- ethgri wyrdaRoi revenant
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le village de Velania
Mar 6 Juin 2017 - 23:47
Velania est un joli village du Wissenland fondé il y a de nombreuses années par des migrants tiléens fuyants les guerres skavens. L’hiver il neige, l’été il grêle. Les habitants quittent peu l’abris tout relatif des vieux murs en pierre et en bois du village, sauf une ou deux fois par saison, pour aller soit à Serrig soit à Weilerberg afin de vendre les herbes médicinales qui poussent en abondance autour du village, et ramener les produits nécessaires aux commerces des Velaniens. Sa trentaine d’habitation semble glisser depuis un promontoire rocheux autour duquel s’enroule la rivière Soll. On y compte une église de Sigmar, une caserne, une place du marché (vide la plupart du temps, car le vent et la pluie la rende peu accueillante), un vieux cimetière, et d’autres choses qui font l’âme de ce genre de localité.
Mais il y a aussi, sous ce que les habitants appellent « le rocher », un lieu dont les habitants parlent peu, et toujours avec crainte. Une prison, une unique cellule sous la colline. On peut apprendre, avec de la chance et de la persévérance qu’on y accède avec mille précautions par un passage sous l’église.
Son occupant passe le plus clair de son temps à sourire mystérieusement, à bouger du pied les petits cailloux de sa cellule de granite, et à éluder les questions et les regards des gardes de sa cellule.
Frawhalach, dévot de Tzeench se mit alors à sourire… un sourire plus tendu, mais aussi plus vrai que t’habitude. Dans le tissage des destins, il avait vu un fil… non plusieurs fils… et si il les liait… avec ceux-là… et ceux-là…
Il s’amusait
À Aldorf, les mages lumineux reçurent un étrange message mental : des vampires étaient à Velania… afin de confirmer le message, des enquêteurs compétents furent envoyés.
Mais les vampires arrivèrent en même temps que les repurgateurs… Frawhalach s’était amusé… il avait son village, et fait venir ses jouets.
Mais il y a aussi, sous ce que les habitants appellent « le rocher », un lieu dont les habitants parlent peu, et toujours avec crainte. Une prison, une unique cellule sous la colline. On peut apprendre, avec de la chance et de la persévérance qu’on y accède avec mille précautions par un passage sous l’église.
Son occupant passe le plus clair de son temps à sourire mystérieusement, à bouger du pied les petits cailloux de sa cellule de granite, et à éluder les questions et les regards des gardes de sa cellule.
Frawhalach, dévot de Tzeench se mit alors à sourire… un sourire plus tendu, mais aussi plus vrai que t’habitude. Dans le tissage des destins, il avait vu un fil… non plusieurs fils… et si il les liait… avec ceux-là… et ceux-là…
Il s’amusait
À Aldorf, les mages lumineux reçurent un étrange message mental : des vampires étaient à Velania… afin de confirmer le message, des enquêteurs compétents furent envoyés.
Mais les vampires arrivèrent en même temps que les repurgateurs… Frawhalach s’était amusé… il avait son village, et fait venir ses jouets.
Petit resumé de ce jeu (que je ne pense pas essayer de mettre en place avant longtemps hélas…) : Le magicien frawhalach a fait venir dans le village de velania des vampires et des repurgateurs… les seconds doivent heradiquer les non-morts. Les êtres de la nuit doivent survivre, et tenter d'accroître leurs pouvoirs, au détriment si nécessaire de leurs congénères .
Principes generaux
Les caracteristiques:
S correspond pour les repurgateurs à la caractéristique de Sommeil. Pour les vampires, il sagit bien évidement du Sang. Cette caractéristique est un maximal. Les personnages commencent la partie avec S=Smax
En: la capacité d'enquête. Elle represente la capacité à chasser les vampires, et de trouver des traces de leur passage. elle varie entre 7 et 10. un test d'enquête se fait sur 2D6. Si le resultat est inferieur ou egale à E, le test est reussi. Le personage apprend si il y a un vampire dans le quartier. En cas d’echec, il reçoit une fausse information sur la presence de vampire dans le quartier.
