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Lyanden

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Garde des cryptes
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Les orques et gobs vampir\': nouvelle lignée Empty Les orques et gobs vampir': nouvelle lignée

Dim 3 Fév 2008 - 16:08
Ala suite des elfes noirs vampires: Bon bah voilà ma dernière création: chose promie chose dûe: les terrifiants orques et gobelins vampires!!! J\'avoue que ça fut moins facile que je ne l\'aurai cru au premier abord mais voici le résultat.

Histoire:

Sacrenne, seigneur nécrarque, avait passé près de mille ans à étudier la nécromancie dans ses moindres détails mais il ne parvenait toujours pas à obtenir ce qu\'il cherchait. Arpentant les corridors de sa sombre tour, perdue quelque part au milieu du Stirland, le vampire perdait patience. Ses expériences avaient toutes lamentablement échouées et il ne supportait pas de devoir à chaque fois recommencer, ne sachant où setrouvait l\'erreur... Car Sacreene avait une ambition en tête, un projetdémesuré, qui ferait de lui un des plus grands maîtres nécromancien de tous les temps: parvenir à dresser des créaturess aussi violentes que les orques mais avec l\'intellect des vampires... Cependant, tous ses sujets étaient morts avant même qu\'il ne puisse leur injecter ses potions...

C\'est par une nuit de pleine lune que le vampire parvint à créer un vampire orque. Devant tant d\'échec, il dut se résigner à apposer le baiser de sang à un orque capturé le soir même, et ce malgré ses réticences. En effet, une fois la cérémonie achevée, ses craintes se fondèrent: épuisé, il ne parvint pas à contrôler son cobaye, qui, bien plus puissant physiquement, brisa le vampire d\'un simple coup de tête.

Depuis, les vampires orques sillonent le vieux monde. Cependant, ces créatures sont rares car elles sont pourchassées par ceux de leur ancienne race et rejetés des autres vampires, qui ne voient en eux qu\'une abomination. Des chasseurs spécialisés les traquent afin de mettre fin à leurs agissements. Bien que les vampires orques soient peu nombreux, ils n\'en restent pas moins de puissants adversaires, redoutables guerriers dont la violence et la rage n\'on rien à envier à celles de leur vie passée...

Bon, je le conçois, le BG est un peu nul mais je n\'ai pas réussi à trouver mieux...

Lignée: Les vampires orques ont un point supplémentaire en CC, F, E, PV et A mais perd un point d'initiative. De plus, les vampires orques ne sont pas considérés comme des sorciers: ils e génèrent pas de dés de pouvoir et de dissipation, et ne peuvent pas lancer de sorts. Ils n\'ont pas de niveaux de magie et ne peuvent donc pas porter d\'objets cabalistiques. Les vampires orques sont sujets à la frénésie, même s\'ils sont normalement immunisé à la psychologie. Ils peuvent cependant perdre cette frénésie.

Pouvoir de lignée

Destructeur 100 points
Sans sa rage, le vampire se rue sur ses adversaires et la seule force de ses coups suffit à écraser n'importe quel adversaire.Le vampire compte comme portant des attaques \"magiques\". De plus, ses attaques ignorent les sauvegrades d\'armure et blessent automatiquement.

Rage 60 points
Un orque n'aime pas se sentir tout seul à combattre sur un champ de bataille, et, chose étrange, sa vigueur au combat affecte ses troupes, même le plus stupide des zombies. Toutes les unités sous votre contrôle, situées dans un rayon de 12 pouces autour du vampire, sont sujettes à la haine, même si elles sont normalement immunisées à la psychologie. De plus, la haine perdure tant que l\'unité se trouve dans un rayon de 12 pouces autour du vampire (elle ne se limite pas au premier tour). Le vampire à la haine de tous les ennemis.

WAAAGH! 50 points
Waaagh: que dire de plus, sinon Fuyez pauvres fous?
Une fois par partie, au début de votre tour, vous pouvez lancer une Waagh. Tputes les unités amies n\'étant pas engager au corps à corps se déplace alors imméditement de 2D6 pas vers l\'unité ennemie la plus proche et située dans sa ligne de vue. Si aucune unité ennemie n\'est située dans la ligne de vue de l\'unité, celle-ci se déplace droit devant de 2F6 ps. Si ce déplacement amène une unité au contact d\'un ennemi, elle compte comme ayant chargé. Le cas échéant, les tests de psychologie que l\'unité chargée devrait effectuer sont ignorés. L\'unité chargée ne peut que maintenir sa position ou fuir. Toutes les figurines sont concernées, même les personnages et les figurines individuelles. Les personnages au sein d\'une unité compte comme faisant partie de l\'unité et se déplace alors au même rhytme. Ce mouvement est un mouvement spécial et ne compte pas dans la phase de mouvement. Vous êtes libre de déplacer vos figurines durant votre phase de mouvement, en plus du mouvement accordé par ce pouvoir. Cependant, vosfiurines comptent comme s\'étant déplacées, même si elles ne font aucun mouvement durant votre phase de mouvement. Ouf, c\'est fini! Happy

Cuir épais 45 points
Les mutations subies à la suite d'un baiser de sang sur l'organisme des orques rend leur peau plus résistante encore que celle d'un dragon. Le vampire gagne une sauvegarde invulnérable de 4+.

Crâne d'acier 40 points
Un orque, même mort, reste un orque, et il n'y a pas de plus grand plaisir pour un orque que de dispenser généreusement de vigoureux coups de boule sur ses malheureux adversiare. Au lieu de porter ses attaques normales, le vampire peut choisir de ne porter qu'une seule attaque à la place. Cette attaque a alors une F10 et entraîne la perte d'1D6 PV.

Colère 25 points
La puissance et le courroux du vampire sont tels qu'une simple pichenette écraserait un homme normalement constitué. Pour le symboliser, le vampire gagne la capacité coup fatal, ainsi qu'un bonus de +1 en force. Cependant, il est toujours obligé de poursuivre et il ne peut dès lors plus porter d'objets magiques.

Emissaire de Mork 20 points
Il n'est pas rare de trouver un vampire orque aux côtés de ces anciens gardes du corps, tous vaincus en combat singulier par feu leur maître, qui leur accorde le droit d'immortalité. Votre armée peut inclure 0-3 unités d'orques noires (voir LA orques et gobelins). Ces unités possèdent la règle mort-vivant et provoque la peur mais chaque figurine de l'unité coûte dès lors 8 points de plus. La règle "Armés jusqu'au dents" s'applique toujours.

Spasme de guerre 20 points
Rendu fou par quelques rituels, le vampires se rue sur ses ennemis pour les mettre en pièces. La caractéristique de mouvement du vampire passe à 9 pouces, tant qu'il est à pied.

Force inhumaine 20 points
Un orque adulte peut soulever une hace avec une seule maisn. Un orque vampire adulte peut combattre avec une dans chaque main.
Le vampire peut porterune arme lourde mais ne frappe pas en dernier lors d'un corps à corps.

Cruauté 10 points
Un orque n'arrête le combat que lorsqu'il est sûr et certain que tous ses adversaires soient morts. Lors d'une poursuite, vous pouvez décider de lancer un dé supplémentaire lors de votre jet.

Haleine putride 5 points
Que dire de l'haleine d'un orque sinon qu'il n'existe rien de plus infâme? Alors que dire de celle d'un orque mort depuis un millénaire? Lors d'un corps à corps engageant le vampire, l'adversaire lance un dé. Sur un 6, il ne peut pas riposter durant ce tour, trop occupé à se boucher le nez pour échapper à une mort plus horrible encore que celle que pourrait promettre l'arme du vampire.

Voici donc pour les pouvoirs des vampires orques, j'espère qu'ils vous plaîrons!!! (n'oubliez pas le sondage.)


Dernière édition par le Dim 3 Fév 2008 - 16:54, édité 4 fois

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Dim 3 Fév 2008 - 16:20
Pourquoi ont t'ils un point de commandement supplémentaire ? Autant pour les caractéristiques physiques et martiales ok, mais là j'ai du mal à comprendre ! Et depuis quand on monte les caractéristiques au-delà de 10 ?
Lyanden

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Dim 3 Fév 2008 - 16:28
C'est juste une liste fictive!!! Si je leur ai mis un pt de Cd supplémentaire, c'est pour symboliser le courage du vampire allié à celui d'un orque, qui cherchera forcément le contact, sans pour autant fuir. Et dans le cas du Cd, c'est comme les PV: on peut jouer si c'est au-dessus de 10!

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Dim 3 Fév 2008 - 16:40
Ba j'avais compris que c'est toi l'auteur de cette lignée ! Hing !
Et pour le commandement, c'est vrai que malgré son nom il représente plus en terme de jeu la tenacité mentale des guerriers que leur capacité à commander, et c'est justement en attachant trop d'importance à ce deuxième élément que je concevais mal un orque avec un tel commandement, et donc une telle intelligence, juste parce qu'il est vampirisé !
Lyanden

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Dim 3 Fév 2008 - 16:52
^^ De toute façon, j'ai supprimé ce bonus mais j'ai ajouté deux pouvoirs supplémentaires.

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Mar 5 Fév 2008 - 20:10
Oula! Croc runique à un vampire, y' en a qui doutent de rien ! Je prends !!!
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Sam 29 Mar 2008 - 23:59
En fait ce qui est un peu étrange, c'est qu'il est très clairement précisé dans le LA que les vampires sont les seuls à se préocuper de la mort:
-Les orques sont trop cons pour le faire, il ne se préocuppent que de la baston du lendemain.
-Les elfes sont (presques immortels) donc ils ne sont pas dérangés par l'achevement de leur vie, qui est à la base de la " philosophie" vampire.
-Les nains maîtrisent trop mal la magie
-Les skavens sont trop occuper à intriguer

Bon en gros il reste les halflings!!!
En plus, ils disent que les vampires accordent rarement le baiser de sang car il affaibli le vampire qui le donne et celui qui le reçoit (pouvoir diminue avec les générations). De plus, ils expliquent que les vampires sont extrêmement orgueilleux et qu'ils n'aiment pas partager leur immortalité (voilà une philosophie qui me plaît Devil )

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Le Bien n'est rien sans le Mal, la Vertu n'a de raison d'être que dans le Vice. Et si la rédemption venait du plus profond de la déchéance ?
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