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[2500] DDS, spéciale contre les mercos Empty [2500] DDS, spéciale contre les mercos

Jeu 23 Oct 2008 - 19:13
C'est une liste d'armée spéciale parce que je jouerais avec les règles des dragons de sang v6 (en gros mon seigneur vampire aura une armure de plate complète de base , tout mes vampires généreront un dés de pouvoir en moins , tout les vampires auront +2 en CC et le vampire disposant du plus haut commandement dans une unité devra relevé tout les défis et toujours en lancer )
Liste d'armée comtes vampires "listes dragons de sang " : 2502 points

  • unité de base

    • 20 Horde de Zombies (80pts) :

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;

    • 20 Horde de Zombies (80pts) :

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;

    • 20 Guerriers Squelettes (205pts) :

      • coût : 20x8pts = 160pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
      • équipement/options : Champion(8pts); Musicien(4pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts);
      • objets magiques : Bannière de la Légion des Morts (25pts);

    • 15 Goules (128pts) :

      • coût : 15x8pts = 120pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

  • unité spéciale

    • 19 Gardes des Cryptes (293pts) :

      • coût : 19x12pts = 228pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Sénéchal(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts);
      • objets magiques : Etendard Royal de Strigos (35pts);

    • 5 Chevaliers Noirs (136pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
      • équipement/options : Chevalier Infernal(16pts);

    • 5 Chauves-Souris Vampires (100pts) :

      • coût : 5x20pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
      • équipement de base : Griffes et dents (arme de base);

  • unité rare

    • 5 Spectres des Cairns (275pts) :

      • coût : 5x50pts = 250pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
      • équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;
      • équipement/options : Banshee(25pts);

  • héros

    • 1 Nécromancien (120pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;1 sort de Nécromancie;
      • équipement/options : Sort de Nécromancie supplémentaire(15pts);
      • objets magiques : Parchemin de Dissipation (2)(50pts);

  • unité rare

    • 1 Varghulf (175pts) :

      • coût : 1x175pts = 175pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Terreur;Régénération;Furie Bestiale;Haine;
      • équipement de base : Griffes et crocs (arme de base);

  • héros

    • 1 Vampire (200pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Talisman de Lycni (10pts); Chasseur Nocturne (Bestial) (25pts); Horreur Surnaturelle (Anachorète) (25pts); Epée de Bataille (15pts); Haubert de l'Ecorché (25pts);

    • 1 Vampire (195pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Livre d'Arkhan (35pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Cuirasse Cadavérique (15pts);

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (435pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : +1 niv de Magie(50pts);
      • objets magiques : Bouclier Enchanté (15pts); Couronne des Damnés (35pts); Périapte Noir (15pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Furie Rouge (Belliciste) (50pts); Epée de Puissance (15pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Ma stratégie :
Sur un flanc (le plus dangereux) il y aura les sceptres , le speedy , une unités de loups et les chauves souris vampires tandis que sur l'autre flanc il y aura le varghulf , une unité de LF et l'unité de chevaliers noirs . Le centre sera tenu par les blogs d'infanterie(qui avanceront en tuant des mercenaires sur le chemin ) et tout ce beau monde se rejoindra avec un peu de chance .
P.S : mon adversaire utilisera la liste d'objet spéciales des mercos donnés par le GW italien
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[2500] DDS, spéciale contre les mercos Empty Re: [2500] DDS, spéciale contre les mercos

Ven 24 Oct 2008 - 16:03
Qu'est ce qui se passe ? ma liste est impossible à commenter ? ça m'inquiète un peu ça , svp donnez votre avis Crying
TampaX

TampaX





Carosse noir
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[2500] DDS, spéciale contre les mercos Empty Re: [2500] DDS, spéciale contre les mercos

Ven 24 Oct 2008 - 16:21
jtrouve pas ca tres équitable de jouer contre l'ancienne liste des merco, avec le nouveau LA CV meme si tu reprends les anciennes regles (ce qui totalement a ton avantage :s )
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[2500] DDS, spéciale contre les mercos Empty Re: [2500] DDS, spéciale contre les mercos

Ven 24 Oct 2008 - 16:22
Perso, je prends toujours 2 unités de squelettes. C'est le minimum que je m'impose surtout que le "seigneur des morts" permet de faire des miracles.

Sinon, peut-être qu'une unité de loups supplémentaires pourrait s'avérer intéressante.

Vire ta banshee afin de pouvoir bénéficier de 5 fois 3A F5 éthérées.

Maintenant, j'ai une vision assez perso d'une armée plutôt typée Dragon de Sang.
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[2500] DDS, spéciale contre les mercos Empty Re: [2500] DDS, spéciale contre les mercos

Mar 28 Oct 2008 - 20:09
J'ai changé d'avis (en accords avec mon adversaire ), c'est une liste d'armée avec les règles normale

Liste d'armée comtes vampires "dragons de sangs" : 2258 points

  • unité de base

    • 10 Guerriers Squelettes (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;

    • 10 Guerriers Squelettes (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;

    • 10 Guerriers Squelettes (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

  • unité spéciale

    • 9 Chevaliers Noirs (317pts) :

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
      • équipement/options : caparaçons(36pts); Chevalier Infernal(16pts); Musicien(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
      • objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);

    • 9 Chevaliers Noirs (327pts) :

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
      • équipement/options : caparaçons(36pts); Chevalier Infernal(16pts); Musicien(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
      • objets magiques : Etendard Royal de Strigos (35pts);

    • 9 Chevaliers Noirs (337pts) :

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
      • équipement/options : caparaçons(36pts); Chevalier Infernal(16pts); Musicien(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
      • objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);

    • 5 Chevaliers Noirs (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;

  • héros

    • 1 Nécromancien (105pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;1 sort de Nécromancie;
      • objets magiques : Parchemin de Dissipation (2)(50pts);

    • 1 Roi Revenant (157pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lame Spectrale;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Lance de Cavalerie(12pts); Monture Squelette(15pts); Caparaçon(5pts);
      • objets magiques : Epée des Rois (25pts); Gemme de Sang (25pts);

    • 1 Vampire (160pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Livre d'Arkhan (35pts); Chevalier des Ténèbres (Belliciste) (25pts);

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (375pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Couronne des Damnés (35pts); Chevalier des Ténèbres (Belliciste) (25pts); Furie Rouge (Belliciste) (50pts); Lance de Terreur (60pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Stratégie :
Pourquoi faire compliquer quand on peut faire simple , les trois gros groupes de chevaliers courent vers l'ennemie (protégé des tirs par les loups funestes ) les 5 chevaliers noirs vont sur un flanc . Les skulls font du camping en fond de table .

