- Le 9e ÂgeSquelette
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[9th] Propositions pour la révision de la Magie
Ven 17 Fév 2017 - 18:46
Salutations,
Aujourd'hui, les petits engrenages tournants dans la tête de l'équipe de Règles jusque dans celle de la Production a porté la créativité à un niveau tel que nous avons le sentiment que nous pouvons avancer à l'étape suivante: la VÔTRE! Nous aimons dire que le Neuvième Âge est un projet communautaire et c'est indiscutablement vrai. Créé, dirigé et joué par des passionnés du jeu de figurines avec leur propre collection.
Aujourd'hui donc, nous avançons vers l'étape suivante!
Vu le nombre incroyable de propositions reçues lors de la demande à la communauté d'Objets Magiques pour les Guerriers des Dieux Sombres, maintenant plus de 250 idées en une semaine, l’Équipe Règle s'est demandé quel genre d'idées de génie 10 000 utilisateurs enregistrés pouvaient avoir pour concevoir une seule et unique chose:
La Phase de Magie
Vous avez bien lu. Tout le monde, du requin de tournois au joueur du dimanche est invité à concevoir un système qui potentiellement va affecter des milliers de joueurs en tournois comme dans le salon dans le monde entier. Attention: ceci n'est pas pour les cœurs sensibles... C'est une tâche sérieuse, pas seulement un objet pour une Armée, mais
une PHASE entière. Cela requière la prise en compte d'un nombre incroyable d'éléments que je vais que je vais découper en plusieurs points pour tenter de la rendre plus digeste:
Mais d'abord, COMPRENEZ...
La Magie est une source de changement et d'énergie et la plus simple des façons de l'expliquer dans le monde mortel est de la voir comme une
radiation. Ceux qui en ont la compétence peuvent s'en servir mais trop peut être dangereux. La Magie fuite à travers le Voile. Aux endroits où le Voile est plus fin, plus de Magie s'échappe et moins par là où il est le plus épais. Traverser le Voile ou les rituels pour l'amincir peuvent augmenter l’afflux de Magie. Quand un Magicien lance un sort, il utilise la Magie disponible autour de lui réduisant le niveau de Magie ambiante et rendant l'endroit moins saturé. Mais trop de sorts lancés épaississent le Voile comme une croûte sur une cicatrice. Avec le temps, le Voile va guérir et la Magie revenir - étape que les Magiciens ont les moyens d'accélérer.
Chaque proposition devrait être constituée de plusieurs éléments conceptuels formant un ensemble cohérent qui soit simple d'apprentissage et d'adaptation, mais ayant une grande profondeur à la fois dans la pensée mais également dans le potentiel d’extension/personnalisation. C'est très important parce qu'il est hautement improbable qu'un seul
concept ne résolve de façon magique tous les paramètres à la satisfaction de l’Équipe Règles. Ce qui implique que des éléments peuvent être empruntés, combinés, écartés, ou retravaillés afin de formuler la meilleure phase possible - croyez le ou pas, le compromis est uns des plus grands défis quand on croule sous les bonnes idées.
Les Éléments Conceptuels:
La Sélection des Sorts:
Les sorts sont ils générés aléatoirement? Pourquoi non? Quel effet auraient les Sorts choisis sur le jeu? Peut être un mélange des deux? Réfléchissez bien et remettez vos préjugés en question, Apprentis et Maîtres peuvent être inutiles ou essentiels selon la formulation.
Les Ressources Magiques:
Pas de Vents, seulement le Voile. Les Démons traversent le Voile, cela affecte-t-il la quantité de Magie disponible? Peut-on en générer plus ou
est-ce une ressource limitée? Comment peut on créer une phase de Magie intéressante qui ne soit pas trop prévisible, sans pour autant ressentir le crève-cœur de faire un double 1 avec le Coatl tour 1.
Les Magiciens:
Qu'est ce qu'un Magicien? Combien d'échelons y-a-t-il? y-a-t-il plus, mais vraiment plus entre un Apprenti et un Maître que juste connaitre plus de Sorts et pouvoir prendre plus d'Objets Magiques par exemple? de la même manière, il pourrait y avoir des Magiciens spécialisés dans une sorte de Sorts ou un type de Sorts.
Lancement de Sorts:
Comment ça marche? les dés semblent être l'option la plus évidente, mais nous pourrions aller vers un système de cartes, de jetons ou autre genre de mini-jeu. Conciles de Mages ou puissant Sorcier. Appareils et lentilles pour renforcer ou allonger l'effet, peut être des Armées ne lancent elles pas de sorts comme nous l'entendons mais ont une méthode bien à elles d'utiliser la Magie.
Dissipation de Sorts:
Le Parchemin et la Couronne sont presque omniprésents. Y-a-t-il un moyen d'apporter plus de gaieté au joueur qui dissipe que de juste estimer quel sort il doit laisser passer? Des factions comme les Nains pourraient utiliser une méthode radicalement différente.
Résoudre les Sorts:
Nous avons déjà Pouvoir Irrésistible et Perte de Concentration, mais ne peut on pas faire plus? Ou peut être moins? Peut être même affiner pour
accélérer la phase et la partie? Approfondissez bien sur ça.
