plus il ne craint pas le corps à corps ;D !

o 1 Tupac Skink (350pts) : TEHE - GAR ( Attaque mémorable)

+ coût : 1x55pts = 55pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
+ équipement de base : Arme de Base;
+ équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Javelots(8pts); Armure Légère(2pts); Stégadon(235pts);
+ objets magiques : Bannière en Peau de Skaven (25pts);
+ commentaire : A l'avant flanc droit, rejoignant l'unité de Kroxigors :un Tupac qui ne semble rien avoir d'extraordinaire, si ce n'est qu'il est sur stégadon ( 4A de F5, plus 1D6+1 Touche d'impact, arc géant possible, et svg de 3+) ET QU'IL PORTE LA GRANDE BANNIERE qui est un étandard magique : celui en peau d'rat : résultat toute unité qu'il accompagne devient frénétique ;D ! soit +1A pour chaque figurine de l'unité au CC... 4 krox (dont 1 Apu) = 17A de F6 + 5A de F5 pour le stégadon, + 4x2=8 A empoisonées de l'équipage + 4A de F4 empoisonées du Tupac soit un total - sauf erreur de calcul ou d'interprétation - de 34A ! si après ça y'a encore du monde qui se relève, je passe au CV (nan, j'plaisante ;D !)

* unité de base

o 18 Guerriers Saurus (246pts) : PHALANGE D'EPINES

+ coût : 18x11pts = 198pts
+ règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
+ équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
+ équipement/options : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(18pts);
+ commentaire : Au centre.Pavé de base, que j'alignerai sur 3 rangées de 6, pour profiter pleinement des bonus des lances (combat sur 2 rangs, soit 6x2 A x2 rangs = 24A de F4).

o 20 Guerriers Saurus (250pts) : PHALANGE D'EMERAUDE

+ coût : 20x11pts = 220pts
+ règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
+ équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
+ équipement/options : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts);
+ commentaire : Au centre. Pavé de base.

o 10 Tirailleurs Skinks (70pts) : REGIMENT DU DARD

+ coût : 10x7pts = 70pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
+ équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
+ commentaire : Tirailleurs de harcèlement, et appâts à frénétiques : ils devront servir le Grand destin, et se sacrifier certainement ( et puis faut biens des unités de base... )

o 10 Tirailleurs Skinks (70pts) : REGIMENT D'ECHARDES

+ coût : 10x7pts = 70pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
+ équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
+ commentaire : idem

o 10 Tirailleurs Skinks (80pts) : REGIMENT D'ARRETES

+ coût : 10x7pts = 70pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
+ équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;
+ équipement/options : Javelot + Bouclier(10pts);
+ commentaire : idem

o 6 Nuées de la Jungle (270pts) : LA LIGNE VERTE

+ coût : 6x45pts = 270pts
+ règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
+ équipement de base : Dents et Venin!;
+ commentaire : Ma première ligne : 6 socles pour bien emm... l'adversaire : il s'englue pour quelque tours, et doit choisir qui la contourne ( ce qui sera propice à des attaques de flancs)

* unité spéciale

o 20 Gardes du Temple (380pts) : PHALLANGE D'ONYX

+ coût : 20x16pts = 320pts
+ règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Devoir Sacré;
+ équipement de base : Hallebarde;Arme de Base;Armure légère;Bouclier;
+ équipement/options : Gardien Révéré(14pts); Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts);
+ objets magiques : Epée de la Guêpe (25pts);
+ commentaire : Des boucliers vivants pour mon Gégé : tenace et vigoureux, leur champion frappe toujours en premier (épée de la guêpe) pour diminuer les risques, et ils restent protégés de toute attaque magique à distance, car ils sont sous la protection du bouclier du bassin miroitant.

o 5 Cavalerie Saurus (250pts) : CAVALIERS DE SOTEK

+ coût : 5x35pts = 175pts
+ règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
+ équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
+ équipement/options : Chasqui(20pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
+ objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);
+ commentaire : Une unité mobile, simple et efficace ( même si soumise à la stupidité)! donc utile pour contourner et charge les flancs, le dos...

o 4 Kroxigor (240pts) : PHALANGE TELLURIQUE

+ coût : 4x55pts = 220pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Peau Ecailleuse 4+;Peur;Frères de Mare;Bras Long;
+ équipement de base : Arme Lourde;
+ équipement/options : Apu-Kroxigor(20pts);
+ commentaire : A l'avant, flanc droit : Mon coup de cœur: du classique, du beau, du lourd !
Au total :13A de F6. ( sans compter la frénésie éventuelle...)

* unité rare

o 3 Meute de chasse de Salamandres (225pts) : CRACHEURS ARDENTS DE CHOTEK

+ coût : 3x75pts = 225pts
+ règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
+ équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
+ commentaire : A l'avant, flanc gauche : des cracheurs efficaces ( attaques enflammées imposant -3 en svg), qui ne craignent pas le corps à corps, avec au total 6A de F5



Description de l'armée : Avec la liste présentée, l'objectif est simple : voir les yeux rougies de l'adversaire (mon beau-frère!) pour m'avoir écrasé depuis trop longtemps ! (d'où le nom de l'armée : Prophétie de la vengeance). C'est un adversaire redoutable qui joue une armée comtes vampire sans concession, et que je ne veux plus sous-estimer!!

L'idée est simple (et puisque le format de l'armée -4000pts- me le permet, pourquoi me priver ?!):
1°) dominer en magie en le harcellant de sorts de lumière spéciaux anti-mort-vivant, notamment avec le jeu de la télépathie avec les prêtres skinks (permettant de lancer avec le slann, tout sort de projectile magique à partir d'un prêtre)- d'où des prêtres assez sécurisés et très mobiles (sur stégadon, et cornu = sang-froid amélioré = mon mouvement et svg amélioré par la monture) + la machine des dieux (sur stégadon) qui utilise alignement ardent (toute unité ennemis dans le rayon de 2D6 pas autour de la machine subit 1D6 de F5) et configuration arcanique (les sorts du domaine de magie choisi coûtent 1 de moins à lancer) ;
2°) attaquer et véritablement ne laisser aucune chance au Corps à corps, notamment grâce au carnosaure qui peut (ici, grâce au tambour de guerre) faire des marches forcées à moins de 8 pas de l'adversaire, et charger charger dès que possible, et surtout avec ma combo krox-stégadon-étendard en peau de skaven (avec la frénésie donc);
De plus, j'ai en principe veillé à avoir des troupes mobiles (tirailleurs : skinks, salamandres, nuées + sang-froid, carnosaure, cornu) et quelques troupes avec attaques enflammées pour interdire la régénération (le seigneur sur carnosaure, le crachat des salamandres, et les attaques magiques), et des attaques magiques contre les éthérés;
3°) sur le plan psychologique : les gardes des temples sont tenaces, et de nombreuses troupes cause la peur (cavaliers, kroxigors, salamandres) voire la terreur ( stégadons et carnosaure). Pour finir, les bonus de la grande bannière, du tambour de guerre, et du commandement du général devraient pallier toute faille des troupes, de façon à éviter au maximum toute complication sur ce plan aussi ;
4°) pour favoriser les résultats de combat (autrement que par le nombre de morts ;D), j'ai investi dans des troupes-pavés en nombre suffisant et n'ai pas hésité à prendre des portes-étendards, dont une bannière de guerre. J'ai pris des musiciens quand c'était possible, pour éviter toute égalité stupide.


Enfin, Satisfait de l'honneur recouvré, j'espère pouvoir tendre une boite de mouchoirs à mon adversaire ;D !

Je vous remercie donc de me faire part de toutes vos observations utiles à l'amélioration de cette liste (incohérence, erreur - d'avance : Si !!(par exception) le Slann peut désormais porter des armes et/ou armures magiques cf le Q/R du WARFO au 2) de la compile faite sur les questions de la V7 des HL, dont voici le lien :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=121852).

J'accepte tout contre argument-critique, MAIS merci de m'indiquer vos sources, afin que je puisse me rendre compte par moi même et éviter toute erreur à l'avenir.
Merci aussi aux éventuels joueurs CV de me dire leur sentiment (détresse?, écœurement?, désespoir ? ; D ...)

CROâkement vôtre

Plus de détail sur : http://ks34878.kimsufi.com/~warbuilder/index.php?page=forum&f=5&t=4630&h=1

A partir de là, moi j'ai pas mal de squelette et de zombies mais pas de goules.
10 loups, 2 charettes...
20 GdC
Pas mal de chevalier noirs
Des chauve souris 4 nuée de CSV et 3 nuée d'esprit
des CdS, spectres et 1 carosse...

Voilà !
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Sam 20 Juin 2009 - 10:51
Du spectre et du varghulf pour les choix rares.

Des gardes des cryptes pour abriter un général et son intendant (roi revenant bannière de Drakenhof).

Des csv pour s'occuper des skinks

Des loups à profusion, enfin tes 10 loups (j'en ai plus ceci explique ma remarque héhé)

Des pavés de squelettes et de goules

Un ou des nécro(s) pour PAM-er et avoir de la magie pas trop chère

Une grosse bêbête?

Un vampire éthéré pour accompagner les spectres

Voilà quelques idées jetées à la va-vite qui pourront t'aider un peu je l'espère.
Poilu

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Sam 20 Juin 2009 - 16:14
Bon, je dirai un seigneur au centre axé invocations à 1 dé (avec 1/2/3? pouvoir de voïvode), niv 3 + maitre des arts noirs ou juste niv 4. Lui mettre le heaume et recompleter son équipement après.

En second seigneur, lance de terreur, furie rouge, chevalier des ténèbres, vol, un pouvoir de voïvode.

Je ne prendrai pas de ghulf, trop d'attaques enflammées à ce format, plutôt du carrosse et du spectres...ces derniers se moquent bien des skinks et en font de bons chasseurs. Un speedy / lycni dans un pavé pour aller gérer les skinks / salamandres.

Quelques régiments de 40 zombies, je crois que le must serait 2 doublettes = tu amortiras n'importe quoi possédant un gros impact et derrière tu fais repousser. Face à une menace vraiment puissante, tu colles deux régiments. L'ennemi devra les engager tous les deux, ça divisera les pertes sur chacun. Ca te donne de gros tampons.

Pense à un nécro avec deux pierres de pouvoir = ça te permettra de charger les stegadons, une fois englués ils ne constituent plus vraiment une menace...et avec 16 ps de mvt, on a de quoi les atteindre.

Pour le centre de tes lignes, je verrai bien une GB de guerre, si vampire, avec incarnation de la mort. Avec le heaume pas loin, tu rouleras tranquillement sur n'importe quel régiment ennemi.

Les effectifs de goules/squelettes, pas à moins de 15, par pitié. A partir de la 7è unité, tu peux commencer du small unit (surtout si tu as 4*40 zombies Mr. Green )

Je ne sais pas s'il faut prendre des LF: à ce format tu pourras invoquer facilement des unités de zombies dans le dos adverse et les spectres seront plus efficaces sur les flancs et en chasseurs de stegadon.

3 CSV seront certainement utiles pour gâcher les marches forcées adverses.


Cordialement,

Poilu
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Sam 20 Juin 2009 - 16:37
Quelques régiments de 40 zombies, je crois que le must serait 2 doublettes = tu amortiras n'importe quoi possédant un gros impact et derrière tu fais repousser. Face à une menace vraiment puissante, tu colles deux régiments. L'ennemi devra les engager tous les deux, ça divisera les pertes sur chacun. Ca te donne de gros tampons.

Très très mauvaise idée car tu doubles les pertes que tu prends au résultat de combat.

Franchement la liste lézard est très variée et pas du tout faite pour latter un vampire. Je pense que tu devrais faire une liste dans le même esprit, par respect pour ton adversaire. Whistling

++
Poilu

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Sam 20 Juin 2009 - 16:57
Oui, mais sur un close où tu te prends 17 blessures, un régiment s'en prend 8 et l'autre 9. A ta phase, tu fais repousser plus qu'il n'en faut (l'idée est de retrouver un seuil à 30 pour chaque régiment). Un régiment de 40 se prend 17 blessures, tu ne le relèveras jamais suffisament. C'est vrai que tu prends le "double de blessures" au résultat de combat, mais chaque régiment prend un peu moins...et pour pas cher tu bloques plusieurs unités qui perdent le bonus de charge = Skull Ca permet d'alterner entre le défense et l'attaque, ce qui convient avec mon idée du gégé invocateur et des nécros pour repousser à où l'ennemi tente de forcer le passage.

Et puis, je dis pas de coller les "doublons" de zombies à chaque fois, mais quand les kroxis + héros sur steg + KK sur carno sont bien alignés, il faut s'attendre à manger dur dur. Et là, le mur de zombies peut s'en tirer avec les honneurs.

Cordialement,

Poilu
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Sam 20 Juin 2009 - 18:22
Et bien, il n'y va pas avec le dos de la cuillère ton beau-frère ! L'unité des Kroxigors et du stégadon est particulièrement corsée ! Sans compter une sacrée puissance magique derrière.

Pour ce qui est de tes personnages, je suis assez d'accord d'orienter un de tes seigneurs vers l'invocation, peut être pas avec les trois pouvoirs de voïvode, car à vouloir invoquer de tout, on invoque plus grand chose au final... Le heaume me semble en effet une très idée, car ça serait jouer sur un des gros défauts des hommes lézards, c'est-à-dire leur CC. Des guerriers saurus seront nettement moins dangereux si ils doivent toucher sur 5+, et il en va de même pour les stégadons, skinks et Kroxigors ! Pour ce qui est de le protéger, une petite unité de goules peut faire l'affaire, de manière à lui éviter le contact, pour profiter au maximum de ton heaume.

Pour un seigneur plus offensif, la classique combinaison lance de terreur + furie rouge est parfaite. Par contre Poilu, je voudrais juste que tu m'expliques pourquoi lui mettre le pouvoir vampirique horreur volante ? Certes ça lui offre le vol et ça peut permettre de créer la surprise, mais au delà de ça, je ne vois pas.
Mis dans une solide unité de chevalier de sang ou de chevaliers noirs, ça peut faire un régiment capable de rivaliser avec son monstrueux troupeaux tout droit sorti de Jurassik Park !
Après, le format à pied dans une unité de GdC est pas mal aussi. Comme le faisait remarquer Kypper, ça vaut presque le coup d'aligner la lame de givre, en plus de la haine. Tuer un stégadon d'un seul coup ça doit être assez jouissif.