PS: le gégé va avec les CN (bannière de guerre ) le roi revenant avec les CN (bannière de tertes ) et le vampire avec les CN (Etendard Royal de Strigos)
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Mar 28 Oct 2008 - 20:40
Voila ces avantages :
1)les généraux mercenaires

Les armées de mercenaires sont souvent composées de combattants de différentes races unis derrière leur général par l’amour de la guerre et l’appât du gain. Mais qu’en est-il du général lui-même ? Ces personnages sont souvent humains et d’origine tiléenne, mais d’autres viennent de contrées bien plus lointaines, appartiennent à des races guerrières comme les peaux-vertes et les ogres, ou font partie des peuples anciens des nains et des elfes. Cet article explique comment créer un général mercenaire appartenant à l’une de ces races.

DESCRIPTION
Les généraux mercenaires comptent tous comme des choix de Seigneur et peuvent recevoir les montures, armes et armures décrites au coût indiqué (Il vous faudra parfois vous référer au livre d’armée idoine pour la description de certains équipements spécifiques). De plus, ils peuvent choisir des objets magiques dans leurs livres d’armée respectifs et doivent sélectionner un Trait de Caractère parmi ceux décrits plus loin, jusqu’à une valeur totale de 100 pts.
Même s’il n’est pas rare que des généraux mercenaires possèdent un char ou une monture exotique telle qu’un dragon, un mammouth de guerre ou une étoile de mer géante, leur renommée est telle qu’ils sont considérés comme des “Personnages de Renom”, avec un historique détaillé, des règles spéciales et une splendide figurine adéquate.


GÉNÉRAL MERCENAIRE HUMAIN

La grande majorité des généraux mercenaires du Vieux Monde sont humains et si la plupart viennent de Tilée, d’autres nations ont aussi produit nombre de chefs avides d’argent. L’Empire, par exemple, a toujours donné d’excellents combattants que l’on retrouve en nombre dans les armées mercenaires. Les compétences et la détermination d’un individu lui permettent parfois de sortir du rang et de prendre le commandement de sa propre armée. Hors des périodes de guerre civile, ces généraux mercenaires impériaux commencent souvent leur carrière dans les Principautés Frontalières, plutôt qu’au sein de l’Empire lui-même.
Les chevaliers bretonniens devenus généraux mercenaires sont très rares eu égard à leur sens de l’honneur. Il est cependant possible que certains roturiers aient suivi cette route. On rencontre aussi parfois des généraux arabiens, ce qui est moins surprenant pour cette contrée ravagée par les guerres tribales. Un Cheik ou un Emir conduit parfois sa tribu entière hors du désert et propose son épée au plus offrant. Presque tous les capitaines corsaires sont, bien entendu, des mercenaires prêts à changer de camp pour un coffre rempli d’or. Enfin, n’oublions pas les terres glacées de Kislev et les fjords de Norsca d’où sont sortis quelques généraux mercenaires parmi les plus cruels que le monde ait jamais porté, des chefs de guerre qui se sont forgés un nom en affrontant les serviteurs des Dieux Obscurs.
Règles
Référez-vous à la description du Seigneur mercenaire de la liste d’armée disponible en téléchargement sur le site : games-workshop-fr.com/telechargement


GÉNÉRAL MERCENAIRE NAIN
Très peu de nains sont devenus généraux mercenaires, car tout individu de cette race ayant des compétences de chef militaire reste habituellement loyal à son clan et à ses ancêtres. Les quelques généraux mercenaires nains sont souvent des exilés n’ayant pas suivi la voie des Tueurs, ou ayant une rancune envers les leurs. Quoi d’autre pourrait forcer un nain respectable à s’associer à la racaille dont les armées mercenaires sont composées ? De plus, devoir donner de l’or à quelqu’un qui s’est battu pour lui est quelque chose qui briserait le coeur de n’importe quel nain. Un général mercenaire nain doit avoir de bien étranges histoires à raconter sur son parcours, mais il est souvent préférable de ne pas aborder la question.
Profil du Général Nain
M CC CT F E PV I A Cd Pts
Nain 3 7 4 4 5 3 4 4 10 135


Équipement : Arme de base.
Options : arme lourde (+6 pts) ou pistolet (+10 pts), arbalète (+15 pts) ou arquebuse naine (+21 pts). Armure légère (+3 pts) ou armure lourde (+6 pts) ou armure de gromril (+12 pts), bouclier (+3 pts).
Règles Spéciales (voir page 6 du livre d’armée Nains) : Obstiné, Implacable, Rancune Ancestrale : un général nain hait les peaux-vertes, il ne peut donc en aucun cas avoir de régiments de ce type dans son armée.
Le maximum de points alloués aux objets magiques et au Trait de Caractère est de 125 pts pour le général nain.



GÉNÉRAL MERCENAIRE PEAU-VERTE
Les orques et leurs semblables ne vivent que pour la guerre et ne sont heureux qu’au milieu des combats. Des villages qui brûlent, des cadavres en train de se faire dévorer par les loups, les cris des mourants, voilà des choses qu’un orque aime voir et entendre. Il n’est donc pas surprenant que de nombreux généraux orques mercenaires écument le Vieux Monde. Leur seul problème est de trouver des régiments aussi dérangés qu’eux pour les suivre. Les humains ont généralement beaucoup de mal à partager un campement avec les orques, aussi les généraux orques ont plutôt tendance à entraîner dans leur sillage des êtres sauvages et primitifs comme des ogres par exemple.
Des rumeurs persistantes font état de l’existence de généraux mercenaires hobgobelins. La plupart séviraient à l’est des Montagnes du Bord du Monde, mais certains ravageraient déjà les steppes à l’est de Kislev. Ils ont sans doute été envoyés en éclaireurs par le terrible Hobgobla Khan qui rassemble sous sa bannière de nombreuses tribus nomades. Ou bien il s’agit de Khans de moindre importance qui se sont rebellés contre leur suzerain et qui cherchent maintenant à lui échapper.
Profil du Général Orque
M CC CT F E PV I A Cd Pts
Orque 3 7 4 4 5 3 4 4 10 135
Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3 24
Équipement : Kikoup’.
Options : arme de base additionnelle (+6 pts) ou arme lourde (+6 pts) ou lance s’il est monté (+3 pts). Armure légère (+3 pts) ou armure lourde (+6 pts), bouclier (+3pts).
Règles Spéciales (voir page 6 du livre d’armée Orques & Gobelins) : Kikoup’, Ignore la Panique des Gobelins : un général orque ignore les tests de panique provoqués par la fuite, la démoralisation ou la destruction de gobelins.


GÉNÉRAL MERCENAIRE ELFE

Les quelques hauts elfes ou elfes noirs qui deviennent mercenaires sont souvent des exilés volontaires ou des individus bannis de leur royaume en raison de leurs crimes. Certains ont eu la malchance de s’échouer sur des terres lointaines et, après avoir vainement tenté de se frayer un chemin à travers le Vieux Monde, ils ont dû vendre leurs compétences de guerriers pour survivre. Les habitants des contrées qu’ils traversent sont souvent incapables de faire la différence entre un haut elfe et un elfe noir.
Pour eux, tous les elfes se ressemblent et les hauts elfes sont souvent blâmés à cause des méfaits de généraux elfes noirs, ou alors des cités qui ont reçu par le passé l’aide d’un général haut elfe ouvrent grand leurs portes aux elfes noirs, avec les conséquences fâcheuses que l’on imagine. Les rares elfes sylvains qui quittent la protection de la forêt pour parcourir le monde mènent une existence solitaire et n’embrassent pas le métier des armes.
Profils du Général Haut Elfe
M CC CT F E PV I A Cd Pts
Haut elfe 5 7 6 4 3 3 8 4 10 125
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5 18
Grand Aigle 2 5 0 5 4 3 4 2 8 50
Équipement : Arme de base.
Options : arme de base additionnelle (+6 pts) ou lance (+6 pts) ou lance de cavalerie s’il est monté (+6 pts) ou arme lourde (+6 pts) ou hallebarde (+6 pts), arc long (+15 pts). Armure légère (+3 pts) ou armure lourde (+6 pts) ou armure dragon (+8 pts), bouclier (+3 pts), caparaçon en ithilmar pour le coursier (+8 pts).
Règles Spéciales (voir page 6 du livre d’armée Hauts Elfes) : Stoïcisme : immunisé à la panique s’il affronte des elfes noirs. Un général mercenaire Haut Elfe ne peut en aucun cas avoir de régiments mercenaires elfes noirs dans son armée.
Profils du Général Elfe Noir
M CC CT F E PV I A Cd Pts
Elfe Noir 5 7 6 4 3 3 8 4 10 125
Coursier Noir 9 3 0 3 3 1 4 1 5 18
Sang Froid 7 3 0 4 4 1 3 1 3 39
Pégase Noir 8 3 0 4 4 3 4 2 6 55
Équipement : Arme de base.
Options : arme de base additionnelle (+6 pts) ou lance de cavalerie s’il est monté (+6 pts) ou arme lourde (+6 pts) ou hallebarde (+6 pts), arbalète à répétition (+15 pts). Armure légère (+3 pts) ou armure lourde (+6 pts), cape en peau de dragon des mers (+9 pts), bouclier (+3 pts).
Règles Spéciales : Un général elfe noir hait les hauts elfes, il ne peut donc en aucun cas avoir de régiments mercenaires hauts elfes dans son armée.


GÉNÉRAL MERCENAIRE OGRE
Nombreux sont les ogres à devenir mercenaires. Cette race est tout aussi brutale et guerrière que celle des orques, parfois plus. Très peu survivent assez longtemps pour prendre le commandement d’une armée, mais lorsqu’ils le font, ils font de formidables généraux. La plupart des régiments mercenaires ne voudraient pas camper à proximité d’ogres et refuseraient tout bonnement de suivre un tel général, d’autres, en particulier les orques, les gobelins et tous ceux qui partagent leur goût immodéré de la violence, se rassemblent plus volontiers derrière un général ogre, plus pour piller d’ailleurs que pour la solde.
Le célèbre historien Ummler de Carroburg raconte une anecdote sur ce que les ogres appellent une bien belle victoire. Un énorme général ogre victorieux dominait le champ de bataille, jonché de cadavres. Inspirant longuement les relents du carnage, il dit “amenez-moi la tête du général ennemi”, ce qui fut fait. Et ce fut même très bien fait et très bien préparé par le chef cuisinier halfling de l’ogre, qui la dévora avec une satisfaction non feinte.
Profil du Général Ogre
M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ogre 6 6 4 5 5 5 4 5 9 200
Équipement : Massue Ogre.
Options :Équipement : arme de base additionnelle (+10 pts) ou arme lourde (+14 pts) ou poing d’acier (+12 pts) ou sabre de Cathay (+10 pts), paire d’arquebuses (+12 pts). Armure légère (+0 pts) ou armure lourde (+6 pts).
Règles Spéciales (voir page 16 du livre d’armée Royaumes Ogres) : Charge buffle. Un général ogre est énorme, violent et sent très mauvais. Il provoque donc la peur. N’ayant pas séjourné assez longtemps dans les Montagnes des Larmes, le général ogre ne peut pas acquérir de Grand Nom.


TRAITS DE CARACTÈRE
Les généraux mercenaires cachent souvent de sombres secrets pouvant expliquer pourquoi ils ont embrassé cette carrière. Votre général possède forcément un de ces Traits de Caractère, vous devez donc en choisir un dans la liste ci-dessous.
Plein aux As (+10 pts)
Le personnage est immensément riche et demande toujours le meilleur prix pour ses services, ce qui assure aux troupes sous ses ordres une excellente solde. De fait, leur loyauté envers leur général est bien plus grande. Pour représenter ceci, vous pouvez relancer tout test de moral raté dans un rayon de 16 ps autour du Trésorier-Payeur au lieu des 12 ps normaux.
Endurci (+20 pts)
Le personnage est un vétéran endurci par tant de combats que ses compétences martiales sont au-dessus de la normale. Il obtient un bonus de +1 en CC.
Rusé (+35pts)
Le personnage est un expert en matière de ruse et s’en sert au coeur de la mêlée. Ceci lui permet de toujours frapper en premier dans les corps à corps.
Chef Charismatique (+30 pts)
Le personnage inspire une telle confiance et une telle dévotion à ses troupes qu’elles le suivront jusqu’au bout du monde et audelà ! Le Commandement du général bénéficie en conséquence d’un bonus de +1, jusqu’à un maximum de 10.
Exilé (+20 pts)
Le personnage a été banni de sa contrée d’origine. Il hait ceux de sa propre race pour l’avoir rejeté. Ainsi, par exemple, un haut elfe exilé hait les hauts elfes. L’armée du général ne peut inclure aucun régiment de sa propre race.
Rancune (+30 pts)
Le personnage éprouve une profonde rancune envers une race particulière, les origines en sont probablement une honteuse trahison ou le massacre de sa famille. Il hait une race spécifique (choisissez laquelle). L’armée du général ne peut inclure aucun régiment de cette race.
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Mar 28 Oct 2008 - 20:42
2) les objets magiques
a) GW italien

Ces objets magiques sont tirés du "Campaign Weekend 2005 Infopack des GW Italie. Ils furent crée pour être joué uniquement dans le cadre de cette campagne et sont donc de part entre se fait NON-OFFICIELS. Ils constituent cependant la seul liste d'objet magique jamais publié par GW ou l'une de ces filiales ce qui leur donne une certaine valeur.

ARMES MAGIQUES

Paire de Pistolets de Sartosa 25 points
Compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser. Les tirs et attaques au corps à corps sont considérés comme magiques.

La Pique de Remas 25 points
Elle compte comme une pique tiléenne, conférant au porteur un bonus de +1 en Force. Les figurines montées (sur monture, char ou monstre) ne peuvent pas volontairement charger le porteur s'il se trouve alors en contact avec le celui-ci. Ceci ne s'applique pas lors d'une rencontre suite à une poursuite ou sur une Charge Irrésistible.

ARMURES MAGIQUES

Grande Armure de Miragliano 25 points
Personnages à pied uniquement. Cette armure donne une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 5+. Elle est si lourde qu'elle entraine un malus de -1 au Mouvement et -3 en Initiative. D'autre part il est impossible au personnage de porter une arme à deux mains.

Casque Flamboyant de Myrmidia 20 points
Le casque confère une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être cumulée avec d'autres pièces d'armure. Le porteur est sujet à la Haine des Rois des Tombes et tous ennemis en contact avec lui souffrent d'un malus de -2 à sa Capacité de Combat.

OBJET ENCHANTÉ

La Couronne de Luccini 25points
Personnage Général Mercenaire uniquement. Le porteur bénéficie de +1 en Commandement. Ce Commandement est utilisable pour les troupes dans un rayon de 12 ps. Si le général est tué l'ennemi bénéficie de +100 Points de Victoire.

TALISMAN

Manteau Estalien 20 points
Le porteur et son unité bénéficient d'une Résistance à la Magie (1).

OBJETS CABALISTIQUES

Bâton Divin 25 points
Objet de Sort, Niveau de puissance 5. Le Bâton lance un projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 1D3+1 touches de Force 6, en contrepartie d'une unique touche de Force 4 au porteur, cette dernière sans sauvegarde d'armure. Après utilisation lancer un dé. Sur un 1 l'objet est épuisé pour le reste de la partie.

Livre de Magie 20 points
Le sorcier connait un sort de plus. Ce sort est choisi dans l'un des sept domaines de magie classique. Tandis que le domaine est choisi par le porteur, le sort est tiré au sort comme d'ordinaire.

BANNIÈRE MAGIQUE

Bannière d'Acier 10 pts
Au début de son tour ou celui de son adversaire, le joueur déclare s'il utilise le pouvoir de la bannière. S'il l'utilise, il bénéficie d'un bonus de +1 en sauvegarde d'armure pour le tour. Une seule utilisation.

objet magique non officielle
Armes magiques

Epée géante de Grumbar (85 pts)
(figurines a pieds uniquement)
Célèbre à travers le vieux monde l’ogre Grumbar devint un mercenaire connu en raison de son ingéniosité et de son épée géante avec laquelle il pouvait aisément couper un adversaire en deux d’un coup !
Ainsi lorsque le porteur lance pour blesser au corps a corps, la force de l’arme compte le double de l’endurance de l'adversaire. Les modifications liées à cette force s’appliquent aussi à la sauvegarde de l’armure.
Contre les machine la force de l’arme est 8.
Cette épée est une arme a deux mains il est donc impossible de porter un bouclier ou une bannière.

Lames de duel (50 pts)
Les mercenaires sont célèbres pour leur bottes permettant de se débarrasser de multiples adversaires. Techniciens en matière de duels ils utilisent des épées dites de duel et connaissent des techniques de combat et utilisent ces armes magiques.
Le porteur gagne évidemment une attaque pour l’arme additionnelle, ne peut tenir ni bouclier ni bannière mais bénéficie de la capacité coup fatal.

Marteau de Henero (50 pts)
Henero etait un forgeron Tiléen qui passa les débuts de son apprentissage au sein de sa corporation à rechercher l’armure invulnérable. Malheureusement sa maladresse lorsqu’il maniait son marteau de forgeron lui apprit toutes les faiblesses des armures. Plutôt que de fabriquer des armures comme ses aïeux Henero se spécilisa dans la fabrication des marteaux de guerre. Ainsi le marteau de Henero est devenu légendaire passe dans le vieux monde pour capable percer n’importe quelle armure ou bouclier .
Le marteau de Henero annule les sauvegardes d’armures.

Epée de Matteo Vendetta (30 pts)
Matteo Vendetta était originaire d’un petit village des montagnes au nord de Luccini. Les bergers de ces montagnes ont un honneur chatouilleux et une haine tenace pour leurs ennemis . C’est parmi les habitants de ces montagnes que se recrutent nombre de duellistes. Ce Matteo avait réussi une belle affaire en vendant un bon prix un troupeau qu’il devait livrer par bateau à Sartosa. Matteo croisa la route d’un certain Panurge qui lui noya l’ensemble de son cheptel au cours d’une altercation qui devint une légende. Passé de la richesse à la ruine en une journée Matteo passa sa vie à venger la perte de son troupeau massacrant tous les Panurges qu’il put croiser. Au cours de son existence la haine de Matteo ne cessa de croître si bien que mystérieusement elle se transmit à son épée.
Cette épée offre les caractéristiques de la haine permanente au porteur, ce qui signifie que lorsque le porteur est engagé au corps a corps il relance ses jets pour toucher ratés et qu’il est obligé de poursuivre si son ennemi fuit.

Pique de Remas (30 pts)
Remas est réputéé pour ses piquiers et lansquenets. Les fabricants d’armes fournissent des piques de qualité dont la maniabilité est reconnue dans toute la Tilée et au delà.
Arme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos).

Pique de Veccinqué (25 pts)
Comme la pique de Remas la pique de Veccinqué vient d’un petit village non loin de Miragliano qui s’est fait une spécialité dans la fabrication de piques de grande qualité en respectant les vieilles méthodes traditionnelles d’autrefois ( Veccinqué = V5 ou 5eme édition…pour ceux qui n’avaient pas vu le truc …). Autrefois très utilisée on lui préfère des piques aujourd’hui moins coûteuses mais de moins bonne qualité.
Cette pique outre le fait d'accorder un bonus de +1 normal en force contre la cavalerie et les monstres enlève une attaque à tout adversaire attaquant la figurine qui l'utilise.



Armures magiques

Bouclier de Rufus (50 pts)
Rufus était un puissant magicien de l’Empire qui entra au service du Prince Marchand de Trantio. Rufus réussit avec l’aide d’artisan nains de cette ville a fabriquer un alliage chargé d’une aura magique.
Le bouclier est traité comme un bouclier normal. Il annule l’effet de toute arme magique au contact avec le porteur.

Bouclier miroir (40 pts)
Le bouclier miroir est un bouclier qui possède la particularité de concentrer et renvoyer avec un maximum de puissance la lumière des rayons du soleil. Fabriqué à partir de métaux découverts en Lustrie il offre les caractéristiques d’un bouclier normal en plus d’un pouvoir aveuglant.
Le bouclier confère une sauvegarde de 6+ qui peut être combinée avec d’autres équipements. De plus chaque lancé pour toucher ( au tir et au corps à corps) souffre d’une pénalité de –1 contre le personnage et l’unité qu'il accompagne.

Rondache de Mithril (30 pts)
Bouclier initialement utilisé par les duellistes il possède la particularité de servir de masse en raison de sa conception petite en métal très résistant lui donnant l’aspect d’un énorme poing de métal . Ce type de protection offre le bénéfice d’une arme additionnelle et d’un bouclier.
Le personnage bénéficie d’une sauvegarde de 6+ mais en plus bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement

Armure du commandeur (30 pts)
Le commandeur était le chef de la garde de Miragliano qui lutta brilament copntre l'invasion skaven de 1812. Ce dernier se fit fabriquer une armure qui servit de modèle a toutes les armures destinés aux grands personnages de Tilée.
Cette armure lourde offre une svg de 1+ non modifiable.

Bouclier de Tobaro (30 pts)
Le bouclier de Tobaro possède des vertues magiques. C'est sur ce bouclier qu'étaient issés les prince de Tobaro lorsque la garde de la principauté avait prêté serment au nouveau seigneur désigné. une histoire raconte que la mort de Cochono I fut le résultat du manque d'équilibre de l'animal sur le bouclier.
Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Casque du Léopard (20 pts)
Ce casque serait celui de Luccan fondateur avec sa soeur jumelle Lucicina de la principauté de Luccini. A l'effigie du léopard qui avait nourri et protégé les deux héros pendant leur enfance il permet au porteur de bénéficier d'une protection mystique.
Ce casque sacré donne au porteur une sauvegarde de 6+ et peut être combiné à d’autres équipements( armure et bouclier).
Il donne une sauvegarde invulnérable de 6+



Objets scientifiques
Les objets scientifiques peuvent équiper tous les personnages mercenaires . Ils sont uniques et ne peuvent équiper qu'un personnage par armée de la même manière que les objets magiques.

Télescope du navigateur (50 pts)
(Réservé au général)
Ce type d'instrument est courament utilisé par les navigateurs qui ont rapporté cette invention des terres nordiques où les marins en font une grande utilisation.
Permet à une armée de mercenaires, une fois le déploiement des armées terminé mais avant le placement des éclaireurs, de redéployer une de ses unités.

Globe de puissance (35 pts)
(personnage à pied uniquement)
Il s'agit de l'arme inventé par Leonardo.
Le personnage peut durant la phase de tir lancer un globe. Le projectile est traité comme une arme de jet. Un 1 au jet pour toucher la grenade n'explose pas. La portée est de 1D6+2ps. On place ensuite un gabarit de 3 ps centré sur le point atteint. Toutes les figurines sous le gabarit subissent 1 At de F5 et les figurines partiellement couvertes 1 At de F4.

Précis technologique de Leonardo da Miragliano (30 pts)
Il s'agit du livre de notes recueillies par Léonardo au cours de ses études sur la balistique qu'il mena en Tilée avant d'aller louer ses services dans l'Empire.
Un personnage portant ce livre doit être assigné à une pièce d'artillerie ou à une unité d'arbalétriers pour que celui-ci ait un effet. Il peut alors relancer en phase de tir tout misfire obtenu sur un dé d'artillerie de son canon, le deuxième jet devant être accepté, ou relancer les tirs d'arbalète ratés. Toutefois, le style littéraire de Leonardo est parfois un peu difficile à suivre, en conséquence, le lecteur doit réussir un jet de 3+ sur 1D6 à chaque fois qu'il désire utiliser le livre. Si le test est raté, le joueur doit au contraire lancer un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour déterminer aléatoirement la direction de tir du canon ou relancer les tirs d'arbalète réussis.

Arbalète de vitesse (25 pts)
Cette arme fut développée à Verrezzo par un armurier célèbre Berretto. il s'agit d'une version modifiée de l'arbalète de Daddallo.
L'arbalète peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. le porteur peut tirer et se déplacer.

Prisme de puissance (25 pts)
Avant de quitter la Tilée Leonardo conçu cet objet miniaturistion de son propre prisme pour son disciple Raphaello. Ce prisme a été spécialement conçu pour capturer les vents magiques.
Si au moins un sorcier ennemi est à 24ps du porteur au moment de la phase de magie du joueur adverse, celui-ci perd un dé de pouvoir de son pool de dés.

Pistolet de la mort foudroyante de Vesperinno (20 pts)
Issu de l’école d’ingénieur de Nuln ( l’EIN pour ceux qui connaissent), Vesperinno partit pour la Tilée où il vendit ses services à de riches Princes Marchands. Il confectionna en Grand Maître armurier son fameux pistolet. Malheureusement il mourru lorsque son invention explosa dans ses mains, lui donnant le nom qu’on connaît.
Cette arme porte 1 D3 attaques de F5 sur un 4+ pour toucher à 8 ps de portée.
Un 1 pour toucher signifie que l’arme fait misfire et donc les attaques sont portées contre l’utilisateur. Si l’arme refait un misfire durant la partie elle est définitivement hors d’usage.

Système de visée (10 pts)
Ce système de visée est une amélioration réalisée a partir des organes de visée classiques et le telescope que les armuriers ont rapidement adopté en Tilée.
Ce système monté sur une arbalète ou un pistolet permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 à sa CT et de 6ps à la portée longue. Toutefois, les effets du système de visée ne peuvent s'appliquer à un tir en réponse de charge.

Balles d’argent (5 pts)
Ce sont les répurgateurs qui ont répandu en Tilée l'emploi de ces projectiles. Nombre de duellistes ou de heros se promènent avec quelques projectiles de ce genre en poche, pouvant aussi bien servir contre des morts vivants ou bien comme monnaie dans le cadre d'une transaction.
Munitions pour pistolet. Les attaques au corps-à-corps et les tirs effectuées par le pistolet du porteur sont considérées comme magiques.
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Mar 28 Oct 2008 - 20:43
Talismans
Suaire de Galéazzo (100 pts)
(Réservé au général)
Galéazzo était un général mercenaire charismatique qui eu une carrière fulgurante . Général à l’âge de 20 ans il ne connu que des victoires jusqu’à ce qu’il mourut assassiné au coin d’une rue dans la ville de Monte Castello dont il commandait la défense contre les orques. Le suaire qui fut retrouvé dans son tombeau profané a priori par ses ennemis comportait l’effigie du héros inexplicablement imprimé de son sang. Ce suaire est conservé dans un temple à Monte Castello où il faut payer pour aller le voir. De même Monte Castello loue cette relique à prix d’or pour des généraux souhaitant bénéficier de l’influence du charisme de Galéazzo au cours d’une bataille. Malgré quelques batailles perdues le suaire retrouva toujours sa place dans le temple de Monte Castello…
Cette relique augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.

Amulette de la bonne chance (45 pts)
Nombre de mercenaires portent des reliques ou des porte bonheur les protégeant du mauvais sort. Ces charmes prennent souvent la forme de de joyaux, de pièces de vêtement etc.
Ces objets offrent une sauvegarde invulnérable de 4+

Cape de dragon de Cathay (40 pts)
Cette cape de couleur de feu provient soit disant de Cathay. Les marchands revenant de ces terres le prétendent du moins.
Le porteur dispose d’une résistance à la magie de (2).

Œil de méduse (30 pts)
L’œil de méduse est une perle géante sur laquelle sont tracés des cercles concentriques dont il est impossible de détourner le regard et qui provoque une peur panique et une impression d’être aspiré par l’objet.
Provoque la peur. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement.

Gemme de Lustrie (25 pts)
La Lustrie est une des terres découverte par les explorateurs de Tilée. De ces terres inconnues proviennent nombre de pierres aux caractéristiques magiques qui ont pu être négociées avec quelques mages Slann. A partir de ces pierres les orfèvres Tiléens fabriquèrent nombre de bijoux aux propriétés magiques.
Avec ce gemme une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur.



Objets cabalistiques

Les Gants d’Azoth (40 pts)
Ce sont des gants fabriqués dans les plus beaux tissus enchâssés de pierre précieuses des diamants subis saphirs permettant de capturer des vents de magie. Cependant leur utilisation est délicate et le porteur n’est pas toujours maître de ce qui peut se produire.
Ces gant s’utilisent comme un sort de force de lancement de 4. L’adversaire doit annoncer s’il dissipe avant comme toujours. Si le sort passe on lance 1 D6.
1 – le porteur perds le contrôle des gants et souffre des effets d’un fiasco
2 – Le porteur est entouré d’une lumière bleue le rendant plus facile a toucher par les tirs. Donc +1 pour toucher au tir contre la figurine.
3 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur à 18ps de 1D6 F3 . Si elle ne touche pas elle se retourne contre le lanceur.
4 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur.
Portée 24 ps. Provoque 1D6 touches de F4.
5 –Le porteur peux immédiatement lancer un de ses sorts gratuitement. Les gants fournissent les pouvoirs nécessaires.
6 – Le porteur concentre toutes les énergies magiques contre une unité ennemie avec 2D6 touches de F5.

Baguette de projectiles magiques (35 pts)
Cette baguette possède la capacité de concentrer les vends de magie qu’elle transforme en jets d’énergie pure.
Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 2D6 touches de F3. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1 et 2.

