Le deal à ne pas rater :
Disque dur SSD CRUCIAL P3 1 To (3D NAND NVMe PCIe M.2)
65.91 €
Voir le deal

Aller en bas
Invité

Anonymous





Invité

système de campagne Empty système de campagne

Jeu 31 Mai 2007 - 19:27
Bonsoir frères de la nuit

Je vous soumet une ébauche de règle de campagne et je compte sur votre aide pour la finaliser.
Merci d'avance.

REGLES DE CAMPAGNE :

Cette campagne peut-être jouée sur n’importe quelle carte de votre imagination découpée en hexagones (cases). Il est souhaitable qu’un arbitre supervise la campagne, centralise les résultats et veille au bon déroulement du jeu.

Ressources de départ :

La campagne débute avec les ressources suivantes pour chaque joueur :

1) Une armée de 2000 points suivant les restrictions habituelles et comprenant un seigneur.
2) Un hexagone de départ comprenant une cité (Capitale).
3) 300 points de ressources qui peuvent être utilisés à la guise du joueur concerné.

Limites et obligations :

Une armée ne peut jamais dépasser 2000 points. Il est possible de contrôler trois armées au maximum totalisant 6000 points. Pour pouvoir lever des armées supplémentaires, il faut posséder autant de points de recrutement (cité, forteresse, caserne) qu’il y a d’armées en campagne. Il ne peut y avoir qu’un seul seigneur par joueur. Un hexagone ne peut pas contenir plus d’une armée de 2000 points, sauf durant les combats qui opposeront deux armées par hexagone au maximum.

L’hexagone de départ (Capitale) d’un joueur lui permet de rester en jeu tant qu’il le possède. La Capitale possède une garnison permanente de 1500 points. Cette garnison ne se bat que si la Capitale est assiégée. Il est possible de la combiner, lors d’un siège, avec d’autres troupes levées.

Le perdant d’une bataille doit toujours céder l’hexagone où le combat s’est déroulé. Si un joueur perd le contrôle de sa Capitale et de toutes ses cités, il est définitivement détruit.

La campagne est automatiquement remportée par celui qui remplit le premier les conditions suivantes (dans un temps limité ou pas) :

1) Détient deux objectifs majeurs sur la carte.
2) Dispose de 4000 points d’armée en deux armées.
3) Contrôle un territoire de 10 cases comprenant une cité.
4) Possède 800 points de ressources en réserve.

On peut lever une armée depuis n’importe quel hexagone ami contenant une structure adaptée (caserne, cité, forteresse).

Il est impossible d’avancer en territoire ennemi en ne laissant que des hexagones non contrôlés derrière soi. Les armées doivent progresser en disposant d’une ligne de ravitaillement / communication qui les relie à une de leurs cités.

Un personnage ou un général rattrapé durant sa fuite est fait prisonnier. Le détenteur du personnage peut alors demander une rançon en points de ressources équivalente à la valeur du personnage + 1D6*10 points. Le prisonnier est toujours rendu sans ses objets magiques. Il est impossible de lever de nouveaux personnages si des prisonniers sont toujours détenus.

Une cité rapporte 1D6*10 points de ressources par an quand aucune armée n’y a été levée durant cette période.

Vous pouvez installer les édifices suivants sur votre territoire pour le coût indiqué :

VILLAGE (100 points de ressources) : le village vous permet de lever un impôt annuel de 1D6*5 points de ressources.

COMPTOIR COMMERCIAL (250 points de ressources) : le comptoir commercial rapporte un impôt annuel de 1D6*10 points de ressources.

ECOLE DE SORCELLERIE (300 points de ressources) : L’école de sorcellerie vous donne accès à un sorcier de niveau 1 gratuitement (dans la limite du nombre de personnages autorisés) pour chacune de vos armées. De plus les vents de magie soufflent puissamment sur cette zone, le possesseur de l’école gagne un dé de pouvoir et un dé de dissipation s’il combat sur cet hexagone.Vous disposez de parchemins de dissipation pour un coût de 10 points (au lieu de 25).Un joueur ne peut posséder qu’une seule école de sorcellerie sur son territoire.

TEMPLE (200 points de ressources) : le temple permet de récupérer gratuitement un personnage ou un général tué dans une bataille sur un 4+ (avec ses objets magiques). Un joueur ne peut posséder qu’un seul temple sur son territoire.

MINE (150 points de ressources): la mine vous rapporte 10+1D6*5 points de ressources annuelle.

VALLEE CACHEE (300 points de ressources) : la vallée cachée est entourée de périls (sables mouvants, brouillards toxiques, végétation très dense, etc…) et un intrus ne la trouve que sur 5+ en entrant sur l’hexagone concerné. S’il échoue, l’hexagone devient pour lui un hexagone vide. Il peut tenter de rechercher la vallée oubliée à tous les tours suivants en maintenant une armée sur place et pourra la trouver sur un 5+. Une vallée oubliée rapporte 1D6*5 points de ressources annuelles à celui qui la possède. Son détenteur peut y cacher une armée sans qu’aucun de ses adversaires ne puisse la détecter.

CASERNE (350 points de ressources) : la possession d’une caserne vous permet de lever des troupes pour un coût moins élevé. Toutes les troupes de base de vos armées diminuent leur prix d’un point par figurine. Un joueur ne peut posséder qu’une seule caserne sur son territoire.

FORTERESSE (500 points de ressources) : la possession d’une forteresse rapporte 1D6*5 points de ressources par an et permet le recrutement d’un héros ou d’un général gratuitement (sans objets magiques). Tout intrus qui tente d’occuper l’hexagone doit jouer le scénario « siège » et prendre la forteresse. Un joueur ne peut posséder qu’une seule forteresse sur son territoire.

Si des édifices sont installés sur des cases conquises par l’ennemi, ils sont détruits immédiatement.

Une armée réduite à moins de 1200 points est immédiatement dissoute et ses soldats sont débandés. Les troupes dispersées sont alors remises en réserve jusqu’à ce qu’une nouvelle force d’au moins 1200 points puisse être levée.

Une armée peut toujours esquiver une bataille dont le rapport en points lui est défavorable. L’armée défavorisée peut alors s’échapper sur un autre hexagone adjacent. Toutefois, l’hexagone abandonné par l’armée la plus faible, tombe immédiatement sous le contrôle de son adversaire. L’armée qui esquive la bataille perd 1D3*100 points de troupes dans sa retraite précipitée.

TABLE DES RICHESSES POTENTIELLES PAR REGION :

Lorsque vous entrez sur un nouvel hexagone, sur un 4+, vous découvrez une région emplie de richesses insoupçonnées.
Selon la nature du terrain, lancez les dés (D6) dans la section correspondante.

PLAINES OU COLLINES (1D6) :

1) Vous entrez sur un territoire où se trouve la tour d’un sorcier à la réputation sulfureuse, celui-ci, impressionné par votre puissance, vous donne un parchemin de dissipation en échange de sa tranquillité.

2) Vous arrivez sur un territoire infesté de brigands et de racailles sans foi ni loi, vous parvenez à obtenir les services d’un espion pour 30 points de ressources. Il vous permettra lors d’une prochaine bataille, de choisir votre zone de déploiement et de vous déployer en dernier. De plus, vous pourrez décider de jouer en premier ou de laisser votre adversaire commencer le premier tour de la bataille.

3) Vous découvrez les vestiges d’une antique nécropole, le pillage des lieux vous permet de découvrir un ou plusieurs objets magiques d’une valeur de 40 points.

4) Vous découvrez un fortin abandonné depuis des lustres, la possession de ce territoire vous accorde la possibilité de jouer le scénario « dernier carré » lorsque vous combattez dessus. Le pillage des lieux vous rapporte 50 points de ressources.

5) Vous découvrez une ancienne carte sur le cadavre d’un explorateur malchanceux, celle-ci vous permet de connaître tous les territoires autour de votre position actuelle.

6) Vous découvrez une zone hostile. Elle est infestée de créatures horribles, de brigands et d’autres dangers qui minent les forces d’éventuels intrus. Quiconque la traverse perd 1D6*50 points de troupes par attrition. Une zone hostile ne peut jamais être contrôlée, il est inutile de la conquérir et on peut l’ignorer durant une avance.

FORETS (1D6) :

1) Vous découvrez un antique lieu de sacrifice dédié à une divinité impie. Le pillage vous permet de vous emparer d’un objet magique d’une valeur de 50 points.

2) Vous découvrez la retraite d’un ermite à moitié fou qui vous remet une pierre de pouvoir en échange de breloques sans valeur.

3) Vous entrez sur le territoire d’une bête monstrueuse, sur un 5+, vous parvenez à la dompter et vous pouvez la donner à l’un de vos personnages en guise de monture. Ce monstre ne peut pas être un dragon et ne peut pas excéder une valeur de 250 points. Si votre jet de dé est un échec, la bête enragée massacre vos soldats avant de mettre en fuite les survivants. Perdez alors 1D6*50 points de troupes.

4) Une bande de mercenaires errants rejoint vos rangs, vous gagnez 100 points d’armée (troupes de base).

5) Vous découvrez un champignon étrange dont les vertus décuplent vos facultés de récupération. Votre général peut ignorer la prochaine blessure qu’il subira.

6) Vous découvrez les traces d’une ancienne civilisation et quelques tablettes gravées. Vous parvenez à déchiffrer l’une d’elle qui s’avère être un rituel d’invocation. Vous gagnez les services d’un familier de combat.

MONTAGNES (1D6) :

1) Vous découvrez un ancien gisement de malepierre, vous récupérez assez de débris pour vos incantations. Lors d’une prochaine bataille, vous pourrez rajouter un dé de pouvoir à votre phase de magie durant toute la partie.

2) Vous trouvez une mine d’or presque tarie, vous gagnez 50 points de ressources.

3) Vous découvrez les ruines d’un ancien fortin, vous pouvez jouer le scénario « dernier carré » quand vous combattez sur ce territoire. Le pillage des lieux vous rapporte 50 points de ressources.

4) Vous découvrez les ruines d’une antique cité dont le pillage vous rapporte 1D3*30 points de ressources.

5) Vous arrivez sur le territoire de chasse d’un monstre féroce. Sur un 5+ vous parvenez à le dompter et vous pouvez le donner à l’un de vos personnages comme monture. Cette bête peut être un dragon mais sa valeur ne peut pas dépasser 300 points Si votre jet est un échec, le monstre dévore 1D6*50 points de vos soldats avant de les disperser.

6) Vous découvrez d’antiques tumulus mortuaires où des richesses insoupçonnées récompensent vos efforts de pillage. Vous trouvez un ou plusieurs objets magiques d’une valeur totale de 50 points.

RIVIERES OU MARAIS (1D6) :

1) Vous découvrez les ruines d’un ancien fortin. Vous pouvez jouer le scénario « dernier carré » si vous combattez sur cette case. Le pillage des lieux vous rapporte 50 points de ressources.

2) Vous arrivez dans un marécage gluant. Vos troupes enlisées se traînent, vous perdez un tour dans vos déplacements.

3) Un paysan capturé par votre armée dévoile un gué peu profond qui vous permet de traverser rapidement la rivière, jouez deux fois lors de ce tour si vous traversez la rivière.

4) Vous vous emparez d’un bac qui vous permet de faire descendre la rivière à vos armées, jouez trois fois lors de ce tour, si vous suivez la rivière.

5) Vous découvrez les ruines d’une antique nécropole. Le pillage vous rapporte l’équivalent de 50 points de ressources. Vous trouvez également un ou plusieurs objets magiques d’une valeur de 30 points.

6) Le lit de la rivière regorge de pépites d’or.Vous trouvez 40 points de ressources.

TABLE DES EVENEMENTS (2D6) :

Un jet de dé sur cette table doit être effectué à chaque tour de jeu par tous les joueurs. Ignorez les résultats inapplicables.

2) L’un de vos personnages capturé par l’ennemi parvient à s’évader, abandonnant derrière lui ses objets magiques. Il rejoint votre armée et pourra continuer à combattre pour vous.

3) Une horde de pillards attaque votre arrière-garde et tente de s’emparer de vos richesses, vous perdez 1d6*50 points d’armée.

4) Une tempête terrible fait rage et empêche votre armée de progresser, vous devez stationner là où vous êtes pour le tour suivant.

5) Les vents de magie soufflent avec une violence inhabituelle dans cette région. Rajoutez un dé en pouvoir et un dé en dissipation à votre réserve lors de votre prochaine bataille si elle se déroule sur cette case ou sur une case adjacente. Votre adversaire fera de même.

6) Un brouillard épais et persistant enveloppe la région rendant votre route incertaine. Déplacez vous aléatoirement sur une case adjacente au tour suivant ou demeurez sur place.

7) Votre général est frappé par une malédiction proférée par une de ses anciennes victimes avant de périr, il ne pourra pas participer au prochain combat. Désignez un remplaçant pour le suppléer.

Cool Toutes les rivières sont en crue lors du passage de votre armée. Vous ne pouvez pas franchir un cours d’eau durant les deux tours suivants.
9) Une de vos légions perdue depuis des années resurgit miraculeusement après une longue errance de par le monde. Vous regagnez 400 points d’armée (troupes de base) dont un héros.

10) Une grande compagnie de routiers sans foi ni loi croise votre route et engage le combat dans l’espoir de vous dépouiller de vos richesses. La bataille vous coûte 200+1D3*100 points de troupes.
11) Vous découvrez un raccourci par une route abandonnée au milieu des ronces, vous avancez de 2 cases au tour suivant.

12) Vos espions parviennent à leurrer vos ennemis par leurs mensonges, lors de votre prochain combat, vous pourrez choisir de vous éclipser sans livrer la bataille. Votre armée rejoindra alors une case adjacente par une marche forcée, sans subir de pertes.

CHAMPS DE BATAILLE :

Lancez les dés sur les tables ci-dessous pour définir les conditions de la bataille.

Table des champs de bataille : (2D6)*.

2) Forêt Cool ruines ou cimetière
3) Colline 9) Haies (3)
4) Rivière ou Ruisseau 10) Mare
5) Bâtiment 11) Rochers
6) Murets (3) 12) Choisir un élément dans la table
7) Marais

*Seuls les éléments de forêt, de colline, de bâtiments ou de rochers peuvent être sélectionnés plusieurs fois.
Invité

Anonymous





Invité

système de campagne Empty Re: système de campagne

Ven 1 Juin 2007 - 0:21
humm intéressant ...

Comment une armée diminue en point ?
Si on attaque l'hexagone où il y a la capitale et que j'y ai aussi mis mon armée, je peux avoir 3500 pts en défense ?
Il faudrait limiter la taille de la carte ou adapter les objectifs en fonction de la carte.
Tu pourrais aussi rajouter des éléments aléatoires : pluie, orage, famine, bonne récolte, invasion orc ou mercenaires ...
Invité

Anonymous





Invité

système de campagne Empty Re: système de campagne

Ven 1 Juin 2007 - 10:17
Salut Jacenn.

Tu peux ajouter des troupes pour renforcer la garnison de la capitale mais sans dépasser le total maximum de troupes autorisé sur une case. Donc pas 3500 pts (voir règle).

Pour ce qui est des calamités, je n'en ai pas ajouté d'autres parce que c'est déjà bien raide comme ça. J'ai joué ce système pour 2 campagnes et c'était déjà dur...
Contenu sponsorisé






système de campagne Empty Re: système de campagne

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum