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Tactiques imparables

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Hanteus.Cadaver
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Expérience de jeu (CV) : morts-vivants puis comtes vampires plus de 15 ans en tout

MessageSujet: Tactiques imparables   29/5/2007, 14:03

Bonjour frères de la nuit.

Je voudrais vous entretenir d'un sujet qui tient à coeur à beaucoup de joueurs je pense: "l'armée ou la tactique imparable contre telle ou telle armée."
Aprés avoir longuement étudié le sujet avec mon armée de comtes vampires, je suis arrivé à certaines conclusions:

1) Certains paramètres sont totalement incontrôlables, comme par exemple les jets de dé. Certains jets défient toute probabilité mathématiques et peuvent changer la donne de façon irréversible.

2) Il n'y a pas de mauvaise armée mais juste un manque de connaissance des règles ou des troupes dans 99.9% des cas.

3) Le déploiement des troupes et leur déplacement sont les clés du succès. Même une armée médiocre gagne toujours sur une bonne et forte armée mal dirigée, simplement par son placement au bon endroit, au bon moment. La qualité des troupes importe peu, ce qui compte c'est leur utilisation.

Fort de ces constatations, je conclus de la façon suivante:

Pour gagner les batailles à warhammer comme à n'importe quel jeu d'ailleurs, il vaut mieux avoir une armée assez nombreuse, aux troupes variées. Une armée trop spécialisée trouvera toujours son anti-thèse et sera fatalement écrasée. La variété des troupes permet d'allier rapidité, souplesse et force d'impact sans abuser d'une combinaison ou d'une autre. L'imprévu est toujours possible, il convient donc d'être trés polyvalent, dans ses choix de troupe comme dans ses stratégies ou ses tactiques.
Ne perdons pas de vue les avantages et les inconvénients de notre armée, et adaptons nous selon la situation qui se présente à nos yeux sur le moment.
Pour le déploiement, sachons placer des troupes secondaires en premier, pour ne pas dévoiler notre dispositif à l'adversaire. Laissons le placer ses fortes unités avant de décider où mettre les notres. En cas de doute, il convient de toujours placer vos unités fortes au centre et en deuxième ligne, ainsi vous pourrez manoeuvrer sans problèmes à droite ou à gauche selon les mouvements de l'ennemi.
N'oublions pas non plus d'utiliser le terrain à notre avantage. Tenir certaines zones boisées ou autres peut être trés intéressant pour empêcher l'ennemi de venir nous taquiner les ailes et paralyser nos marches forcées. Un terrain difficile peut permettre également de cacher certains nécromanciens bien à l'abri avec une petite escorte, une banshee et quelques goules par exemple. Songez aussi à garder la possibilité de contester les quarts de table par la levée en dernier tour d'une petite unité de zombies. Pour occuper tous les quarts de table d'un seul coup, rien ne vaut l'attaque par le centre. Si votre armée avance groupée au centre de la table, vous contestez les quatre quarts de table d'un coup, sans vous exposer. Il suffit de garder vos ailes par des unités d'appoint (nuées, goules, banshee, zombies etc...).
Il faut s'assurer tous les points possibles sans jouer de dés (rangs, étendards, puissance d'unité, musicien, quarts de table, flancs ou dos, etc...
L'objet de toutes vos manoeuvres doit être le suivant:

1) Tenir le terrain (les quarts de table).

2) Faire passer au moins une unité mobile dans le dos de votre adversaire pour attaquer ses unités déjà engagées de face contre vos gros blocs.
N'oubliez pas que 5 zombies levés dans le flanc suffisent à casser les rangs d'un régiment et empêchent les marches forcées!!!!

3) Avoir suffisamment de parchemins de dissipation pour résister à ses attaques magiques.

4) Ne pas jouer beaucoup de dés d'un seul coup sur un sort à la phase de magie avec votre général pour lui éviter le fiasco le plus longtemps possible.

5) Ne pas exposer votre général pour le garder en vie, et surtout, le tenir au centre de l'armée pour toujours contrôler les marches forcées.
Caché dans une unité de 2ème ligne ou dans un terrain où il est invisible avec un objet de protection.

