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Gabriel l'impardonnable

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Spectre
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[9th] Nosferatu 2500pts contre Elfes et peaux vertes 2X1500pts  Empty [9th] Nosferatu 2500pts contre Elfes et peaux vertes 2X1500pts

Ven 29 Avr 2016 - 23:01
Bonjour à tous,

Voici le rapport de bataille d'une partie particulière. J'ai affronté 2X1500pts de peaux-vertes et d'hauts-elfes version 9ème âge cette semaine. Plus que de vraiment disputer une partie de tournoi pur et dur, l'idée pour moi était de tester la nouvelle version de nos vampires. Plus qu'un rapport détaillant chaque jet de dés, je vous présente les grandes lignes de cette bataille et ce que j'en retiens.

J'ai construit la liste sur le modèle de la liste Von Karstein que j'avais présentée sur ce forum, à savoir 3 unités de frappe lourde ( 2Xatrocités et 1Xfaucheurs ),  accompagnées de personnages de soutien magique et d'une base classique. J'ai choisi la lignée Nosferatu pour tester la souplesse magique qu'elle offre, tout en profitant du fait que maintenant les faucheurs ont la possibilité moyennement finance de se balader en marche forcée hors de la portée du général. Voici la liste en question :

Necromancer lord 170
Wizard Master 30 ( necromancy )
Dispell scroll 35
235

Vampire Courtier 75
Nosferatu 50
Forbidden path 20 ( heavens )
BSB 25
Tome of arcane lore 15
Ring of fire 25
210

Necromancer 65
Wizard apprentice 25 ( necromancy )
Eye of setesh 15
100

20 zombies, MS 75
20 zombies, MS 75
20 skeletons, EMC, discipline  135
35 goules, EMC 345
5 dire wolves 40
5 dire wolves 40

8 Ghasts, champion 345
8 Ghasts, champion 345 ( interprétés lors de cette partie par les vargheists )
Great bats 40
Great bats 40

5 winged reapers, PW, Autonomous 446

Total 2471

Voici en bref les listes adverses :
Elfes :
- lvl4 magie blanche
- lvl2 magie blanche
- grande bannière, arme lourde
- 30 archers, EMC
- 5 cavaliers légers
- 25 gardes phénix
- 1 grand aigle
- 2 balistes

Peaux-verte :
- lvl4 des grands dieux verts
- lvl2 des petits dieux verts
- grande bannière, arme lourde
- 2X5 cavaliers sur loups
- 40 Gobelins
- 40 orcs
- 1 catapulte à gobelin ( anciennement plongeur de la mort )
- 1 baliste
- 2 char orcs

[9th] Nosferatu 2500pts contre Elfes et peaux vertes 2X1500pts  Image10

Déploiement :
Mes adversaires déploient rapidement leurs archers et les gardes phénix sur le flanc. Leur emplacement sur le flanc constitue un point faible sur lequel j'ai l'intention de frapper le plus tôt possible. Pour cette raison, je leur y oppose les faucheurs. Au centre se tient le pack de 40 orcs, que je prévois de ralentir avec mes redirecteurs le temps que je perce le flanc, mais si je ne parviens pas soit à les affaiblir à la magie ou à combiner une charge, je ne prévois pas de m'y jeter tête la première.
À un moment du déploiement, il leur reste 3 de leurs redirecteurs à déployer : gobelins sur loups et cavaliers légers elfes. De mon côté il me reste mes redirecteurs et mes horreurs. Pour prendre l'initiative et ainsi espérer prendre le premier tour pour subir un tour de moins de tir et de magie avant le corps à corps, je déploie tout ce qui me reste et accumule un bonus de +3 pour commencer, ce qui me suffira à obtenir le premier tour.

Tour 1 Vampire :
J'ai malencontreusement effacer la photo correspondante, mais ce premier tour se résume facilement : le flanc gauche de mon armée avance rapidement en direction de l'ennemi, tandis que le flanc droit reste immobile.
Je passe un appel de la comète avec une haute valeur de lancement, les forçants à utiliser le PAM tour 1 au vue de la configuration très serrée de leurs armées.
Tour 1 adversaires :
Globalement l'armée ne bouge pas.
En magie le chaman orc lance "écrabouille-les" ( ancien pied de Gork ) sur les faucheurs. La valeur de lancement est élevée. Vu la charge possible de cette unité au tour suivant et l'importance de ceci dans la bataille, je choisis d'utiliser également mon PAM tour 1, ce qui est vraiment exceptionnel. Ceci me permet de stocker un dé dans l'œil de Setesh.
Au tir, les archers prennent pour cibles les goules qui arrivent en soutien des faucheurs, ainsi que les balistes, qui en couchent au total quasiment la moitié. La catapulte atteint à la fois les faucheurs et les goules.

[9th] Nosferatu 2500pts contre Elfes et peaux vertes 2X1500pts  Image11

Tour 2 vampire :
Je déclare une première charge sur les cavaliers légers elfes qui tiennent leur position.
Mon flanc gauche continue de progresser, le droit joue le statu quo. Je dois sacrifier mon premier redirecteur afin d'empêcher le régiment d'orcs de venir prêter main forte sur le flanc.
En magie je lance à nouveau une comète, qui est dissipée. Ceci me laisse le champs libre pour lancer une sénescence sur l'unité d'orcs, qui en tue quelques-uns. Ce sort marquera le début de la prise d'ascendance en magie. Grâce à un bon jet de dés aux vents de magie, je parviens à lancer deux invocations pour relever des goules.
Au corps à corps, les faucheurs éliminent les patrouilleurs et impactent les archers avec les mages elfes.
Tour 2 adversaires :
Les gardes phénix contre-chargent les faucheurs. Le régiment d'orcs élimine le redirecteur.
Deux redirecteurs sont placés devant les horreurs à la suite l'un de l'autre, de manière à empêcher les horreurs de venir prêter main forte aux faucheurs sur le flanc.
Les chars orcs commencent à progresser sur le flanc.
En magie, la sénescence se fait dissiper, ce qui me laisse suffisamment de dés pour contrer la magie adverse et stocker 1 dé dans l'œil.
En tir, les balistes visent les atrocités mais ne font pas de dégâts notables.
Au corps à corps, les faucheurs gagnent largement le combat en couchant plus d'une dizaine d'archers, ne subissant pas de blessures en retour. Les deux unités parviennent à tenir.

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Tour 3 vampire :
Les atrocités chargent le premier redirecteur, puis impactent le second en irrésistible.
Un autre redirecteur vient se mettre en place devant les orcs.
Le flanc droit s'anime un peu plus avec les atrocités qui progressent et les zombies commencent à entrer dans le bois pour menacer les chars tout en s'y abritant.
En magie, comète de nouveau dissipée et sénescence de nouveau lancée, plusieurs autres orques rejoignent leurs défunts camarades.
Au corps à corps, nouveau carnage des faucheurs sur les archers, et meurtre de la grande bannière elfe. Peu de blessures en retour, les deux unités tiennent à nouveau.
Tour 3 adversaire :
Nouvelle charge des orcs sur un redirecteur.
La dernière unité de cavaliers légers peaux-vertes vient se placer pour rediriger les atrocités, un des deux chars s'avancent pour venir essayer de contrer l'avancée des atrocités en se sacrifiant.
En magie, la sénescence est de nouveau dissipée. Un sort de mouvement permet au char orc d'améliorer son placement de redirection des atrocités sur le flanc droit.
Le tir me supprime un redirecteur, et manque de me priver de mon dernier, à cause d'un mauvais placement de ma part. En les positionnants mieux, j'aurais pu éviter de les exposer. Ce mauvais placement aurait pu à lui seul me faire perdre ma main mise sur la partie et rendre les choses beaucoup plus compliquées.
Au corps à corps, le archers fuient le flanc gauche, emportant les sorciers avec eux, et laissant les gardes phénix aux prises avec les faucheurs qui se reforment pour mieux faire face.
Les atrocités du flanc gauche se débarrassent de l'aigle et se reforment pour se retrouver face aux loups mis en redirection.

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Tour 4 vampire :
Les atrocités du flanc gauche chargent le dernier redirecteur adverse, tandis que celles du flanc droit de jettent sur le char. Les zombies surgissent de la forêt pour effrayer l'autre char qui prend ses jambes à son cou.
Lors de la phase de mouvement, je sors mon dernier redirecteur pour gêner une dernière fois l'unité d'orcs.
En magie, je ne change pas une équipe qui gagne : la comète met de nouveau la pression, tandis que la sénescence vient à nouveau prélever un tribu sur l'unité d'orcs, qui s'approchent de la moitié de ses effectifs initiaux.
Le corps à corps se poursuit entre les gardes phénix et les faucheurs qui maintiennent leurs positions. l'unité d'horreurs du flanc gauche se débarrasse du redirecteur, celle du flanc droit ne parvient pas à faire fuir le char sacrifié.
Tour 4 adversaires :
L'unité d'orcs élimine le dernier de mes redirecteurs.
Le char orc se rallie, les archers elfes ne se rallient pas et fuient hors de la table avec les mages.
En magie, les vents ne laissent juste assez de dès que pour dissiper la sénescence. Le tir entame les atrocités du flanc gauche.
Au corps à corps, les gardent phénix et les faucheurs continuent mutuellement de s'entre-tuer, tandis que les orcs survivants se débarrassent de la dernière chauve-souris. L'unité d'atrocités se débarrassent du char et se reforment en position de charge.

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Tour 5 : vampires
Les deux unités d'atrocités chargent les orcs survivants de face et de flanc.
En magie, j'utilise la nécromancie pour soigner faucheurs et atrocités, tandis que je maudis l'unité d'orcs avec un blizzard.
La partie se finit sur un bain de sang qui ne laissera pas un seul survivant du côté orcs, tandis que les quelques survivants des gardes phénix prennent leurs jambes à leur cou.

On choisit de terminer la partie à ce tour.

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- '' Les champs de batailles sont mon inspiration, le corps de mes ennemis la toile de mes oeuvres, ma lame le pinceau avec lequel je les honore. La Guerre est un art, et tout le monde se doit de la considérer comme telle ! ''
Gabriel l'Impardonnable, Maître de la Cabale de la Rédemption, Premier Cavalier de l'Apocalypse

- Nous chevauchons au coeur des combats, dans le creusets de la guerre, car telle est notre vraie place ! Nos destriers nous portent comme le vent vers les lignes ennemies, et c'est comme la Mort elle-même que nous les fauchons ! L'éternité est nôtre, et nous la passerons sur les champs de bataille, car en vérité voici la destinée d'un Vampire ! Voici la place des Cavaliers de l'apocalypse !
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Dim 1 Mai 2016 - 8:39
Donc avec ce beau rapport t'en conclue quoi ?
Que les atrocités par 8 ca fait beaucoup ? tout comme 5 moissonneurs ?
Tu pourrai en réduire pour inclure d'autres unités ?
Avais tu assez de puissance magique et d'efficacité avec tes sorciers.
as tu trouvé le nosferatu efficace et décisif ?
des unités qui se sont révélés différentes que d'habitude ? par exemple, plus solide, plus fragile

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Dim 1 Mai 2016 - 15:21
Que les atrocités par 8 ça fait beaucoup ? tout comme 5 moissonneurs ?
Tu pourrai en réduire pour inclure d'autres unités ?

Je reste convaincu de la taille de l'unité des moissonneurs. Il faut aussi dire que dans cette partie, ils sont arrivés complets au contact, ce qui ne sera pas toujours le cas : les CV étant une armée qui devra souvent traverser le champs de bataille complet sous le feu et la magie ennemie avant d'engager le combat, perdre un voir deux faucheurs serait donc tout sauf exceptionnel avant d'arriver au contact. Le fait d'en avoir 5 permet en cas de perte de conserver une force de frappe suffisante pour un assaut frontal, ce dans quoi les faucheurs excelle d'après moi.

Tu pourrai en réduire pour inclure d'autres unités ?

J'envisage éventuellement de passer de 2x8 atrocités à 1x10 + 1x6. La petite unité pourrait servir à appuyer les goules, qui elles apporteraient des rangs dans le corps à corps, voir à temporiser un flanc comme ce fut le cas ici. L'autre conserverait son rôle d'unité d'assaut frontal.

Avais-tu assez de puissance magique et d'efficacité avec tes sorciers.
as tu trouvé le nosferatu efficace et décisif ?

Sans hésitation : oui. Le fait d'avoir un lvl2 connaissant 4 sorts permet d'avoir une polyvalence magique monstrueuse avec cette armée. Dès que l'adversaire ne possède plus de PAM, ce qui peut arriver très vite quand on doit contrer des comètes dès le premier tour, il se retrouve à chaque phase de magie avec soit la comète, soit la senescence à devoir subir.
Par contre je vais revoir l’équipement du Nosferatu : l'anneau est bien, mais j'ai déjà bien assez de sorts à lancer. Je n'ai jamais eu besoin de l'utiliser, ni suffisamment de dés pour le faire.

des unités qui se sont révélés différentes que d'habitude ? par exemple, plus solide, plus fragile

Pas de grosses nouveautés de ce côté là : je pense toujours que  les horreurs et les faucheurs sont des choix très intéressants.

Qu'en penses-tu ?

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Lun 2 Mai 2016 - 9:44
Merci pour ce rapport !
Une bien belle table. Tu joues en club ?
J'ai bien aimé la 4eme photo où on voit tes perte : que des redirecteurs lol

Ne penses tu pas que le pouvoir vampirique majeur nosferatu serait un réel avantage pour ta liste ?
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Lun 2 Mai 2016 - 10:56
petite réflexion :
dépenserai tu tous tes tirs (généralement F3 et F4 habituellement) contre une unité de 5 moissonneurs avec une endu de 5, 4 pv et une armure à 4+ ?
a la rigueur, un canon feu d'enfer peut faire peur. Mis à part ça, tu risques pas grand chose.
avec en plus, la possibilité d'en relever minimum 1 par tour ?
faut dire que notre clé c'est la résurrection, je prèfere mettre moins de figurines mais plus résistante et plus coriace avec un autel de la non vie et son fameux grimoire.
la regen à 4+ sur les horreurs, c'est béton.
le fait de lancer des invoc en aura de 12, voir 15 à 3 dés. C'est pas mal non +

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Lun 2 Mai 2016 - 13:08
@ManGe : j'étais à un magasin de figurines de la ville où j'habite, ils mettent des tables à disposition. Le pouvoir ancien est effectivement très, très intéressant, mais implique d'investir pour un seigneur. Je vais voir si je peux dégager les points pour.

@Vampire55 : je pense que chacun de nos points de vues se valent, c'est juste une question de goût. Mais honnêtement oui, à la place de l'adversaire je dépenserais mes tirs F4, ma magie et mon artillerie pour essayer d'éliminer voir de diminuer les faucheurs, qui sont la force de frappe principale de cette armée, et qui sont difficilement redirigable ( contrairement au reste ). Néanmoins le fait de faire évoluer la liste vers une configuration avec 10 atrocités en une seule unité rend le choix de l'autel plus pertinent.

Qu'en pensez-vous ?

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