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Pasiphaé

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Loup de sang
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Mar 13 Jan 2009 - 9:31
J'explique le problème : j' me suis fait clairement meulé (et deux fois de suite!) par un sylvain à 750 pts. Faut dire que je joue très très mal sur ces parties (en mode fun "je regarde pas la partie avant de jouer", m'enfin cela n'empéche que je n'es pas lors de ces parties de quoi le gérer...
Dans la liste 2 pavé de ske dont 1 avec bannière de guerre, 1 speedy (que avec talisman et arme lourde, sans protection ou presque donc), un gégé qui résu du ske et avec haubert et 5 CN tout nu.

1ére partie :
Sa liste comprend 2*10 archés, un magos avec du parch (m'enfin je pense, je me souvient pas qu'il en est sortie), des danseurs de guerre avec un patron danseur et 3 archers faucons.

-Pas habitué a la faible resistance du speedy, je le perd pour des raison ridicule...Les loups se font massacré (évidemment)....
-Des danseurs de guerres qui se bouffent du pavée de ske les mains dans les poches.
-Je n'avais rien pour placer derrière les unités et empêcher les fuites...D'autant que les loups sautent bien vite et que je n'avais pas de zomb...

2éme partie :
2éme liste : 10 archers remplacés par des driades (c'est encore pire Camouflé Ninja ), pas de guerrier faucon mais de la cav légére.

Esnuite les faits :
-Je pense, à tord, que les driades ont un mouvement 4...Mes CN se font chargés...
-J'ai deux pavés de ske alignés (pour être précis, l'un est face aux danseurs, le deuxième est juste derrière,et a chargé les driades tout en étant protégé par le second).
Et ces danseurs de guerres se mange 12 squelettes en charge, fait disparaitre le reste, chargent les ske à cotés en charge irresistible et massacre la 2éme unités de la même manière (sachant qu'il y a le gégé dedans) Blink .

D'ou une liste remanié :

Héros
Vocart l'humble, vampire et générale (170pts)
Acolythe noire, seigneur des morts,
Haubert de l'écorché, pierre de magie

Le génrale..Soutien ces troupes...Pas grand chose d'autres à dire...Si il est avec les squelettes, et la pierre est là parce que il risque de commecer à être juste niveau magie..Ne bouge pas.


Mali von Castro( Innocent ), vampire(180pts)
Avatar de la mort (armes lourdes), 2éme niveau,
Bracelet d'or noire

Speedy qui donne marche forcée.


Troupes :
15 squelettes (161 pts)
champion, bannière de guerre

[b]20 zombis (80pts)


Centre de mon armée, les squelettes avec bannière de guerre sont avec le gégé...Les 13 autres sont là pour engluer...Les zombies m'aideront..
.

5 loups funestes (40pts)


5 loups funestes (40pts)


Indispensable, ils s'occupe des marches de la redirection de charge, écrantage de CN, charge de flancs, anti-machin de guerre...

Spéciale
5 CN (136pts)
Champion


Tout nu pour l'instant, ils font peur aux speedey, à la cav ennemis et font des charges de flancs contre ce qui risque de massacrer les loups....


Rares

Wargulf (175pts)

Contrer les truc qui m'embêtes...

Totale : 998pts
Il reste 43 points! Je peux essayer de virer le parch pour un nécro, mais bof...Je vois pas trop quoi en faire sachant que 2*5 me suffisent...En fait, j'aimerais bien garder 3 CsV...

L'idéale étant de trouver 24pts pour avoir 2 unités de loups...Je pense virer les CsV...

Ici les spectres permettent de contrer les danseurs et donner la terreur (tout en étant prudent pour pas se manger les attaques magiques).
Les spectres contre les machins rapides...Les zomb contre les driades..

Pasiphaé, alors?


Dernière édition par Pasiphaé le Ven 16 Jan 2009 - 9:05, édité 2 fois
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Mar 13 Jan 2009 - 9:41
Ca m'a l'air mieux, tes spectres vont faire un carnage si tu te debrouille bien, j'y pense, pourquoi ne pas mettre un Varghulf? Smile
Ainsi tu pourra enlever les CSV ce qui te libère pas mal de points, pour ta seconde unité de loups, et augmenter peut être tes skulls.

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Mar 13 Jan 2009 - 11:03
spectres contre elfes sylvains = le pire choix rare. Trop de tirs magiques et d'attaques magiques. Le Varghulf avec sa regen, sa F5 E5 A5 fera tres mal et pourrai meme tanker un homme arbre ! (bon ok, pas tres longtemps).

Tes 7 loups servent a rien (pas de loups de sang), donc vaut mieux faire 2x5 loups.

Les machines de guerres ?? yen a pas lol, mais les CSV serviront quand meme.

les 5 CN tout nu c'est bien, peut etre + un champion d'unité ?

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Mar 13 Jan 2009 - 16:01
spectres contre elfes sylvains = le pire choix rare. Trop de tirs magiques et d'attaques magiques. Le Varghulf avec sa regen, sa F5 E5 A5 fera tres mal et pourrai meme tanker un homme arbre ! (bon ok, pas tres longtemps).
Certes mais :
1) Le wargulf j'y suis allergique (question de fluff).
2)Comment gérer les danseurs de guerre sans ça? Dry

Si quelqu'un peut répondre à la question 2, je lui en suis très reconnaissant...Parce que bon :
Les deanseurs de guerres se mangent du ske au pt'i déj sans problème s'ils sont 15 ou moins...Et s'ils sont plus (ou que l'on sort du GdC), ils pouront les esquiver sans problème...Et quand en fac il y a deux parch dédié à dissiper tes danses macabres...

Tes 7 loups servent a rien (pas de loups de sang), donc vaut mieux faire 2x5 loups.
Je comprend pas la référence au loup de sang. Sinon pour le 2*5...Bein Ok, mais faut trouver les 16 pts qui manquent.

Les machines de guerres ?? yen a pas lol, mais les CSV serviront quand meme
On est d'accord Happy , mais cette liste doit aussi servir à autre chose...A noter que pour trouver les points, j'ai bien l'impression qu'il faudra les faire sauter...

les 5 CN tout nu c'est bien, peut etre + un champion d'unité ?
J'aimerais bien...Mais toujours le même problème : manque 16 pts.

Donc au finale :
-Comment contrer des danseurs de guerre? Ils me semblent imblocable avec du patée (21 attaques en tout, voir plus avec le héros quivabien dedans)...Genre quand je vois un patée qui charge, me mange plus de 20 ske sur 2 unités (sans compter, ou conter, ceux qui disparaissent au résultat de combat I don't want that ). Et vu qu'apparement ils peuvent frapper en premier même sans charger...C'est mort pour la cav...

-Comment gérer 2 unités de diriades (une avec les zomb et...Heu...Hum...Bah rien)? En gros, à moins de sortir du dégat, je vois pas. Et les dégats, c'est pas dur, c'est le choix rare.

-Loups de sangs? A part pour protéger le speedy...

-Manque de points..


Pasiphaé, j'ai été étonnée que les danseurs de guerres coutes 18pts par têtes...Je trouvais ça trop chère...Bein fianelment je trouve ça équilibré...
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Mar 13 Jan 2009 - 20:40
Et vu qu'apparement ils peuvent frapper en premier même sans charger...C'est mort pour la cav...
Certes ils ont une danse qui leur permet de frapper en premier mais alors dans ce cas-la ils se retrouvent..... avec 1A CC6 F3. On a vu bien pire contre de la cavalerie Sourire.
C'est pour ça que je recommande les CN : avec leur bon mouvement et leur capacité a ignorer les terrains difficiles tu peut essayer de contrer certains contournement ou stratégies genre "je me met a l'orée de la foret je te tire dessus avec mes tirs F4 alors toi énervé tu me charge je fuis sans problème sans pénalités mais toi tu te retrouve embourbé".
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Mar 13 Jan 2009 - 21:58
Le carrosse est quasiment ingérable par les ES sans HA. Whistling

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Mar 13 Jan 2009 - 22:29
le carosse est ton ami !

si j'étais toi je virerai les CSV, contre les ES c'est pas terrible.

Sinon le vargulf est génial contre les tirailleurs.

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Mer 14 Jan 2009 - 1:08
2)Comment gérer les danseurs de guerre sans ça?

Nuées d'esprits ??? elles ont la meme CC que les spectres, plus d'attaques, donc plus de blessures et de morts potentiels, la PU et plus de résistance (plus de PV). Le défaut c'est que ce sont pas des tirailleurs, donc faut bien les placer. Pour +20 que 3 spectres, c'est une bonne solution.


Je comprend pas la référence au loup de sang. Sinon pour le 2*5...Bein Ok, mais faut trouver les 16 pts qui manquent.

7 loups dont 1 loup de sang le tout en file indienne = tu bloques une unités pdt au moins 1 tour ! Champion d'unité étant devant, le mec est obligé de le taper, et il ne pourra pas faire + d'1 mort ! Contre un paté avec 3 rangs banniere pu, il gagne de 6 (et encore, c'est contre un paté !! contre de la cav c'est encore mieux). Donc 7 loups, et tu le tiens 1 tour ^^
Sachant que ressucite le champion d'unité en priorité .... Whistling
Oui c'est tordu comme strat, mais con


Dernière édition par TampaX le Mer 14 Jan 2009 - 5:21, édité 2 fois

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Mer 14 Jan 2009 - 1:39
Du chevalier Noirs^^ Avec ta svg de 3+ tout nu il passeront a 4+ avec le +1en force a courte portée, ça te fais une bonne svg pour charger et aussi une force 4 au danseur de guerre si il te charge.

Si tu charge les danseurs de guerre avec ta cavalerie, la frappe en premier ne vaut pas trop le coups, donc il prendra surement la danse avec coups fatal(quitte ou double Wink).

Sinon oui j'approuve le carrosse noir de mes collègues.^^

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Mer 14 Jan 2009 - 6:27
TampaX a écrit:
2)Comment gérer les danseurs de guerre sans ça?

Nuées d'esprits ??? elles ont la meme CC que les spectres, plus d'attaques, donc plus de blessures et de morts potentiels, la PU et plus de résistance (plus de PV). Le défaut c'est que ce sont pas des tirailleurs, donc faut bien les placer. Pour +20 que 3 spectres, c'est une bonne solution.


Je comprend pas la référence au loup de sang. Sinon pour le 2*5...Bein Ok, mais faut trouver les 16 pts qui manquent.

7 loups dont 1 loup de sang le tout en file indienne = tu bloques une unités pdt au moins 1 tour ! Champion d'unité étant devant, le mec est obligé de le taper, et il ne pourra pas faire + d'1 mort ! Contre un paté avec 3 rangs banniere pu, il gagne de 6 (et encore, c'est contre un paté !! contre de la cav c'est encore mieux). Donc 7 loups, et tu le tiens 1 tour ^^
Sachant que ressucite le champion d'unité en priorité .... Whistling
Oui c'est tordu comme strat, mais con

heu 7 loups DONT un loup de sang.
Le loups de sang se fait tuer, il reste 6 loups. Le pâté gagne de 6, 6 loups en moins, donc a plus les loups !
Pour cette technique il en faut 8 ^^

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Mer 14 Jan 2009 - 10:08
oui j'avais mis " + 1 loup de sang" et j'ai édité le post en mettant "dont 1 loup de sang", me suis planté, j'ai oublié le mort Lol !

C'est bien 8 loups pour bloquer 1 tour un pavé.

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Mer 14 Jan 2009 - 10:28
2)Comment gérer les danseurs de guerre sans ça?

Comme dit plus haut, tu prens un carosse, tu charges, tu meules ... Happy
Les ES peuvent rien faire contre le carosse, sauf HA récalcitrant.

Pour les danseurs, c'est effectivement le fléaux des pavés, puisqu'ils peuvent traverser un en une phase et sont trop solides pour être gérés à la cavalerie ( premier tour, invu à 4+ : 3 touches, 2 blessures, un mort seulement, et au deuxième tour coup fatal quand t'as plus que force 4 et qu'il tape avant toi ). Et s'il te charge la caval est morte, avec 12 attaques force 4 coup fatal ... Le vargulf et le carosse les gère très bien ( ainsi que les spectres si jamais tu les sort, mais c'est risqué ). Au passage, ils ne peuvent pas fuir, donc on peut les attraper sans trop de problème ( tu le savais peut être déjà mais le
Je n'avais rien pour placer derrière les unités et empêcher les fuites...D'autant que les loups sautent bien vite et que je n'avais pas de zomb...
me met un doute ... ).

D'ailleurs pour les squelettes, je les mettrais plutôt par 16 en virant la bannière de guerre, ça t'évitera de te faire traverser trop vite si t'arrives pas à invoquer Rolleyes

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Mer 14 Jan 2009 - 11:33
Bien, pour le carosse et le gulf, explication de pourquoi je le veux pas :
Si vous avez vu mon ancienne liste, vous verrez qu'il y a un lien vers le warfo, et surtout vers le fluff...Bon, je fais un copier/coller ici, pour que vous ayez une idée (mais c'est que le squelette de ce fluff, qui est bien plus riche...D'ailleur, je suis en train d'écrire l'histoire d'avant la vempirisation de Vocart dans la section récit du warfo si ça interresse):


1980
-Maha's (mais je cherche toujours un nom valable, vous pouvez donc me conseiller autre chose) est un érudis avec quelque compétence en magie, il devient alchimiste (ou du moins apprend les bases), mais c'est un esprit très large et il se passionne pour la magie des ombres et l'ingénérie (poudre à canon mais aussi pont ou autre).

Il gardera de là un certain amour de la connaissance et un gout pour la discrétion. il n'aime pas porter de lourdes armures (ce qui ne l'empêchera pas de le faire au début de sa carrière).

2000-2001
-Il se fait vampirisé parun von Castor ('fin vous voyez de qui je parle Razz ).Et durant 1 an est formé pour résister à la soif rouge et autre entrainement (il est à la base un mage, pas un combattant, et la vampirisation lui a fait oublié une partie de sa maîtrise de la magie, le temps qu'il s'habitue à son nouveau corps) .Il fait partie de la grande vague de nouveaux vampire plutôt jeune et faible qui se battrons dans mordheim pour avoir de la malpierre. Le nécromant qui lui est rattaché lui enseigne sur sa demande les base de la magie tandis que ces pouvoir revienne.

2010
-A mordheim, il a réussie à s'adapter et à repris son niveau de magie initiale et même le dépasse. Il entre dans les armées d'invasion du boss (Vlad). Il est équipé par ces forces et commande un petit contingeant chargé de bloquer les attaques de flancs sur les forces de Vlad. Il a donc beaucoup d'indépendance.

2010-2051
-Notre vampire gagne en puissance personnelle, La liste à 500ps représente justement ces forces à ce moment (jusqu'à 1000 voir 1500 points). Notons qu'il y a conflit entre lui et certaine personne de la hiérarchie (les intrigues politiques quoi). Maha's se contente de se faire oublier tout en profil bas. Manfred l'apprécie (rien d'extraordinaire, mais disons que il le considère suffisamment pour expliquer que notre bon anti-héros soit pas mourre).
NB: le fait qu'il possède l'haudbert de l'écorché n'est absolument pas justifié fluffiquement parlant...M'enfin il porte le matérielle fournie par l'armée^^.

2051
-Vlad meurt et Manfred disparait. Maha's décide qu'il est temps de filer...Et puisque c'est le bordel et qu'il doit de toute façon s'exiler, il vole une grande quantité de malpierre (grande, tout est relatif, mais il en choppe). il le nécro qui l'avait suivie jusque là reste.

2051-2055

-Avec l'aide du nécro et de la malpierre, notre vampire produit un puissant enchantement (celui-ci compt comme un suaire nocturne). Voyant que les luttes de pouvoir continue, il part de l'autre ccoté, dans les terres sauvages.