Attaquez d'entrée votre adversaire avec des sorts violents (regard de Nagash, vieillissement etc..) pour le forcer à parer la magie et gardez vos invocations ou vos sorts importants pour la fin de la phase. N'utilisez pas vos objets de sort tout de suite, ne les dévoilez que lorsque vous en aurez réellement besoin sur un coup décisif, ce sera la surprise pour votre adversaire (baton de damnation ou livre d'arkhan).

Je pense que bien des choses restent à dire sur le sujet.
Mais d'aprés ce que j'ai vu, bien des batailles basculent sur ce genre de détails. Tout ceci me parait capital et plus important que les combinaisons habituelles. J'espère que vous me donnerez votre avis sur ce sujet.

Hantéus.Cadaver
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[RQM]
Garde Des Cryptes
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Expérience de jeu (CV) : qui a parlé d'un jeu?

MessageSujet: Re: Tactiques imparables   29/5/2007, 14:35

ben toutes les bases sont la...
mais il en manque une capitale!

plus on connait son adversaire, plus on a de chance de le remporter!
Faute de pouvoir toujours connaître son adversaire, connaisez au moins son armée, il est bon de connaître la portée d'un tir ou le mouvement d'une troupe adverse...

Quant a l'adversaire, jouez sur sa psychologie:

commencez par annoncer d'une voix rauque

Voici, mon marché, humain...
Abandonne tes terres en y laissant femmes et enfants et je considérrai ca comme une victoire majeure et pas comme un carnage...


Quand il joue, ne regardez que d'un oeuil ce qu'il fait mais fixez le dans le blanc des yeux impassiblement

Entammez vos duels en disant:

Comme tu es, nous étions; Comme nous sommes, tu seras.

En clair... Ne tapez pas que sur ses troupes, tapez lui aussi sur les nerfs!
Lol !
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etnica
Sénéchal
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Expérience de jeu (CV) : Je ne joue pas...

MessageSujet: Re: Tactiques imparables   29/5/2007, 15:11

[RQM] a écrit:

En clair... Ne tapez pas que sur ses troupes, tapez lui aussi sur les nerfs!
Lol !


Tu peux faire aussi le snot pour lui taper sur les nerfs, c'est très efficace...
Et l'arme suprême pour forcer l'adversaire à abdiquer: manger un bon cassoulet avant la partie et le gratifier de quelques petites vesses furtives et nauséabondes en passant à côté de lui durant la partie Innocent
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arkhan le noir
Capitaine Squelette
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   29/5/2007, 17:49

Blink reflechir autant d'un coup, ca fait quoi ? Tongue
bon ben , ce sont les bases bases, mais c'est toujours important de ce les rappeler !
tout ce que j'ai a dire , c'est que les fiasco, faut pas trop les craindre non plus , car en theorie, ca arrive tout de meme rarement !( je parle de theorie , hein ...)

Citation:
Certains paramètres sont totalement incontrôlables, comme par exemple les jets de dé

tu connais les des truqués ?! Shifty
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Jacenn
Seigneur de Sylvanie
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   30/5/2007, 11:33

Citation:
2) Il n'y a pas de mauvaise armée mais juste un manque de connaissance des règles ou des troupes dans 99.9% des cas.


si si y en a, elles sont mauvaises pour nous Very Happy

Citation:
Pour le déploiement, sachons placer des troupes secondaires en premier, pour ne pas dévoiler notre dispositif à l'adversaire. Laissons le placer ses fortes unités avant de décider où mettre les notres. En cas de doute, il convient de toujours placer vos unités fortes au centre et en deuxième ligne, ainsi vous pourrez manoeuvrer sans problèmes à droite ou à gauche selon les mouvements de l'ennemi.


Ben contre des bons joueurs, le problème est : qui a le plus d'unités secondaires, surtout que nos troupes coûtent cher.
Et manoeuvrer à gauche ou à droite n'est pas très pratique, d'abord parce qu'on est lent, deuxièmement parce que tenir le centre c'est très important (sans oublier de protéger ses flancs).

T'as oublié une règle : garder le général près des troupes importantes, pour qu'elles puissent faire des marches forcées, rien n'est plus embêtant qu'une cavalerie bloquée à 7ps et des GDC à 4ps Wink Happy

Sinon, très bon résumé Clap
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Hanteus.Cadaver
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   30/5/2007, 19:17

Mon cher Jacenn.
Quand je parle de manoeuvrer à gauche ou a droite, c'est bien entendu à portée de commandement du général, qui lui, reste toujours au centre et en 2ème ligne bien à l'abri (j'aurai du dire centre gauche ou centre droit, tu aurais mieux compris ma pensée). Mais si tu ne peux pas obliger ton adversaire à déployer ses bonnes unités avant toi, il convient de placer les tiennes au centre, ainsi, tu pourras toujours aller face à lui, n'importe où qu'il se déplace (il te suffit de le suivre).
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   30/5/2007, 20:06

c'es bizarre mais tout tes conseils me semblent d'une logique triviale, ça doit être sans doute l'habitude, donc c'est que du bon Angelique
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   30/5/2007, 20:16

c'est peu être trivial, mais toujours bon a rappeler , car on s'éloigne parfois trop de ces principes de base .

apres avoir dit tout cela, il faudrait l'appliquer a une liste .( le fameux mythe de la liste parfaite ! Tongue )que faut'il pour tenir le centre ? quelles unités mettre sur les flancs ? en quelle quantité ?comment utiliser les chevaliers noirs ? zombies ou squelettes ?( la dessus je croios qu'on ne trouvera pas de solution !)
j'y reflechirai et j'essaierais de proposer une liste equilibrée . ( je crois que je suis pas arrivé ...)
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Hanteus.Cadaver
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 09:41

Frères de la nuit, salut à vous!!!

J'espère ne pas vous avoir lassé avec des conseils un peu ennuyeux.
Je vais répondre sur une liste que je trouve équilibrée, l'emploi des troupes et leur placement concret.

A mon avis, et ça n'engage que moi, personne n'a la science infuse:

A 2000 / 2500 points Il faut:

1 Comte Vampire (1ère ligne dans un pavé de squelettes)
1 Nécromancien Niveau 2 (2ème ligne dans un petit régiment de zombies ou dans un terrain difficile hors de vue)
1 Spectre (1ère ligne dans un pavé de zombie centre gauche ou droit)
1 Vampire nouveau né ou un Seigneur Revenant (dans les chevaliers noirs).

Au moins 2 pavés de 25 squelettes (1ère ligne au centre).
1 pavé de 25 zombies (1ère ligne centre gauche ou droit).
1 nuée d'esprits à 3 socles au moins (centre gauche ou droit)
1 unité de goules (aile gauche ou droite à l'abri d'un terrain)
1 banshee (au même endroit que les goules en soutien)
1 unité de 20 gardes des cryptes (centre 2ème ligne)
1 unité de 6 / 9 chevaliers noirs (centre 2ème ligne)

MAGIE: nécromancie (6 dés en attaque, 4 dés en défense et au moins 2 parchemins de dissipation)

Il est important de bien choisir ses objets (je peux fournir une liste finie si vous voulez) surtout pour protéger votre général, sinon mettez le derrière.
Il est capital de laisser au moins 4 ou 5 pas entre la première et la deuxième ligne pour pouvoir manoeuvrer à l'aise.
L'armée reste TOUJOURS GROUPEE sous commandement du général qui sera augmenté par l'aura de sombre majesté (18 pas) au besoin.
Ne lancez jamais une attaque sans soutien, une unité isolée dans le camp adverse est une unité perdue (pas de bestioles qui chargent seules trés loin). Coordonnez toujours l'action de plusieurs régiments en même temps.
L'adversaire ne doit jamais se promener derrière vous, c'est pour ça qu'il y a une seconde ligne, engagez le ou...dégagez le de vos arrières.

Les objectifs sont simples.
Tenir le centre avec la première ligne et engager le centre ennemi avec vos pavés.
Retarder une aile avec les nuées d'esprits et les éventuelles relèves par invocation.
Enfoncer l'autre aile en groupant, les chevaliers noirs, la banshee et les goules pour déborder le centre ennemi et attaquer son flanc.
Tenir les gardes des cryptes en réserve de deuxième ligne pour combler une éventuelle brêche au centre ou sur l'aile retardante.
Tenir ses objets en réserve sans rien dire ou faire avec (surtout pierres de pouvoir, livre d'arkhan)
Aux derniers tours, attaquer en magie (objets magiques de réserve) pour relever des morts et prendre les quarts de table ou achever les unités adverses par des attaques de flanc ou de dos.

Cette liste peut convenir pour des parties normales. Si vous jouez contre des bourrins, il suffit de resserrer le dispositif.
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 10:15

Nos adversaires ont l'habitude qu'on mette le Livre d'Arkhan, donc c'est pas trop une surprise, malheureusement.

Il y a un truc que j'ai déjà fait qui m'a causé quelques soucis, j'avais mis un comte vampire DDS (bête de CàC) dans ma cavalerie, à la fin du deuxième tour, ce régiment était au bout de la table adverse. Il y a eu un effet bulldozer Happy

Les problèmes: le gégé trop loin du reste des troupes, le gégé tout seul de l'autre coté au troisième tour (je l'ai fait revenir, rassurez vous)
Le gros avantage: j'avais bousillé tout le centre ennemi.

C'est risqué mais ça paie quand ça marche
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 10:31

Mon cher Jacenn.
Tu as raison...
Nos ennemis savent...Mais ils peuvent douter si tu n'utilises pas ton livre d'Arkhan à tout va...Et puis...S'ils ne doutent pas, ils mobilisent des dés ou des parchemins pour contrer ce qui ne viendra peut-être pas à ce tour...Au risque de laisser passer d'autres sorts...Soyons manipulateurs et jouons sur la psychologie de nos ennemis...
Foncer comme tu le fais avec ta cavalerie et ton général, c'est trop brouillon pour moi, mais attention!!! Je ne critique rien ni personne. Je ne suis pas suffisamment fort pour me permettre de faire le professeur.
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 10:52

stratégiquement et historiquement, c'est le but de la cavalerie, mais bon à warhammer ça marche pas très souvent, j'avoue que j'avais eu du bol Happy
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 11:06

Mon Bon Jacenn.
Certes, le rôle de la cavalerie et de foncer pour envelopper l'adversaire ou percer et exploiter la brêche...Seulement...Souviens toi que le plus grand capitaine de l'histoire n'attaquait jamais avec sa cavalerie sans soutien d'infanterie...Un de ces lieutenants l'a fait à Waterloo...On a vu le résultat.
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 12:24

y'avait des vampires a waterloo?
j'veux dire que les paramètres dont il faut tenir compte ne sont pâs rigoureusement identique lol

Je trouve le cocept interressant, un ptit coté Bretonnien que j'aime beaucoup...

Et faire courir les goules aprés pour ramasser les morceaux Mrgreen
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arkhan le noir
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 13:14

j'ai essayé de faire une liste " equilibrée " en tennant compte de ce qui a été dit, mais a 2000 pts, j'ai pas pu mettre tout ce que je voulait :

Liste d'armée comtes vampires "armée test" : 2001 points

  • unité de base

    • 20 zombie (135pts)

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • équipement/options : porte-étendard(10pts); musicien(5pts);

    • 20 zombie (135pts)

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • équipement/options : porte-étendard(10pts); musicien(5pts);

    • 19 squelettes (215pts)

      • coût : 19x8pts = 152pts
      • équipement/options : armures légères(38pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); capitaine squelette(10pts);

    • 20 squelettes (225pts)

      • coût : 20x8pts = 160pts
      • équipement/options : armures légères(40pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); capitaine squelette(10pts);

    • 10 goules (80pts)

      • coût : 10x8pts = 80pts

    • 10 goules (80pts)

      • coût : 10x8pts = 80pts

    • 5 loup funeste (50pts)

      • coût : 5x10pts = 50pts

  • unité spéciale

    • 5 chevaliers noirs (165pts)

      • coût : 5x23pts = 115pts
      • équipement/options : caparaçons(10pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); chevalier infernal(16pts);

    • 3 chauves-souris vampires (60pts)

      • coût : 3x20pts = 60pts

    • 3 nuée d'esprits (195pts)

      • coût : 3x65pts = 195pts

  • héros

    • 1 nécromancien (150pts)

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); livre d'arkhan (25pts);

    • 1 vampire nouveau-né von carstein (135pts)

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • équipement/options : cauchemar(8pts); carapaçon(4pts); arme de base additionnelle(6pts); armure légère(2pts);
      • objets magiques : incarnation de la mort (35pts);

    • 1 spectre (90pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts

  • seigneur

    • 1 comte vampire von carstein (286pts)

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • équipement/options : niveau 2(35pts); arme lourde(6pts);
      • objets magiques : périapte noir (15pts); aura de sombre majesté (25pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net


alors, pour la stratégie :en première ligne : les squelettes avec le comte vampire et le spectre , en seconde ligne, les zombies .sur un flanc, 10 goules et les nuées d'esprit pour le protéger (le flanc ), sur l'autre, les 10 goules restantes, les LF et les CN accompagnés du NN pour charger de flanc l'adversaire , le necro en 2eme ligne qui renforce les paves avec la magie du CV .
pour finir , le spectre , servant surtout pour la terreur , peut être remplacé par un seigneur revenant ou un autre NN .

cette liste entant loin d'être parfaite , j'attends vos commentaires !

ps :
Citation:
y'avait des vampires a waterloo?

bien sur que non, sinon y aurait gagné !! Tongue
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 13:32

y'a assez de goules Clap lol

Par contre pour 2000 points, il y'a beaucoup de zombs / squel... mais avec un seul nécro, c'est ptet voulu
C'est plus le manque de troupes vraiment offensive qui pourrait poser problème

20 goules... Wow
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arkhan le noir
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 13:42

eh oui, 20 goules . en fait je trouve ca très pratique les goules , surtout pour tenir les flancs .( les tirailleurs j'adore !)en fait , j'espère pouvoir m'en sortir au CaC garce au charges de flanc et les perso dans les unités . et si l'ennemi repousse tout ce beau monde , ce qui est pas gagné, y a une deuxième vague derrière !( plus des goules ...)
et le necro est juste la pour donner la PU une fois au CaC a mes unités .
voila !
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 14:04

Citation:
Un de ces lieutenants l'a fait à Waterloo

l'infanterie s'était perdue Tongue

Pour la liste, je préfère les CSV par 4, et y a pas de bannière des tertes ches les CN !! Wow


ps:
Citation:
Citation:
y'avait des vampires a waterloo?

bien sur que non, sinon y aurait gagné !!


bien sûr que si, Wellington ! Whistling ... je Arrow
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 14:04

Frères de la nuit, je vous salue.
Et bien voilà une piste!!! Cette armée à de nombreuses faiblesses à mon avis mais elle inquiétera presque n'importe qui avec un peu de chance au dé!
La "force de frappe" d'une unité n'est pas tout. Son placement est plus important, si vous voulez jouer un peu de tactique plutôt que du rentre dedans habituel.
EXEMPLE:
Une unité de 25 zombies avec étendard charge de flanc une unité de 20 bonnes troupes CC5, endurance 4 et armurées à 3+ avec étendard.
Les bonnes troupes tuent 4 zombies (maxi), elles ont un étendard, résultat: +5
Les zombies ratent tout, résultat: +6...
Prix des zombies 165 points.
Prix des bonnes troupes 320 points.
Et nous relevons les zombies morts...Pas l'adversaire.
Ca laisse songeur non??
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arkhan le noir
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 16:39

si il n'y a pas de bannière dans les chevalier noir, c'est parce que c'est un peu cher ( j'ai deja eu du mal a mettre tout ce que voulait dans cette liste, alors)
hanteus, tu parle de nombreuses faiblesses . les quelles ? je vois cette liste comme " une base" a améliorer , alors j'ai besoin de ton avis !
jacenn, pourquoi par 4 les chauves souris ? par trois , ca fait déjà 6 attaques , suffisant d'après moi contre une machine de guerre non ?
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 17:25

