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Kasits

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Prince de Lahmia
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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Lun 2 Fév 2009 - 17:03
De ce que j'ai vu de ce bouquin (jeudi dernier) :
-Les slann sont calmés, ils vaut n'importe quel niveau 4 en un peu mieux, genre le slann de base de la V6, ensuite un peu comme les pouvoirs vampiriques il peut acheter des pouvoirs, destiné à le renforcer en magie ou protection...
-Les unités de base ré-acceuil le régiment de skinks en ordre, avec des kroxi au deuxième rang pouvant cogner, un kroxi pour 8 skink dans le régiment.
-Les saurus baissent en point et ont réellement deux attaques, pas de morsure ou truc bizarre.
-Tout les skinks de l'armée ont attaque empoisonnés en échange d'un cout de 7 pts le skinks avec armement.
-Ensuite les kroxis perdent 1F mais baissent de pas mal de points
-Gros changement, trois stégadon dispos: stégadon normal, avec l'arc géant, machine des dieux, avec une espèce d'enclume du destin et des sarbacane à répét (2D6 tir chacune) et le gros steg en rare, avec aussi les sarbacanes et surtout un bon gros profil.
-Les salamandres reste des salamandres, profil à peine baissé, et je corit qu'elle coute plus cher, en plus de ces bestioles les HL ont maintenant les razordons, des salamndres avec tout pareil sauf l'attaque de tir qui diffèrent.
-Les terradons ne ressemble plus à des chevaliers pégases, ils n'ont que 2 faibles attaques...et par contre le retour du rocher à pointage laser...

Pour le reste j'ai pas regardé en détail, je sais que le speedy est toujours possible, je sais pas si les marques sont encore là...

J'ai juste vue qu'on peut faire un slann immunisé aux attaques non magiques, avec la regen, et une résistance à la magie de 3....

La règles des pouvoirs des slann étant qu'ils peuvent faire trois choix dans la liste et pour 50 pts chaque pouvoirs.

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Lun 2 Fév 2009 - 18:45
De mémoire:

-Les slann sont calmés, ils vaut n'importe quel niveau 4 en un peu mieux, genre le slann de base de la V6, ensuite un peu comme les pouvoirs vampiriques il peut acheter des pouvoirs, destiné à le renforcer en magie ou protection...

Profil moins top mais moins cher, ils n'ont plus de générations et ne tirent plus leurs sorts dans différents domaines. A la place, ils peuvent avoir de 1 à 4 compétences (éthéré, RM3, terreur, régénération, connaît tout les sorts d'un domaine, dé supplémentaire par sort (comme le MD), relance fiasco, ect...), la première est gratuite, les autres coûte 50pts chacune.

-Les unités de base ré-acceuil le régiment de skinks en ordre, avec des kroxi au deuxième rang pouvant cogner, un kroxi pour 8 skink dans le régiment.

le krox peut attaquer (et être attaqué) du second rang.

-Les saurus baissent en point et ont réellement deux attaques, pas de morsure ou truc bizarre.

Soit 20 attaques avec des lances.
Et +1 en Svg.

-Tout les skinks de l'armée ont attaque empoisonnés en échange d'un cout de 7 pts le skinks avec armement.

???? Pas compris ta phrase...
Tout les tirs des skinks sont empoisonnés, il y as des unités en régiments et d'autres en tirailleurs.

-Ensuite les kroxis perdent 1F mais baissent de pas mal de points

3pts. ^^

-Gros changement, trois stégadon dispos: stégadon normal, avec l'arc géant, machine des dieux, avec une espèce d'enclume du destin et des sarbacane à répét (2D6 tir chacune) et le gros steg en rare, avec aussi les sarbacanes et surtout un bon gros profil.

-Stégadon "normal" en spé avec baliste empoisonnée.
-Stégadon "ancien" en rare (-1 A, +1 F et Svg) avec sarbacanes géantes.
-Stégadon "ancien en monture pour prêtre skinks avec machine des dieux au lieu des sarbacanes (donne des bonus comme le chaudron EN et rajoute un niveau de magie au prêtre.... oui oui, des Niv3 en choix de héros).
Les persos skinks peuvent tous chevaucher un stég (petit ou gros modèle) qui n'occupe aucun choix spé ou rare.

-Les salamandres reste des salamandres, profil à peine baissé, et je corit qu'elle coute plus cher, en plus de ces bestioles les HL ont maintenant les razordons, des salamndres avec tout pareil sauf l'attaque de tir qui diffèrent.

Les salamandres tirent des gabarits de souffle comme les lance-feu skav'.
Les razordons tirent comme les anciennes salamandres avec des jets pour toucher.

-Les terradons ne ressemble plus à des chevaliers pégases, ils n'ont que 2 faibles attaques...et par contre le retour du rocher à pointage laser...

-Moins fort.
-Moins cher.
-PU2.
-Peuvent être rejoint par un perso sur térradon.
-Peuvent voler dans les forets.
-Lachent des rochers un fois par partie (1D3 touches F4 par térradon).

Pour le reste j'ai pas regardé en détail, je sais que le speedy est toujours possible, je sais pas si les marques sont encore là...

-L'objet qui donne M9 à disparu, remplacer par un objet de sort avec destrier d'ombre.
-Plus de marques (mais la plupart ont étaient transformées en règles d'armée).

Je rajoute:
-Le carnosaure avec F7 et 1D3 PV par blessures qui n'est plus grande cible.
-Une arme magique qui fait faire des test de Cd à chaque touche, tu rate, tu meurt auto (75pts).
-Les caméléons n'ont plus le déploiement style forestiers.
-GdT boostés.

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Lun 2 Fév 2009 - 19:32
Eh ben dis donc, ça bouge pas mal du côté de la Lustrie et tant mieux. Ça annonce quelques belles réjouissances en perspective! J'ai hâte d'aller me faire de nouvelles semelles en croco pour mon gégé (la classe qu'il va avoir).
Qui a vu leur côté sombre? (=les combos abusées)

Cordialement,

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Mar 3 Fév 2009 - 20:00
je tien a preciser que "Kroak" n'a plus qu'un seul sort se lançant de 5+ a 20+ selon la porté

je vous en dirais plus samedi lorsque j'aurais le LA


Dernière édition par zodiarche le Mar 3 Fév 2009 - 21:39, édité 1 fois

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Mar 3 Fév 2009 - 20:41
Kroak n'est plus immunisé aux fiascos à ce qu'on m'a dit Happy

" Bon je lance mon sort à 20+ à 7 dés "
" mince alors, un fiasco ! "

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Mar 3 Fév 2009 - 22:29
Il me semble que si...c'est écrit vite fait genre "un fiasco n'a aucun effet sur le seigneur kroak" dans le même paragraphe qui explique pendant deux heures que comme c'est une vieille momie il connait un seul et unique sort...

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Mar 3 Fév 2009 - 22:50
Oui, il est bien immunisé aux fiascos Smile

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Mer 4 Fév 2009 - 12:26
Zut, ça m'apprendra à croire ceux qui ont feuilletés le LA 5 minutes en magasin ... Happy

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Jeu 5 Fév 2009 - 11:33
Bon et bien après test sur 2 parties à 500pts vite fait avec un pote, j'en suis arrivé à une conclusion :
Les saurus avec lance c'est MONSTRUEUX! Avec le plus de gens de face possible pour maximiser (pas 7 gus de face mais 6 a cause des gros socles), c'est vraiment méchant...
Genre sa torche 6 ou 7 ske par tour si ils se font chargé et 13 zombis...En gros la CC3 tombe à pique contre du ske et les quelques 24 attaques F4 font très peur...

Et face à de la goule, la save à 3+ signifie pas beaucoup de dégat...En gros les saurus ont été réellement boosté.

Pasiphaé, à et puis le héros saurus E5 ne fait pas si peur...Faut juste avoir de quoi donner du coup fatale^^.
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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Ven 6 Fév 2009 - 11:05
saurus: CC3 F4 E4 A2, save 3+ au close??? Ils coûtent plus cher que des gardes des cryptes alors???

Je vois pas comment nos régiments de base (squelettes, goules, zom...j'déconne) vont pouvoir gérer Huh ....2A avec des lances Crying J'en prends un bon petit coup, si seulement on pouvait y mettre le feu!

Désespérément,

Poilu
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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Ven 6 Fév 2009 - 11:26
Effectivement, j'ai lu le LA, c'est assez violent :s
Genre le Kroak, qui fesait 1225pts avant, il ne fait plus "que" 600...
CaC avec un régiment de saurus? ah ba ca va, ce n'est que 20 attaques de face...mouahahaha :s

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Ven 6 Fév 2009 - 12:06
Petits calculs entre amis:

Je sais pas combien de saurus (connais pas encore leur coût), par rang de 6, avec lance contre des goules:

-24 attaques qui donnent 12 touches
-12 touches qui donnent 6 blessures (s'ils ont F 4)

Les goules ont 3 max en bonus de rang et peut-être la PU (par pour longtemps à ce rythme là)...elles perdent, selon toute vraisemblance, de au moins 2 (ajoutez les rangs, l'étendard,...)

Rangs de 6 contre des squels:

-16 touches
-10,67 blessures (le dernier, il lui reste la tête, lol)
-sauvegarde à 5+ (arme de base bouclier, armure légère): 7 morts

Vu le potentiel étendard (magique?) sur les squels, on est en droit de se demander si ce n'est pas préférable d'envoyer les squels affronter les saurus.

Le même procédé avec des rangs de 5 saurus, face aux goules: 5 morts
Rangs de 5 saurus face à des squelettes: 6 morts, à un arrondi près (les yeux certainement Happy )

Conclusion: il faut absolumentéviter ce cas de figure, donc ne pas les charger! Ça diminue leur nombre d'attaques par deux Whistling ouf!) Avec un vampire qui fait 2 morts (ou un carnage de champion), ça peut le faire...c'est encore mieux s'il porte la GB (pour les goules), sinon bannière magique pour les squelettes par 25 AMHA.

Si les combats durent, ça signe quasiment notre arrêt de mort. Je pense que nos amis bretonniens vont moins aimer que nous encore.


Question subsidiaire: la sauvegarde 3+ au close, même quand ils utilisent leur lance??? Un petit 4+ ce serait mieux quand même.

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Ven 6 Fév 2009 - 12:12
Le 4+ serais mieux pour nous oui lol
C'est fort probable qu'elle passe a 4+ vu qu'ils n'auront pas leurs armes de base avec le boubou.

PS: Vous aimez pas les saurus? vous allez encore moins aimer le reste...beurk

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Ven 6 Fév 2009 - 12:25
La 3+ c'est avec arme de base/bouclier, donc oui c'est 4+ avec des lances.

Vu le potentiel étendard (magique?) sur les squels, on est en droit de se demander si ce n'est pas préférable d'envoyer les squels affronter les saurus.

Bah au final sans bannière magique l'avantage va aux goules, qui se prennent une blessure de moins et font la même chose au résultat de combat, et qui seront sans doute un peu plus nombreuses sans le coût des états major. Et puis pourquoi mettre en jeu une bannière contre une unité qui va réduire le pavé en poussière en 3 ou 4 phases ? Et puis si les saurus tappent à la lance, c'est que t'as chargé, donc avantage aux goules qui peuvent faire des morts ( un mort et demi environ en charge ).

Conclusion: il faut absolumentéviter ce cas de figure, donc ne pas les charger! Ça diminue leur nombre d'attaques par deux ouf!)

Disons qu'avec les razordons et le slaan derrière, ne pas les charger relève de l'utopie je dirais ...

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[V7] Et contre les Hommes-Lézards ? - Page 3 Empty Re: [V7] Et contre les Hommes-Lézards ?

Ven 6 Fév 2009 - 17:56
Bah au final sans bannière magique l'avantage va aux goules, qui se prennent une blessure de moins

Une blessure de moins contre étendard et +4 en bonus de rangs (ou bannière de guerre), les squelettes sont avantagés dans cette configuration...mais ils coûteront plus cher, cependant ce choix n'est pas à écarter selon moi.

Qu'en est-il des chevaucheurs de sang-froid...avec la bannière de pan t'es mort?

Si les lézards ont suffisamment d'armes magiques, on pourra peut-être même pas les gérer à coup d'éthéré Sad

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Ven 6 Fév 2009 - 18:39
Je peux vous dire que les ske vollent à un rythme indécent...En gros j'ai dû engloutir toute ma magie dans la résu de ske pour passer (remarque à 500pts, c'était 4 dès de pouvoir face à 2 dès de dissipe..Mais quand même).

Et ces braves bêtes coutent 12 points pièces (11 sans la lance)...Par contre, les CN (et je suppose par extension les GdC) leurs font très mal...Disons que cela reste de la force 4, et l'init de 1 se fait bien sentir avec la stratégie de la lance...
De même, on a rejoué une fois à plus gros format (1000), et la combo war+ske marche pas trop mal...M'enfin tu dépense bien plus de points que lui pour passer...

Parce qu'en plus, dur dur de faire baisser le nombre d'attaques : contrairement aux machins qui balance 3 attaques par tête, 5 morts signifie qu'il reste quand même 50% de sa puissance...Et avec une E4 svg4+...Voila quoi...Et puis le perso dedans...

Mis à part les spectres que je me refuse à jouer et les gros pavés GdC/investissement disproportionné par rapport au cout des saurus, je vois pas comment faire...

Pasiphaé, heureusement, je risqie de ne pas rejouer face à du lezard avant un bon paquet de temps...
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Ven 6 Fév 2009 - 18:46
Une blessure de moins contre étendard et +4 en bonus de rangs (ou bannière de guerre), les squelettes sont avantagés dans cette configuration...mais ils coûteront plus cher, cependant ce choix n'est pas à écarter selon moi.

Prenons un pavé de 20 goules et un de 20 skulls avec bannière de guerre. Disons, arbitrairement, que les goules perdent de 4 ( en se prenant leur six morts ). 4 + 6 = 10 morts, il en reste 10. Prenons ensuite les skulls, qui se prennent 7 morts. Logiquement ils perdent de 5, mais ils ont bannière et bannière de guerre, donc de 3. 7 + 3 = 10, il en reste donc 10.
Et là j'ai pas compté le mort que faisait les goules en chargeant ( ou au deuxième tour vu qu'elles ont une meilleur init ).

Bref, pour 193 points de skulls font moins bien que 160 points de goules ... Whistling

Si les lézards ont suffisamment d'armes magiques, on pourra peut-être même pas les gérer à coup d'éthéré

Il parrait que leurs OM sont plutôt mauvais, et qu'ils se content le plus souvent des équipements de base ( mais bon kurak de base avec 4 attaques force 5, endurance 5, et 2+ de save, il a pas vraiment besoin des OM ... ). J'ai entendu parler d'une disparition du Pan t'es mort d'ailleurs, à confirmer cependant vu que j'ai pas lu le bouquin ( par contre les chevaucheurs ont 2+ de save et non plus 3+ ).

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Ven 6 Fév 2009 - 18:51
Niveau arme, ils on du pas mal quand même...
Genre la Lame Piranha, qui enlève 2pts de vie au lieu d'1 par blessure, ou la Dague de Sotek qui donne le coup fatal a son porteur.. Tout ça pour moins de 50pts..
Une autre qui interdit les save, une autre +2 attaques..

Voila, j'ai le livre sous les yeux si vous avez d'autres questions Smile

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Ven 6 Fév 2009 - 19:05
XD comment pouvez vous vous baser sur des calcules de statistiques (je trouve ça drôle)
Vous comparez a chaque fois les goules et les skulls alors qu'ils n'ont rien a voir et ce n'est carrément pas la même utilisation.

D'accords les Saurus il tape sur deux rang avec lance avec deux attaques de force4,
La logique goule: les saurus feront du 4+touche et 2x4+ blesse, goule pas de svg.
La logique skull: les saurus feront du 3+touche et 2x3+ blesse, skull svg de 4+ avec le -1.
Les goules et les skulls taperont sur du4+ 5+ tous les deux.

XD c'est comme ça c'est la vie.

xD tu peux pas calculer le nombre de mort ils feront des deux cotés^^ selon ma logique.

On m'a dit un jour "S'adapter s'est dominer^^"


Dernière édition par M@lFurion le Ven 6 Fév 2009 - 19:15, édité 1 fois (Raison : corrige de petites érreurs)

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Ven 6 Fév 2009 - 19:11
La logique goule: les saurus feront du 3+touche et 2x4+ blesse, goule pas de svg.

4+ touche Wink

Les goules et les skulls taperont sur du 5+ tous les deux.

Les goules tapperont deux fois plus et blesseront parfois auto avec le poison.

tu peux pas calculer le nombre de mort ils feront des deux cotés^^ selon ma logique.

Ok les stats ne font pas tout, on peut pas prévoir les jets que tu feras en partie, mais ça reste un bon moyen de voir laquelle des deux unités est la plus adaptée contre une unité de ce genre.

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Ven 6 Fév 2009 - 19:14
Ah mince a chaque fois j'oublie que le saurus a une cc de3

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Ven 6 Fév 2009 - 22:43
J'ai une question concernant le nouveau livre d'armée HL :que font les razordons ? ils ont quoi de spéciales ?
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Ven 6 Fév 2009 - 22:52
Chaque razordons projette un nombre de dards égal au résultat d'un jet de dé d'artillerie, avec une force de 4.
Les pénalités pour le tir en mouvement, le tir à longue portée, le tir multiple et le tir sur un ennemi en charge ne s'applique pas, mais un razordons ne peut pas tirer après une marche forcée.

Lors d'un incident de tir, 1D3 coureurs skink sont touchés par les dards, et sont retiré immédiatement, et donc, le razordons ne peut pas tirer lors de cette phase, mais il ne doit pas effectuer de test de panique suite a la perte d'un coureur skink.

Attention!!!

Les razordons doivent maintenir leur position et tirer en réaction à une charge s'ils en sont capables. Dans ce cas, chaque razordons jette 2 dés d'artillerie, et leurs résultats s'ajoutent pour déterminer le nombre de dards projetés par la bête en réponse a la charge. (aie..)

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Sam 7 Fév 2009 - 8:28
Quelqu'un voudrait-il bien m'expliquer encore une fois pourquoi les goules font mieux que les squels??? J'ai pas tout compris.

Ce que je pensais, c'était qu'en s'assurant la PU (25 figs) + étendard magique pour les squels (arme de base + bouclier)...il était plus intéressant (mais plus cher aussi) de prendre des squels que des goules.

Merci d'avance Cool

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Sam 7 Fév 2009 - 8:57
Rem',

en posant Y = 1/2x * 1/2 x = 1/4x, la fonction du nombre de morts que causent les saurus (Y), d'après leurs attaques (x), chez les goules.

En faisant pareil pour les squelettes: Y = 2/3x * 2/3x * 2/3x = 8/27x

On trace deux belles courbes, pour chacune de nos unités et on voit:
-si on se fait charger par 5 saurus -> même pas 1/2 mort de plus chez les squelettes (attention, on résonne en espérance mathématique).

-charge de 6 saurus -> 1/2 mort de plus chez les squelettes.

Tout ça pour un bonus fixe (envisageable) de +2 chez les squelettes...je dis que si on veut "juste" bloquer une unité de saurus, on met un bon pack de squelettes bien équipés devant et on campe: ils ne passeront pas facilement...le temps d'envoyer des renforts.

Sinon, quand tu observes les pentes des deux courbes, tu verras qu'elles sont très proches l'une de l'autre....surprenant au vu de tout ce qu'on a pu affirmer sur la résistance supérieure des goules.
Crios

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Sam 7 Fév 2009 - 9:16
(
Babyboo a écrit:Attention!!!

Les razordons doivent maintenir leur position et tirer en réaction à une charge s'ils en sont capables. Dans ce cas, chaque razordons jette 2 dés d'artillerie, et leurs résultats s'ajoutent pour déterminer le nombre de dards projetés par la bête en réponse a la charge. (aie..)


Je ne connaissait pas la regle j'ai chargé avec mes chevaliers noirs.. Fou (5 /5...)
reminox

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Sam 7 Fév 2009 - 11:09
Rem',

en posant Y = 1/2x * 1/2 x = 1/4x, la fonction du nombre de morts que causent les saurus (Y), d'après leurs attaques (x), chez les goules.

En faisant pareil pour les squelettes: Y = 2/3x * 2/3x * 2/3x = 8/27x

On trace deux belles courbes, pour chacune de nos unités et on voit:
-si on se fait charger par 5 saurus -> même pas 1/2 mort de plus chez les squelettes (attention, on résonne en espérance mathématique).

-charge de 6 saurus -> 1/2 mort de plus chez les squelettes.

Bon déjà je suis parti des saurus par 6 de front, ce sera le cas le plus fréquent ( 4 attaques en plus les HL vont pas cracher dessus ).
Je vais pas aller jusqu'à tracer des fonctions pour des stats quand même ... Happy
Bref, les saurus font 7 morts aux skulls, 6 aux goules. D'accord jusque là ? ( moi j'ai trouvé 6 morts chez les goules et 7,11 chez les skulls en utilisant tes fonctions, si tu charges pas les saurus tu te prend les projos du slaan, les tirs de razordons etc, donc à mon avis si tu veut pas voir ton pavé fondre t'es obligé de charger ). Mais les skulls ont +2 au résultat, donc perdent une fig en moins que les goules au résultat de combat ( 1 pour compenser le mort supp, le deuxième pour prendre l'avantage ). Autrement dit les skulls auront pris un mort de plus aux blessures, mais un de moins au résultat, donc le même nombre de mort au total.

Donc au final 25 goules ou 25 skulls avec bannière de guerre c'est pareil, sauf que les goules tappent beaucoup mieux et peuvent faire des blessures ( non comptabilisées dans les stats ), et qu'en plus elles coutent moins cher.

Après oui si les saurus te chargent, ils se prennent 0,5 morts de moins au total ( blessures + résultat ), et au deuxième tour les goules reprennent largement l'avantage en faisant un mort en éliminant 2 attaques ...

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Sam 7 Fév 2009 - 16:21
De ce que j'ai pu lire, les razorodons, c'est dé d'artillerie et ensuite jet pour toucher (source Warfho),puis F4...ça a pas l'air insurmontable pour un Varghulf qui se met à moins de 8 ps pour charger sans les tirs de contre charge au tour suivant (peut-être même auront-ils succombé à la terreur). Je n'ai vu nul part que leur attaques étaient enflammées^_^. Si les saurus se mettent par rang de 6 ils vont perdrent en bonus fixe, sans pour autant augmenter suffisamment leur nombre de morts....dans une optique on les reçoit à domicile = on charge pas. Ils ne provoquent pas la peur, donc au moindre craquage: au revoir au revoir président.

Sinon, pour le même nombre de points, je suis entièrement d'accord avec Reminox: des goules, c'est mieux...mais là n'était pas mon argument, les maths montrent qu'on devrait gagner plus de temps avec des squels, pourvu qu'on y mette les points. Quel avantage? Les goules peuvent aller ailleurs...où? Je n'y ai pas encore pensé, je dois l'avouer.

Dernier point, pour gérer l'armée jurassik park, je propose un deuxième seigneur furie rouge avec l'épée laser (sur cauchemar qu'on fait voler = vive l'effet de surprise), 4 CDS, un héros (séduction, chevalier des ténèbres) dans des CN strygos. Sinon, un Varghu ça doit bien tenir face à un gros steak (surtout s'il peut claquer les skinks)....et aussi les éthérés, évidemment:mais je trouvais ça surfait (et on garde le meilleur pour la fin en général). Les armes magiques ont l'air de leur couter assez cher (coup fatal sur mes nuées, wouha...j'ai pas peur).
Nan, le truc le plus chiant risque d'être le meulage par leurs lanciers et leurs rochers laser. En plus leurs cui-cui pourront feinter comme la cavalerie légère -_-', ça va être relou ça!

Cordialement,

Polu
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Sam 7 Fév 2009 - 17:24
De ce que j'ai pu lire, les razorodons, c'est dé d'artillerie et ensuite jet pour toucher (source Warfho),puis F4...ça a pas l'air insurmontable pour un Varghulf qui se met à moins de 8 ps pour charger sans les tirs de contre charge au tour suivant (peut-être même auront-ils succombé à la terreur). Je n'ai vu nul part que leur attaques étaient enflammées^_^. Si les saurus se mettent par rang de 6 ils vont perdrent en bonus fixe, sans pour autant augmenter suffisamment leur nombre de morts....dans une optique on les reçoit à domicile = on charge pas. Ils ne provoquent pas la peur, donc au moindre craquage: au revoir au revoir président.

Elles peuvent bouger et tirer sans malus ( aucun malus d'ailleurs, sauf peut-être sur du tirailleur ), donc se mettre à moins de 8 c'est de l'utopie, les razordons reculent de 2 et tu te prends les 4 ou 6 dés d'artilleries ... En sachant que tu t'es aussi pris 3 dés d'artillerie au tour avant la charge, soit 7 blessure avant régénération sur le vargulf, donc de fortes chances de l'achever. Et après j'imagine que les razordons tapent comme des salas, donc 2 attaques force 4 par truc.

Et les salas c'est des souffles enflammés et ça le vargulf aime pas trop ...

Mais le principal problème c'est pas les razordons, c'est le slaan qui est derrière et qu'on va retrouver dans toutes les listes vu comment il est super porc ( enfin surtout pas cher par rapport à avant ).

Sinon, pour le même nombre de points, je suis entièrement d'accord avec Reminox: des goules, c'est mieux...mais là n'était pas mon argument, les maths montrent qu'on devrait gagner plus de temps avec des squels, pourvu qu'on y mette les points. Quel avantage? Les goules peuvent aller ailleurs...où? Je n'y ai pas encore pensé, je dois l'avouer.

Mais ce que je démontre aussi c'est que même en mettant plus de points pour payer une bannière magique aux skulls, les goules, c'est toujours mieux Happy

Dernier point, pour gérer l'armée jurassik park, je propose un deuxième seigneur furie rouge avec l'épée laser (sur cauchemar qu'on fait voler = vive l'effet de surprise), 4 CDS, un héros (séduction, chevalier des ténèbres) dans des CN strygos. Sinon, un Varghu ça doit bien tenir face à un gros steak (surtout s'il peut claquer les skinks)....et aussi les éthérés, évidemment:mais je trouvais ça surfait (et on garde le meilleur pour la fin en général). Les armes magiques ont l'air de leur couter assez cher (coup fatal sur mes nuées, wouha...j'ai pas peur).

Moi je propose mon speedy GB force 7 Happy Les stègs en spé ont sauvegarde 3+, donc on met facilement 2 PV par phase au stèg, et le stèg touche sur du 5 avec sa CC3 ... Bref en 3 phases c'est règlé normalement, voir même en moins vu qu'il va tester ( même si tenace ) à chaque phase.
Mais bon les éthérés c'est très bien aussi ^^ ( le seigneur je suis pas convaincu, le full monster a des balistes empoisonnées et des trucs qui font 2D6 tirs empoisonnés, le seigneur risque d'avoir mal vu qu'il peut pas rentrer dans une unité ).

Nan, le truc le plus chiant risque d'être le meulage par leurs lanciers et leurs rochers laser. En plus leurs cui-cui pourront feinter comme la cavalerie légère -_-', ça va être relou ça!

Et en plus ils passent dans les forêts ( on se demande comment ils plient leur ailes pour passer entre les arbres, m'enfin ... ) lol
Par contre au close ils sont devenus mou, force 3 pour tout le monde je crois, donc ils snipent bien mais ils sont moins dangereux pour nos légers.

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Sam 7 Fév 2009 - 17:38
Les razordons ne crachent pas comme les salas.
Ils ont au CaC 2 attaques de Force 5.

Pour les teradons, c'est 1 attaque de cc2 et de f3 par skins ou kapac, et 1 attaque de cc3 et de f4 par terradons, de plus, le rocher sniper, c'est qu'une fois par partie Smile

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