D la discretion.
Le jeu est divisé en deux phases qui se repettent: le jour et la nuit. Un jour suivit d'une nuit constitue une journée (j'ai perdu personne?)
les profils:
Vampire nouveau-né: M6 CC4 CT4 F4 E4 I6 Pv2 I6 A4 Cd6 Smax6 En7 D8 armure lourde (peut avoir un bouclier contre -1M et une armure lourde contre -1D)
Goule: M4 CC3 CT2 F3 E4 Pv1 I4 A1 Cd3 attaque empoisonée, peur D7
Zombie: M3 CC1 CT1 F3 E3 Pv1 I1 A1 Cd2 D4
chauve souris M3 CC1 CT1 F2 E1 I4 Pv1 A1 Cd3 D9
Repurgateur: M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd9 Smax4 En8 D7
chevalier: M4 CC4 CT3 F4 E4 Pv1 I4 A1 Cd8 armure de plate+bouclier (armure 3+ et parade)
soldat: M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7 hallebarde, armure legere et bouclier (armure 5+)
prêtre M4 CC4 CT3 F3 E4 Pv2 I3 A1 Cd9 invu5+ (un prêtre de Sigmar a +1F, +1A, une armure de plates et une arme lourde) (un prêtre de Morr a +2CC, +1Pv, une armure lourde, un bouclier)
habitant M4 CC2 CT2 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5
enfant M4 CC2 CT2 F2 E2 Pv1 I2 A1 Cd3
le village:
Le village est composé de 2 à 6 quartiers, ayant chacun 3 à 6 maisons (au choix du MJ). Il y a aussi l'exterieur, constitué comme "maison" de la vielle tour, de la foret, du cimetière. Il n'y a pas d'habitants dans ces lieux, mais les repurgateurs y ont au mieux En8.
Il est très conseillé au MJ de faire une carte de la ville. De plus, le MJ aura pour principale tache de noter ce qu'il se passe dans chaque maison à chaque demi-journée, et qui loge où. Il faudra aussi noter les lieux où il y a des morts...
chaque personnage vampire doit decider (secretement) d'une maison qui est son "refuge". c'est là qu'il dort, et là qu'il effectuera ses principales actions. Une action se deroule toujours dans un quartier ou dans une maison. Chaque joueur doit prevenir le MJ de quelle action il decide de faire à chaque demi-journée (que le MJ peut bien sûr faire durer pendant bien plus de temps que ça pour recuperer les messages), ainsi que le lieu où il l'action est faite.
règles des vampire:
- Spoiler:
Objectif: avoir terminé 10 recherches vampiriques avant les autres vampires.
Sang: La soif… la volonté de plonger ses dents dans tout ce qui palpite… Un vampire, surtout un nouveau né, ressent un besoin irrésistible de boire le sang… Selon ses actions, un vampire aura plus ou moins besoin de sang… mais devient incontrolable en cas de manque…
Malus (cumulables):
S=0 -1D
S=-1 -1I
S=-2 -1D
S=-3 -1E
S=-4 le quartier où loge le vampire est immediatement suspect
S=-5 le vampire sombre dans la folie. Il se transforme en Vargulf et fuit dans la foret.
Magie
Un vampire commence avec 0 niveau de magie. Il ne connait qu'un seul sort: l'hypnose. les autres sont appris dès qu'il gagne un niveau de plus. Le niveau de magie correspond au nombre de relance possible pour un même sort. un sort se présente comme tel:
nom (jet pour lancer) effet
les sorts existants sont:
Hypnose (4+)
Invocation (5+)
Projectile magique (5+): arme de tir. 1D6touches de F3
Recherches:
un test de recherche correspond à une volonté de se chercher, de s'entrainer ou de parfaire ses connaissances magiques. Le MJ jette 1D6. Sur 5 ou 6, la recherche est terminée. le vampire choisi un bonus parmi ceux proposés.
1recherche: +1en niveau de magie ou +1 CC
2recherches: +1CC ou +1I
3recherches: +1F ou +1D
4recherches: +1Smax ou +1Pv
5recherches: +1D ou +1en niveau de magie
6recherches: +1I ou +1CC
7recherches: +1A ou +1F
8recherches: +1CC ou +1A
9recherches: +1E ou +1Pv
10 recherches: MOUHAHAHAHAHAHA VICTOIRE!
amelioration
les vampires peuvent commencer en étant lié à une des familles ci-dessous:
-Von Carstein: +1D -1Cd
-Lahmia: +1pour lancer les jets d'hypnose ; les humains ont la haine contre ce vampire
-dragon de sang: +2CC ne peut pas lancer d'autre sort que l'hypnose
-stryge: +1E attaques empoisonnées -1Smax -1D
-necrarque: +1niveau de magie -1A
ACTIONS DE JOUR
en journée, le soleil est un risque pour les vampires, et bien souvent ils ne feront que se cacher de ses rayons…
un vampire peut, au choix:
DORMIR: le vampire est dans son refuge. Il peut recuperer un Pv perdu contre 1S. Si la maison est attaquée, il ne pourra pas se défendre pendant la première phase de combat.
SE FAIRE PASSER POUR UN VIVANT: Le vampire effectue un test de D. En cas d'echec, le quartier est immediatement "suspect".
ACTIONS DE NUIT
La nuit est le domaine des longues-canines… les hommes sont des proies. Le vampire peut au choix:
FAIRE DES RECHERCHES: -1S. le vampire effectue un test de recherche. Il est dans son refuge.
INVOQUER: le vampire lance le sort invocation. Il est dans son refuge. En cas de réussite, rajoutez 1D6 chauves-souris dans le quartier, 1D3 zombies dans le refuge ou 1D3goules dans le cimetière
BOIRE: Le vampire designe une maison de son quartier. Si il decide de boire quelqu'un dans une autre maison que son refuge, il aura -1M pour la nuit. Si il decide de boire quelqu'un dans une maison dans un autre quartier que celui de son refuge, il devra réussir un test de D sur 2D6 ou le quartier de son logit sera "suspect". Une fois la maison choisie, jetez un dé. Sur 1-2, le vampire s'attaque à un enfant, sur 3 à 6 à un habitant. Le vampire peut (si il l'a précisé au moment de choisir l'action de la nuit) tenter un jet d'hypnose. En cas de reussite, le vampire boit sans tuer sa victime. Le vampire gagne 1D3S. En cas d'echec ou de non hypnose, il doit combattre la victime. Si celle-ci meurt, le vampire boit et regagne 1D6 S. Si la victime etait adulte, ajouter +1S. Le vampire compte comme etant dans cette habitation pour toute la nuit.
CHANGER DE REFUGE: -1D3 S le joueur designe une nouvelle maison comme etant le refuge du vampire.
ENQUETER : le vampire effectue un test d’enquete dans un quartier de son choix. A noter qu’il peut trouver ses propres traces.
règles des repurgateurs:
- Spoiler:
Objectif: avoir tué tous les vampires.
Sommeil: Tout homme doit dormir, c’est normal, même pour un membre de la justice de Sigmar… à la fin de chaque demi-journée, le repurgateur a -1S. En cas de manque de sommeil, il risque des malus (cumulables):
S=0 : -1I
S=-1 : -1En
S=-2 : -1F
S=-3 : le repurgateur dort automatiquement à la prochaine demi-journée pendant 1D3 demi-journées.
amelioration
le repurgateur peut choisir une amélioration parmi la liste ci-dessous :
expérimenté : +1En
Tueur professionnel : +1A
Maitre d’arme : +1CC
Chasseur: +1Smax
Commandant : +1 sur les jets pour appeler des soldats
Doyen de l’ordre : +2En -1F
Tireur d’élite : +2CT
Béni : invulnérable 6+
Rancunier : Haine
bourreau prolifique : +1F les vampires ont la haine de ce personnage.
Objets principal :
le repurgateur peut choisir un objet parmi la liste ci-dessous :
arme lourde
bouclier
fusil à répétition
croque-monsieur : (coup fatal)
paire de pistolets
Objet secondaire :
le repurgateur peut choisir deux objets parmi la liste ci-dessous :
pendentif de Sigmar (invu +1)
pistolet
armure de plates
potion de force
loutre domestique (chaque phase de CaC, le vampire subit 1D3T de F3)
Ordre de mission : +1 sur les jets pour appeler des chevalier
graines au gout étrange du sud : +1Smax
lornions : +1En
Au début de chaque journée, le repurgateur doit déterminer de quelle troupe il est accompagné dans sa chasse. Effectue des jets pour appeler les troupes ci-dessous :
4+ : 1D6 soldats
4+ : 1D6 soldats
4+ : 1D3 chevaliers
6+ :un prêtre de Morr
6+ :un prêtre de Sigmar
ACTIONS DE JOUR
Au début de la journée, le repurgateur est informé de tous les quartiers « suspects » de la dernière journée.
un repurgateur peut, au choix:
DORMIR: S passe à Smax-1
RECENCER: les repurgateurs sont tous informés des lieux de toutes les morts depuis le dernier recensement
FOUILLER UN QUARTIER : le repurgateur effectue un test d’enquete dans un quartier au choix
ATTAQUER UNE MAISON : Le repurgateur entre dans une maison (avec sa troupe)
PRIER : le repurgateur gagne pour les 1D3 demi-journée suivantes une invu 4+
ACTIONS DE NUIT
DORMIR: S passe à Smax
ATTAQUER UNE MAISON : Le repurgateur entre dans une maison (avec sa troupe)
PRIER : le repurgateur gagne pour les 1D3 demi-journée suivantes une invu 4+
FOUILLER UN QUARTIER : le repurgateur effectue un test d’enquete avec un malus de -1 dans un quartier au choix. Si le resultat du jet d’enquête est au moins de En-3, et qu’un vampire est en train de boire dans une autre maison que la sienne dans ce quartier, l’action compte comme « attaquer une maison » dans cette habitation.
BRULER UNE MAISON : désignez une maison. Tous ses occupants sont tués et plus aucune action ne pourra être effectuée avec cette maison. Cependant, le repurgateur a désormais un malus permanent et cumulable de -1 sur ses jets pour appeler des troupes.
règles des combats:
- Spoiler:
Si un vampire se trouve la même maison qu’un autre personnage durant la même demi-journée, un combat se déclenche. Les personnages commencent par une phase de tir (sorts et armes) avant une mêlée.
En raison du fait que le combat se passe en intérieur , le repurgateur et sa troupe forment un régiment de 3 figurines de front. Les rangs sont remplis par le repurgateur, puis par les prêtres, par les chevaliers et enfin par les soldats.
l’engagement se fait entre ce régiment, le vampire engagé de face, toutes les chauves-souris invoquées dans le quartier attaquant de flan (avec l’equivalent de socles de 20mm de coté) et tous les zombis dans la maison attaquant de face à coté du vampire. Le régiment est aussi engagé par derrière par les goules du cimetière si le combat à lieu dans l’exterieur.
En cas de combat vampire contre vampire, aucune créature n’intervient.
En cas de combat contre un enfant ou un habitant, les créatures invquées n’attaquent pas.
la mélée se déroule exactement à la manière une suite d’echanges de coups à la manière de la V8. Les attaques sont repartient aléatoirement entre les figurines pouvant être touchées. A la fin de chaque phases de CaC, un vampire qui n’a pas tous ses Pv et qui n’est pas dans son refuge effectue un test de fuite : il lance 1D6, y additionne son M et y soustrait le M du repurgateur. Si le resultat est plus grand que le M du repurgateur, la fuite est réussie, sinon le combat continue. Si pendant une phase les humains perdent un des leurs (mort ou fuite), la figurine amie avec le plus bas Cd en contact avec elle effectue un test de Cd ou fuit. Le repurgateur est indemoralisable.
Si le vampire fuit, il retourne à son refuge.
Si le repurgateur tombe à 0Pv, le combat prend fin. Le repurgateur est blessé et pourra à nouveau agir normalement dans 1D6+1 demi-journées. D’ici-là, il ne peut effectuer aucune action.
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Ethgrì-Wyrda, Capitaine de Cythral, membre du clan Du Datia Yawe, archer d'Athel Loren, comte non-vampire, maitre en récits inachevés, amoureux à plein temps, poète quand ça lui prend, surnommé le chasseur de noms, le tueur de chimères, le bouffeur de salades, maitre espion du conseil de la forêt, la loutre-papillon…
- ethgri wyrdaRoi revenant
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Re: le village de Velania
Jeu 21 Nov 2019 - 18:20
Hello!
je vais faire une très très légère mise à jour^^
Le projet a pas mal évolué, et les règles sont assez proches d'une version finale pour un jeu de société de 2 à 4 joueurs
Je viens de terminer un prototype du jeu, par à la découverte de la patience par le dessin (non je rigole, dessiner c'est super méga long et j'ai besoin d'aller courir après parce que ça va pas assez vite et je DETESTE la patience )
voilà donc à quoi ressemble le jeu en ce moment:
(j'ai pas encore fais les fiches de perso!)
Quant aux règles... il faut que je me motive à les taper, il parait que mon écriture est trop moche
je vais faire une très très légère mise à jour^^
Le projet a pas mal évolué, et les règles sont assez proches d'une version finale pour un jeu de société de 2 à 4 joueurs
Je viens de terminer un prototype du jeu, par à la découverte de la patience par le dessin (non je rigole, dessiner c'est super méga long et j'ai besoin d'aller courir après parce que ça va pas assez vite et je DETESTE la patience )
voilà donc à quoi ressemble le jeu en ce moment:
(j'ai pas encore fais les fiches de perso!)
Quant aux règles... il faut que je me motive à les taper, il parait que mon écriture est trop moche
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Re: le village de Velania
Lun 25 Nov 2019 - 9:47
C'est bon! J'ai fini de faire les pièces du jeu^^
Il reste encore à faire plusieurs essais des règles, j'espère qu'il n'y aura pas trop à équilibrer
fiche de perso: chasseur de vampire
fiche de perso vampire:
et la boite de jeu! au départ c'était un cube, puis un machin moche, puis un cercueil, puis finalement cette espèce de boite à roquefort
Il reste encore à faire plusieurs essais des règles, j'espère qu'il n'y aura pas trop à équilibrer
fiche de perso: chasseur de vampire
fiche de perso vampire:
et la boite de jeu! au départ c'était un cube, puis un machin moche, puis un cercueil, puis finalement cette espèce de boite à roquefort
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Re: le village de Velania
Jeu 12 Déc 2019 - 11:43
Il y a de l'idée derrière, l'entreprise va être chronophage à finaliser. :o
Bon courage, c'est prometteur et très complet
Bon courage, c'est prometteur et très complet
- ethgri wyrdaRoi revenant
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Re: le village de Velania
Jeu 12 Déc 2019 - 20:52
Merciiiiiiii!
J'aimerais bien faire quelques tests des règles et de ces pièces pour voir ce qu'il y a à ameliorer^^
Particulièrement l'équilibrage
Et il faut que je refasse les pions... trop petits à mon gout
J'aimerais bien faire quelques tests des règles et de ces pièces pour voir ce qu'il y a à ameliorer^^
Particulièrement l'équilibrage
Et il faut que je refasse les pions... trop petits à mon gout
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