En unité rare, le varghulf est à oublier je pense, comme le disait Poilu. En plus avec une endurance de 4 minimum quasi généralisée, ça vaut pas vraiment le coup si c'est pour courir après des skinks.
Par contre le carrosse noir, déjà plus intéressant à mon goût. Avec une seule force de 7 sur toute l'armée, tu ne devrais pas trop être inquiété, je pense. Lancé conjointement sur une unité, ou bien sur les régiments d'effectif réduit, comme les salamandres ou les cavaliers saurus, ça peut être payant.
Les spectres, pourquoi pas. Mais pas en régiment nombreux selon moi.
Et les chevaliers de sang... Pas forcément inutile, ce serait quand même la seule unité de ton armée susceptible de blesser les stégadons sur du 3+. Enfin de toute façon, quelle que soit l'armée, cette unité est difficilement stoppable, le soucis est en général de bien la protéger.

En base, j'oublierais les squelettes. La CC2 les pénalise réellement ici et leur sauvegarde va vite être rendu inopérante avec une profusion de force allant de 4 à 7. Les goules avec leurs 4 d'endu, 3CC et surtout leurs attaques empoisonnées, sont pour moi un meilleur choix. Sans compter l'initiative de 3 qui te permettra de taper avant les sangs froids et le carnosaure, à la différence des squelettes et de leur misérable init de 2. Par conséquent le pouvoir d'invocation de goules est tout indiqué pour tes vampires !
Et sinon, oui, des zombies. Beaucoup de préférence Sourire
Personnellement, je n'arrive pas à jouer sans des LF en bonne quantité. Toujours utile selon moi, que ce soit pour embêter la progression de ton adversaire ou bien pour bloquer ses angles de charges, etc... Enfin, pour moi ils sont indispensables !

Pour les charrettes... C'est vrai qu'elles peuvent poser problème au gros crapaud et à ses p'tits tokage, étant donné que les sorts du domaine de la lumière ont tous une portée plutôt courte, ils seront donc quasiment toujours dans le rayon d'une charrette. Maintenant, je trouve la charrette un peu chère pour ce qu'elle est... En plus, frapper en premier ne t'apportera pas un avantage capitale dans cette bataille. Et surtout, il t'en faudra un minimum de 3 pour pouvoir réellement inquiéter les sorts de adversaire, avec cette maudite machine des dieux... Enfin c'est à essayer, oui.
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Sam 20 Juin 2009 - 19:05
Bon. Y a beaucoup de choses à dire :

- Je crois que le Slaan n'a pas le droit de prendre un bouclier magique. Pour avoir une armure magique, il faut déjà avoir accès à une armure normale naturellement (c'est d'ailleurs pour ça qu'on a une précision pour le suaire chez nos nécros)
- Sa liste est très générique, il ne part pas dans de l'artillerie salamandresques, ça va.
- Je redonne une version spécialisée d'un seigneur vampire.
Lame de givre, le destrier volant à 30 points, haine/séduction/furie rouge.
On charge son saurus sur carnosaure.
Tu charges (aha 20 pas, et il ne peut pas cacher son carnosaure).
Tu mets toutes les attaques sur son carnosaure.
On laisse tomber l'attaque du destier hein lol
Tu lances la séduction sur le carnosaure (PAS le saurus !)
4 attaques avec la haine, 3+ relançable, puis 4+ relançable pour blesser. Svg de 6+.
Bon, on va dire que t'as été très moyen sur ton lancé de dés, tu lui fais 2 blessures. Hop. Tu gagnes immédiatement 10 attaques, sur son saurus.
3+ relançable, 4+ pour blesser, sauvegarde de 4+. T'as 10 attaques, il en suffit d'une.
Et voilà tu viens de rembourser ton seigneur, sans prendre trop de risques, tu as cassé son tambour, et tu vas faire une magnifique irré de 20 pas tout droit pour t'encastrer dans le régiment derrière (tu risques de claquer sur une contre-charge mais dans tous les cas tu es rentable).
Le mieux c'est encore de finir dans la machine des dieux lol
- Pas de zombies. Surtout pas. Les skinks arrivent à les battre (tir ou corps à corps), et les saurus lanciers les déglinguent en 1 tour.
- Je préfère les squelettes aux goules dans ce cas. Ca résiste bien au poison des skinks.

Franchement, avec sa liste, je la jouerais "grosse magie qui pique", avec 2 seigneurs mages (domaine de la bête !). Un baton du crâne, l'autre baguette de sorcellerie, quelques nécros, des charettes braséros, et c'est bon. Y a plus qu'à bombarder les saurus.