Cher Arkhan.
L'armée que tu alignes comporte des faiblesses certes mais elle ne manque pas de charme. ta façon de la jouer peut éliminer certains points faibles sans rien transformer à ta liste. Ce qui compte surtout c'est le feeling. Si la liste te plait joue la!!! Ne t'occupe pas de l'optimiser. C'est plus important de t'amuser.
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arkhan le noir
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 19:10

attention ! cette liste n'est pas une liste que j'utilise courament, mais une liste faite en tenant compte de tes conseils .en fait , elle est sensée etre (tres) forte, mais pas bourrinisée !( comprendre qui peut avoir plus de 0 de composition a un tournoi ...)ce weekend je vais essayer de la jouer comme ca et puis je verai pour le reste .
et a votre avis, le spectre et-il utile ou il vaut mieux le remplacer par autre chose ?( seigneur revenant par exemple .)
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Hanteus.Cadaver
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 21:05

Cher Arkhan.
Ne joue pas une liste qui ne te branches pas. C'est un conseil. Tu t'ennuyeras si tu n'as pas de feeling avec ta liste.
A toi de voir.
Ce qui est sur c'est que tu auras une note de compo correcte.
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   31/5/2007, 23:53

le spectre, tu peux le laisser, il faut bien le jouer surtout, gardes à l'esprit qu'il provoque la terreur et n'hésites pas à la mettre en face d'une unité qui cause la peur et qui se croit à l'abri de ta PU Wink (et qui n'est pas immunisé à la psycho)
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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   2/6/2007, 11:08

Cher Hanteus Cadaver ( oulà je suis contaminé moi Happy )

Je ne comprend pas vraiment le principe de la deuxiéme ligne de bataille. Alors bien sur ça permet de protéger les unités d'élites des tirs, et ça peut marcher pour les unités rapides, qui si on les met aux extrémités de la deuxième ligne ont assez de mouvement pour revenir en première ligne. Mais mettre un pâté de gdc au milieux de la deuxième ligne, c'est le condamner à mettre deux tours pour revenir en première et servir à quelque chose ! A moins bien que sur que l'ennemi ait percé le front, mais il vaut mieux ne pas compter sur une mauvaise nouvelle pour utiliser ses gdc, surtout qu'il y aura en première ligne surtout des gros pâtés de zombis, surement gonflés à la magie, et que c'est pas facile d'en réduire un à néant.

Si tu pouvait en dire d'avantage cela devrait m'éclairer un peu.

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MessageSujet: Re: Tactiques imparables   2/6/2007, 11:20

Cher Reminox.

Je vais te répondre...
J'ai remarqué que beaucoup d'entre vous étaient pressé de se battre avec toutes les unités. Essayez de voir à plus long terme. Une bataille peut durer 6 tours. Nous avons du temps devant nous. Nous pouvons lancer des sorts pour augmenter notre vitesse en jouant des "tours de mouvement supplémentaires".
Si tu laisses au moins 5 pas entre tes 2 lignes, tu te rendras compte que tu peux manoeuvrer en un tour...N'oublies pas que le front de ta première ligne est réduit en largeur.
Et quand bien même faudrait-il deux tours...Quelle importance? Tu as planifié toute ta bataille dès le déploiement de ton adversaire, comme un joueur d'échecs, tu examines toutes les possibilités pendant qu'il joue son tour et tu agis durant le tien...
Suis ta bataille, reste concentré, utilise des plans simples à mettre en oeuvre, les plans compliqués échouent toujours.
A prés avoir joué plusieurs dizaines de batailles, ce sera pour toi un simple réflexe de voir les possibilités et les failles de ton action et celles de ton adversaire. Tu deviendras une machine tactique qui tient en échec même les meilleurs...Fais toi confiance!!!
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Tactiques imparables

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