Chapitre de Unheilig (35 pts)
Ce chapitre est tiré de l’encyclopédie de magie du célèbre maître magicien Unheilig. A la mort du magicien ses ouvrages fruits d’années de recherches furent vendus par morceaux. Ainsi retrouve t on certains de ces extraits de temps en temps dans les mains de quelques sorciers mercenaires.
Ce chapitre permet au magicien porteur de lancer un sort supplémentaire à son niveau appartenant a n’importe quel domaine de magie. Le sort est tiré sur 1D6 comme tout autre sort mais ne peut être échangé contre le premier sort de la liste.
Si le sorcier fait un fiasco il subit 3 ATT de F6 et 1AT de F6 a toute figurine au contact du socle.
Si le sorcier fait un pouvoir irrésistible ce sort est lancé mais est détruit et ne pourra être relancé.

Lampe d’Arabie (25 pts)
Cette lampe a été rapporté par des marchands transitant par l’Estalie. C’est un certain Alogène qui acheta cette brocante et en voulant la réparer découvrit l’étrange génie qui propose trois vœux à tout porteur réussissant à le libérer quelques temps de sa prison. On appelle aussi parfois cette lampe la lampe à Alogène…
Un génie est dans la lampe et vous propose trois vœux.
Lancer un dé 1 fois par round et au maximum trois fois ( n’importe quand) :
1-2 : +1 pour lancer un sort
3-4 : +1 dé de pouvoir
5-6 : relancer 1 dé (permettant éventuellement de tenter pouvoir irrésistible ou d’échapper a un fiasco).

Sang de Wyvern (25 pts)
Il s’agit d’une potion dont on attribue l’invention aux chamans et sa couleur rouge sang de Wyvern lui a donné son nom. Le sorcier en buvant cette potion entre en transe et cela lui permet de bénéficier de vents de magie supplémentaires.
Il génère 1D6-1 vent de magie un 6 provoquant un fiasco. Donc lancer 1D6 :
1= +0 Dé de magie
2= +1Dé
3= +2
4= +3
5= +4
6= fiasco selon les règles du livre.
Ces dés ne permettent pas de pouvoirs irrésistibles . L’adversaire peut tenter sa dissipation normalement. Une seule utilisation.

Anneau des Arcanes (20 pts)
Cet anneau d’une fabrication dont la majorité des magiciens du vieux monde ignore la technique, renferme une force magique mystérieuse. Son porteur a accès a un savoir supérieurs à son niveau de sorcellerie.
Le sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau



Objets enchantés

Masque de Ranald (50 pts)
Ranald est le dieu des voleurs. Ce masque permet à Ranald lui même de voir les objets de l’ennemi au travers des yeux du porteur et fait bénéficier de l'agilité du dieu des voleurs aux porteur. Celui ci peut alors s'emparer de n'importe quel arme magique de l'ennemi au contact...
Sur 5+ le porteur réussit à s’emparer de l’arme magique d'un ennemi au contact.

Porte-bonheur maudit de Gino la Chance (35 pts)
Il y eut un explorateur tiléen nommé Gino la Chance qui disparut dans les Terres du sud.
Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage.

Vin des rêves (35 pts)
(Personnage à pied uniquement)
La Tilée est connue pour ses vins de grande qualité. Des assemblages de vins et différentes potions sont choses courantes chez les alchimistes Tiléens.
Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps-à-corps. Il est alors considéré, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il peut tirer ou attaquer au corps-à-corps. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation.

Le Cry Havoc (30 pts)
Objet de sorts de puissance 4.
Quand le cors sonne cette alarme, un son étrange provoque la peur chez l’ennemi. Il peut être lancé une fois par phase de magie et ne requiert aucun dé de pouvoir. Le commandement des unités ennemie souffrira d’un malus de –1 pour le reste du tour.
Portée du cors : 18 ps

Les bottes de 7 lieues (30 pts)
Les bottes de set lieues sont des bottes magiques qui permettent au personnage qui les portent de réaliser des bons à la manière des volants.
Le personnage qui porte ces bottes est considéré comme un personnage pouvant voler . Toutes les règles des volants s’applique a lui.

Venin de serpent (15 pts)
Les mercenaires utilisent couramment des lames empoissonnée au venin de serpent.
Les attaques sont considérées comme magiques et empoisonnées. Ainsi 1 touche vaut 1 blessure.



Bannières magiques
(Peuvent être portés par les Gardes du Corps du Trésorier-Payeur. Si un seigneur commande l’armée une unité peut recevoir une bannière magique de 50 pts maximum).

Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta (50 pts)
Les mercenaires aiment réaliser des bannière à l’effigie de déesses ou de femmes célèbres de Tilée. D’aucun disent que parfois ces bannières déconcentrent les adversaires.
Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher.

Bannière de Luccina (50 pts)
Luccina Pipletta est une actrice célèbre pour ses courbes généreuses du théatre et de la comedia Tiléenne. On retrouve son effigie sur de nobreux produit dont on veut vanter les vertues. En bref elle attire les regards.
L'unité qui attaque la troupe qui porte cette bannière est distraite et doit relancer les dés réussis pour toucher.

Bannière de représailles (50 pts)
Il est de tradition de mener des expéditions punitives avec l'aide de mercenaires. Ces derniers emploient alors souvent cette banière fabriqué à partir des peaux de skavens tués lors du siège de Miragliano.
Cette bannière donne la haine à l’unité qui la porte.

Bannière du Montecastello (25 pts)
Monte Castello fut l’objet d’un siège mythique d’une armée Orque. La garnison inférieure en nombre résista a de nombreux assaut de ces peaux vertes et porrtait cette bannière.
L'unité qui brandit cette bannière rescapée est considérée comme n'étant jamais en infériorité numérique (cad l'unité gagne normalement le bonus de PU si elle est plus nombreuse; si elle est moins nombreuse que l'unité ennemie, personne ne gagne le bonus).

Bannière d’Anita Pavona (25 pts)
On prétend qu’Anita Pavona fut la sœur de Leonardo mais rien ne le prouve. Ce fut une puissante empoisonneuse a qui on attribue la fabrication de cette bannière finement brodée.
Cette bannière rend empoisonnées les attaques du régiment qui la porte.



Acolytes
Les acolytes ou personnages suivants des héros de l'armée que nous proposons se jouent comme des objets magiques.
Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de posséder la figurine pour représenter ses avantages hormis pour le garde du corps. Ces objets comme les objets magiques ne peuvent être loués qu'à un seul exemplaire par armée. Ils sont comptabilisés dans les couts d'achat comme des objets magiques.

Coureur des bois sylvain (50 pts)
Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse.
Une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.

Garde du corps (50 pts)
Remplace le personnage qu'il accompagne dans les défis
Il possède des caractéristiques de 4 en CC en F et 3 en I et E et 2 Attaques. Est équipé d'une armure lourde et d'une hallebarde.

Tueur à gages (40 pts)
Des agents du général de votre armée se sont infiltrés avant la bataille dans le camp ennemi afin de toucher la prime pour l'assassinat de quelques héros ennemis.
Placé secrètement sur un point du champ de bataille (marquez sa position sur un morceau de papier avant la bataille) l'assassin a la possibilité de lancer son attaque a partir du moment où une unité ou un heros ennemi passe à moins de 4 ps de sa position. Cette attaque se résout comme un assaut normal. Le tueur à gage frappe toujours en premier ( effet de surprise et tueur expert ). Il lance 4 attaques empoisonnées de Force 4 et possède 5 en CC.

Chirurgien (35 pts)
Redonne 1PV perdu au personnage qu'il accompagne à chaque tour sauf si celui ci est engagé au corps a corps.

Forgeron estalien (30 pts)
Les armes du personnage ont été rendues extrêmement performantes par les efforts du forgeron.
Toutes les armes offensives et défensives non magiques du personnage gagnent un -1 au modificateur de sauvegarde d'armure +1 au modificateur d’armure (sauvegarde maxi 1+) et si le cavalier est caparaçonné il n’est plus affecté du –1 en mouvement.

Bâtisseur nain (30 pts)
Ce nain a bâti en urgence un petit muret sur le champ de bataille pour protéger les soldats mercenaires.
Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité.

L'usurier (30 pts)
Il accompagne le trésorier payeur et lui permet de relancer les tests de moral avec -1 au dé.

L'apprenti sorcier (25 pts)
Fait bénéficier d'un dé de pouvoir au sorcier qu'il accompagne.

Espion elfe noir (25 pts)
Ainsi informé des mouvements de l'ennemi, le général mercenaire a pu choisir le meilleur emplacement pour la bataille à venir et alors que l'armée ennemie commence à peine son déploiement, l'armée mercenaire est déjà prête au combat.
Permet soit de choisir automatiquement son bord de table lors du déploiement, soit de gagner un +1 lors du jet pour déterminer quel camp commence à jouer.

Cuistot halfling (20 pts)
Le halfling a préparé un repas d'avant bataille particulièrement arrosé.
Une des unités mercenaires devient immunisé à la psychologie. Par contre, les réflexes des soldats sont assez amoindris et donc ils subissent un malus de -1 au toucher et à la CT.

la source :http://lesprincesmarchands.c.la/
TampaX

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Mar 28 Oct 2008 - 21:31
C'est un sujet sur une liste CV V7 ? oubien un truc concernant les merco ? parce que la, yen a plus qpour eux que nos CV... Whistling

_________________
<< Ne demande pas pour qui hurle la Banshee,
Car ce pourrait bien être pour toi ... >>
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[2500] DDS, spéciale contre les mercos Empty Re: [2500] DDS, spéciale contre les mercos

Mar 28 Oct 2008 - 22:47
Je sais que c'est un peu pompant mais le lien fonctionne plus bien

[Edit reminox : Hum hum Dry

http://fr.games-workshop.com/telechargement/warhammer/mercenaires/generaux.pdf

http://tilee.winnerbb.net/personnages-et-combinaisons-characters-and-combinations-f7/les-equipements-mercenaires-t6.htm

Par contre il y a des OM je ne sais pas d'où tu les sort ... ]
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Mer 29 Oct 2008 - 19:58
Juste en passant, as-tu demandé si tu pouvais recopier ici mot pour mot du matériel de jeu GW ? :heu:


Et sinon, tu as vraiment besoin de conseils pour battre une armée mercenaires avec le livre CV V7 ?? Huh

++
Markvaart Harkon

Markvaart Harkon





Nécrophage
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Jeu 30 Oct 2008 - 15:20
Y'a juste une petite chose qui me chagrine c'est les squelettes par il vont vite disparaitre tu devrais les faire passé a 20 voila
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Ven 31 Oct 2008 - 19:51
Voila pour liens des objets magique :http://lesprincesmarchands.c.la/

Pour vaincre une armée de mercos je sais comment faire mais cette armée de mercos possède des objets magiques non officiel efficace .Pour finir la bataille a déjà été faites et j'ai perdue (aucune invoc passé et il avait prit deux oracles dans son armée )
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Ven 31 Oct 2008 - 21:28
Greuuu a écrit:Juste en passant, as-tu demandé si tu pouvais recopier ici mot pour mot du matériel de jeu GW ? :heu:


Et sinon, tu as vraiment besoin de conseils pour battre une armée mercenaires avec le livre CV V7 ?? Huh

++


Pas besoin de demander l'autorisation à G vu que cette liste est publique. On peu d'ailleurs la trouver sur le forum des mercenaires.

Sinon pour l'armée des mercos, bien joué il y a moyen de faire quelque chose. C'est sûr qu'il faut être capable d'autre chose que de faire de gros pavés imbuvables et de foncer droit devant.

Un joueur putride pourra par exemple sérieusement charger la mule en magie grâce aux oracles ou émissaires noirs.
C'est tout con mais ce sont des magicien qui n'entrent pas dans les choix de perso mais d'unités rares. " Comment ça tu as 4 magiciens en plus de ton trésorier payeur et de ton général à 2500pts ??? " (Presque vécu, mon adversaire n'en avait que 3 ^^)

Pour les unités il y a moyen d'en avoir pas mal immuniser à la psycho ou provoquant la peur ce qui est utile contre les CV.
En plus, s'il s'attendait à affronter masse de cavalerie, les piquiers sont excellents.

Après il reste l'éternel problème que les troupes mercenaires coûtent excessivement chères et qu'il risque fortement d'être dépasser par la masse des MV.
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