2056-2122
-Il fonde un petit état vers le nord*, cette état est une fusion de barbares (qui n'ont pas de scrupule à voir leurs mort ressussité tant que c'est pour la tribue) et de mort vivant. Une cabale de magicien se forme (notre héros en profite pour apprendre un peu de magie animale (domaine de la bête) et de parfaire ces connaissances dans les autre domaines).
Son royaume s'étend, et il fait des alliances, entre autre avec une puissante citée humaine très au Sud, qui lui donne en cadeau une épée magique (après ça peut être une épée de frappe ou autre, en fonction de mes besoins Whistling ).
NB : il engage en seigneur revenant, l'ancien seigneur de la petite tribu qu'il a soumis au tout début.

*Pas de nom valble pour l'instant..(Stroumpf ville?)

2122-2123
-Apprenant que Manfred revient, il repart vers la Sylavanie pour le servir (et surtout apprendre sous son égide la magie...).Pour des raisons diplomatie, cela ne se fait pas (Notre "héros" veut garder son indépendance...). Le royaume de Maha's devient cependant l'alliée officielle du Sylavanie. En revenant, il retrouve son état affaiblie (il y a eu une tentative de coup d'état..). Le roi vampire revenue remet de l'ordre là dedans et forge avec l'aide des autres (de nécros et de chamanes donc) un artefact (un braceler, mais ça peut changer) qui permettrons au vampire de commander son royaume de loin et de voir ce que font ces serviteurs.
NB : cette objet peut être le casque le Lamiane...Mais depuis que j'ai découvert qu'il était bourrin, j'hésite...Déjà qu'il est full mago...Heureusement pas si resistant...

2123-2450
Notre vampire croit encore en puissance, il commence à être connue.Bien que cela semble surprenant, notre vampire rentre en contact avec la diplomatie des haut elf.

2451

-De nombreux état s'allient pour détruire les force de notre vampire qui s'échappe. Ces alliés du Sud lui fournissent des vaisseau pour lui t ces suivant (quelques gardes d'élite et des mages). Il s'installe entre la Lustrie et les elfs noires, juste dans la zone ou passe une des lignes de puissance du réseau des anciens. Les hauts elfs passent un contrat commerciale avec le vampir (ça les arrangent que notre suceur de sang embête leur cousin..). Ainsi Maha's dispose de force vivante charger de l'aider pour la magie (une très forte proportion des membres vivant de la colonie sont des mages ou au moins fil de mages) et de commercer avec les elfs. Les morts vivant gardes les frontière et repousse lézard et EN qui tente de les réduire (on note que la seul colonie fixe est caché et que même celle-ci est pensé pour pouvoir être déplacé en cas de besoin...).

2451-2523
-Notre vampire fait re-commence à augmenter en puissance (il s'allie aussi avec les nordiques et mort-vivant sur la côte de lustrie).





Vous remarquerais que ma liste de 1000/1500 et 2000 correspondent à 2 périodent différentes...Et entre les deux, le vampire fait un log voyage en bateau...Je vois mal un gulf faire un telle trajet!
De même, le carosse qui est censé représenter un vampire (et donc un chez potentielle de Vocart), me semble illogique...Surtout s'il reste aisni durant 500 ans! Et puis transporter un carosse en bateau...

Dernier argument, la liste doit utiliser les fig de laliste à 2000 pts...A noter que si à 1000 points je vois qu'il me faut absolument des nuées de fantôme, il faudra aussi les rajouter à 2000 pts...

Pour les loups...Hum...Bande de fous...Je joue pas (encore? Angelique ) comme ça moi!

Pour les danseurs, c'est effectivement le fléaux des pavés, puisqu'ils peuvent traverser un en une phase et sont trop solides pour être gérés à la cavalerie ( premier tour, invu à 4+ : 3 touches, 2 blessures, un mort seulement, et au deuxième tour coup fatal quand t'as plus que force 4 et qu'il tape avant toi ). Et s'il te charge la caval est morte, avec 12 attaques force 4 coup fatal ...
Oui voila...En tout cas, quand ma cav a fait sa charge, se sont bien les danseurs de guerres qui ont gagné...