Je vois qu'en fait tu as très peu de figurines, tu vas galérer pour faire 4k.
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Sam 20 Juin 2009 - 19:46
Non, 4K j'y arrive sans problème... je dépasse même allègrement !!!

Pour ce qui est du bouclier sur le slaan, c'est pas un souci. Tout sorcier peut porter une armure magique, même s'ils n'ont pas accès aux armure de base !

En tout cas merci pour tout ces conseils (si vous avez d'autres idées... je suis preneur) !!

Je pense que je vais revoir pas mal de chose (notamment équipement personnage)
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Sam 20 Juin 2009 - 19:48
- Je préfère les squelettes aux goules dans ce cas. Ca résiste bien au poison des skinks.

Je ne suis pas d'accord sur ce point. Certes, leurs sauvegardes permettent d'être moins sensible aux attaques empoisonnées, mais une fois au corps à corps, les capacités offensives des goules sont nettement plus appréciables. Et la résistance au contact des goules et des squelettes est quasiment égale, contre les guerriers saurus.

Sinon, je trouve l'idée du vampire sur destrier assez excellente ! J'avais pensé à la combinaison haine / séduction / lame de givre, mais pas en solitaire pour éliminer le carnosaure. Par contre, en contrepartie il sera vulnérable aux tirs et à la magie, sans infliger de malus du fait d'être un personnage isolé. Mais c'est tellement aléatoire que ça vaut le coup d'être tenté, rien que pour voir le visage déconfit de l'adversaire qui voit son carnosaure partir en fumée au tour 2 Sourire.

Pour le domaine de la bête, ça peut être amusant, surtout pour la peur animale lancée sur le stégadon dans les kroxigors Tongue.

PS : Que dirais-tu de poster ta liste, ou tout du moins sa version embryonnaire ? Ca permettrait de te conseiller de manière plus précise et donc plus efficace Wink.
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Sam 20 Juin 2009 - 20:45
Tarnotah a écrit:Pour ce qui est du bouclier sur le slaan, c'est pas un souci. Tout sorcier peut porter une armure magique, même s'ils n'ont pas accès aux armure de base !
NON. Il n'a pas le droit, j'ai relu le bouquin :

A character that is not allowed to wear ordinary armor cannot be given magic armour/helms (unless specified in the LA).
A character that is not allowed to wear ordinary shields cannot be given a magic shield (unless specified in the LA).
Page 121 du bouquin VO.
Pas de bouclier enchanté pour les nécros, au passage.

Le truc de sorcier ou pas sorcier, c'est valable que pour la v6 (et ça n'a pas de lien avec le point de règle présent).

Les kroxigors et le slaan ne sont-ils pas des monstres ? Si oui, le domaine de la bête va les pulvériser.
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Sam 20 Juin 2009 - 21:03
Oui, mais sur un close où tu te prends 17 blessures, un régiment s'en prend 8 et l'autre 9.

Chaque régiment se prend les 17 blessures dans ton cas, comme l'a dit greuuu les blessures ne sont pas réparties entre les unités mais chaque unité s'en prend la totalité.


Dernière édition par reminox le Dim 21 Juin 2009 - 8:33, édité 1 fois

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Sam 20 Juin 2009 - 21:20
Les kroxigors et le slaan ne sont-ils pas des monstres ? Si oui, le domaine de la bête va les pulvériser.

Je viens de regarder la référence des puissances d'unité, et le slaan et les kroxigors sont tous deux considérés comme de l'infanterie, avec une PU de 3.
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Sam 20 Juin 2009 - 21:25
Ok.

Pour rajouter des détails :
- la configuration ne modifie pas Nehek, qui rappelons-le est un sort 0 et est immunisé à certains effets antimagiques.
- il précise que les slaans ont désormais "droit aux armes et armures magiques". Bon déjà c'est assez n'importe quoi (il a de toute façon droit aux armes magiques), et ça ne lui permet quand même pas de prendre un bouclier. Et comme les slaans n'ont pas accès aux armures proposées dans la liste (toutes réservées aux skinks ou saurus), ça ne sert à rien.
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Sam 20 Juin 2009 - 23:53
Grr
Chaque régiment se prend les 17 blessures dans ton cas

Alors, PU / 3 rangs = 17 - 4 = 13 morts dans chaque régiment et 8 dans l'un et 9 dans l'autre = 21 et 22 morts dans chaque régiment. Tour suivant, à coup de deux nehek par régiment, on regarnit le tout et on se trouve avec 60 jolis zombies. L'ennemi est englué pour 160 petits points en renfort des 40 zombies initiaux.

Ok, mon post était trop court mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit!

Les CV ont cet avantage: quand il y a trop d'attaques à force élevée en face, on peut poser un mur de zombies...qui repoussera quoi qu'il arrive! Plus l'adversaire tape dur, plus c'est à notre avantage, au prix du zombie, faut pas se gêner;)

J'ajouterai dans ma configuration du "gégé invocateur", prendre le bâton du crâne en OM = nehek se lancera sur 3+ pour nos chers petits zombies adorés = ça se tente à 1 dé. Ton adversaire va trouver ça Beurgl Beurgl Beurgl

Sinon, horreur volante sur le second seigneur, c'est pour le faire rentrer dans n'importe quel régiment. L'inconvénient des CN est de leur faire perdre leur mvt éthéré, les CDS c'est la frénésie. Là, en plus de pouvoir shooter n'importe quel steg, il pourra appuyer là où il le faut quand il le faut! Donc vive la triplette de CN tous nus. Une fois placés, le gégé se positionne pour faire le boulot...attention chérie, ça va trancher:)

Cordialement,

Poilu
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Conseils pour partie à 4000 Pts Empty Re: Conseils pour partie à 4000 Pts

Dim 21 Juin 2009 - 8:38
Désolé, j'ai lu un peu trop vite, en fait c'est surtout cette phrase qui m'a trompé :

Oui, mais sur un close où tu te prends 17 blessures, un régiment s'en prend 8 et l'autre 9.

Puisque là tu parles des blessures non additionnelles apparemment, pourquoi l'advesaire ne pourrait pas tout mettre sur une seule unité ? Au moment de charger c'est lui qui décide comment il s'aligné, donc il peut envoyer tout sur un des deux pavés. Du coup le dit pavé se retrouve à 10, l'autre à 27.

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Dim 21 Juin 2009 - 11:09
Oui, mais quand on compte 1 KK sur carno + 3 kroxis + 1 perso sur steg...tout ne passe pas sur le même régiment, ça déborde d'au moins 2 kroxigors. Dry En fait t'as certainement raison, il doit y avoir moyen d'allumer sévèrement l'un des deux régiments.

Donnée à prendre en compte: le perso sur carno risque de pouvoir se libérer rapidement = prévoir un régiment avec plein de rangs et un champion, héhéhé! Parce qu'à notre tour, les MV contre-attaquent. Attention, ne pas charger (parce que c'est du zombie à côté!), mais se mettre juste sous le nez du carno pour le charger après, une fois qu'il sera tout seul.

Autrement, en ne considérant que la doublette de pack de zombies, on se retrouve avec un pack à 10 et l'autre à 27. Là à ton avis, quelle stratégie faudra-t-il adopter lors des invocations? Je pencherai pour faire remonter celui de 10 à 20 et lui fournir le heaume = il tiendra 2 tours de plus (kroxis, stegs, skinks, carno toucheront sur 5+) Ca nous laisse deux tours de mouvement pour contourner l'adversaire/avancer vers le reste de son armée non? Avec des invocations de zombies à 3+, ça se tente facilement.

Cordialement,

Poilu
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Dim 21 Juin 2009 - 14:04


Alors, PU / 3 rangs = 17 - 4 = 13 morts dans chaque régiment et 8 dans l'un et 9 dans l'autre = 21 et 22 morts dans chaque régiment. Tour suivant, à coup de deux nehek par régiment, on regarnit le tout et on se trouve avec 60 jolis zombies. L'ennemi est englué pour 160 petits points en renfort des 40 zombies initiaux.


Euh Poilu je comprend pas ton truc la. Si tu compte reussir a 4 nehek par tour alors un pate de 40 c ca suffit largement. Meme en prenant 17 pertes avec 4 nehek c'est 20 zombie minimum de releve.

Outre le fait que forcer l'ennemi a engager tes deux unites est difficilement realisable, je vois absolument pas l'intérêt. Tu divise pas les pertes par deux au contraire tu subit plus de pertes au total donc ca va te couter beaucoup plus de magie de maintenir les deux unités en vie, sans compter que 80 zombie ca commence a couter beaucoup de points.

Et les zombies c'est de toute facon pas top contre du saurus qui a plein d'attaques, surtout des lanciers. Le seul truc qui tienne a peu pres la route c'est les gardes des cryptes en nombre suffisant et avec bouclier, face à 20 attaques de saurus lanciers tu en perd en moyenne que 2.5.

Sachant en plus que les saurus ont pas l'initiative tu frappe a priori en premier donc tu peux de ton coté avec 5 attaques esperer faire un mort (0.83 mort en moyenne sans compter le coup fatal).

Et si le saurus te charge il a que 10 attaques alors avec 1.25 pertes en moyenne tu rigoles.
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Dim 21 Juin 2009 - 15:02
vincentcv a écrit:Euh Poilu je comprend pas ton truc la. Si tu compte reussir a 4 nehek par tour alors un pate de 40 c ca suffit largement. Meme en prenant 17 pertes avec 4 nehek c'est 20 zombie minimum de releve.
Eh mais les mecs vous craquez là. C'est pas 4 Nehek réussis et non-dissipés qui vont combler 17 pertes ! Y a 2 tours de combat pour une seule phase de magie nécromantique !
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Dim 21 Juin 2009 - 15:31
Eh, bon....STOP!

Déjà, si tu veux que l'ennemi engage deux de tes unités, tu les colles socle à socle = s'il peut pas se mettre à plus d'1 ps sans engager toutes les figs, il engage tes deux régiments. et d'1

de 2) Quand ai-je dit qu'il fallait envoyer les zombies contre les saurus? Jamais jamais jamais jamais jamais jamais!!!!!! Je ne suis pas débile non plus. Par contre, face au carnosaure ou à une armée jurrassik park, ou des salas ou des razorododendrons: les zombies sont pertinents parce qu'ils englueront à merveille, tomberont comme des mouches de la même manière que des goules/squelettes, alors autant envoyer notre chair à canon préférée à l'abatoir (exemple moins pertinent pour les salas, car les goules resistent bien).

MAIS EN NOMBRE CONSEQUENT!!!!!! Voilà la base de ma réflexion. Face à deux stegs qui chargent (en charge combinée) ben goules ou squels, c'est le même désastre alors autant camper devant les monstres adverses avec suffisament de nombre pour les ralentir longtemps, très longtemps. Les combines qui tuent sont monstrueuse, surtout à 4000 pts, on peut cumuler bien des effets. Plus c'est fort, plus il faut du zombie, parce que le bourrinisme ça se paye.

Ca tombe bien, le zombie est moins cher! La où le zombie se prend sa misère, c'est face aux troupes, qui n'ont pas besoin du bonus de charge pour faire des dégâts. Les stegs, si...surtout avec la lance machin.

Mon idée est simple: plus l'ennemi paye ses combos ultimes cher, plus il faut mettre de zombies. Ainsi on gagne en rapport de points sur le reste de la ligne de bataille, tout en sachant que nos 80 zombies seront un mur infranchissable pendant 3 tours de càc. La condition à ceci reste d'envoyer nos zonzons sur ce qui a beaucoup d'attaques de force élevée (>5). Je propose le format 2*40 exprès pour contrer l'effet du -13 partout....ben oui, rien est parfait. Il faut accepter de payer 52 pts (104 au total) de plus pour être tranquille sur un point du champ de bataille.

Sinon, les 4 invocations, c'est parce qu'une sur deux devrait être dissipée Whistling

Du reste, on est pas obligé de jouer la doublette de 40 zombies. Ils peuvent aussi être joués en unités autonomes...quoi que, je verrai bien quelque chose sur le flanc adverse. Au passage, 40 zombies reviennent à moins cher que 15 saurus non? A condition que ces derniers ne soient pas armées de lance, les zombies permettront à une autre unité de les prendre de flanc facilement.

Je vois pas ce qui vous déplait autant: c'est on ne peut plus sommaire et économe...ça devrait vous intéresser un minimum non?

Cordialement,

Poilu
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Dim 21 Juin 2009 - 18:56
Kypper a écrit:
Lame de givre, le destrier volant à 30 points, haine/séduction/furie rouge.

La séduction je suis assez sceptique... Les HL ont la flegme, et je dois dire que c'est assez barbant ! Lors de notre dernière partie (3000 Pts), il n'a raté que 2 tests de moral, et à chaque fois il a pu le relancer (objet magique ou sort je ne sais plus...) ce qui fait qu'au final, à part quand je l'ai battu au CC, il n'a jamais fui / paniqué...
Donc je ne mettrai pas des points là-dedans !

Pour ce qui est des zombies, c'est vrai que c'est pas cher et que ça englue... mais je préfère tellement les squelettes... Mais je sais que sur un format comme ça je n'aurai pas le choix il m'en faudra quelques uns !!

La lame de givre est assez tentante, mais j'ai tendance à pas aimé que mes persos (surtout des Seigneurs) soit tué ! Donc en général je met un peu de protection magique...

Mais si je part dans l'optique d'un Seigneur avec lame de givre et d'un autre full magie, je la met à qui la couronne ? Surtout que dans mon optique, je full magie il a le bâton de crâne (donc encore une fois, pas de protection magique !!!)

Mon SV CC il était plutôt du type haine, furie, chevalier des ténèbres avec haubert et main de poussière... mon autre SV était du type bâton + bracelet d'or noir avec Acolyte noire, maitre des arts noirs et un pouvoir de vovoïde.

De même j'avais intégrer un Ghulf et pas de spectre... mais visiblement de l'avis général l'inverse serait mieux !!!

Bon, encore 3 semaines avant la bataille... je vais me re-pencher sur ma liste cette semaine, et surement tout recommencer !
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Dim 21 Juin 2009 - 19:02
Y a surtout des endurances de 5/6 un peu partout... Ermm
La séduction ça se tente, au pire avec un Fatalitas Mr. Green
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Dim 21 Juin 2009 - 19:25
Kypper a écrit:Y a surtout des endurances de 5/6 un peu partout... Ermm
La séduction ça se tente, au pire avec un Fatalitas Mr. Green

Il ne faut pas exagérer non plus... Il n'y a que les stégadons qui ont E6 et les carnosaure + KK (ou K) qui ont 5. Donc limité quand même sur le champ de bataille !

D'autant plus qu'avec la haine, tu passes en général tes 4 attaques... T'as ensuite 1 chance sur 3 de blesser contre de l'E6 et 1 sur 2 contre de l'E5.
Donc pour moi a moins de pas avoir de chance, ça passe !

AMHA t'as plus de chance de réussir comme ça que de réussir à passer la séduction !
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Dim 21 Juin 2009 - 20:19

face au carnosaure

Euh la le carnausore il a pas besoin d'engager les deux unites...

Et quand tu charges, tu peux passer a moins d'un pouce de l'ennemi...

Les charges de deux unites d'un coup euh ca reste tres rare, faut vraiment un alignement "parfait" (ce qui theoriquement est quasi impossible a realiser mais bon on va dire que l'imprecision est tolerable), et faut que l'unite qui charge depasse des deux cotes (donc front de 7 minimum en 20x20).
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Mar 7 Juil 2009 - 20:44
Toujours dans le même contexte, à votre avis il est plus intéressant d'avoir :
- 1 unité de 10 chevaliers noirs avec état major
ou
- 2 unités de 5 chevaliers noirs avec uniquement chevalier infernal
(juste qu'au niveau des points je peux pas avoir 2 EM, et qu'en plus je ne vois pas l'intérêt de la bannière et du musicien dans un format à 5 CN)

Dans un cas on a une unité qui tient la route et qui peut survivre au moins 1 tour de CC si elle est chargé ou si elle perd le CC, dans l'autre cas, en cas de perte d'un CC, plus rien... ça ne tiendra pas !

Les deux versions se défendent, mais je voulais avoir votre avis. J'ai l'impression que les joueurs CV ici présents jouent plutôt les CN par 5... donc comme moi je les jouent habituellement par 10, je voulais avoir votre avis !
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Sam 19 Sep 2009 - 14:31
Kypper a écrit:
Lame de givre, le destrier volant à 30 points, haine/séduction/furie rouge.
On charge son saurus sur carnosaure.
Tu charges (aha 20 pas, et il ne peut pas cacher son carnosaure).
Tu mets toutes les attaques sur son carnosaure.
On laisse tomber l'attaque du destier hein lol
Tu lances la séduction sur le carnosaure (PAS le saurus !)
4 attaques avec la haine, 3+ relançable, puis 4+ relançable pour blesser. Svg de 6+.
Bon, on va dire que t'as été très moyen sur ton lancé de dés, tu lui fais 2 blessures. Hop. Tu gagnes immédiatement 10 attaques, sur son saurus.
3+ relançable, 4+ pour blesser, sauvegarde de 4+. T'as 10 attaques, il en suffit d'une.
4k.

purrais tu me reexpliquer stp je comprend pas comment tu fait pour te retrouver avec 10 attaques alors que tu en a 4 de base fois 2 8... a moins que je n'est pas compris la furie rouge.

merci Smile
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Sam 19 Sep 2009 - 21:02
rusty-bones a écrit:
Kypper a écrit:
Lame de givre, le destrier volant à 30 points, haine/séduction/furie rouge.
On charge son saurus sur carnosaure.
Tu charges (aha 20 pas, et il ne peut pas cacher son carnosaure).
Tu mets toutes les attaques sur son carnosaure.
On laisse tomber l'attaque du destier hein lol
Tu lances la séduction sur le carnosaure (PAS le saurus !)
4 attaques avec la haine, 3+ relançable, puis 4+ relançable pour blesser. Svg de 6+.
Bon, on va dire que t'as été très moyen sur ton lancé de dés, tu lui fais 2 blessures. Hop. Tu gagnes immédiatement 10 attaques, sur son saurus.
3+ relançable, 4+ pour blesser, sauvegarde de 4+. T'as 10 attaques, il en suffit d'une.
4k.

purrais tu me reexpliquer stp je comprend pas comment tu fait pour te retrouver avec 10 attaques alors que tu en a 4 de base fois 2 8... a moins que je n'est pas compris la furie rouge.

merci Smile

A première vue je dirais que c'est ptet grâce à la lame de givre et au monstre qui doit avoir 5 PV ? 2 blessures, qui collent donc 5 PV chacune grâce à la lame, 2*5 = 10 (furie rouge), me trompe-je ?

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