Fiasco et Objets de Sorts:
Quelle est leur place? Certaines factions dépendent des Objets de Sorts plus que d'autres donc toute proposition se doit d'inclure différents
styles de jeu. Un gros Fiasco peut signifier la défaite pour les Morts Vivants, est ce juste? À quoi ressemblerait une nouvelle table? Ou y aurait il autre chose... Lancez la roue?
Résumé Simple des Changements Clés:
À la fin de votre pavé, ayez pitié du lecteur en proposant un résumé sous forme de liste point par point rappelant le niveau d'ambition (ou de pragmatisme) concernant les changements clés.
Cette opportunité n'est pas seulement ouverte aux membres utilisateurs mais aussi à l’Équipe T9A, c'est donc une chance de voir comment vos idées se tiennent face à celles des plus expérimentés de nos équipiers. C'est indiscutablement le projet communautaire le plus ambitieux que nous ayons tenté à ce jour, donc s'il y a un moment pour démontrer votre génie, c'est maintenant...
Merci à @Angord pour la traduction et à @Gajal qui va s'occuper de transmettre vos idées aux équipes anglophones !
MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
Aujourd'hui, les petits engrenages tournants dans la tête de l'équipe de Règles jusque dans celle de la Production a porté la créativité à un niveau tel que nous avons le sentiment que nous pouvons avancer à l'étape suivante: la VÔTRE! Nous aimons dire que le Neuvième Âge est un projet communautaire et c'est indiscutablement vrai. Créé, dirigé et joué par des passionnés du jeu de figurines avec leur propre collection.
Aujourd'hui donc, nous avançons vers l'étape suivante!
Vu le nombre incroyable de propositions reçues lors de la demande à la communauté d'Objets Magiques pour les Guerriers des Dieux Sombres, maintenant plus de 250 idées en une semaine, l’Équipe Règle s'est demandé quel genre d'idées de génie 10 000 utilisateurs enregistrés pouvaient avoir pour concevoir une seule et unique chose:
La Phase de Magie
Vous avez bien lu. Tout le monde, du requin de tournois au joueur du dimanche est invité à concevoir un système qui potentiellement va affecter des milliers de joueurs en tournois comme dans le salon dans le monde entier. Attention: ceci n'est pas pour les cœurs sensibles... C'est une tâche sérieuse, pas seulement un objet pour une Armée, mais
une PHASE entière. Cela requière la prise en compte d'un nombre incroyable d'éléments que je vais que je vais découper en plusieurs points pour tenter de la rendre plus digeste:
Mais d'abord, COMPRENEZ...
La Magie est une source de changement et d'énergie et la plus simple des façons de l'expliquer dans le monde mortel est de la voir comme une
radiation. Ceux qui en ont la compétence peuvent s'en servir mais trop peut être dangereux. La Magie fuite à travers le Voile. Aux endroits où le Voile est plus fin, plus de Magie s'échappe et moins par là où il est le plus épais. Traverser le Voile ou les rituels pour l'amincir peuvent augmenter l’afflux de Magie. Quand un Magicien lance un sort, il utilise la Magie disponible autour de lui réduisant le niveau de Magie ambiante et rendant l'endroit moins saturé. Mais trop de sorts lancés épaississent le Voile comme une croûte sur une cicatrice. Avec le temps, le Voile va guérir et la Magie revenir - étape que les Magiciens ont les moyens d'accélérer.
- Utilisez ces éléments pour inspirer votre vision de comment la Magie pourrait fonctionner. Il n'y aura pas de "Vents de Magie", seulement le Voile - son interprétation dépend de vous. La Magie devrait être intéressante à jouer à la fois avec et contre dans le jeu, alors laissez rugir votre créativité.
- Plus de stratégie, moins de chance: aucune autre phase n'est plus dépendante de la chance que la Magie, donc nous aimerions la voir devenir moins tordue mais pas entièrement prévisible non plus. Les matheux devraient se régaler.
- Un air de famille: les Sorts et les Voies devraient rester tels quels le plus possible ce qui ne veut pas dire que les Armées ne peuvent pas avoir leur propre façon d'utiliser la Magie. Les concepteurs ayant l'expérience de plusieurs Armées devraient assurer ici
Chaque proposition devrait être constituée de plusieurs éléments conceptuels formant un ensemble cohérent qui soit simple d'apprentissage et d'adaptation, mais ayant une grande profondeur à la fois dans la pensée mais également dans le potentiel d’extension/personnalisation. C'est très important parce qu'il est hautement improbable qu'un seul
concept ne résolve de façon magique tous les paramètres à la satisfaction de l’Équipe Règles. Ce qui implique que des éléments peuvent être empruntés, combinés, écartés, ou retravaillés afin de formuler la meilleure phase possible - croyez le ou pas, le compromis est uns des plus grands défis quand on croule sous les bonnes idées.
Les Éléments Conceptuels:
La Sélection des Sorts:
Les sorts sont ils générés aléatoirement? Pourquoi non? Quel effet auraient les Sorts choisis sur le jeu? Peut être un mélange des deux? Réfléchissez bien et remettez vos préjugés en question, Apprentis et Maîtres peuvent être inutiles ou essentiels selon la formulation.
Les Ressources Magiques:
Pas de Vents, seulement le Voile. Les Démons traversent le Voile, cela affecte-t-il la quantité de Magie disponible? Peut-on en générer plus ou
est-ce une ressource limitée? Comment peut on créer une phase de Magie intéressante qui ne soit pas trop prévisible, sans pour autant ressentir le crève-cœur de faire un double 1 avec le Coatl tour 1.
Les Magiciens:
Qu'est ce qu'un Magicien? Combien d'échelons y-a-t-il? y-a-t-il plus, mais vraiment plus entre un Apprenti et un Maître que juste connaitre plus de Sorts et pouvoir prendre plus d'Objets Magiques par exemple? de la même manière, il pourrait y avoir des Magiciens spécialisés dans une sorte de Sorts ou un type de Sorts.
Lancement de Sorts:
Comment ça marche? les dés semblent être l'option la plus évidente, mais nous pourrions aller vers un système de cartes, de jetons ou autre genre de mini-jeu. Conciles de Mages ou puissant Sorcier. Appareils et lentilles pour renforcer ou allonger l'effet, peut être des Armées ne lancent elles pas de sorts comme nous l'entendons mais ont une méthode bien à elles d'utiliser la Magie.
Dissipation de Sorts:
Le Parchemin et la Couronne sont presque omniprésents. Y-a-t-il un moyen d'apporter plus de gaieté au joueur qui dissipe que de juste estimer quel sort il doit laisser passer? Des factions comme les Nains pourraient utiliser une méthode radicalement différente.
Résoudre les Sorts:
Nous avons déjà Pouvoir Irrésistible et Perte de Concentration, mais ne peut on pas faire plus? Ou peut être moins? Peut être même affiner pour
accélérer la phase et la partie? Approfondissez bien sur ça.
Fiasco et Objets de Sorts:
Quelle est leur place? Certaines factions dépendent des Objets de Sorts plus que d'autres donc toute proposition se doit d'inclure différents
styles de jeu. Un gros Fiasco peut signifier la défaite pour les Morts Vivants, est ce juste? À quoi ressemblerait une nouvelle table? Ou y aurait il autre chose... Lancez la roue?
Résumé Simple des Changements Clés:
À la fin de votre pavé, ayez pitié du lecteur en proposant un résumé sous forme de liste point par point rappelant le niveau d'ambition (ou de pragmatisme) concernant les changements clés.
Cette opportunité n'est pas seulement ouverte aux membres utilisateurs mais aussi à l’Équipe T9A, c'est donc une chance de voir comment vos idées se tiennent face à celles des plus expérimentés de nos équipiers. C'est indiscutablement le projet communautaire le plus ambitieux que nous ayons tenté à ce jour, donc s'il y a un moment pour démontrer votre génie, c'est maintenant...
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- ethgri wyrdaRoi revenant
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Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Ven 17 Fév 2017 - 23:37
Et bien… pour un hasard! j'avais dis que je m'étais dis que je mettrais à jour un vieux sujet où je proposais deux ou trois idioties idées pour modifier la V8, avec notamment une idée de phase de magie! celle qui était proposée avant ayant été testée et… non validées, la nouvelle idée a quand à elle passée ce teste de la partie! je serais donc en mesure de poster ça demain!(dans un sujet dans la section création sans doute, et pas 9ème âge, car je compte aussi proposer d'autres trucs)
franchement, je crois de plus en plus à un dieu hasard qui aurait un sens de l'humour tordu...
franchement, je crois de plus en plus à un dieu hasard qui aurait un sens de l'humour tordu...
_________________
Ethgrì-Wyrda, Capitaine de Cythral, membre du clan Du Datia Yawe, archer d'Athel Loren, comte non-vampire, maitre en récits inachevés, amoureux à plein temps, poète quand ça lui prend, surnommé le chasseur de noms, le tueur de chimères, le bouffeur de salades, maitre espion du conseil de la forêt, la loutre-papillon…
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Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Dim 19 Fév 2017 - 13:03
Petite précision. Si vous voulez proposez vos mécanismes de phase de Magie. Vous pouvez les poster ici (je me chargerais de copier/coller sur le forum du 9e Âge qui sera traduite par un collègue puis posté dans la section anglophone), ou alors directement sur le forum 9e âge:
En français:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/24020-feedback-propositions-de-la-communaut%C3%A9-pour-la-r%C3%A9vision-de-la-magie/
En anglais:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/507-full-magic-phase-proposals/
D'ailleurs, vous pouvez jeter un œil sur les propositions anglaises. il y a vraiment des trucs sympa et il y a déjà 50 propositions !
"Bon d'accord, certaines consistent juste à changer un détail de la magie V1.3 et seront poubellisées immédiatement, mais beaucoup sont à la fois très complètes et très originales."
La clôture des propositions sera le 5 mars.
Je rajoute aussi qu'une initiative similaire a déjà été faite pour proposer des objets magiques. Mais la date de clôture est déjà arrivé. L'équipe française s’excuse du retard de communication concernant cette annonce...
Voilà !
MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
En français:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/24020-feedback-propositions-de-la-communaut%C3%A9-pour-la-r%C3%A9vision-de-la-magie/
En anglais:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/507-full-magic-phase-proposals/
D'ailleurs, vous pouvez jeter un œil sur les propositions anglaises. il y a vraiment des trucs sympa et il y a déjà 50 propositions !
"Bon d'accord, certaines consistent juste à changer un détail de la magie V1.3 et seront poubellisées immédiatement, mais beaucoup sont à la fois très complètes et très originales."
La clôture des propositions sera le 5 mars.
Je rajoute aussi qu'une initiative similaire a déjà été faite pour proposer des objets magiques. Mais la date de clôture est déjà arrivé. L'équipe française s’excuse du retard de communication concernant cette annonce...
Voilà !
MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
- ethgri wyrdaRoi revenant
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Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Dim 19 Fév 2017 - 14:36
tsssssss… feignant
bon courage pour la suite!
bon courage pour la suite!
- Spoiler:
Phase de magie 8.2
Appelons niv le niveau de magie d’un sorcier
Au début de la partie, avant le déploiement, choisissez les sorts de vos sorciers.
Choix des sorts :
Chaque sorcier connaît le sort primaire de son domaine. De plus, il peut choisir un sort par niveau de magie.- commentaire:
- Il semble bizarre qu’un même magicien apprenne ou oublie un sort entre deux batailles. De plus, ainsi, les sorciers deviennent des outils à l’utilisation plus définie, permettant des combos avec la troupe. Le fait de connaître le sort primaire exprime le fait que tous les sorciers d’un même domaine doivent avoir des bases communes (et évite aux niveaux 1 de n’utiliser en boucle qu’un même sort). Par rapport à la V8, le fait que les sorciers ne se «gênent » plus entre eux pour le choix des sorts ne limite plus le nombre de sorciers du même domaine.
Au début de la phase de magie, le joueur dont c’est le tour donne des dés de pouvoir à ses sorciers
Nombre de dés de pouvoirs :
Chaque sorcier du joueur dont c’est le tour possède niv+(1D6) dés de pouvoir. Si deux sorciers possèdent des sorts du même domaine, utilisez le même D6 pour les deux. Si un sorcier possède des sorts de plusieurs domaines, choisissez avant de lancez les dés à quel domaine il se réfère. Un personnage possédant un ou plusieurs objets de sort gagne en plus 1D3 dés de pouvoir.- commentaire:
- Ici, je tenais à (je suis encore en V8, désolé) représenter les vents de magie. De plus, avoir une réserve de dés commune à tous les sorciers me paraît déséquilibré : Une armée avec plus de sorciers se doit d’avoir plus de puissance magique, sinon toutes les armées vont se fixer à un même nombre de sorciers.
Puis, le joueur adverse donne des dés de dissipation à ses unités :
Nombre de dés de dissipation :
- Chaque sorcier possède niv dés de dissipation
- Chaque unité gagne (niveau de résistance à la magie) dés de dissipation
- Chaque unité possède des dés de dissipation en fonction de sa taille :
Infanterie/bêtes de guerre :
10-19 figurines : 1D
20-29figurines : 2D
30+ : 3D
Cavalerie :
5-9figurines : 1D
10-14 figurines : 2D
15+ : 3D
Infanterie monstrueuse/bêtes de guerre/chars/nuées :
3-5 : 1D
6-8 : 2D
9+ : 3D
Monstres :
2D si possède tout ses Pv. 1D sinon- commentaire:
- Ces dés représentent la capacité à dissiper les sorts (pour les sorciers) ou sa résistance innée à la magie. Il est normal qu’une troupe nombreuse résiste mieux à la magie qu’un petit groupe.
Puis, le joueur dont c’est le tour peu décider de lancer des sorts. Autant de fois qu’il le peut et souhaite :
- choisissez un lanceur de sort, choisissez le sort à lancer, choisissez une cible, effectuez le jet de lancement, l’ennemi peut effectuer un jet de dissipation, puis résolvez les effets du sort.
Choix du lanceur de sort et du sort:
Choisissez un sorcier ou possesseur d’un objet de sort disposant encore de dés de pouvoirs. Le lanceur du sort ne peut lancer un même sort qu’une fois par tour, à l’exception du sort primaire, qui peut être lancé jusqu’à trois fois par tour par chaque sorcier.
Choix de la cible :
Si le sort est une amélioration (AM), une malédiction (MA) ou un enchantement (EN), la cible est une (ou plusieurs si le sort le précise) unité à porté du sort. les MA cibles des unités ennemis, les AM des unités amies, les EN des unités amies ou ennemis. Les effets d’une AM/MA/EN restent en jeu jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur de sort
Un EN est un sort pouvant être une malédiction et une amélioration selon qu’elle cible une unité amie ou ennemie.
Si le sort est un sort de dommage direct (DD), la cible est une unité non engagée au corps-à-corps, à porté du sort et dans l’arc frontal du sorcier. Le sorcier doit avoir une ligne de vue sur sa cible.
Si le sort est un vortex (V), choisissez un point à porté du sort. La cible est la zone délimitée par le gabarit utilisé pour le sort lorsque celui-ci est centré sur ce point. À la fin de chaque phase de magie (exceptée celle ou il est lancé), un V se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (jetez un dé de dispersion), puis effectuez les effets du sort sur les figurines/unités touchées par le gabarit.- commentaire:
- Rien de vraiment nouveau là dedans à part les EN. Voir exemples de domaines.
Lancement du sort !!!!!!!!!
Le lanceur de sort choisit autant de dés de sa réserve personnelle qu’il le souhaite et les lance. Le résultat de ce jet est appelé canalisation (juste pour garder le nom, n’y voyez pas de rappel de ce qu’était la canalisation en V8, j’ai juste besoin d’un mot simple là^^)
Si le jet de canalisation comporte au moins un double, le lanceur de sort est en état de fiasco. Un sorcier en état de fiasco peut effectuer niv relances tant qu’il est toujours en état de fiasco, un même dé pouvant être relancé plusieurs fois.- commentaire:
- Ainsi, un sorcier voyant qu’il va effectuer un fiasco de toute manière (par exemple un niveau 1 ayant lancé un triple 5) peut-il essayer de renforcer le sort (en relançant les petits dés, quitte à avoir un autre 5) au maximum pour le réussir malgré la dissipation. C’est en quelque sorte le remplacement du pouvoir irrésistible.
Double :
1 : gnié ? le sort n’est pas lancé. Sur 4+, le sorcier perd un niveau de magie. Si il tombe à 0, il ne peut plus lancer de sorts de la partie.
2 : pop ! le sorcier subit 1touche de F1 ignorant les sauvegardes d’armure.
3 : pfffffff : le sorcier perd tout les dés de pouvoir restant de sa réserve. Si il ciblait une unité, celle-ci n’aura plus de dés de dissipation une fois les effets du sort résolus.
4 : bang ! Le sorcier et toutes les figurines en contact subissent 1touche F3 sans armure
5 : BOUM ! Centrez le petit gabarit sur le sorcier. Le sorcier subit 1D3 touches de F6 et les figurines sous le gabarit 1touche F4.
6 : KAAAAABOUUUUUUUM ! Centrez le grand gabarit sur le sorcier. Toutes les figurines sous le gabarit subissent 1touche de F10. Sur 4+, retirez le sorcier.- commentaire:
- Bon, pas grand chose à dire, le mécanisme peut paraître étrange et assez dangereux pour le sorcier, mais c’est voulu. Surtout, essai et probabilités effectués, ça arrive pas tant que ça. de plus, ça donne au sorcier une réelle manipulation des vents de magie plutôt qu’un simple jet. Le fait d’intégrer le fiasco directement dans le jet de dé accélère le jeu et lie puissance de lancement et risques.
Dissiper le sort :
Le joueur adverse peut lancer autant de dés qu’il le souhaite parmi ceux de toutes ses unités à 6ps du lanceur de sort, ou de la cible. Le résultat de ce jet est la dissipation.- commentaire:
Aaaaaaaah, mon idée préférée, et la seule vraiment importante : limiter la dissipation. Le but est multiple : éviter l’obligation du niveau 4 qui dissipe tout partout, et forcer des placements des sorciers pour protéger le plus de monde : vaut-il mieux plusieurs petits niveaux qui vont couvrir tout le terrain ou un gros sorcier, plus fiable et plus puissant qui va sécuriser une petite surface…
Si le jet de canalisation est supérieur ou égale à la valeur de lancement du sort, et strictement supérieur à dissipation, résolvez les effets du sort. Sinon, le sort est raté.
____________________________
demaines de magie: (à finir de taper… )
j'en mets pour l'instant deux: le feu et la mort, deux domaines centrés sur les dommages directs.
FEU:
attribut: toutes les touches de ce domaine sont enflammées. Si la cible a déjà subit des attaques enflammées durant cette phase, elle subit 1D3 touches F4 en plus.
Primaire:
boule de feu: DD, portée 24ps, 6+: 1D6touches F4
souffle incendiaire: DD, portée 6ps, 12+:le sorcier effectue une attaque de souffle en centrant le gabarit vers le centre de la cible.
crane incandescent: DD, portée 15ps, 12+: ce sort est résolu comme un tir de baliste de F6 touchant automatiquement. si la cible subit une perte, elle effectue un test de panique.
lames enflammées: AM, portée 20ps, 12+: la cible a +1 pour blesser et ses attaques sont enflammées.
barrière de flammes: MA, portée 20ps, 12+: si la cible bouge, elle subit 1D3X(nombre de colonnes) touches de F4
tempête de feu: V, portée 24ps, 18+: utilise le petit gabarit. toutes les figurines touchées subissent 1touche de F4
infernale pyromantie mon chouchou: DD, portée 15ps, 20+: 3D6touches de F5. chaque blessure (même sauvegardée) inflige 1touche de F4
MORT:
attribut: le sorcier cause la peur. Il cause la terreur jusqu'à la prochaine phase de magie si il a lancé un sort avec plus de 4dés.