Sinon je sais qu'il y a pas de risque qu'ils fuient...Mais les 10 archers où la cav légére oui!

D'ailleurs pour les squelettes, je les mettrais plutôt par 16 en virant la bannière de guerre, ça t'évitera de te faire traverser trop vite si t'arrives pas à invoquer
Et perdre le bonus de la bannière de guerre? je préféres dans se cas retirer autre chose et avoir les 16 ske ET la bannière Shifty ...

NB : pour gulf et carosse, si l'on trouve un autre fluff et que j'intégre le dit machin à 2000 pts, je peux les prendre...Mais faut aussi que la liste soit polyvalente (surtout à 2000pts)! Et le carosse...Disons que un machin à plus de 200ps et un rare qui saute à la 1ére fore 7 venue...Qui ne tape casi que à l'iompact...Qui bouffe ma magie...Pas convaincue...Le gulf par contre oui, mais, encore une fois, il faut une explication fluffique...

Pasiphaé, oui je suis un chieur...M'enfin je prend note de :
-Les ske sont vraiment pas assez nombreux.
-Les spectres si je les jouent devront être dédié (pour les bataille contre les Es hein) à la lutte anti-danseurs sans jamais s'exposer ( de toute façon 3 spectres coutent moins chère que l'unité de 6 danseurs+héros...Et même sans ça, la terreur et les aident d'opportunités finie de les rentabiliser).
-Gulf?M'enfin là faut vite faire le point : je ne veux qu'un choix rare, y compris à 2000pts...Et le gulg me plait bien moins que les spectres...
-Les CsV vont sauter.
(je vais éditer la liste d'origine, pour que vous voyez les évolutions).
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Mer 14 Jan 2009 - 12:02
jvois pas pourquoi un bateau ne pourrait pas transporter un Carrosse Noir ? On est bien dans le monde de warhammer, tout est possible. Regarde les illustrations, les chateaux et citadelles sont démesurés. J'aime bien un dessin qui représente un ENORME canon impérial dont le servant est ni plus ni moins qu'un géant ^^

Jvois bien un Galion faconné en amas d'os, assez énorme, transportant le dit carrosse sans difficulté, voire meme, contruit expres dans ce but !

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Mer 14 Jan 2009 - 13:30
Pas besoin de le transporter, il le trouve là-bas Happy

La liste à 1000 points c'est la partie à schtroumpf ville ? Happy

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Mer 14 Jan 2009 - 13:36
Non c'était chez les Sylvain, c'est la liste ma liste a 1500 qu'est chez les schtroumpf Smile

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Mer 14 Jan 2009 - 16:18
Non c'était chez les Sylvain, c'est la liste ma liste a 1500 qu'est chez les schtroumpf Smile
Voui. A noter que je pense quand même sauter l'épisode schtroumph ville niveau liste : il faudrait pouvoir combiné des nordiques vivant avec mes non-tout-à-fait-mais-presque-mort(NTAFMP si vous préférez lol ).

Le problème du carosse noire, c'est qu'il est là pour acueillire un vampire qui a (bêtement) creuvé mais qui est puissant...Cela ne correspond pas le moins du monde à mon fluff : mon vampire n'a pas de maître! Au mieux, je peux faire une liste à 1000/1500pts pour représenter sa mort à la fin de la période stroumpf ville (et ces serviteurs essaye de le balancer dans le bateau...Tout à fait faisable)...Ou même, il peut mourrir aussi quand il sera en lustrie, et re-carrosse...

Le problème, c'est qu'alors, impossible d'entégrer le bidule à 2000pts :
Il peut pas être dans le carosse (donc non-tout-à-fait-mais-presque-à-la-limite-du-bord-de-la-mort) et gégé de son armée (donc non-tout-à-fait-mais-presque-mort-mais_quand-même-pas-mort).
A moins qu'un carrosse puisse servir sans qu'il y est la dépouille d'un vamp' dedans I don't want that ...

En fait, le problème de transport, c'est surtout pour le gulf...Oui parce qu'une bête comme ça, sa a besoin d'espaces et de vert paturage vous savez lol .

Pasiphaé, en gros, le carosse est trop compliqué à intégré dans chacune des listes, donc c'est un niette définitif!
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Mer 14 Jan 2009 - 20:23
ouais ben, jtrouve quand meme que tout ca c'est se prendre le choux pour rien. Je comprends comment tu monte ton armée, j'ai des amis qui ont la meme démarche, mais c'est pas du tout mon cas... Peut etre parce que j'ai jfais des tournois Huh

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Mer 14 Jan 2009 - 20:39
Le gulf t'inquiètes pas, tu regretteras vraiment pas de l'intégrer Wink

Et niveau fluf, un gulf ça reste un vampire, donc ça peut être un peu ce que tu veux. Le mien est un kislévite par exemple, le tien pourrait être un barbare du nord particulièrement sauvage et qui aurait résisté vaillament à ton vampire au moment où il a conquis leur tribu ( parce que bon ils ont pas du accepter gentiment ... ). Après un vargulf reste aussi un vampire intelligent bien que bestial, donc il se doute que là où ira son maitre, il trouvera toujours des gens à massacrer ...

De plus, même si pour le moment tu trouves tes spectres jouables, anticipe un peu le passage à 2000 pts. Je dirais qu'il y a 9 chances sur 10 que ton adversaire ES intègre un homme-arbre, et il y aura surement des dryades et une grêle de mort. Bref tu t'approches à moins de 16 pas d'un homme arbre ( tu sais bien, il faut aussi feu d'enfer ^^ ), t'es mort, à moins de 10 pas des dryades, t'es mort, à moins de 30 pas d'un perso avec grêle de mort qui sera souvent monté sur aigle ou changeforme ( soit 39 à 40 pas de rayon potentiel ), t'es mort, tu rentres dans une forêt ...
Etc etc.

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Jeu 15 Jan 2009 - 9:59

Et niveau fluf, un gulf ça reste un vampire, donc ça peut être un peu ce que tu veux. Le mien est un kislévite par exemple, le tien pourrait être un barbare du nord particulièrement sauvage et qui aurait résisté vaillament à ton vampire au moment où il a conquis leur tribu ( parce que bon ils ont pas du accepter gentiment ... ). Après un vargulf reste aussi un vampire intelligent bien que bestial, donc il se doute que là où ira son maitre, il trouvera toujours des gens à massacrer ...
Et pis un gulf est peut être plus facile à dominer qu'un vemps normale? Faut voir...

De plus, même si pour le moment tu trouves tes spectres jouables, anticipe un peu le passage à 2000 pts. Je dirais qu'il y a 9 chances sur 10 que ton adversaire ES intègre un homme-arbre, et il y aura surement des dryades et une grêle de mort. Bref tu t'approches à moins de 16 pas d'un homme arbre ( tu sais bien, il faut aussi feu d'enfer ^^ ), t'es mort, à moins de 10 pas des dryades, t'es mort, à moins de 30 pas d'un perso avec grêle de mort qui sera souvent monté sur aigle ou changeforme ( soit 39 à 40 pas de rayon potentiel ), t'es mort, tu rentres dans une forêt ...
Ouais 'fin faut pas abuser non plus heing Tongue .
D'autant que cette liste ce veux polyvalente à 2000pts...Si je prend le gulf plutôt que les spectres (moins chhère en eurosoussous d'ailleurs Whistling ), faudra refaire la liste, donc je vais poster une nouvelle liste avec gulf (qui encore une fois ne sera pas conçue pour un ennemis précis).

Pasiphaé, d'autant que j'aimerais y adjoindre un patée de 20GdC...75pts d'éco, c'est bon à prendre...

EDIT : pour le choix gulf ou spectres, faut que je le fasse avant samedi...
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Jeu 15 Jan 2009 - 19:00
gulf, sans hésiter pour moi. C'est bien plus polyvalent.

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Jeu 15 Jan 2009 - 22:45
Varghulf c'est imbalanced : 175 dans un tel monstre ? ya pas photo. La fig est bien (quoi que pas assez dynamyque je trouve), pas trop chere, efficace en therme de jeu, et le fluff Love .

Bref, le Gulff, ya pas mieux en choix rare, tout compris !
juste derriere viennent pour moi les spectres, CDS, et carrosse

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Ven 16 Jan 2009 - 0:17
+1Guhlf Pour moi aussi: le mien a tenue 4 tours un démon majeur de tzeentch et le deuxieme 2tours archaon.^^

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Ven 16 Jan 2009 - 9:14
Bon et bien va pour le gulf...
Questions à son sujet :
-gère t-il les danseurs de guerres?
-Comment pouvez vous le considéré plus utile qu'une unité (les spectres), qui tape plus fort, qui peut arrétéer un pavé, qui combote avecle haume...Ils sont moins maniables car dépendent du gégé et M6...Mais sinon ils sont meilleurs sur tout les points...
-Mis a par en chasseur de tireur et donneur de marche foréce, ils s'utilisent comment?
-Comment le peindre?

Il est évident qu'il est moins durz que duspectre pour moi, mais comme je vise pas le durz sa va...
Par contre, je me demande du coup à quoi sert le speedy? Autant lui donner autre chose...Boarf pour l'instant je le laisse comme ça^^!

Pasiphaé, va falloir retroavailler celle à 2000pts.
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Ven 16 Jan 2009 - 12:28
-gère t-il les danseurs de guerres?

Bah ... oui Happy Enfin en tout cas il arrive un peu mieux à les attraper, vu qu'il a pas à éviter tous les esprits de la forêts ( parce que les dryades elles apprécient pas vraiment de se prendre un vargulf, alors que des spectres elles se régalent, vu qu'en cas de craquage elles gagnent deux cents points ... ). Bon après c'est un poil tendu s'il prend l'invu à 4+, mais si tu utilises le heaume sur lui ( ils ont CC6 Gniié ! ) ça passe beaucoup mieux.

-Mis a par en chasseur de tireur et donneur de marche foréce, ils s'utilisent comment?

Assassinat de sorcier, chasseur de tirailleurs et de cavalerie légères, et surtout, surtout, appuyeur de charge. C'est vraiment ce point qui est un gros avantage par rapport aux spectres, puisque n'importe laquelle de tes unités à laquelle tu ajoutes un vargulf devient une tueuse.

-Comment pouvez vous le considéré plus utile qu'une unité (les spectres), qui tape plus fort, qui peut arrétéer un pavé, qui combote avecle haume...Ils sont moins maniables car dépendent du gégé et M6...Mais sinon ils sont meilleurs sur tout les points...

Le vargulf est beaucoup plus résistant, puisque les spectres un projo et ils sont morts ... Bref un peu trop quitte ou double ( surtout quand tu les perds au tour 1 contre un ES avec la grêle de mort, snif la première fois que je les jouais Gniié ! ). Le gulf avec endurance 5 et régèn il est vachement plus tranquille, et je parle pas du résultat de combat, puisque là où les spectres dés qu'ils perdent le combat sont morts ( puisque un spectre en moins c'est moins d'attaques, moins de blessures, plus de pertes additionnelles, jusqu'à destruction ), le vargulf va tenir et même continuer à faire mal puisqu'il ne perd pas d'attaques ne perdant des pv.
Et au niveau de l'impact c'est assez kif kif ( bon sauf combo avec le heaume c'est clair ), sauf si tu rajoutes une banshee et là le gulf prend l'avantage.
Bref les spectres meulent bien et sont ingérables pour certaines armées ( mais très limités contres d'autres vu qu'ils doivent slalomer entre les attaques magiques ), mais le gulf est la machine à café des cv, il te sera toujours utile dans une partie ( bon sauf démon avec 6 incendiaires ^^ ).

-Comment le peindre?


Bien ? Tongue Sinon je ne suis complétement partial, mais si tu veut mon avis, tu ne peux pas passer à côté du vargar de confrontation Love ( cf mon armée en section modélisme ).

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