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 Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?

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MagnanXXIII
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Expérience de jeu (CV) : Chevalier Bretimpérial qui aime la bière naine. En croisade contre les CV depuis 2010.
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MessageSujet: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Dim 21 Fév 2016 - 12:52

Salutation,
Voici un petit résumé des principaux changements entre la V8 et le 9e age. Ce résumé n'est pas complet, mais il y a l'essentiel. Il n'est pas de moi, merci Saphirre du forum bretonnien.  Wink  

"La composition d'armée :
- Maintenant on peut prendre 0-35% de catégorie Seigneur au lieu de 0-25%
- On peut avoir jusqu'à 50% de Personnages.
- Chaque Personnage identique ne peut être pris qu'en 3 exemplaires max
- On ne peut avoir qu'une seule Bannière Magique Vétéran pour une seule de nos Unités de Base ayant accès a une bannière magique 0-25pts.
- Les Unités Spéciales ne sont plus limités a 0-50% de l'armée, c'est infini désormais.
- On peut avoir 4 unités (sans les Persos) minimum sur la table, et les unités de base ne sont duplicable que 4x max.
(je donne les valeurs pour une armée de taille normale, c'est à dire entre 1500 et 4000pts maintenant)
Sinon le reste n'a pas changé (25+% UB, -25% UR etc, triplette US, doublette UR etc)
- Pas mal d'Objets Magiques ont disparu ou ont été nerf, certain ont une valeur en point pour Seigneur différente que pour un Héro.
- Les listes d'armées sont ouvertes (l'adversaire peut regarder à n'importe quel moment)


La création de table :
- Est plus détaillée et juste, on peut toujours la faire à l'arrangement ou la faire de manière aléatoire mais de manière bien mieux pensée.
- On peut jouer 3 styles de déploiement, ça change un peu et vu que ce n'est pas compliqué ça motive à faire autre chose que juste de la bash face à face.
- On peut jouer 3 objectifs secondaires différents, ça n'est pas obligatoire mais permet de pouvoir se focus sur autre chose que sauver les points ou de jouer coin gauche/droit non stop, les objectifs rapportent 20% du total de pts (donc 500pts de victoire pour une bataille a 2500pts) c'est énorme et c'est forcément à prendre en compte. Les objectifs se capturent avec des bannières (sur des unités qui n'ont pas la règle refo rapide, et qui n'arrive pas en embuscade après le tour 4)


Le déploiement :
Globalement c'est plus sympa et plus stratégique :
- Un des 2 joueurs lance 1D6 sur 4+ il choisit son coté.
- Celui qui n'a pas choisit son coté décide qui commence à poser.
- Les joueurs déclarent avant le début de déploiement lesquelles de ses unités seront en éclaireur/embuscade.
- On déploie ses unités en alternance comme avant, sauf qu'on peut poser autant d'unité que l'on veut (1 minimum, pas de maximum) les machines de guerre et perso sont posés chacun en une seule fois.
- Celui qui fini sont déploiement en 1er (hors éclaireur/embuscade) déclare s'il veut jouer en 1er ou 2nd.
- L'autre joueur fini de poser entièrement ses unités, pour chacune d'elles, l'autre joueur gagne +1 sur son jet pour décider qui commence.
- Les 2 joueurs lancent chacun 1D6 et ajoute les bonus, si le résultat du joueur ayant fini son déploiement en 1er est strictement supérieur a l'autre, ce qu'il a annoncé doit être joué. Sinon c'est l'autre joueur qui choisit qui joue en 1er.
- Les éclaireurs sont déployés à + de 18ps (et non 12ps) d'une unité adverse.
- Les avant-garde sont ensuite faites en alternance (celui qui a fini son déploiement en 1er commence)


Le Mouvement :
- La majorité des Worstplay n'existe plus
- Les décors jouent enfin un rôle important
- On peut faire un pivot en réussissant un test de Cd lorsqu'on a rattrapé et détruit une unité en fuite
- Les volants sont moins rapide globalement
- Les grosses créatures lancent plus de D6 pour leurs tests de Terrain Dangereux
- Traverser une unité ennemie en étant en fuite inflige un test de Terrain Dangereux qui rate sur 1 à 3.
- L'option du Champion permet d'effectuer au minimum une charge de M+4ps
- On peut sortir de table en partie tant qu'on finit son mouvement en étant complètement sur la table.

La Magie :
- Le joueur qui a choisit sa zone de déploiement génère ses sorts en 1er
- La Canalisation a changé : on lance 1D6 pour toute l'armée, on doit obtenir 7 en ajoutant +1 par sorcier à son jet.
- Les sorciers sont en 2 catégories : apprenti (n1 et n2) et maitre (n3 et n4), les apprenti ont +1 a leur lancement et dissipation, les maitres ont +2. Les sorts ont tous été revus et ont perdu 1 de valeur de lancement, mais globalement c'est plus dur de lancer des sorts, ce n'est plus aussi indispensable de jouer un N4 auto, certaines armées jouent carrément sans sorcier. On peut avoir une Bannière Magique qui dispell en +2 et un PAM en Objet Enchanté (donc sans sorcier)
- Un Sorcier est déconcentré s'il rate un sort/une dissip, mais il peut continuer à en lancer ou dissiper, il n'ajoute seulement plus son bonus de +1/+2
- La Magie est moins gamebreak mais est toujours très intéressante (bien que toujours aléatoire) Les sorts ne sont lançable qu'à 5D6 max, et on ne peut pas avoir plus de 12D6 maximum dans une phase avec un ajout de 2D6 maximum par phase (0-1 cana ou autre)
- Les irrésistibles donnent un bonus au lancement/dissipation mais ne sont plus impossible à dissiper/contrer ou a PAM.
- Les différents styles de sort, appellations et effets ont tous été revus et sont beaucoup plus clairs, ainsi que l'ordre des actions.
- Les fiascos dépendant du nombre de D6 lancé qui ont obtenu un double 6, ainsi un fiasco obtenu avec 2D6 ou 3D6 lancé ne peut plus vous faire warper et est beaucoup moins violent qu'un fiasco obtenu avec 4 ou 5D6 lancé. La force des touches est augmenté aussi par ce nombre.
- Il existe un Objet Cabalistique qui permet de devenir Maître du Savoir (donc de pouvoir choisir ses sorts lors de la génération des sorts), un autre item permet de choisir son Domaine de sort en début de bataille au lieu de l'inscrire sur la liste d'armée.
- Le système d'Objet de sort a été revu, à 2D6/3D6 les fiasco sont ignorés, mais sur 4D6/5D6 l'item est détruit, les magiciens adverses ont +1 supplémentaire pour dissiper les sorts provenant d'Objet de Sort.


Le tir :
- Globalement les Machines de guerre ont été nerf et coutent plus cher : Le canon effectue un jet pour toucher et rebondit d'1D6ps, il obtient +1 pour toucher les Grande-Cible.
- le tir léger est utile a la saturation ou sur les unités légère
- Les lignes de vue et taille d'unité sont bien détaillées et plus claires. Les décors et leurs règles/bonus/malus ont été revus
- Pas mal d'armes à distance ont été revues, par exemple l'arc permet de tirer sur tous les rangs si l'unité n'a pas bougé, l'arquebuse et l'arbalète n'ont plus Mouvement ou Tir mais -2 pour toucher si elle bouge etc
- Les sauvegardes ont globalement été augmentées (sauf Cavalerie-Monstrueuse) ce qui rend le tir moins efficace
- Le nerf des Machines de Guerre et les profils-combinés font que l'on voit beaucoup plus de Monstres sur les tables qu'avant.
- Le tableau d'incident de tir est le même pour tout le monde.


Le cac :
- Pas mal d'armes ont été modifiées, l'arme additionnelle par exemple donne +1A et +1i, la lance est surboosté (j’espère bientôt nerf) = combat sur +1 rang, CF vs les différentes cavaleries/char face, et AP(1) rien que ça... (gratuitement lol)
- La Peur octroie un malus de -1 au Cd au socle à socle.
- Une unité désorganisée n'est plus indomptable
- Lorsque l'on est de flanc avec un bonus de rang on gagne +2RC (avant +1) de dos c'est +3 (au lieu de +2 avant)
- Les reformations de combat ne sont plus aléatoire, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre
- Pas mal de règles spéciales ont changés, elles sont globalement plus claires et simples.
- La parade permet d'être touché sur 4+ (avant modif) de face
- Il y a peu d'unité Tenace (la Couronne a été nerf) mais pas mal d'unité Garde du Corps (l'unité est Tenace quand un Perso précis les rejoint)
- Le principe de la DeathStar ne fonctionne plus, la base peut toujours frapper la base adverse (mais les persos ne frappent que ce qu'il y a socle à socle avec eux)
- La majorité des Worstplay n'existent plus
- Les Etendards et PGB sont toujours perdus lorsqu'une unité est démoralisée mais ils ne meurent plus auto (ils sont remplacés par leur équivalent ordinaire sans bannière)
- En défi, les pts de carnage sont limité à 3 maintenant, mais on continue de frapper même si l'adversaire est mort à différents niveaux d'initiative.
- Les Champions gagnent +1CC +1CT +1A (et font charger sur M+4minimum)
- 1 Musicien peut faire gagner un combat mais n'applique pas de modificateur de -1
- Profil combiné : chaque élément attaque différemment, on frappe le cavalier, mais on utilise la meilleure endu, les meilleurs points de vie, la meilleure sauvegarde et la meilleure invu/regen des 2.


Voila globalement les modifications  

En gros c'est une v8 en mieux, on sent que les concepteurs sont de gros joueurs avec de l'expérience et que leur but est que le jeu soit plus agréable et équilibré, ils ont un tas de bonnes idées et ça se ressent, il y a un boulot énorme de fait sur les règles de base commune.
Après, au niveau des Livres d'armées, y'a encore du boulot, certaines armées sont bien, équilibrées etc, et d'autres c'est pas encore trop ça, notamment au niveau des valeurs en point. Bref, c'est en court de construction donc on ne désespère pas, ils ont l'air ouvert aux propositions et aux modifications même si c'est parfois très long.
La v012 sort dans quelques semaines (début Mars) et la v1 doit sortir fin Avril pour que les joueurs ETC puissent s'entrainer sur une base de règle et de LA stable.

Je vous tiens au courant d'ici là"


Dernière édition par MagnanXXIII le Dim 21 Fév 2016 - 13:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Dim 21 Fév 2016 - 13:02

Tu reprendras ton texte, s'il te plaît, car j'ai relevé plein de fautes d'accords et de verbes, merci.

Merci pour ce pavé explicatif, cela sera plus clair pour nous tous Wink

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Dim 21 Fév 2016 - 13:17

ulflefoufurieux a écrit:
Tu reprendras ton texte, s'il te plaît, car j'ai relevé plein de fautes d'accords et de verbes, merci.

Mais c'est pas le mien Crying
Ok, je vais essayer de corriger ça.

Edit: C'est fait Wink
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ulflefoufurieux
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Dim 21 Fév 2016 - 14:06

MagnanXXIII a écrit:


Mais c'est pas le mien Crying
Ok, je vais essayer de corriger ça.

Edit: C'est fait  Wink

Clap Clap Clap

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Santiti
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Dim 21 Fév 2016 - 15:09

Merci pour les infos.
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Jeu 3 Mar 2016 - 11:15

Pas mal, merci !
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Santiti
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Ven 4 Mar 2016 - 14:36

A mes yeux (et de ce que j'ai repéré) un autre grand changement est la disparition de la règle frappe toujours en premier (et de sa relance si l'init est déjà supérieur...).
Pour nous ce sont nos vampire combattant qui sont limité (et la charrette), et surtout ça dois toucher toutes les sorte d'elfes...

Pour ce concentré sur les CV (je ne me concentrerai que sur quelques unité que je pense maitriser, d'autre complèterons plus efficacement).

J'aime le principe des dynasties, même si je trouve qu'il n'y a pas assez de choix et qu'on est donc trop vite limité, peut être rajouté un pouvoir optionnel mais réservé à ceux qui ce lance dan les dynastie.
Contrairement à ce qu'il semble être l’opinion général je trouve que la dynastie Nosferatu est lésé. c'est beaucoup trop cher (ou pas assez fort mais mon opinion est qu'on devrai le laisser identique mais moins cher.) pour ce que ça fait (je ne parle pas des pouvoirs optionnels, mais ce que l'on gagne est étant de la dynastie).
Déjà avant la tendance était de faire des vampires des combattants et d'utiliser les nécros pour la magie, à quelques options près. Maintenant c'est absurde de faire autrement.

La Bases : nos bases était globalement faible et la V9 les remontent un peu.

Le zombi est globalement identique, il a perdu frappe toujours en dernier, je ne pense pas que cela transcendance les choses. ce qui change vraiment les choses ce sont les combos.

L'un de mes coups de cœur est la charrette macabre et sont option plateforme de guerre ( entre parenthèse je ne comprend pas pourquoi ont ne la re-socle pas d'office en 60*100 plutôt que de la socler en fonction de la citation). Avec la charrette, l'étendard et le musicien tout le premier rang est occuper ce qui permet de mettre un petit nécromancien vraiment au chaux dans sont chausson et qu'il puisse être proche voir dans la mêlé. (Je ne m’étendrai pas sur les autres options de la charrettes, elles me semble toutes bien et j'ai hâte de les tester, elle est limité trop forte, je pense que je l'aurai mise avec une régène de 5+, mieux me semble excessif...)
Autre combo, le pouvoir Lamnia pour augmenté la CC de ces troupes. Pas très fluf mais qu'elle potentiel !

Le squelettes ont le beau rôle !!! ceux avec la lance ne coute plus que 4 points (combien de fois j'y avais penser quand ils était à coté d'une Machine Mortis).
Mais surtout ils peuvent être relevé plus nombreux qu'au début par les nécromanciens (et anecdotiquement par la dynastie nosferatu). Et ça c'est ENORME. Je ne croyais pas au chance de ceux qui voulais faire des armées "pure os" et abandonner les zombis, maintenant la tendance s'inversera peut être....
Les loups, peu de changement pour ceux qui les utilisaient comme simple redirecteur. Possibilité de les mettre en nombre et avec un vamp avec les pouvoirs qui vont bien. A tester.
Les goules : identique mais pour 9 points, que demande le peuple, (l'option avant garde me semble très bof, mais bon c'est une option).

Voilà pour la base, je ne parlerai brièvement que du vargulf et des horreurs des cryptes, peut être les deux unités qui ont pris la plus grande claque...
Le vargulfs est ridiculement plus cher quand on prend les options le rendant plus ou moins identique a ce qu'il était avant. Je comprends le pourquoi de ce changement mais il me semble qu'il y a de l'excès.
Les horreur des cryptes, j'en ai déjà parlé et je n'en démords pas. oki devant une MM et avec un nécromancien LvL 4 qui fais ces Neeheek il y avant de l'abus. Mais la magie à déjà été diminuer, et les possibilités de les remonter ont été (trop) diminué (on allait de 2 à 5 avant et maintenant on est limité à 2… pourquoi ne pas avoir mis au moins 3 ?!) et ce prix bizarre, pour 3, pas cher pas cher, mais 6 ou plus holà faut vendre la peau de son dos...
Le gamme des éthérée c'est étendu (les figurines seigneurs des anneaux vont ce multiplié) ont peut même équiper les spectres d'une arme magic... mais pour le moment je n'ai penser à rien de mieux rapport qualité/prix qu'une arme lourde pour ces persos là.
Le boulot sur les unités qui cri me semble correcte  c'est à tester pour voir si c'est viable. Je déplore juste la perte de la richesse des multiples combos qui rendait ce style si beau à mes yeux dans la V8 (même si ce n'était pas le plus compétitif).
La disparition de l’objet qui donnait pour pas cher une régénération à 6+, me manquera, combien de fois j’ai compté sur ça en défense à proximité de la Mortis pour les perso petits budgets.

Je m'arrête là, cela fait déjà un beau pavé....


Dernière édition par Santiti le Sam 5 Mar 2016 - 23:48, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Ven 4 Mar 2016 - 15:34

Santiti a écrit:

Le vargulfs est ridiculement plus cher quand on prend les options le rendant plus ou moins identique a ce qu'il était avant. Je comprends le pourquoi de ce changement mais il me semble qu'il y a de l'excès.
Les horreur des cryptes, j'en ai déjà parlé et je n'en démords pas. oki devant une MM et avec un nécromancien LvL qui fais ces Neeheek il y avant de l'abus. Mais la magie à déjà été diminuer, et les possibilités de les remonter ont été (trop) diminué (on allait de 2 à 5 avant et maintenant on est limité à 2… pourquoi ne pas avoir mis au moins 3 ?!) et ce prix bizarre, pour 3, pas cher pas cher, mais 6 ou plus holà faut vendre la peau de son dos...

Bon résumé, mais je me permets de te contredire sur les deux points ci-dessus.

Le Varghulf est 10 points moins cher, il est en spécial, a gagné +1 en force, la charge à 3 dés (en ne gardant que les deux meilleurs bien sûr) et a perdu son D6 pour le piétinement. Alors, si tu veux qu'il se rapproche de ce qu'il était, tu peux payer pour 20 points D3+1 de piétinement. C'est vrai que tu ne pourras plus faire 6 touches de piétinement, mais tu auras 1 point de force de plus et tu seras assuré de piétiner 2 fois, plutôt que de lancer le médiocre "1" qui nous a tous déjà fait rager! Sans compter que ton choix est en Spécial, ce qui te laisse de précieux points pour tes rares!

Pour ce qui est des horreurs, j'avoue que le prix pour en mettre plus que 3 dans une unité risque d'en faire fuire plusieurs, mais sur le coup seulement. Les sorts auto-kills ont pas mal disparus, alors cette unité devient plutôt forte! Il n'était pas rare de voir apparaître en tournoi des unités de 6 ou 9. Avec la résurrection, c'était pénible de passer à travers, pour un prix dérisoire! Je pense, au final, que l'ajustement fait du sens. Peut-être que les autres choix vont être un peu plus prisés. J'avoue par contre que la "drop" aurait pu être plus progressive! C'est tout un coup d'un seul coup! C'est dûr à avaler je l'avoue!
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Santiti
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Sam 5 Mar 2016 - 21:55

Tu as raison, j'ai oublié de dire que le vargulf était passé en spécial, ce qui à fait pétillé mes yeux (et justifiais entre autre une augmentation de son coût).
Et tu as raison, je n'avais pas vue qu'il avait pris +1 en force (non négligeable), admettons que ce +1, compense les modifications sur le piétinement (sans l'option) et la perte du "ni flan, ni dos" que perso j'aimais bien.
Je ne pensai pas a l'option du piétinement quand je le comparais a la V8. je pensai au vol pour 40 point, ouille quoi...
Enfin, en relisant je voie la règle vampirique 3+, et je me dis que le prix est justifié car il est bien plus solide qu'avant.


Bein oui, je rappelle que les horreurs était décrite comme des "Enclumes de luxe" donc forcément c'est dure de passer au travers. Enfin à moins de mettre X soutiens derrières (ce que je faisais avec plaisir), elles ne faisaient pas le café ce n'étaient pas leur job.
Le leur c'était qu'on ne passe pas à travers....

moi a écrit:
L'un de mes coups de cœur est la charrette macabre et sont option plateforme de guerre ( entre parenthèse je ne comprend pas pourquoi ont ne la re-socle pas d'office en 60*100 plutôt que de la socler en fonction de la citation). Avec la charrette, l'étendard et le musicien tout le premier rang est occuper ce qui permet de mettre un petit nécromancien vraiment au chaux dans sont chausson et qu'il puisse être proche voir dans la mêlé. (Je ne m’étendrai pas sur les autres options de la charrettes, elles me semble toutes bien et j'ai hâte de les tester, elle est limité trop forte, je pense que je l'aurai mise avec une régène de 5+, mieux me semble excessif...)
Grand désenchantement d'un coup, je viens de lire que les plateformes de guerres doivent impérativement être au centre, ce qui fait que sur un rand de 5, on ne peut pas vraiment mettre le nécro "au chaud", de plus la perte d'un étendard vaut 50 point maintenant, au lieu de 25, ça fait mal pour du zombi....
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Gabriel l'impardonnable
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    Dim 6 Mar 2016 - 12:15

Citation :
"Contrairement à ce qu'il semble être l’opinion général je trouve que la dynastie Nosferatu est lésé. c'est beaucoup trop cher (ou pas assez fort mais mon opinion est qu'on devrai le laisser identique mais moins cher.) pour ce que ça fait (je ne parle pas des pouvoirs optionnels, mais ce que l'on gagne est étant de la dynastie)."

Un exemple qui peut expliquer la tendance de l'opinion générale : avec un OM bien précis, un seigneur Nosferatu connait 5 sorts qu'il choisit parmi plusieurs domaine, ce qui est très, très fort...

Pour les horreurs, elles ont énormément gagné du fait que la régénération est maintenant beaucoup plus fiable : ce sont seulement les attaques enflammées qui l'enlèvent, on ne la perd plus pour l'entier de la phase si on subit une blessure enflammée, comme c'était le cas avant.
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?    

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