Primaire:
regard noir: DD, portée 12ps, 6+, la cible perd un Pv sans sauvegardes possible
danseurs morbides: MA, portée 20ps, 12+,la cible effectue un test de panique
retour à la poussière: DD, portée 12ps, 12+, la cible effectue 1D6 tests de Pv et perd un Pv dans sauvegarde d'armure possible par échec.
sceau de Morr: EN, portée 12ps, 12+, reste en jeu: la cible ne peut pas subir d'amélioration, de malédiction ou d'enchantement. elle relance ses sauvegardes invulnérables de 6.
Rire de Bjuna: DD, portée 12ps, 18+: la cible effectue un test de Cd avec 3D6 et perd en cas d'échec un Pv sans sauvegarde d'armure en par point de différence.
Faux géante: DD, portée 15ps, 18+: la cible subit 1touche de F6 enlevant 1D3Pv par rang ou par colonne (au choix du lanceur)
Âbime beant: DD, cible le sorcier lui même, 18+: toutes les figurines à 3ps du lanceur doivent réussir un test de Pv ou être retiré comme perte. le sorcier n'est retiré que sur 3+ quel que soit son nombre de Pv
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Ethgrì-Wyrda, Capitaine de Cythral, membre du clan Du Datia Yawe, archer d'Athel Loren, comte non-vampire, maitre en récits inachevés, amoureux à plein temps, poète quand ça lui prend, surnommé le chasseur de noms, le tueur de chimères, le bouffeur de salades, maitre espion du conseil de la forêt, la loutre-papillon…
- von SchreckLothar l'Exterminateur
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Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Lun 20 Fév 2017 - 9:26
Je rajoute aussi qu'une initiative similaire a déjà été faite pour proposer des objets magiques. Mais la date de clôture est déjà arrivé. L'équipe française s’excuse du retard de communication concernant cette annonce...
No comment
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- MagnanXXIIIKasztellan
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Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Lun 20 Fév 2017 - 12:13
von Schreck a écrit:No comment
Oui je sais, on est trop doué
Ah, ben finalement tu proposes ton idée v8 ethgri
Je ne peux pas le poster comme ça sur le forum du 9e Âge, je dois modifier quelques petits trucs, par exemple quand tu parles de v8 je mets v1 (car le système v1 du 9e Âge c'est comme la v8 battle) et je rajoute une petite note pour le niveau de sorcier. En 1.2 ils ont considéré qu'il n'y a plus que deux niveaux indépendamment du nombre de sort choisi. Donc les lecteurs ont le choix, soit ils reviennent au système des niveau 1,2,3,4, soit ils considèrent que apprenti sorcier c'est niveau 1 et maître sorcier c'est niveau 2 (ou 2 et 4 dans cet ordre) etc. Il faut donner un peu de liberté aux concepteurs car ils s’inspireront de l'idée mais ne la prendra sûrement pas tel quelle (sauf si elle est vraiment très bonne ) et adapterons par la suite les sorts et prix dans les LA pour que ça corresponde.
Et j'ai viré le paragraphe sur les précisions des malédictions, amélioration, enchantement, dommage direct etc, il y a déjà tout ça au 9e Âge, je pense qu'on a pas besoin de le repréciser dans le cadre de la proposition, surtout que ça change rien
J'ai changé aussi les termes "vents de magie" en "flux magique" ce dernier est le terme 9e Âge de la V1. Et pour que ça réponde un minimum au background du "voile de magie" présenté plus haut, je te propose d'ajouter une extension "voile magique".
- Spoiler:
Phase de magie
Appelons niv le niveau de magie d’un sorcier
Au début de la partie, avant le déploiement, choisissez les sorts de vos sorciers.
Choix des sorts :
Chaque sorcier connaît le sort primaire de son domaine. De plus, il peut choisir un sort par niveau de magie.- commentaire:
- Il semble bizarre qu’un même magicien apprenne ou oublie un sort entre deux batailles. De plus, ainsi, les sorciers deviennent des outils à l’utilisation plus définie, permettant des combos avec la troupe. Le fait de connaître le sort primaire exprime le fait que tous les sorciers d’un même domaine doivent avoir des bases communes (et évite aux niveaux 1 de n’utiliser en boucle qu’un même sort). Par rapport à la V1, le fait que les sorciers ne se «gênent » plus entre eux pour le choix des sorts ne limite plus le nombre de sorciers du même domaine.
Au début de la phase de magie, le joueur dont c’est le tour donne des dés de pouvoir à ses sorciers
Nombre de dés de pouvoirs :
Chaque sorcier du joueur dont c’est le tour possède niv+(1D6) dés de pouvoir. Si deux sorciers possèdent des sorts du même domaine, utilisez le même D6 pour les deux. Si un sorcier possède des sorts de plusieurs domaines, choisissez avant de lancez les dés à quel domaine il se réfère. Un personnage possédant un ou plusieurs objets de sort gagne en plus 1D3 dés de pouvoir.- commentaire:
- Ici, je tenais à (je suis encore en V1, désolé) représenter les flux de magie. De plus, avoir une réserve de dés commune à tous les sorciers me paraît déséquilibré : Une armée avec plus de sorciers se doit d’avoir plus de puissance magique, sinon toutes les armées vont se fixer à un même nombre de sorciers. Note pour le Niveau: soit on repasse aux niveaux 1,2,3,4 soit on considère que Apprenti sorcier est niveau 1 et maître sorcier niveau 2, (ou 2 et 4 dans cette ordre) etc.
Puis, le joueur adverse donne des dés de dissipation à ses unités :
Nombre de dés de dissipation :
- Chaque sorcier possède niv dés de dissipation
- Chaque unité gagne (niveau de résistance à la magie) dés de dissipation
- Chaque unité possède des dés de dissipation en fonction de sa taille :
Infanterie/bêtes de guerre :
10-19 figurines : 1D
20-29 figurines : 2D
30+ : 3D
Cavalerie :
5-9figurines : 1D
10-14 figurines : 2D
15+ : 3D
Infanterie monstrueuse/bêtes de guerre/chars/nuées :
3-5 : 1D
6-8 : 2D
9+ : 3D
Monstres :
2D si possède tout ses Pv. 1D sinon- commentaire:
- Ces dés représentent la capacité à dissiper les sorts (pour les sorciers) ou sa résistance innée à la magie. Il est normal qu’une troupe nombreuse résiste mieux à la magie qu’un petit groupe.
Puis, le joueur dont c’est le tour peu décider de lancer des sorts. Autant de fois qu’il le peut et souhaite :
- choisissez un lanceur de sort, choisissez le sort à lancer, choisissez une cible, effectuez le jet de lancement, l’ennemi peut effectuer un jet de dissipation, puis résolvez les effets du sort.
Choix du lanceur de sort et du sort:
Choisissez un sorcier ou possesseur d’un objet de sort disposant encore de dés de pouvoirs. Le lanceur du sort ne peut lancer un même sort qu’une fois par tour, à l’exception du sort primaire, qui peut être lancé jusqu’à trois fois par tour par chaque sorcier.
Lancement du sort !!!!!!!!!Le lanceur de sort choisit autant de dés de sa réserve personnelle qu’il le souhaite et les lance. Le résultat de ce jet est appelé canalisation (juste pour garder le nom, n’y voyez pas de rappel de ce qu’était la canalisation en V1, j’ai juste besoin d’un mot simple là^^)
Si le jet de canalisation comporte au moins un double, le lanceur de sort est en état de fiasco. Un sorcier en état de fiasco peut effectuer niv relances tant qu’il est toujours en état de fiasco, un même dé pouvant être relancé plusieurs fois.- commentaire:
- Ainsi, un sorcier voyant qu’il va effectuer un fiasco de toute manière (par exemple un niveau 1 ayant lancé un triple 5) peut-il essayer de renforcer le sort (en relançant les petits dés, quitte à avoir un autre 5) au maximum pour le réussir malgré la dissipation. C’est en quelque sorte le remplacement du pouvoir irrésistible. Note pour le Niveau: soit on repasse aux niveaux 1,2,3,4 soit on considère que Apprenti sorcier est niveau 1 et maître sorcier niveau 2 (ou 2 et 4 dans cette ordre) etc .
Si après ces éventuelles relances son jet de canalisation comporte toujours un double, regardez le tableau des fiascos et effectuez les effets correspondants dans l’ordre croissant de double. Si le sorcier a eu deux fois le même double (quatre fois le même dé donc), n’effectuez qu’une fois les effets.
Double :
1 : gnié ? le sort n’est pas lancé. Sur 4+, le sorcier perd un niveau de magie. Si il tombe à 0, il ne peut plus lancer de sorts de la partie.
2 : pop ! le sorcier subit 1touche de F1 ignorant les sauvegardes d’armure.
3 : pfffffff : le sorcier perd tout les dés de pouvoir restant de sa réserve. Si il ciblait une unité, celle-ci n’aura plus de dés de dissipation une fois les effets du sort résolus.
4 : bang ! Le sorcier et toutes les figurines en contact subissent 1 touche F3 sans armure
5 : BOUM ! Centrez le petit gabarit sur le sorcier. Le sorcier subit 1D3 touches de F6 et les figurines sous le gabarit 1 touche F4.
6 : KAAAAABOUUUUUUUM ! Centrez le grand gabarit sur le sorcier. Toutes les figurines sous le gabarit subissent 1 touche de F10. Sur 4+, retirez le sorcier.- commentaire:
- Bon, pas grand chose à dire, le mécanisme peut paraître étrange et assez dangereux pour le sorcier, mais c’est voulu. Surtout, essai et probabilités effectués, ça arrive pas tant que ça. de plus, ça donne au sorcier une réelle manipulation des flux de magie plutôt qu’un simple jet. Le fait d’intégrer le fiasco directement dans le jet de dé accélère le jeu et lie puissance de lancement et risques.
Dissiper le sort :
Le joueur adverse peut lancer autant de dés qu’il le souhaite parmi ceux de toutes ses unités à 6ps du lanceur de sort, ou de la cible. Le résultat de ce jet est la dissipation.- commentaire:
- Aaaaaaaah, mon idée préférée, et la seule vraiment importante : limiter la dissipation. Le but est multiple : éviter l’obligation du niveau 4 qui dissipe tout partout, et forcer des placements des sorciers pour protéger le plus de monde : vaut-il mieux plusieurs petits niveaux qui vont couvrir tout le terrain ou un gros sorcier, plus fiable et plus puissant qui va sécuriser une petite surface…
Si le jet de lancement est supérieur ou égale à la valeur de lancement du sort, et strictement supérieur à dissipation, résolvez les effets du sort. Sinon, le sort est raté.
Extension pour le voile magique:
Comme le voile magique s’épaissit et laisse passer moins de puissance après chaque utilisation de la magie. A chaque sort lancé, la réserve de dés de chaque sorcier allié baisse de 1 dé.- commentaire:
- Ainsi le sort à lancer en premier sera certainement le plus puissant de la phase puis il sera suivit de plus petits sorts proportionnels à l'état du voile magique. Le choix de l'ordre de lancement de sort sera donc stratégique.
Pour des raisons d'équilibrage, on peut penser plusieurs alternatives comme décider que seul un dé ou 1D3 dés sont perdus toutes réserves de sorciers alliés confondues, ou on décide de donner plus de dés au départ aux sorciers. On peut aussi appliquer une perte de dés aux sorciers ennemis, tout dépend si dissiper un sort demande une intervention magique dans le background.
Une autre solution pourrait aussi être d'augmenter la valeur des sorts suivants de 1 point pour montrer que les sortilèges sont plus durs à lancer quand le voile s’épaissit.
Qu'est ce que tu en penses ? Si tu me donnes le feu vert je le poste sur le forum du 9e Âge.
Pour avoir lu ta proposition, je trouve que c'est vraiment nouveau et original, j'aime beaucoup l'idée
- ethgri wyrdaRoi revenant
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Palmares : Comte de la crypte 2016 & 2021
Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Lun 20 Fév 2017 - 22:25
je suis OK, c'est normal que tu adaptes le truc, histoire que ça passe pour le 9ème âge!
j'ai vu les corrections, je suis OK! mais un dé de moins… ça peut aller vite, non surtout, ça couperait vraiment les armées centrées sur les sorciers, et limiterais vraiment leur nombre…
Remplacer par "les sorts coutent un de plus à lancer par sort déjà lancé par n'importe quel lanceur de sort au cours de la phase" me parait moins fort… mais je pense que tu y a déjà réfléchi en écrivant… je sais pas…
tu me transmettras le retour ou un lien pour en avoir?
Bon courage!
j'ai vu les corrections, je suis OK! mais un dé de moins… ça peut aller vite, non surtout, ça couperait vraiment les armées centrées sur les sorciers, et limiterais vraiment leur nombre…
Remplacer par "les sorts coutent un de plus à lancer par sort déjà lancé par n'importe quel lanceur de sort au cours de la phase" me parait moins fort… mais je pense que tu y a déjà réfléchi en écrivant… je sais pas…
tu me transmettras le retour ou un lien pour en avoir?
Bon courage!
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Ethgrì-Wyrda, Capitaine de Cythral, membre du clan Du Datia Yawe, archer d'Athel Loren, comte non-vampire, maitre en récits inachevés, amoureux à plein temps, poète quand ça lui prend, surnommé le chasseur de noms, le tueur de chimères, le bouffeur de salades, maitre espion du conseil de la forêt, la loutre-papillon…
- MagnanXXIIIKasztellan
- Nombre de messages : 915
Date d'inscription : 25/08/2015
Palmares : Champion des Armes 2019
Re: [9th] Propositions pour la révision de la Magie
Lun 20 Fév 2017 - 23:55
mais je pense que tu y a déjà réfléchi en écrivant… je sais pas…
Moi réfléchir ? Réponce C: Je charge comme un imbécile ! (Seuls les vrais du forum bretonnien comprendront)
J'ai vu les corrections, je suis OK! mais un dé de moins… ça peut aller vite, non surtout, ça couperait vraiment les armées centrées sur les sorciers, et limiterais vraiment leur nombre…
Remplacer par "les sorts coutent un de plus à lancer par sort déjà lancé par n'importe quel lanceur de sort au cours de la phase" me parait moins fort…
Pourquoi pas. J'ai juste peur qu'augmenter la valeur des sorts alourdit le système, car il faut retenir le nombre de sort lancé et faire une addition à chaque fois, et cela représente moins la présence magique diminuer, alors qu'en enlevant des dés c'est plus pratique et on voit tout de suite de quoi il en retourne.
Après ce n'est qu'une question d'équilibrage, on peut décider que seuls 1D3 ou un seul dé(s) sont/est perdu(s) ou on décide de donner plus de dés au départ aux lanceurs.
Ben c'est simple, je rajoute ces alternatives en commentaire dans l'extension du Voile Magique, les devs s'en inspireront si ça leur convient.
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