-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% sur le Lot de 2 écrans PC GIGABYTE 27″ LED M27Q
429 € 539 €
Voir le deal

Aller en bas
ethgri wyrda

ethgri wyrda





Roi revenant
Roi revenant
Age : 26
Nombre de messages : 1134
Date d'inscription : 03/04/2015
Vainqueur d'évènement : Concours de texte
Palmares : Comte de la crypte 2016 & 2021

des idées, des idées, toujours plus d'idées Empty des idées, des idées, toujours plus d'idées

Sam 18 Fév 2017 - 16:26
Comme je le disais sur l'autre poste, et suite à des essai peu probants sur l'idée précédente, voilà une nouvelle idée de phase de magie!
Mr. Green
je crois avoir dis la dernière fois que je voulais pas concurrencer le 9ème Age, mais là, ils ont demandés, alors...Whistling

______________________________________


Phase de magie 8.2


Appelons niv le niveau de magie d’un sorcier

Au début de la partie, avant le déploiement, choisissez les sorts de vos sorciers.

Choix des sorts :
Chaque sorcier connaît le sort primaire de son domaine. De plus, il peut choisir un sort par niveau de magie.

commentaire:

Au début de la phase de magie, le joueur dont c’est le tour donne des dés de pouvoir à ses sorciers

Nombre de dés de pouvoirs :
Chaque sorcier du joueur dont c’est le tour possède niv+(1D6) dés de pouvoir. Si deux sorciers possèdent des sorts du même domaine, utilisez le même D6 pour les deux. Si un sorcier possède des sorts de plusieurs domaines, choisissez avant de lancez les dés à quel domaine il se réfère. Un personnage possédant un ou plusieurs objets de sort gagne en plus 1D3 dés de pouvoir.
commentaire:

Puis, le joueur adverse donne des dés de dissipation à ses unités :

Nombre de dés de dissipation :
- Chaque sorcier possède niv dés de dissipation
- Chaque unité gagne (niveau de résistance à la magie) dés de dissipation
- Chaque unité possède des dés de dissipation en fonction de sa taille :
Infanterie/bêtes de guerre :
10-19 figurines : 1D
20-29figurines : 2D
30+               : 3D
Cavalerie :
5-9figurines :     1D
10-14 figurines : 2D
15+ :                3D
Infanterie monstrueuse/bêtes de guerre/chars/nuées :
3-5 : 1D
6-8 : 2D
9+ : 3D
Monstres :
2D si possède tout ses Pv. 1D sinon

commentaire:

Puis, le joueur dont c’est le tour peu décider de lancer des sorts. Autant de fois qu’il le peut et souhaite :
- choisissez un lanceur de sort, choisissez le sort à lancer, choisissez une cible, effectuez le jet de lancement, l’ennemi peut effectuer un jet de dissipation, puis résolvez les effets du sort.


Choix du lanceur de sort et du sort:
Choisissez un sorcier ou possesseur d’un objet de sort disposant encore de dés de pouvoirs. Le lanceur du sort ne peut lancer un même sort qu’une fois par tour, à l’exception du sort  primaire, qui peut être lancé jusqu’à trois fois par tour par chaque sorcier.

Choix de la cible :
Si le sort est une amélioration (AM), une malédiction (MA) ou un enchantement (EN), la cible est une (ou plusieurs si le sort le précise) unité à porté du sort. les MA cibles des unités ennemis, les AM des unités amies, les EN des unités amies ou ennemis. Les effets d’une AM/MA/EN restent en jeu jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur de sort
Un EN est un sort pouvant être une malédiction et une amélioration selon qu’elle cible une unité amie ou ennemie.
Si le sort est un sort de dommage direct (DD), la cible est une  unité non engagée au corps-à-corps, à porté du sort et dans l’arc frontal du sorcier. Le sorcier doit avoir une ligne de vue sur sa cible.
Si le sort est un vortex (V), choisissez un point à porté du sort. La cible est la zone délimitée par le gabarit utilisé pour le sort lorsque celui-ci est centré sur ce point. À la fin de chaque phase de magie (exceptée celle ou il est lancé), un V se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (jetez un dé de dispersion), puis effectuez les effets du sort sur les figurines/unités touchées par le gabarit.

commentaire:

Lancement du sort !!!!!!!!!
Le lanceur de sort choisit autant de dés de sa réserve personnelle qu’il le souhaite et les lance. Le résultat de ce jet est appelé canalisation (juste pour garder le nom, n’y voyez pas de rappel de ce qu’était la canalisation en V8, j’ai juste besoin d’un mot simple là^^)
Si le jet de canalisation comporte au moins un double, le lanceur de sort est en état de fiasco. Un sorcier en état de fiasco peut effectuer niv relances tant qu’il est toujours en état de fiasco, un même dé pouvant être relancé plusieurs fois.
commentaire:
Si après ces éventuelles relances son jet de canalisation comporte toujours un double, regardez le tableau des fiascos et effectuez les effets correspondants dans l’ordre croissant de double. Si le sorcier a eu deux fois le même double (quatre fois le même dé donc), n’effectuez qu’une fois les effets.
Double :
1 : gnié ? le sort n’est pas lancé. Sur 4+, le sorcier perd un niveau de magie. Si il tombe à 0, il ne peut plus lancer de sorts de la partie.
2 : pop !  le sorcier subit 1touche de F1 ignorant les sauvegardes d’armure.
3 : pfffffff : le sorcier perd tout les dés de pouvoir restant de sa réserve. Si il ciblait une unité, celle-ci n’aura plus de dés de dissipation une fois les effets du sort résolus.
4 : bang ! Le sorcier et toutes les figurines en contact subissent 1touche F3 sans armure
5 : BOUM ! Centrez le petit gabarit sur le sorcier. Le sorcier subit 1D3 touches de F6 et les figurines sous le gabarit 1touche F4.
6 : KAAAAABOUUUUUUUM ! Centrez le grand gabarit sur le sorcier. Toutes les figurines sous le gabarit subissent 1touche de F10. Sur 4+, retirez le sorcier.

commentaire:


Dissiper le sort :
Le joueur adverse peut lancer autant de dés qu’il le souhaite parmi ceux de toutes ses unités à 6ps du lanceur de sort, ou de la cible. Le résultat de ce jet est la dissipation.
commentaire:

Si le jet de canalisation est supérieur ou égale à la valeur de lancement du sort, et strictement supérieur à dissipation, résolvez les effets du sort. Sinon, le sort est raté.




____________________________

demaines de magie: (à finir de taper… )Ermm


j'en mets pour l'instant deux: le feu et la mort, deux domaines centrés sur les dommages directs.

FEU:
attribut: toutes les touches de ce domaine sont enflammées. Si la cible a déjà subit des attaques enflammées durant cette phase, elle subit 1D3 touches F4 en plus.

Primaire:
boule de feu: DD, portée 24ps, 6+: 1D6touches F4

souffle incendiaire: DD, portée 6ps, 12+:le sorcier effectue une attaque de souffle en centrant le gabarit vers le centre de la cible.
crane incandescent: DD, portée 15ps, 12+: ce sort est résolu comme un tir de baliste de F6 touchant automatiquement. si la cible subit une perte, elle effectue un test de panique.
lames enflammées: AM, portée 20ps, 12+: la cible a +1 pour blesser et ses attaques sont enflammées.
barrière de flammes: MA, portée 20ps, 12+: si la cible bouge, elle subit 1D3X(nombre de colonnes) touches de F4
tempête de feu: V, portée 24ps, 18+: utilise le petit gabarit. toutes les figurines touchées subissent 1touche de F4
infernale pyromantie mon chouchou: DD, portée 15ps, 20+: 3D6touches de F5. chaque blessure (même sauvegardée) inflige 1touche de F4

MORT:
attribut: le sorcier cause la peur. Il cause la terreur jusqu'à la prochaine phase de magie si il a lancé un sort avec plus de 4dés.

Primaire:
regard noir: DD, portée 12ps, 6+, la cible perd un Pv sans sauvegardes possible

danseurs morbides: MA, portée 20ps, 12+,la cible effectue un test de panique
retour à la poussière: DD, portée 12ps, 12+, la cible effectue 1D6 tests de Pv et perd un Pv dans sauvegarde d'armure possible par échec.
sceau de Morr: EN, portée 12ps, 12+, reste en jeu: la cible ne peut pas subir d'amélioration, de malédiction ou d'enchantement. elle relance ses sauvegardes invulnérables de 6.
Rire de Bjuna: DD, portée 12ps, 18+: la cible effectue un test de Cd avec 3D6 et perd en cas d'échec un Pv sans sauvegarde d'armure en par point de différence.
Faux géante: DD, portée 15ps, 18+: la cible subit 1touche de F6 enlevant 1D3Pv par rang ou par colonne (au choix du lanceur)
Âbime beant: DD, cible le sorcier lui même, 18+: toutes les figurines à 3ps du lanceur doivent réussir un test de Pv ou être retiré comme perte. le sorcier n'est retiré que sur 3+ quel que soit son nombre de Pv
____________________________

voilà! pour avoir fais deux petites parties (1000 et 1500 points avec, en forçant pas mal sur les sorciers pour voir ce que ça donnait), je suis assez content de ce que ça donne. La dernière fois, avec l'ancienne idée, touts les sorciers étaient morts au tour 3. Mais avec celle là, en deux parties, seul un niveau 2 est mort suite à un BOUM!

j'espère que c'est pas trop long et assez clairement rédigé… Blushing

_________________
Ethgrì-Wyrda, Capitaine de Cythral, membre du clan Du Datia Yawe, archer d'Athel Loren, comte non-vampire, maitre en récits inachevés, amoureux à plein temps, poète quand ça lui prend, surnommé le chasseur de noms, le tueur de chimères, le bouffeur de salades, maitre espion du conseil de la forêt, la loutre-papillon…
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum