Armées Comtes Vampires et mort-vivants

Forum communautaire et cosmopolite dédié aux Comtes Vampires, mais pas que : récits, concours, modélisme, peinture et conseils autour de warhammer, age of sigmar, 9e age, king of war. . . Ainsi qu'un discord multi-forum !

 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor

Aller en bas 
AuteurMessage

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 26 Déc 2017 - 14:45

Salutations,

Pour rejoindre la fête de Noël à la taverne, le maitre nain Gromdal a utilisé un passage oublié du Ungdrin Ankor, le célèbre réseau souterrain des nains.

Gromdal a écrit:
Le nain jaillit d'une trappe menant aux nombreuses caves du sous-sol de la Taverne.

J'ai trouvé un chemin de l'Ungdrin Ankor qui mène directement jusqu'ici ! J'ai fait aussi vite que j'ai pu, mais entre les squigs, les trolls et l'éternuement qui fait s'effondrer la voûte, c'était pas facile.

Les membres de la taverne se préparent donc à une expédition pour nettoyer l'Ungdrin Ankor de la vermine, un tel réseau pourra être très utile dans le futur pour voyager dans le Vieux Monde depuis la taverne.

Je vous propose donc un RP sous la forme d'un Yolo-JdR le jeudi 28 au soir. On commencera vers 21h, vous pouvez venir et partir quand vous voulez. On fera ça sur le Discord dans la discussion Warhammer réservé à la taverne. On sera en vocal, donc la fenêtre discord du forum ne marchera pas, il faudra donc passer par l'application complète.

Avant de commencer, ceux qui sont intéressés doivent d'abord s'annoncer dans ce sujet (sauf Nyklaus qui a un accès limité au forum, je lui donnerai les informations d'une autre manière). Si vous pouvez indiquer un horaire de votre participation au jdr se sera aussi sympa.

Le système de JdR

On utilisera un système de JdR maison léger inspiré de Aventures. Ça se jouera avec des dés de 100. Voici la fiche de personnage que vous devez remplir (et la poster ici):

Citation :
Identité:
(Vous pouvez mettre ce que vous voulez, votre personnage doit refléter votre bonhomme de la taverne)

Nom :
Race/Culture :
Sexe :
Âge :
Statut/Titre/Profession :
Mutation(s) (optionnel) :
Couleur des cheveux :

Caractéristiques:
(de 15 à 85 - le total de toutes les caractéristiques ne doivent pas dépasser 400)

Pvs: (valeur divisée par 5)
Combat:
Force:
Agilité:
Social:
Esprit:

Compétences:
(de +5 à +20, les bonus additionnés de toutes les compétences ne doivent pas dépasser 100)

Inventaire :
(Vous pouvez mettre ce que vous voulez, l'équipement de votre personnage doit refléter votre bonhomme de la taverne)

Exemple de Personnage:
 

Liste de référence

Pour vous donner quelques idées de profils, d'intitulé de compétence ou d'objet d'inventaire. C'est juste des exemples, vous pouvez vous en inspirer ou inventer vos propres attributs.

Caractéristiques:
 

Compétences:
 

Inventaire:
 

Bien sûr, il faudra que je valide la fiche de personnage. Si vous avez des questions elles sont à poser ici.

Autre chose, je peux jouer le MJ durant la première partie du JdR, par contre j'aimerai jouer Magnan a un moment. Donc j'aimerai un MJ remplaçant durant la deuxième partie du JdR. Et si vous êtes chaud on peut même faire une tournante de MJ (toutes les heures on change de MJ), enfin, uniquement si ça vous botte  Happy

Le JdR sera du style: Porte, monstre, trésor. Il n'y aura pas vraiment de scénario, on avance, on tape, on essaye de passer des salles antiques effondrés ou piégés. Il n'y aura pas non plus trop de trésors, quoi que  Whistling

Si j'ai le temps j'essayerai de faire un tableau de rencontre Tongue

Une autre idée serait aussi se joindre une carte avec la taille du réseau du Ungdrin Ankor exploré.

En suivant cette carte: http://www.gitzmansgallery.com/shdmotwow-full.html

Par contre j'aimerai bien savoir où se situe exactement la taverne pour qu'on ai un point de départ.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Roi revenant

Roi revenant
Age : 27
Nombre de messages : 1132
Date d'inscription : 19/07/2010
Vainqueur d'évènement : Concours de texte
Palmares : Comte de la Crypte 2014

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 26 Déc 2017 - 16:35



   Identité: le ténébreux veujeuk
   Race/Culture : vampire
   Sexe : M
   Âge : indéfini
   Statut/Titre/Profession : auteur et squatteur de tavernes
   Mutation(s) (optionnel) :  
l'ombre est mienne : en temps normal le personnage est éthéré. Il peut toutefois prendre forme physique à volonté. Il connait également quelques sorts du domaine de l'ombre mais rechigne à les employer.
soif épanchée : pour quelque raison, ce vampire ne semble pas souffrir de la soif vampirienne - en apparence du moins. Il est sujet à toutes les autres faiblesses de son engeance.
auteur irrépressible : bien qu'il mette parfois une décennie à rédiger un chapitre de roman, il peut être saisi d'un besoin irrépressible de coucher sur papier une idée soudaine. Même en pleine bataille. Il devient sujet à la stupidité et prends forme physique s'il n'a pas de quoi noter ses idées, toute sa concentration étant tournée vers son inspiration soudaine.
   Couleur des cheveux : chauve

   Caractéristiques:

   Pvs: (85) 17
   Combat: 30
   Force: 20
   Agilité: 15
   Social: 50
   Esprit: 80

   Compétences:
    pugilat +8
    Discrétion +5
    Dissimulation +15
    Perception +10
    Vigilance +5
    Psychologie +5
    Connaissances Magiques +10
    Savoirs Interdits +10
    Scribe +10

   Inventaire :
dés pipés de gw, jus d'elfe distillé en fiole, papier et crayon, dague rouillée
mais mais mais... ce perso est tout nu ! cépafo. Cependant il est entoilé d'ombres si bien que ce détail ne saute pas aux yeux.

MagnanXXIII a écrit:
Par contre j'aimerai bien savoir où se situe exactement la taverne pour qu'on ai un point de départ.
je suis tenté de faire un gros cercle autour de la sylvanie et marquer "quelque pars par là" mais je suis pas sûr que cela t'avancerais.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vg11k.tumblr.com/

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 22
Nombre de messages : 1935
Date d'inscription : 23/08/2014
Vainqueur d'évènement : Tournois de Personnages
Palmares : Champion déchu de la Reiksguard

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 26 Déc 2017 - 19:21

Allez, c'est parti !

Spoiler:
 
Rare cliché de l'intéressé en train de siroter une bière à la Taverne de la Non-Vie.

Identité: Gromdal Drekgiti ("Le Voyageur")
Race/Culture : Nain
Sexe : Barbu. Euh pardon, masculin.
Âge : Eh... quelque chose autour de 120 ans.
Statut/Titre/Profession : Voyageur nain, ex-thane et ambassadeur.
Mutation(s) (optionnel) : Sans
Couleur des cheveux : Roux.
Couleur de la barbe : Rousse, aussi.

Caractéristiques:
Pvs: 85 (17)
Combat: 80
Force: 70
Agilité: 40
Social: 55
Esprit: 70

Compétences:
Hache à deux mains : +10
Hache à une main : +10
Hache de Jet : +5
Pugilat : +5
Vigilance : +10
Intimidation : +10
Connaissances runiques : +10
Voyageur : +10
Bière : +10
Vie en Sous-Sol : +15
Moral d'Acier : +5

Inventaire :
Sa fidèle hache (à une ou deux mains en fonction de l'envie de meurtre), une cotte de maille en gromril, de bonnes bottes et quelques bijoux de barbes. N'oublions pas une cape de voyage, et une fidèle sacoche toute pleine de son barda de voyage.
Pour ceux qui veulent vraiment savoir ce qu'il y a dans cette dernière, on peut y observer une chopine en bois, une pipe et une tabatière, une gourde d'eau, un petit pain de pierre (soit donc assez pour une semaine de voyage lol) et de la viande de troll fumée (c'est délicieux !), une pierre à aiguiser et de quoi réparer sobrement une cotte de maille (pinces et anneaux de rechange, donc), des ustensiles d'écriture, et une bourse pleine de pièces d'or, un peigne à barbe et des bijoux de rechange, un briquet et quatre mètres de corde. Pour l'occasion, parce que l'Ungdrin Ankor n'est pas ce qu'il y a de plus éclairé, il y a également une lanterne avec tout ça.


Je tiens à dire que je n'ai aucune idée de l'équilibrage dans ce jeu (en aura-t-on vraiment besoin Mr. Green), j'ai tout foutu là-dedans en essayant de respecter le sacré bestiau qu'est mon avatar.  lol

Moi je dis, on va bien s'amuser.  Sourire

Grom'

PS : Pour la carte de l'Ungdrin Ankor, ben eeuh... C't'un tentaculaire, m'voyez, j'avoue que j'ai aucune idée de l'existence d'une quelconque carte de l'affaire...
Pas plus que pour l'emplacement de la Taverne de la Non-Vie. Même qu'avec tous les enchantements qui l'entourent, je serais pas surpris de la voir changer d'endroit de temps en temps. M'est avis qu'un point quelque part sur la Sylvanie fera amplement l'affaire pour ce petit JDR. Happy

_________________


Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://karak-grom.webnode.fr/

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 26 Déc 2017 - 19:31



Identité
Nom : Alain Magnan
Race/Culture : Impérial
Sexe : Masculin
Âge : Classé secret par le cercle d'Ossus (mais plutôt vieux)
Statut/Titre/Profession : Commandeur de la Reiksguard et chef d'une organisation secrète
Mutation(s) (optionnel) : aucune
Couleur des cheveux : Gris, Barbe courte

Caractéristiques:

Pvs : (60) => 12
Combat : 60
Force : 55
Agilité : 50
Social : 60
Esprit : 60

Compétences :
- Épée : +20
- Poignard : +10
- Équitation : +20
- Parade : +10
- Chef : +20
- Politique : +20

Inventaire : Tenu de l'Ordre. Armure de plate (Armure de 3), Épée d'Argent (dégâts 1D6, ignore l'armure), dague (dégâts 1D3), lampe à huile, sac à dos avec affaires de campement de l'Ordre (tente, sac de couchage, corde, clous, rations de survie, gourde, casserole, briquet en silex, papiers, crayon en plomb, bandages).

vg11k a écrit:
je suis tenté de faire un gros cercle autour de la sylvanie et marquer "quelque pars par là" mais je suis pas sûr que cela t'avancerais.

Je pense qu'on commencera à partir du début du tunnel menant vers un grand couloir de l'Ungdrin Ankor, donc pas forcément à l'endroit exact de la taverne. Quelque part entre Drakenhof et Essen.

Gromdal a écrit:
Je tiens à dire que je n'ai aucune idée de l'équilibrage dans ce jeu (en aura-t-on vraiment besoin Mr. Green), j'ai tout foutu là-dedans en essayant de respecter le sacré bestiau qu'est mon avatar.

Pour l'équilibrage on s'en fout, je me dis de toute façon que, si c'est de la Coop, l'important c'est l'esprit d'équipe Happy

PS: on ne devrait pas prendre une pioche et une pelle au cas où ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 27
Nombre de messages : 2708
Date d'inscription : 24/05/2010

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 26 Déc 2017 - 20:08

Bon alors, mon personnage de la taverne n'ayant pas encore vraiment été défini physiquement, je me permet d'inventer quelque chose pour faire le lien entre mon avatar et mon personnage.



Identité:

Nom : Arcanide Valtek
Race/Culture : Vampire
Sexe : M
Âge : Environs 4000 ans
Statut/Titre/Profession : chercheur à la curiosité insatiable.
Mutation(s) (optionnel) : Étant vivant, il a bu une des versions non abouties de l’élixir de vie de Neferata. Le résultat l’a transformé en un vampire dont le corps se préserve très mal, le faisant ressembler à un genre de mort-vivant sans pour autant être libéré de la soif de sang. Il cache en permanence son apparence grotesque sous une cape et des vêtements amples, mais son visage n’est plus qu’un crâne aux orbites luisantes. Depuis ce temps-là, il cherche sans relâche un moyen de récupérer son apparence d’origine.
Couleur des cheveux : Il n’en n’a plus.

Caractéristiques:

Pvs: 75 (15)
Combat: 65
Force: 60
Agilité: 60
Social: 60
Esprit: 80
Total : 400

Compétences:

Connaissances magiques : 15
Savoir interdit : 15
Présence terrifiante (ben oui il ressemble à un spectre quand même) : 10
Perception : 10
Erudit : 10
Distingué : 5
Médecine : 5 (à force de trifouiller des vivants et des morts on finit par comprendre comment ils marchent).
Épée à une main : 5


Inventaire :
Grande cape bleue, vêtements amples et solides. Une flasque de sang (histoire d’avoir de la réserve au cas où). Une épée Nehekarienne.
Toujours un ou deux sujets d’étude à disséquer en cours de route, et un sac pour ranger des échantillons des fois qu’il croiserait un sujet intéressant (consentant ou non).
Et une lanterne pour l'occasion.


Pour l'équilibrage, je pense qu'on s'en fout aussi.

Pour ce qui est de décider où se situe la taverne, je n'en ai pas la moindre idée. N'ayant pas de carte détaillée de la Sylvanie sur moi, je ne sais pas trop quel endroit serait idéal.

Pour le fait de passer ou non MJ, dans l'idéal je ne serais que joueur. Mais s'il le faut je peux essayer de préparer un truc vite fait. Après, pour avoir fait quelques parties de JDR délire, je me suis rendu compte que je suis très mauvais pour rester dans l'absence de sérieux. En clair, si je masterise, ça risque de devenir ennuyeux.

_________________
 "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  

Livre d'armée V8 : 7V/2N/2D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Maître floodeur

Maître floodeur
Age : 23
Nombre de messages : 3503
Date d'inscription : 04/01/2013

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 26 Déc 2017 - 22:17

Gilgalad ressentait à nouveau l'appel de la guerre. Cette fois, il allait à nouveau devoir se battre là où certains de ses ancêtres s'étaient battus en des temps reculés. Des temps où les Hommes vivaient encore dans des grottes et n'utilisaient que des armes faites de pierre. Des temps où les armées des Asurs et des Nains marchaient ensemble contre un même ennemi



Identité:
(Vous pouvez mettre ce que vous voulez, votre personnage doit refléter votre bonhomme de la taverne)

Nom : Gilgalad Swiftblade
Race/Culture :Elfe-Vampire (les vrais, les Asurs, dits Hauts Elfes par les races inférieures que sont les Hommes Sourire ). Du coup, je le compte comme vampire puisqu'il est plus proche d'un vampire que d'un elfe.
Sexe : Masculin (oui, oui, même si les elfes sont relativement androgyne, y'a pas de confusion possible)
Âge : Heu... 320 et quelques balais (selon la date exacte). Bref, pas loin de 330 ans.
Statut/Titre/Profession : Je vais mettre la profession, ce sera moins long que tous les titres : Seigneur Dragon de Caledor.
Mutation(s) (optionnel) : Heu... Non.
Couleur des cheveux : Blonds.

Caractéristiques:
Pvs : (valeur divisée par 5) 60 (donc 12)
Combat : 85
Force : 75
Agilité : 70
Social : 50
Esprit : 60

Compétences
Hache à Deux Mains : +5
Épée : +20
Bouclier : +15
Parade : +20
Perception : +10
Étiquette : +5
Voyageur : +5
Sens de l’Orientation : + 5
Moral d'Acier : +10

Inventaire :
Tenue en cuir, Armure Dragon enchantée (armure totale de 4 et immunité à tout ce qui comporte du feu), bouclier, amulette (protection toute théorique), Amlugcrist (dégâts 1D6+2), heaume de Prince Dragon (casque), hache de bûcheron (hache à deux mains : dégâts 1D8+1 à deux mains). L'épée et la hache sont portées à la ceinture, l'épée à gauche et la hache à droite. Du moins c'est l'équipement apparent. Gilgalad Swiftblade porte également une sacoche dans laquelle on peut trouver : des dés, une petite tente, un grapin, 10 pinces à linge, 5 aiguilles à couture (pour raccomoder ses habits abîmés au combat), pelle, chope en bois et une chemise de nuit (bah quoi ?).


Au fait, ton calcul pour le héros elfe de base fait 390 et non 400 points Smile
D'ailleurs, j'ai eu quelques soucis de points pour essayer de faire au mieux un elfe-vampire. Mais je pense que ça s'en approche pas trop mal.  Je sais que 60 en Esprit n'est pas génial, mais Gilgalad ne réfléchit pas toujours et a plus tendance à foncer dans le tas. Pour la Gloire et les Honneurs. Bref, c'est un pur Prince Dragon de Caledor quoi Smile Il préfère la guerre et les combats à la cour et à la réflexion. Sauf s'il commande une armée. Mais ce n'est pas le cas ici.

C'est bon comme profil ? Normalement je suis dans tous les clous Smile

En revanche, je ne pourrais pas faire MJ. Je n'ai tout simplement pas d'inspiration pour une telle chose.

_________________
Veuillez à ne pas insulter les Hauts Elfes, sans quoi il vous en cuira. Le risque est un démembrement très rapide suivit d'une décapitation.


Dernière édition par Gilgalad le Mer 27 Déc 2017 - 20:04, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 17:43

Voici le profil que Nyklaus m'a envoyé Happy



Identité :
Nom : Nyklaus von Abyss
Race/Culture : Vampire
Sexe : Masculin
Âge : 416 ans en 2522 soit environ 420-430. Mais apparence de 30-40 ans max.
Statut/Titre/Profession : Héraut des Dieux de la Mer, Amiral, Vampire indépendant (on reste sobre et simple)
Mutation(s) (optionnel) :
- Héraut des Mers : Nyklaus est le représentant des dieux de la mer et contrôle, dans une certaine mesure,
l’eau et certaines créatures sauvages. (Indication : on va éviter de tout mettre, ça suffira je pense)
- Vampire Indépendant : Comme un vampire, il voit dans l’obscurité totale (même si parfois il l’oublie) mais
il n’a plus sa soif de sang.
Couleur des cheveux : Blanc

Caractéristiques :
Pvs : 60 (soit 12)
Combat : 65
Force : 60
Agilité : 70
Social : 60
Esprit : 85

Compétences :
Rapière (nommé Sabre dans la suite du document) (15)
Pistolet (10)
Parade (15)
Vigilance (10)
Erudition (5)
Voyageur (5)
Savoirs Interdits : Magie de l’Ombre et des Océans (15)
Cartographie (5)
Sens de l’Orientation (10)
Moral d’Acier (10)

Inventaire :
Armure du Kraken : Armure de plate (3 de protection), Défense automatique (empoisonne les ennemis qui attaquent).
Dent du Merwyrm (sabre : 1D6) : Perforant, Parade (10), Poison
Pistolets à répétition (5 max : 1D8 ou 3D8) : Recharge si 3D8.
Tricorne du Cimetière (You’re a pirate !)
Réserve de malepierre (plein de petites pierres) (pour la magie, sait-on jamais)
Fiole de Rhum (parce que il ne veut pas de « Why is the rhum gone ? »)
Bourse d’or ancien (récupérés dans une épave d’un galion)
Cane de Corail Maudit (parce que se rappeler sa noblesse et taper avec c’est marrant)
Manuel des Monstres (bah oui il continue à prendre des notes sur les créatures qu’il croise. Faut bien qu’il le finisse !)
Pioche et Pelle
Matériel pour prendre soin de ses armes et de son armure (parce que c’est pas bien de pas être présentable nan mais oh !)
Carte (Faut se repérer non ?)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Maître floodeur

Maître floodeur
Age : 23
Nombre de messages : 3503
Date d'inscription : 04/01/2013

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 17:51

Ce que je propose, comme point de départ est de prendre comme base une ancienne forteresse naine abandonnée du côté de la Sylvanie. Cela doit être largement suffisant.

D'ailleurs, puis-je ajuster légèrement mon profil ? A savoir rajouter quelques dégâts pour l'épée et donner un élément de correspondance pour l'armure ? C'est tout simplement pour qu'il n'y ait pas de surprise le moment venu. Ce serait pour mettre dégâts 1D3 à l'épée et 3 en protection à l'armure.

_________________
Veuillez à ne pas insulter les Hauts Elfes, sans quoi il vous en cuira. Le risque est un démembrement très rapide suivit d'une décapitation.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 18:43

Oui bien sûr, tu peux rajouter Wink

Les épées de base font 1D6 dégâts, ils peuvent donc tuer un humain PNJ sans armure (6 pvs) en une seule fois si tu donne un coup exceptionnel (ce qui est réaliste).

Les armures font baisser de x points les dégâts subits, jusqu'à un minimum de 1 dégât, c'est pour éviter que ceux qui se baladent en full armure soient immunisés à une marée de 50 gobelins. Ce pv retiré simule l'usure de l'armure (les pvs sont donc une manière abstraite de symboliser la résistance du personnage, y compris son armure et plein d'autres facteurs).

Je vais peux être vous donner tous les dégâts de vos armes et protection des armures.

Vg11k:
Dague rouillée (dégâts 1D3)

Grom:
Hache naine (dégâts 1D6+1 à une main, 1D8+1 à deux mains)
Une cotte de maille en gromril (armure de 3)

Arcanide:
Épée Nehekarienne (dégâts 1D6)

Gilgalad:
Tenue en cuir, Armure Dragon enchantée, bouclier, heaume de Prince Dragon (Armure de 4)
Amlugcrist (dégâts 1D6)
Hache de bûcheron (dégâts 1D8+1 à deux mains)

Si vous avez des armes magiques vous pouvez le préciser et ajouter des effets Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Maître floodeur

Maître floodeur
Age : 23
Nombre de messages : 3503
Date d'inscription : 04/01/2013

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 19:45

Ok merci Smile Je rajoute ça sur le profil après avoir posté ce post Smile

Normalement, Amlugcrist n'a pas d'autre effet qu'augmenter la force du personnage. Cela dit, je ne pense pas que ça peut être utile vu la Force qu'à déjà mon personnage Sourire Dans le jeu Warhammer (mes règles de personnages), je l'ai mise à 1D3 de Blessures Multiples, du coup, peut-être monter à 1D6+1 au lieu de 1D6. Voire 1D6+2. Mais ça m'étonnerait que cela soit fort utile ensuite.
L'armure immunise normalement aux attaques dues au feu. Ça peut être un effet kiss cool à rajouter mais pas nécessairement très utile.

_________________
Veuillez à ne pas insulter les Hauts Elfes, sans quoi il vous en cuira. Le risque est un démembrement très rapide suivit d'une décapitation.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 19:53

Ok pour le 1D6+2, vu la force que tu as mis dans ton profil ça correspond complètement Wink

Citation :
L'armure immunise normalement aux attaques dues au feu.

Ah, ben oui, rajoute le, on ne sait jamais Cool
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 27
Nombre de messages : 2708
Date d'inscription : 24/05/2010

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 20:26

Moi j'ai une question à la con : qu'en est-il des sorts ?

On n'a pas de vraie structure (comprendre : liste de sorts), mais on peut faire simplement en disant ce qu'on veut faire et le MJ juge si c'est possible et des éventuels malus à mettre à cause de la difficulté.

_________________
 "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  

Livre d'armée V8 : 7V/2N/2D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 20:37

Citation :
Mais on peut faire simplement en disant ce qu'on veut faire et le MJ juge si c'est possible et des éventuels malus à mettre à cause de la difficulté.

Oui, on va faire ça, c'est toujours compliqué les sorts dans les JdR, on improvisera donc Tongue
En cas d'abus de la magie, le MJ risque d'augmenter le risque de fiasco et ou de baisser les vents de magie de la zone.

Joueur sorcier: "Mais pourquoi je n'ai pas le droit d'utiliser cette magie ?"
MJ vénère: "Ta gueule c'est magique !"

Mr. Green
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Chevalier de sang

Chevalier de sang
Age : 24
Nombre de messages : 842
Date d'inscription : 15/08/2015
Vainqueur d'évènement : Tournois de Personnages
Palmares : Champion du Fort de Sang, Comte de la Crypte 2018

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 21:09

On lui avait promis de la baston, une escapade de groupe et encore plus de baston. Comment Hjalmar aurait-il pu dire non à une telle proposition ?

NB : Je considère que le Hjalmar de la taverne est celui d'avant ma saga et donc pré-tournoi de Havras. C'est plus simple à gérer, plus fun et il sera moins prompt à des sautes d'humeur meurtrières.


Identité:




Nom : Hjalmar Oksilden

Race/Culture : Humain (norse Bjornling pour être précis)
Sexe : M
Âge : S'il ne se plante pas dans ses calculs, 37 ans.
Statut/Titre/Profession : Il a reçu un certain nombre de titres tout au long de sa carrière, mais n'a jamais trouvé l'intérêt d'en retenir aucun. On pourrait le qualifier de baroudeur solitaire, de duelliste chevronné ou - plus simplement - du cinglé de service.
Mutation(s) (optionnel) : A cette question, l'intéressé aurait répondu "Non merci". Après, c'est à voir si la folie latente des nordiques compte dans cette catégorie.
Couleur des cheveux : Châtains
Couleur de la barbe : Châtains aussi mais quelques poils blancs y apparaissent à présent. Sa profession n'étant pas de tout repos, son corps a tendance à accuser le coup.


Caractéristiques:

Pvs:  (75) => 15
Combat: 80
Force: 80
Agilité: 70
Social: 35
Esprit: 60


Compétences:
- Chasseur de monstre (+20)    
- Pugilat (+5)
- Traque (+10)
- Vigilance (+10)
- Voyageur (+15)
- Sens de l'orientation (+5)
- Bière (+5)
- Vie en pays froid (+10)
- Moral d'acier (+20)



Inventaire :
Hjalmar ressemble d'habitude à une armurerie ambulante. Ce qui fait qu'avec les multiples dagues, hachettes, épées et autres trucs capable d'ouvrir une jugulaire qu'il porte sur lui, il a constamment au moins une arme basique (1D3) à portée de main qu'il lui arrive de lancer si l'occasion s'y prête. Sinon, il utilise sa fidèle hallebarde (1D8, allonge).

Il porte une vieille gambison en laine recouverte d'une cotte de maille de facture simple mélangée avec quelques plaques de cuir décoratives (2 d'armure) qui lui descend jusqu'au niveau des cuisses. Son armure un brin ésotérique - et surtout improvisée - arbore plusieurs symboles et colifichets des diverses régions que le voyageur nordique a exploré. A son cou pend un petit médaillon en argent dédié à ses dieux guerriers, d'apparence simple il lui a pourtant sauvé la vie plusieurs fois... (on va dire que si Hjalmar est au bord de la mort, un petit deus ex machina bloque une, et une seule, attaque qui aurait pu lui être mortelle)

D'habitude, le norse improvise complètement ses voyages et part presque sans rien. On notera tout de même deux petit sacs en cuir rigide qu'il porte à sa ceinture et qui contiennent un peigne, des aiguilles à coudre en os, du fil de lin, des ciseaux, un silex, une petite pierre à aiguiser, une paire de pinces et quelques pièces de monnaies diverses et variées.
Mais pour l'occasion, il a récupéré quelques affaires à la Taverne et a composé un petit sac de voyage qu'il porte en bandoulière. Dans ce dernier on trouve quelques parchemins ainsi qu'une mine en charbon, histoire de coucher sur papier cette petite épopée à l'occasion, ainsi que six mètres de corde et quelques torches.
Oh, et il a toujours sur lui une petite corne à boire. On n'est jamais trop prudent.




Pour une carte de la Sylvanie plus détaillé, vous avez celle du JDR V2 :
Spoiler:
 

Et normalement, je devrais être disponible à partir de 22h ou dans les environs. Cool

_________________
"La Mort est un mâle, oui, mais un mâle nécessaire."
Terry Pratchett

Les livres dans le paquetage du nordique...:
 
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur En ligne

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 22
Nombre de messages : 1935
Date d'inscription : 23/08/2014
Vainqueur d'évènement : Tournois de Personnages
Palmares : Champion déchu de la Reiksguard

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 21:45

MagnanXXIII a écrit:
PS: on ne devrait pas prendre une pioche et une pelle au cas où ?
Eh, pas faux ! J'aurais dû en prendre une avant de venir à la Taverne, et je ne pense pas qu'il y en ait ici. Boh, c'est pas ce qui doit manquer dans les lootboxes les recoins de l'Ungdrin. Happy

MagnanXXIII a écrit:
Si vous avez des armes magiques vous pouvez le préciser et ajouter des effets  Wink

Super ! Ma hache est sensée lancer des éclairs de temps en temps, une petite conflagration au Càc où à distance, rien de bien méchant (façon de parler Devil). Pour le coup je ne connais pas assez le système Aventures pour savoir comment modéliser ça. Peut-être juste augmenter les dégâts du bestiau, pour pas s'embêter. (Attaques enflammées aussi du coup ?)

Grom'

_________________


Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://karak-grom.webnode.fr/

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 27
Nombre de messages : 2708
Date d'inscription : 24/05/2010

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 21:49

Je suis Aventures depuis le début, et il ne me semble pas que le fait qu'une arme soit enflammée rajoute quoi que ce soit (les flèches de Shin sont en glace, et elles ne font rien de spécial à ce niveau). Cela dit, si la cible est particulièrement sensible au feu, je dirais que ça peut rajouter un bonus.

_________________
 "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  

Livre d'armée V8 : 7V/2N/2D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Maître floodeur

Maître floodeur
Age : 23
Nombre de messages : 3503
Date d'inscription : 04/01/2013

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mer 27 Déc 2017 - 21:50

Gromdal a écrit:
MagnanXXIII a écrit:
PS: on ne devrait pas prendre une pioche et une pelle au cas où ?
Eh, pas faux ! J'aurais dû en prendre une avant de venir à la Taverne, et je ne pense pas qu'il y en ait ici. Boh, c'est pas ce qui doit manquer dans les lootboxes les recoins de l'Ungdrin. Happy
J'ai pris une pelle moi monsieur Sourire Je suis prévoyant, moi monsieur Sourire Et pourtant je ne suis pas un Nain, moi monsieur Sourire Bref, j'ai déjà une pelle. D'ailleurs Nyklaus aussi a une pelle, avec une pioche en rab. Il faudrait surtout une autre personne avec une pioche. Sauf si on tombe rapidement sur un groupe de mineurs morts et que l'on peut en ramasser Smile

_________________
Veuillez à ne pas insulter les Hauts Elfes, sans quoi il vous en cuira. Le risque est un démembrement très rapide suivit d'une décapitation.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Jeu 28 Déc 2017 - 10:30

Je ne vais pas non plus suivre le système d'Aventures à la lettre, je le prend juste comme référence pour un jdr au système de règle ultra léger et où le MJ a bien plus de boulot d'improvisation concernant les règles de jeu.

Citation :
Super ! Ma hache est sensée lancer des éclairs de temps en temps, une petite conflagration au Càc où à distance, rien de bien méchant (façon de parler Devil). Pour le coup je ne connais pas assez le système Aventures pour savoir comment modéliser ça. Peut-être juste augmenter les dégâts du bestiau, pour pas s'embêter. (Attaques enflammées aussi du coup ?)

On peut dire qu'une fois par combat tu peux lancer un éclair (dégâts 1D6 sans armure, rebondit sur un autre ennemi sur 4+ sur 1D6). Pour les attaques enflammées ça peut ajouter +1 en dégât, annuler la régénération d'un troll et ça peut aussi servir de torche Happy
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Ven 29 Déc 2017 - 14:01

Résumé foireux du nettoyage du Ungdrin Ankor

Maître du Jeu: Magnan XXIII


Chapitre I - La fontaine

Joueurs présents: Nyklaus, Vg11k, Gilgalad, Gromdal

Trois premiers membres de la taverne descendent dans les profondeurs de la terre: Nyklaus, Vg11k et Gilgalad.
Dès les premiers mètres, Nyklaus s'arrête au niveau d'une parois rocheuse, une légère faille indique qu'il y aurai quelque chose de l'autre côté.
C'est à ce moment que Gromdal arrive, ça tombe bien, Nyklaus n'étant pas très doué pour miner donnesa pioche au maître nain qui nous sculpte une magnifique porte dans la roche. Le passage est ouvert, il ne reste plus qu'à rappeler Vg11k qui a continué d'avancer tout seul sur la route principale (magnifique échec critique de repérage sur un 100).

Les quatre compagnons s'engagent sur la nouvelle route, Gromdal sent une délicieuse odeur de bière au bout du tunnel. Il commence à courir, mais se rend compte au dernier moment qu'il marchait sur un vieux pont en pierre plus très solide qui enjambait une faille. Malgré les vibration du pont, tout le monde arrive à le franchir sans difficulté (Nyklaus a faillit se retrouver en Arabie après un sort de téléportation de l'Ombre qui est passé limite).

Les explorateurs se retrouvent face à un couloir piégé, Vg11k utilise sa forme éthéré pour analyser les mécanismes, toutes les dalles du couloir sont piégés. Gromdal analyse les dalles au sol et déduit qu'elles utilisent un système de pesée. Le nain lance un gros cailloux sur une dalle et des lances sortent rapidement des deux murs bloquant temporairement le passage avant de se retirer. Ne voulant pas finir empalés, les aventuriers lancent une multitude de gros cailloux pour maintenir enfoncer toutes les dalles du couloir. Une fois le chemin sécurisé, nos amis arrivent dans un complexe nain comportant des salles d'arme, des forges, des lieux de vie etc. Après une rapide fouille des lieux, les quatre compères se retrouvent devant un grand portail en Gromril comportant l'inscription "Ici se trouve l'une des légendaires réserves de bière de Romarik, seuls les nains sont autorisés.", mais la porte est fermée avec une sorte de système de clé-tablette-runique. N'ayant pas trouvé cette fameuse clé, Vg11k tente de la traverser avec son corps éthéré, mais la porte est runique et le spectre se cogne la tête dessus. Finalement les compagnons décident de creuser sous la porte pour passer de l'autre côté. Gilgalad commence à creuser seul pendant que tout le monde le regarde faire, jusqu'à que le nain se dise qu'il serait sympa de l'aider. Après tout, c'est pas comme s'il y avait une réserve de bière légendaire de l'autre côté.

Une fois de l'autre côté, les aventuriers se retrouvent dans une grande salle avec un grand bassin au milieu. Au milieu du bassin, une rune est gravée sur le haut d'un piédestal, la rune sent la bière. Gromdal pose sa main dessus et un puissant flot de bière en sort, projetant le nain vers les hauteurs. Après avoir profité de la situation du sommet du geyser de bière, Gromdal se demande s'il peut arrêter le flux en reposant sa main sur la rune. Nageant en contre courant le jet de la fontaine de bière, Gromdal réussi à poser sa main sur la rune, mais rien ne se produit et le nain est de nouveau projeté en haut du geyser. Pendant ce temps, le bassin se remplit lentement de bière et les aventuriers se demande ce qui se passerait si le bassin se mettait à déborder. Vg11k et Nyklaus en profite pour analyser la rune, un croquis de la rune est mis sur papier, Vg11k tente de la repoduire au crayon sur un mur mais il n'y a aucun résultat.

Arrivée de Hjalmar

Pendant ce temps, le norse termine ses boissons à la taverne. Après ça il descend dans les souterrains pour rejoindre les autres et tombe sur l’arche sculpté par Gromdal il y a quelques heures. Le norse sent la bière, le norse court tout droit (mais en zigzagant), le norse passe le pont en pierre sans difficulté, le norse passe le couloir piégé sans prob... ah ben non, il n'était pas au courant des dalles piégés et marche malencontreusement sur une dalle sans cailloux. Une lance transperce le norse pour se retirer violemment quelques secondes après. Le norse a mal, mais il sent toujours la bière, il cautérise sa plaie rapidement et rejoint les autres près du bassin de bière où il plonge dedans. Le miraculeux breuvage lui soigne quelques pvs perdus.
Finalement, une fois que le niveau de bière atteint le bord du bassin, la fontaine s'arrête et on vit un nain chuter dans la piscine de bière. Les aventuriers remplissent leurs gourdes, rebouchent le trou sous la porte en partant, enlèvent soigneusement quelques cailloux des dalles du couloir piégé et passe prudemment le pont en pierre. La découverte était de taille, il faillait laisser les pièges derrières eux pour éviter que des gobelins ou autres créatures s'emparent du fabuleux trésor. Une idée farfelue germe dans la tête des compagnons, avec une telle fontaine de bière, ils pourraient ouvrir une nouvelle taverne pour concurrencer la taverne de la Non-Vie...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Ven 29 Déc 2017 - 15:02

Chapitre II - Balade instructive

Joueurs présents: Nyklaus, Vg11k, Gilgalad, Gromdal, Hjalmar, Arcanide, Magnan

Après avoir quitté le complexe de la fontaine et rejoint la route principale, les compagnons tombent sur Arcanide et Magnan qui viennent de les rejoindre pour l'exploration.
Les aventuriers vont tout droit, ils tombent finalement sur une grande salle terreuse où deux passages s'offrent à eux, à droite ou à gauche. Vg11k et Hjalmar décident d'aller tout droit, Vg11k traverse le mur sous forme éthéré et Hjalmar avance bêtement tout droit en donnant des coups dans la paroi pour avancer. Finalement le groupe décide d'aller vers la droite, vers l'est.

Après quelques heures de marche dans un tunnel étriqué, les aventuriers entendent des courants d'eau de l'autre côté des murs de leurs tunnels. Le norse cogne le mur et des jets d'eaux en sortent. Nyklaus tentent de les contrôler grâce à des sortilèges de vieux loup de mer, mais ce n'est pas suffisant, et bientôt toute la galerie est inondée. Nyklaus, Gilgalad, Gromdal et Magnan arrivent à courir suffisamment vite pour semer la vague d'eau, mais Vg11k, Hjalmar et Arcanide se font engloutir sous les flots, le tunnel descendant les emporte jusqu'à une nouvelle monté. Finalement tout le monde arrive sans encombre au sec plus loin dans le tunnel.

Les aventuriers tombent finalement sur une route naine souterraine, l'endroit est clairement abandonné, un squelette d'un nain gît sur le côté de la route. Une idée germe dans l'esprit des morts-vivants, relever le squelette nain pour porter leurs affaires, ou bien, encore mieux, faire une blague à Gromdal en envoyant le squelette nain imiter tous ses mouvements. Le pauvre squelette fini par se prendre un grand coup de hache runique dans le crâne, mais il est résistant et Gromdal devra s'y prendre à plusieurs fois avant de bannir le squelette de son confrère nain (dans une scène plutôt amusante où le squelette continue de mimer les actions de Gromdal pendant que ce dernier lui donne des coups de hache).

Après quelques heures de marche sans encombre, le groupe arrive devant un nouveau complexe qui devait servir d'avant-poste de cette route. En le fouillant les aventuriers découvrent une vielle bibliothèque recelant des ouvrages nains datant d'avant la guerre de la barbe. Mais pendant que Magnan, Gromdal, Arcanide et Gilgalad bouquinent dans leurs coins, Hjalmar qui n'a jamais aimé les livres monte la garde, il finit par entendre un chuchotement au loin, il se dirige vers une bibliothèque posé contre un mur, il est accompagné de Vg11k et Nyklaus.

De l'autre côté du mur, par delà la bibliothèque, trois skavens complotent, ils envisagent de tenir une embuscade aux choses-bizarres qui sont entrés dans la bibliothèque. Hjalmar prend sa hache et fait un trou dans la bibliothèque juste pour faire passer sa tête.

Spoiler:
 

Les skavens terrifiés donnent des ordres et contre-ordres "Fuite-Attaque !" "Courage-Fuyons !". L'ordre d'attaque est compris par les autres skavens et neuf skavens apparaissent dans la bibliothèque dont trois vermines de choc.

Arcanide lance le sortilège "Poids des Âges" sur les trois guerriers skavens devant lui, ils finissent pas perdre leurs forces et tomber rapidement mort et vieux. Arcanide en profite pour les analyser. Gilgalad s'occupe de trois guerriers skavens à lui tout seul. Durant le combat, Gilgalad se cogne contre une bibliothèque et reçoit un ouvrage traitant du brassage de la bière locale en pleine figure, il finit par se débarrasser de ses trois adversaire dont un qui se tue tout seul en faisant une roulade sur une de ses blessures graves disloquant ses os et ouvrant sa plaie, il finit par se vider de son sang noir et meurt comme un rat.

De leur côté, Gromdal et Magnan font face à trois vermines de choc, Gromdal lance un éclair de sa hache runique et grille partiellement deux vermines. Magnan préfère rester dernière le nain, car dit-il, c'est de la stratégie. Une stratégie peu utile car une vermine plante sa hallebarde dans le corps de Magnan qui avait raté sa parade. Gromdal en profite pour donner un coup de hache dans les parties génitales de l'homme rat qui meurt sur le coup. Une autre vermine attaque Magnan, ce dernier recule et trébuche sur sa cape et finit sous uun tas de livre tombé d'une bibliothèque. Gromdal se retrouve seul pour affronter les deux dernières vermines de choc. Le maître nain ne décourage pas et tue ses deux derniers ennemis.

De l'autre côté du mur, Hjalmar écrasa un premier skaven avec la bibliothèque où il avait fait apparaitre sa tête, puis il sort sa hallebarde et décide de s'amuser avec un pauvre skaven en lui donnant des coups de la hampe de son arme avant d'essayer lui faire manger le fer de son arme. Nyklaus tente d’appâter le dernier Skaven avec un morceau de malepierre qu'il avait dans sa poche. Le morceau de malepierre tombe au sol et manque d'exploser, le skaven se penche pour le ramasser mais Vg11k sort du sol et prend l'homme-rat par surprise, la dague du spectre transperce le crâne de la créature qui meurt sur le coup.

Après ce long combat, les compagnons font une pause, on récupère des livres, on soigne ses blessures (surtout Magnan), on s'amuse à relever les skavens en tant que zombie et on s'amuse à les tuer une nouvelle fois pour s'amuser (surtout Hjalmar). Le groupe reprend l'exploration du Ungdrin Ankor. Un nouveau carrefour offre deux directions, les aventuriers prennent la direction du Sud-Est au lieu du Nord.

Après plusieurs heures de marche en suivant la route naine en ruine. Les explorateurs arrivent à l'entrée d'une très ancienne forteresse naine, un complexe bien plus imposant que les avant-postes vus précédemment. En se promenant dans les couloirs du fort, les aventuriers découvrent des caisses de facture humaine assez récentes entreposés un peu partout, elles y contiennent de l'alcool Kislevite. Les aventuriers se servent jusqu'à qu'une voix les interpelle, huit contrebandiers humains braquent leurs arbalètes sur le groupe. Gromdal se présente mais les contrebandiers ne voulant pas de faire repérer par les nains sont menaçants, Gromdal expédie une menace puis Arcanide entre en scène ainsi que tout le groupe. Les contrebandiers y voient clairement des morts-vivants et pris de panique prennent la fuite, mais Vg11k coupe leur retraite en sortant du sol. Apeurés, les contrebandiers se rendent, promettent de donner toute leur marchandise aux aventuriers ainsi qu'une carte sommaire du réseau souterrain qu'ils empruntent.

Le groupe décide de garder ces contrebandiers prisonniers et Vg11k et Gilgalad se proposent de les accompagner à la Taverne. C'est ainsi que Vg11k et Gilgalad quittent le groupe avec les huit contrebandiers terrifiés.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Ven 29 Déc 2017 - 17:03

Chapitre III - Piège Runique

Joueurs présents: Nyklaus, Gromdal, Hjalmar, Arcanide, Magnan

Analysant la carte des contrebandiers, les aventuriers découvrent l'emplacement d'une salle au trésor dans la forteresse naine. Ils se rendent donc sur place. Ils tombent sur une grande porte entre-ouverte avec un squelette humain à terre, transpercé par un trait de baliste.

Peu confiant, Arcanide relève le squelette (nommé à l'occasion Jean-Marcel) et l'envoie dans la salle sombre de l'autre côté de la porte. Jean-Marcel traverse la pièce, rien ne se passe. Une nouvelle porte bloque le passage, elle est dorée mais elle possède un trou au niveau de la serrure, un trou noirci sur les extrémités comme si on avait fait sauter le verrou avec des explosifs.

Jean-Marcel ouvre la seconde porte. Les aventuriers le suivent dans la deuxième salle, plus haute que la première, avec des piliers. Deux portes se trouvent à droite et à gauche de la salle. Arcanide envoie Jean-Marcel ouvrir la porte de droite, mais le squelette fini carbonisé, il n'en reste plus qu'un tas de cendre.

Mais alors que les explorateurs arrivent au centre de la nouvelle salle, qu'un bruit lourd se fait entendre dans la salle précédente, dans l'obscurité, quatre lueurs vertes apparaissent suivit par des bruits de pas faisant vibrer le sol. Deux gardiens runiques bloquent le passage derrière les aventuriers, il faut avancer ou affronter ces monstres de métal. Chaque gardien possède une grande hache sur le bras droit, une baliste sur le bras gauche. Des traits sont tirés en direction des aventuriers, mais aucun ne touche, tous se cachent derrière les piliers de la seconde pièce.

Spoiler:
 

Les gardiens runiques s'avancent, Nyklaus essaye de trouver une échappatoire, il tente d'enfoncer la porte de droite avec un morceau de Malepierre qu'il a en stock. Il lance le cailloux vert, le cailloux vert touche la porte, le cailloux vert explose, la déflagration est maximale, la moitié du groupe prend des dégâts, Hjalmar et Nyklaus qui sont les plus proche doivent affronter psychologiquement la corruption magique. Hjalmar ignore simplement les voix dans sa tête, mais Nyklaus n'arrive pas à repousser les radiations magiques qui s'emparent de son corps, ou plutôt, de son cou...

Le cou de Nyklaus commence à s'allonger de manière anormale. Il gagne une bonne quinzaine de centimètre. Mais la porte en face de lui a cédé. Le groupe se précipite dans la nouvelle salle sans réfléchir en esquivant les tirs de balistes des gardiens runiques qui s'avancent vers eux.

Hjalmar est le premier à rentrer dans la nouvelle salle, beaucoup plus petite, c'est visiblement la tombe du seigneur de ces lieux. Mais la salle était piégé et de la mitraille arrose la pièce, Hjalmar a de la chance, il ne prend qu'une seule balle et la blessure est superficielle. Mais Nyklaus le suit de près en courant et réactive le piège, une nouvelle salve est tirée, là encore les deux héros ont beaucoup de chance et prennent très peu de dégâts. Ils ne restent pas longtemps la petite pièce et font demi-tour, bousculant leurs camardes qui s’apprêtaient eux aussi à entrer.

Pas le choix, il va falloir faire face aux gardiens runiques, les aventuriers pensent d'abord à la fuite, il faudrait les contourner. Nyklaus lance un sortilège pour devenir intangible et fonce dans un mur, mais ce dernier était gravée de runes et l'amiral au long coup s'éclate de tout son long sur la paroi reprenant sa forme tangible. Malheureusement un gardien runique était tout proche, braquant sa baliste sur le malheureux vampire. Ce dernier tente une ultime pirouette pour se dégager, mais (échec critique oblige), son long coup le déstabilise et il s’aplatit sur le sol. Nyklaus tente de se relever, mais le gardien runique tire son trait de baliste, Nyklaus se fait empocher et se fait clouer sur le mur (il ne lui reste plus qu'un pv).

Pendant ce temps, Gromdal et Magnan tentent de contourner le deuxième gardien runique, mais ce dernier pose son loup pied devant le nain qui est obligé d'arrêter sa course, mais Magnan le suivant de prêt bouscule le nain et les deux compères se retrouvent au sol à la merci du gardien runique. Le monstre de métal donne un coup de hache, mais la chute de ces cibles fausse ses calculs et il tranche son propre pied. A ce moment on entend Hjalmar hurler, il grimpe sur le tas de ferraille et le roue de coup avec sa hache, Gromdal et Magnan se relèvent et d'une parfaite synchronisation (double réussite critique) frappent les articulations des jambes du gardien. Le premier monstre de métal est à terre, sa rune de l'éveil gravé sur son front perd sa lueur magique sous les coup du barbare. Il ne reste plus qu'une seule machine de la mort.

Tous se jettent sur le dernier gardien runique (sauf Nyklaus qui est KO). Arcanide lance la main de poussière et s'approche du gardien pour toucher sa jambe, malgré l'acier nain, le gardien runique voit sa jambe gauche se dégrader sous l'action du sortilège, il perd l'usage de son pied et ne peut plus bouger. Il effectue quand même un 180° avec son tronc pour faire face à Gromdal et à Magnan qui voulaient le charger de dos. Hjalmar remonte sur la tête du gardien pour rouer de coup de hache. Après un long combat et des esquives de hache géante du golem (Arcanide s'est prit un coup d’ailleurs), le dernier gardien est vaincu ! On effectue les premiers soins à Nyklaus et l'aventure reprend.

Maintenant, il reste la deuxième porte à gauche qui n'a pas été touché (à part Gromdal qui a tenté un éclair de sa hache runique dessus, sans résultat). Les aventuriers utilisent la baliste sur le premier gardien runique mit à terre pour cribler la porte de projectile. A la fin, la porte cède et laisse place à la salle du trésor. Craignant que la salle est piégée, les compagnons lancent des débris métalliques du golem dans la salle pour voir le résultat. Une pluie de mitraille s’abat de nouveau dans la pièce. Après plusieurs lancés de métaux, les canons s'enrayent ou tombent à court de munition. La voie est libre, les héros s'emparent du trésor, essentiellement des pièces d'or, des joyaux et des objets runiques.

Butin dans les sacs, les aventuriers décident de retourner à la taverne. Ils empruntent un autre chemin indiqué sur la carte des contrebandiers, en effet, le chemin initialement emprunté est en partie inondée. Les héros partent donc vers le Sud-Ouest, sur le chemin ils tombent sur des gobelins morts ainsi qu'un cadavre de contrebandier, Vg11k et Gilgalad sont sûrement passés par là. La nouvelle route passe sous Drakenhof où des nécromanciens ont aménagé des catacombes. A la vue du cou de Nyklaus, les nécromanciens se mettent à rire, mais Nyklaus les massacre, il ne faudrait pas que les von Carstein soient au courant de sa mutation, il serait la risée de toute la Sylvanie...

Après un long retour sans histoire, les héros retrouvent la salle grande terreuse puis la porte sculpté par Gromdal au début de l'expédition. Tout le monde fini par retourner à la taverne et Nyklaus se téléporte à son navire où il va tenter une délicate opération pour régler son problème de cou.

Butin obtenu:

Veujeuk
Les biens matériels c'est pour les mortels

Gromdal
Armes runiques diverses
Beaucoup de livres sur la bière
Bouteilles d’alcool kislevite

Arcanide
Livres nains antiques

Nyklaus
Antiquités naines
Livres antiques nains

Magnan
Livres nains antiques
Pierres précieuses
Pièces d'or

Gilgalad
Pièces d’or nain et vases en or nain
Un certain nombre de livres en elfique datant d’une vieille époque

Hjalmar
De bonnes bastons

lol FIN  lol
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 22
Nombre de messages : 1935
Date d'inscription : 23/08/2014
Vainqueur d'évènement : Tournois de Personnages
Palmares : Champion déchu de la Reiksguard

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Dim 31 Déc 2017 - 19:15

Bravissimo maestro ! Clap En voilà une partie de JDR bien loufoque et surtout bien résumée !

Il faut quand même applaudir Magnan parce qu'il ne dit pas qu'il a du supporter tous nos délires à tous sur le chat, tant et si bien que des fois on faisait des pauses dans le jeu d'une demi-heure à force de parler de choses et d'autres... Sourire

En tout cas je me suis amusé comme un petit fou, ça fait du bien de taper des trucs entre amis. lol

Grom'

_________________


Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://karak-grom.webnode.fr/

avatar





Seigneur vampire

Seigneur vampire
Age : 27
Nombre de messages : 2708
Date d'inscription : 24/05/2010

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 2 Jan 2018 - 21:55

Très beau résumé de ce grand moment. Et j'en profite moi aussi pour applaudir Magnan Clap Clap , qui a dirigé d'une main de maître ce groupe on ne peut plus indiscipliné qui ne cessait pas de parler de tout et n'importe quoi.

Je me suis moi aussi beaucoup amusé. Cool

_________________
 "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  

Livre d'armée V8 : 7V/2N/2D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar





Banshee

Banshee
Nombre de messages : 781
Date d'inscription : 25/08/2015

MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   Mar 2 Jan 2018 - 22:25

On en refera d'autres, promis Cool

Maintenant le discord est muni d'une simulation de lancer de dé et d'un partage de musique. Comment faire un JdR avec simplement: des amis, un Discord et un Google Doc en ligne lol

Je pense qu'un JdR qui fonctionne aux tables d'événements aléatoires avec une liberté totale des joueurs dans le monde est complètement adapté au groupe de la taverne, ça nous permet de nous disperser et de dire des conneries de temps en temps (la fameuse "indiscipline" tongue ), sans scénario et impératifs.

En même temps ça me fait un travail en moins, surtout que je suis certain qu'avec un groupe pareil les scénarios exploseront en moins de dix minutes Razz

Et puis les scénarios ça me stress, il faut arriver à les finir durant la séance sous peine de le remettre à plus tard, je trouve ça un peu naze. Sur mon groupe JdR Roll20 les joueurs ont commencé un scénario à 5, le suivant, pour manque de disponibilité, ils ont continué à 3, bon ils ont eu de la chance (beaucoup de chance) de survivre à une partie d'un donjon où ils devaient être 5 en théorie. Le truc c'est que le scénario n'est toujours pas fini et une troisième partie est prévue, les trous de plusieurs mois au plein milieu d'un scénario c'est assez chiant Confused

Donc, si ça ne vous ennuie pas, pour ce genre de jdr, on restera sur de l'impro sans "grand scénario" (une ligne directrice simple suffit). Si vous voulez du vrai scénario des rebondissement et tout et tout, ça ne sera pas avec moi Angelique
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé









MessageSujet: Re: [JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor   

Revenir en haut Aller en bas
 
[JdR] Le nettoyage du Ungdrin Ankor
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armées Comtes Vampires et mort-vivants :: 
Le Cimetière
 :: La Crypte
-
Sauter vers: