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Eru

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Sénéchal
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mar 31 Mar 2015 - 19:15
Bonsoir tout le monde,

Ayant encore fait un fiasco désastreux à ma dernière partie, je me suis dit que faire un peu de proba m'aiderait à prendre mes décisions à l'avenir. Je vous propose donc un sujet pour référencer quelques probas intéressantes. Connaissez les risques, la magie est à utiliser avec modération !

J'espère que le sous-forum est bien choisi, je n'étais pas sûr d'où le placer. Si vous trouvez ça utile, peut-être que cela vaudra le coup de le placer en post-it.

Probabilités de faire un fiasco :


  • Avec 2 dés : 2.8 %
  • Avec 3 dés : 7.4 %
  • Avec 4 dés : 13.2 %
  • Avec 5 dés : 19.6 %
  • Avec 6 dés : 26.3 %


Ensuite, même si tous les fiascos sont embêtants, car ils ont tendance à finir la phase de magie, je tends à séparer les fiascos très douloureux (cascade dimensionnelle + perte du sorcier dans le chaos, ou perte de niveau de sorcier) des autres, puisque notre attribut de domaine nous permet de récupérer des points de vie assez facilement. Il y a une chance sur quatre qu'un fiasco très douloureux se produise. Ainsi :

Probabilités de faire un fiasco très douloureux :


  • Avec 2 dés : 0.7 %
  • Avec 3 dés : 1.8 %
  • Avec 4 dés : 3.3 %
  • Avec 5 dés : 4.9 %
  • Avec 6 dés : 6.6 %



Enfin, plus amusant qu'utile, la probabilité de faire au moins un fiasco dans une phase de magie que je qualifierais de "parfaite" (6 lancés de sort à 2 dés, en considérant que tous les sorts sont bien lancés), est de 4,1 %. Pour deux lancés à 6 dés, la probabilité de faire au moins un fiasco est de 47.5 %. Lancez vos dés par deux pour ne pas exploser ! Smile


Si vous voyez d'autres probas qui pourraient être utiles, ou si certains sont intéressés par les maths derrière tout ça, n'hésitez pas à demander !


EDIT : Voilà un ajout.


Probabilité de réussir sa charge avec 2D6 selon la distance restante (totale moins son mouvement) à parcourir :


  • 3 ps : 97.2 %
  • 4 ps : 92.7 %
  • 5 ps : 83.3 %
  • 6 ps : 69.4 %
  • 7 ps : 52.8 %
  • 8 ps : 38.9 %
  • 9 ps : 27.8 %
  • 10 ps : 16.7 %
  • 11 ps : 8.3 %
  • 12 ps : 2.8 %


Par exemple, un pack de zombie (mouvement 4), à 9 pas d'un pack d'arbalétriers elfes noirs, a 83% de chances de réussir sa charge (9-4 = 5 pas de distance restante). Ce qu'on peut retenir, c'est que si on veut avoir au moins 2 chances sur 3 de parvenir à charger, la distance restante doit être de 6 pas ou moins.


Probabilité de réussir sa charge avec 3D6 (règle Rapide) selon la distance restante (totale moins son mouvement) à parcourir :


  • 3 ps : 99.5 %
  • 4 ps : 98.1 %
  • 5 ps : 94.9 %
  • 6 ps : 89.3 %
  • 7 ps : 80.6 %
  • 8 ps : 68.1 %
  • 9 ps : 52.3 %
  • 10 ps : 35.6 %
  • 11 ps : 19.9 %
  • 12 ps : 7.4 %


Bilan : la règle Rapide, c'est cool. A 9 pas, encore plus d'une chance sur deux d'y arriver. A 8 pas, on est encore raisonnables avec plus de deux chance sur trois. A 10 pas, ce n'est pas désespéré, plus d'une chance sur trois !


EDIT2 : Nombre moyen de blessures selon commandement par une banshee et par un terrorgheist. Probabilité de faire au moins une blessure selon commandement par une banshee et par un terrorgheist. Pour mieux choisir nos crieurs, le besoin d'un fatalitas ou d'une aura de sombre majesté, et nos cibles. Pour un Skrabscrath ou un terrorgheist sans tout ses points de vie, tout se passe comme-ci le Commandement de la cible était plus haut, donc il faut juste se décaler dans le tableau. Si cela va trop haut, utiliser le tableau de la banshee.

Probabilité de rater un test de commandement. Puis avec relance si réussi, relance si loupé. Puis avec 3 dés en gardant le résultat le plus haut, ou le plus bas (tableau). => pour optimiser la peur, les reformations rapide, etc.

Nombre de blessures moyen par une banshee selon le commandement de l'unité visée :


  • Commandement 2 : 7.00 blessures
  • Commandement 3 : 6.00 blessures
  • Commandement 4 : 5.00 blessures
  • Commandement 5 : 4.03 blessures
  • Commandement 6 : 3.11 blessures
  • Commandement 7 : 2.28 blessures
  • Commandement 8 : 1.56 blessures
  • Commandement 9 : 0.97 blessures
  • Commandement 10 : 0.56 blessures
  • Commandement 11 : 0.31 blessures (pour connaitre l'efficacité d'un terrorgheist à 1PV contre Cd 10).


Pour connaitre le nombre de blessure moyen par un terrorgheist, il suffit de se décaler sur la table de commandement selon les PV restants du terrorgheist, en sachant que pour des commandements équivalents "inférieurs à 2", les blessures augmentent une par une.
Par exemple, un terrorgheist à 5 PV criant sur une unité à commandement 3 correspond à un commandement équivalent 0 pour une banshee, donc 9 blessures en moyenne. Par exemple, pour un terrorgheist non blessé :

Nombre de blessures moyen par un terrorgheist avec 6PV selon le commandement de l'unité visée :


  • Commandement 2 : 11.00 blessures
  • Commandement 3 : 10.00 blessures
  • Commandement 4 : 9.00 blessures
  • Commandement 5 : 8.00 blessures
  • Commandement 6 : 7.00 blessures
  • Commandement 7 : 6.00 blessures
  • Commandement 8 : 5.00 blessures
  • Commandement 9 : 4.03 blessures
  • Commandement 10 : 3.11 blessures


On pourra retenir que pour les banshee, contre du commandement élevé, c'est pas jojo en moyenne. Fatalitas et sombre majesté sont utiles en combo, bien que plus "rentables" sur un terrorgheist, puisque les blessures moyennes augmentent une par une presque dès le départ, même pour un commandement 10. Bref, ces tableaux ne vont pas vous aider vraiment à savoir sur qui crier, mais permettent de se faire une idée de l'efficacité de nos Castafiore décomposées. En complément, peut-être plus efficace pour savoir sur qui crier, la probabilité de faire au moins une blessure :

Probabilité de faire au moins une blessure avec une banshee selon le commandement de l'unité visée :


  • Commandement 2 : 100 %
  • Commandement 3 : 100 %
  • Commandement 4 : 97.2 %
  • Commandement 5 : 91.7 %
  • Commandement 6 : 83.3 %
  • Commandement 7 : 72.2 %
  • Commandement 8 : 58.3 %
  • Commandement 9 : 41.7 %
  • Commandement 10 : 27.8 %
  • Commandement 11 : 16.7 %  (pour connaitre l'efficacité d'un terrorgheist à 1PV contre Cd 10).


En gros, si vous voulez au moins une chance sur deux que votre banshee ait un effet en criant, il ne faut pas crier sur du commandement strictement supérieur à 8. Et le terrorgheist non blessé, même sur du commandement 10, a encore plus de quatre chances sur cinq de faire au moins une blessure. Sale bestiole Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 705433


EDIT3 : Me revoilà ! Au programme, la magie : nombres moyens de dés, efficacité de maître des arts noirs, le carrosse noir, et un immense tableau pour savoir vos chances de lancer ou dissiper un sort. Ouf.

Nombre de dés de magie :

J'ignore ici les canalisations, qui ont un effet relativement anecdotique.

En moyenne, le joueur dont c'est le tour dispose de 7 dés de pouvoir, tandis que l'autre a 4.47 dés de dissipation, soit un avantage de 2.53 dés.

Quand on a investi des points dans la magie, on veut avoir un maximum de dés, tout en essayant de conserver un avantage de dés le plus grand possible. La technique optimale consiste alors à relancer le plus petit dé quand au moins un des dés a donné 3 ou moins, c'est à dire 75% des fois. On passe alors a une moyenne de 8.24 dés de pouvoir pour 4.93 dés de dissipation, soit un avantage de 3.31 dés. On gagne donc 1.24 dés et un avantage de 0.78 dés en plus en utilisant maître des arts noirs (MdAN), en moyenne.

Je me suis demandé si ça pouvait valoir le coup de jouer MdAN quand on est inférieur en phase de magie (typiquement quand on a un lvl 2 face à un lvl 4). L'idée est alors de maximiser le ratio avantage de dés sur nombre de dés de pouvoir, pour avoir le plus de chances possible de lancer des sorts. On relance alors un dé dans 50% des cas, ie on relance pour les combinaisons (1 3), (1 4), (1 5), (1 6), (2 4), (2 5), (2 6), (3 5) et (3 6). On arrive alors a une moyenne de 7.86 dés de pouvoir pour 4.61 dés de dissipation, soit un avantage de 3.25 dés. On passe d'un ratio Avantage/Dés de pouvoir de 0.36 à 0.41. Bon, pas fou, ça m'étonnerait qu'il soit intéressant de jouer MdAN dans ces conditions.

Pouvoirs du carrosse noir :

Avec ces calculs, il est tout simple d'obtenir le nombre de "pouvoirs" moyen du carrosse noir à chaque tour. Toujours sans canalisation, dans des conditions normales / avec MdAN :


  • Tour 1 : 1.17 | 1.37
  • Tour 2 : 2.33 | 2.75
  • Tour 3 : 3.50 | 4.12
  • Tour 4 : 4.67 | 5.49
  • Tour 5 : 5.83 | 6.87
  • Tour 6 : 7.00 | 8.24


Conclusion : avoir les 6 pouvoirs, c'est dur ! Il faut attendre le tour 6 pour avoir de bonnes chances de les avoir, tour 5 avec maitre des arts noirs. 4 pouvoirs en tour 4 en moyenne, tour 3 avec maitre des arts noirs. On peut aussi avoir les 6 pouvoirs au tour 1 Sourire


Probabilité d'arriver à lancer un sort ou le dissiper :

Enfin, voilà un tableau bien utile pour savoir combien utiliser de dés. Le tableau est fait sans aucun bonus, comme un sorcier de niveau 0, ou pour un objet de sort. Il suffit de vous décaler dans le tableau selon votre bonus. Attention cependant, impossible de descendre en dessous de 3+ puisqu'un 1 ou 2 est toujours un échec. Les pouvoirs irrésistibles sont bien pris en compte, c'est pour cela qu'on peut potentiellement lancer des sorts à 30+ avec 2 dés. Donc gare aux fiascos !

Les probas sont exprimées en pourcentage. En vert, plus de 9 chances sur 10, allez-y ! En vert clair, plus de 3 chances sur 4, c'est raisonnable. En jaune, plus d'une chance sur deux, on commence à être joueur. En orange, plus d'une chance sur 5, il faut commencer à prier très fort. En rouge, c'est désespéré, moins d'une chance sur 5.

Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 947901Tabprobas


Dernière édition par Eru le Mer 10 Juin 2015 - 20:20, édité 4 fois
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mar 31 Mar 2015 - 21:26
Merci pour ce petit topo de proba, moi qui comte jouer full magie ça m'aide beaucoup. Je fais toujours les probas à la louche mais là c'est sérieux et carré!

_________________
Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 140572 RIP  Zombie 2  RIP  Zombie  RIP Zombie 3 Zombie 4 Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 843626  Zombie 6  Zombie 2  Zombie RIP  Zombie 4  RIP  Zombie 5  RIP Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 140572
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mar 31 Mar 2015 - 22:13
Le sujet est très bien et très intéressant. Car il ne faut pas oublier que la magie c'est comme tout le jeu, c'est une affaire de probabilités.

Sinon, à noter que la probabilité d'obtenir une cascade dimensionnelle avec perte du sorcier ou une perte de niveau n'est pas de un sur quatre. En effet, il y a une chance sur 11 d'obtenir une cascade et trois sur 11 d'obtenir une perte de niveau. Il y a une chance sur 22 (1/11*1/2) de perdre le sorcier dans le royaume du chaos. Additionné à la perte de niveau, on obtient 7/22 ce qui correspond plus à un tiers. Et c'est là que l'on se dit que l'on est dans la mouise en cas de fiasco. Cela dit, pour rassurer tout le monde, il y a presque 70% de chance que l'on ait aucun de ces problèmes.
En gros, tu étais trop optimiste Lol !  Fallait pas me la faire après la semaine où j'ai eu ce genre de question en examens lol

EDTI N°2 : je me suis planté, n'en tenez pas compte.

EDIT : on pourrait faire la même chose (les probabilités) pour tous les combats, tirs et ainsi de suite. La seule phase qui n'en contient pas est la phase de mouvement. A condition de ne pas avoir de mouvements aléatoires ou de tests durant cette phase. Sinon, elle en contient aussi.


Dernière édition par Gilgalad le Mer 1 Avr 2015 - 6:45, édité 1 fois
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mar 31 Mar 2015 - 23:30
Sujet pertinent pour ceux qui s'y intéressent... Je trouve l'idée sympathique, et si ça vous amuse, faites donc les probas de tous nos jets de dés Cool

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mar 31 Mar 2015 - 23:47
Oho, revoyons ceci ici, Gilgalad :

Eru a écrit: les fiascos très douloureux (cascade dimensionnelle + perte du sorcier dans le chaos, ou perte de niveau de sorcier)

Voilà ce à quoi correspond une chance sur quatre. Détaillons ensuite le calcul. Il y a 6*6 = 36 combinaisons de dés possibles sur 2D6. Le résultat 2-4 correspond à une cascade, soit les combinaisons 1-1, 1-2, 2-1, 1-3, 3-1, 2-2, donc 6 combinaisons. Equiprobabilité des combinaisons, donc il y a 6/36 = 1/6 de faire une cascade. Ensuite, une cascade sur deux provoque la perte du sorcier dans les royaumes du chaos, donc 1/12 de perdre son sorcier de cette manière sur un jet de fiasco.

Ensuite, le drain de magie s'obtient sur 10-12, donc une chance sur 6 aussi avec la méthode précédente.

Donc mes cas "très douloureux" s'obtiennent sur 1/12 + 1/6 = 1/4.

Donc non, j'insiste c'est correct. Bonne chance pour ton exam alors ! Sourire Les probas, c'est traître. Si tu veux t'entrainer, la formule de la probabilité de faire un fiasco sur N dés lancés est sympa. Il faut avoir quelques notions de combinatoires.

Par contre, tes idées sont intéressantes, je vais ajouter les probas de réussir sa charge selon la distance, et selon si on est rapide ou non. Peut-être peut-on faire des stats aussi sur les chances de réussir un test de commandement, et voir l'influence de lancer 3 dés (bannière larmoyante), d'avoir à relancer, tout ça. Pour les combats, il y a beaucoup à faire, peut-être peut-on juste sélectionner des cas intéressants pour nous ? Si vous avez des idées, lancez-vous, je me ferai un plaisir de faire le calcul, ou vous y aider !


Probabilité de réussir sa charge avec 2D6 selon la distance restante (totale moins son mouvement) à parcourir :


  • 3 ps : 97.2 %
  • 4 ps : 92.7 %
  • 5 ps : 83.3 %
  • 6 ps : 69.4 %
  • 7 ps : 52.8 %
  • 8 ps : 38.9 %
  • 9 ps : 27.8 %
  • 10 ps : 16.7 %
  • 11 ps : 8.3 %
  • 12 ps : 2.8 %


Par exemple, un pack de zombie (mouvement 4), à 9 pas d'un pack d'arbalétriers elfes noirs, a 83% de chances de réussir sa charge (9-4 = 5 pas de distance restante). Ce qu'on peut retenir, c'est que si on veut avoir au moins 2 chances sur 3 de parvenir à charger, la distance restante doit être de 6 pas ou moins.


Probabilité de réussir sa charge avec 3D6 (règle Rapide) selon la distance restante (totale moins son mouvement) à parcourir :


  • 3 ps : 99.5 %
  • 4 ps : 98.1 %
  • 5 ps : 94.9 %
  • 6 ps : 89.3 %
  • 7 ps : 80.6 %
  • 8 ps : 68.1 %
  • 9 ps : 52.3 %
  • 10 ps : 35.6 %
  • 11 ps : 19.9 %
  • 12 ps : 7.4 %


Bilan : la règle Rapide, c'est cool. A 9 pas, encore plus d'une chance sur deux d'y arriver. A 8 pas, on est encore raisonnables avec plus de deux chance sur trois. A 10 pas, ce n'est pas désespéré, plus d'une chance sur trois !


A venir : Tests de peur selon le commandement, et influence de la bannière larmoyante, du pouvoir vampirique de relance, et du pouvoir vampirique de -1 en Cd. Mais maintenant, je dors Smile
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 1 Avr 2015 - 6:47
Arf, pardon, j'avais oublié que le premier jet sur le tableau de fiasco ce n'était palus seulement le 2 mais de 2 à 4 maintenant. Du coup, je retire ce que j'ai dit.

Et j'étais un peu rouillé à 22 heures. J'avais confondu avec sur 1D6. Autant pour moi. Sans compter qu'elles ne sont pas égales, ce que j'avais supposé.

Sinon, dans ton dernier cas, tu as oublié s'il reste 2 pas ou 1 pas Sourire

Au fait, on pourra faire la même chose avec des combats. Cela peut aider certains pour savoir combien de morts va faire une unité en combat standards contre une autre pour savoir s'ils vont la charger ou pas ou avec du soutien.

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 1 Avr 2015 - 9:59
Pas de soucis, mieux vaut vérifier dans le doute que de laisser une erreur.

Je n'ai rien mis pour plus de 12 pas non plus, étonnant non ? 😜

Pour les combats, le problème est qu'il y a vraiment beaucoup de cas. Je ne vois pas encore un cas suffisamment général pour être intéressant. Si quelqu'un a des idées...
BarryBurton

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 1 Avr 2015 - 10:05
Eru a écrit:
Pour les combats, le problème est qu'il y a vraiment beaucoup de cas. Je ne vois pas encore un cas suffisamment général pour être intéressant. Si quelqu'un a des idées...

En effet trop compliqué là je crois ^^.
Le mieux pour ça est de réaliser un "logiciel" sous forme de page internet (comme un joueur avait fait pour 40k).
Tu rentres le nombre d'attaques total que tu as, La CC et la Force de tes attaques, la CC et l'Endu adverse puis sa save. Et ça au final ça te donne pour chaque étape combien de % tu as de chance de faire quelque chose, et le nombre "théorique" de morts.

Je sais plus c'est quoi le truc de 40k :/  (genre 40kstat)
Je vais essayé de retrouver et edit. (si ça peut donner des idées)

EDIT :

http://elaum.free.fr/Files/Logiciels/FeuilleProba/


D'ailleurs il est en partie réutilisable pour battle. Sauf que ça prend pas en considération que la Force modifie la sauvegarde et que dans Battle on peut toujours blesser sur un jet de 6, peut importe la différence entre la Force et l'Endu. (ce qui n'est pas le cas à 40k)

Du coup, pour la sauvegarde on peut tricher en la modifiant soit même, genre si tu mets F4, si tu veux calculer contre un adversaire qui a une 5+ de save, il faudra mettre soit même 6+ ^^

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B.B., le newbie de Battle.
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Dim 5 Avr 2015 - 2:48
Merci pour le lien, BB. Mais je ne me lance pas là-dedans tant que je ne suis pas convaincu que ça peut servir.

Voilà la suite de mes calculs nocturnes ! À l'ordre du jour, notre sympathique chorale.

Nombre de blessures moyen par une banshee selon le commandement de l'unité visée :


  • Commandement 2 : 7.00 blessures
  • Commandement 3 : 6.00 blessures
  • Commandement 4 : 5.00 blessures
  • Commandement 5 : 4.03 blessures
  • Commandement 6 : 3.11 blessures
  • Commandement 7 : 2.28 blessures
  • Commandement 8 : 1.56 blessures
  • Commandement 9 : 0.97 blessures
  • Commandement 10 : 0.56 blessures
  • Commandement 11 : 0.31 blessures (pour connaitre l'efficacité d'un terrorgheist à 1PV contre Cd 10).


Pour connaitre le nombre de blessure moyen par un terrorgheist, il suffit de se décaler sur la table de commandement selon les PV restants du terrorgheist, en sachant que pour des commandements équivalents "inférieurs à 2", les blessures augmentent une par une.
Par exemple, un terrorgheist à 5 PV criant sur une unité à commandement 3 correspond à un commandement équivalent 0 pour une banshee, donc 9 blessures en moyenne. Par exemple, pour un terrorgheist non blessé :

Nombre de blessures moyen par un terrorgheist avec 6PV selon le commandement de l'unité visée :


  • Commandement 2 : 11.00 blessures
  • Commandement 3 : 10.00 blessures
  • Commandement 4 : 9.00 blessures
  • Commandement 5 : 8.00 blessures
  • Commandement 6 : 7.00 blessures
  • Commandement 7 : 6.00 blessures
  • Commandement 8 : 5.00 blessures
  • Commandement 9 : 4.03 blessures
  • Commandement 10 : 3.11 blessures


On pourra retenir que pour les banshee, contre du commandement élevé, c'est pas jojo en moyenne. Fatalitas et sombre majesté sont utiles en combo, bien que plus "rentables" sur un terrorgheist, puisque les blessures moyennes augmentent une par une presque dès le départ, même pour un commandement 10. Bref, ces tableaux ne vont pas vous aider vraiment à savoir sur qui crier, mais permettent de se faire une idée de l'efficacité de nos Castafiore décomposées. En complément, peut-être plus efficace pour savoir sur qui crier, la probabilité de faire au moins une blessure :

Probabilité de faire au moins une blessure avec une banshee selon le commandement de l'unité visée :


  • Commandement 2 : 100 %
  • Commandement 3 : 100 %
  • Commandement 4 : 97.2 %
  • Commandement 5 : 91.7 %
  • Commandement 6 : 83.3 %
  • Commandement 7 : 72.2 %
  • Commandement 8 : 58.3 %
  • Commandement 9 : 41.7 %
  • Commandement 10 : 27.8 %
  • Commandement 11 : 16.7 % (pour connaitre l'efficacité d'un terrorgheist à 1PV contre Cd 10).


En gros, si vous voulez au moins une chance sur deux que votre banshee ait un effet en criant, il ne faut pas crier sur du commandement strictement supérieur à 8. Et le terrorgheist non blessé, même sur du commandement 10, a encore plus de quatre chances sur cinq de faire au moins une blessure. Sale bestiole Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 705433

On retiendra qu'un terrorgheist non blessé criant sur des conjurateurs du feu maudit hors de portée du général fera en moyenne ... 2.5 morts Sad. Je hais cette unité, j'ai vraiment l'impression qu'en comte vampire, on doit les laisser faire ce qu'ils veulent ...


A suivre : Probabilité de rater un test de commandement. Puis, avec relance si réussi, relance si loupé. Puis avec 3 dés en gardant le résultat le plus haut, ou le plus bas (tableau). => pour optimiser la peur, les reformations rapide, etc.

N'hésitez pas à demander des calculs qui vous intérésseraient !
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Dim 5 Avr 2015 - 8:31
Même avis que Maîtresse Arken: éclatez vous Clap ..........car moi et les maths Devil

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"Approche toi mortel, après le baiser du Vampire, tu rejoindras mon armée et tu connaîtras l'éternité........."

Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 705433 Ulf, seigneur de la non vie Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 705433


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Dim 5 Avr 2015 - 9:57
Super topic ! MERCI BEAUCOUP
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Mer 10 Juin 2015 - 20:19
Me revoilà ! Au programme, la magie : nombres moyens de dés, efficacité de maître des arts noirs, le carrosse noir, et un immense tableau pour savoir vos chances de lancer ou dissiper un sort. Ouf.

Nombre de dés de magie :

J'ignore ici les canalisations, qui ont un effet relativement anecdotique.

En moyenne, le joueur dont c'est le tour dispose de 7 dés de pouvoir, tandis que l'autre a 4.47 dés de dissipation, soit un avantage de 2.53 dés.

Quand on a investi des points dans la magie, on veut avoir un maximum de dés, tout en essayant de conserver un avantage de dés le plus grand possible. La technique optimale consiste alors à relancer le plus petit dé quand au moins un des dés a donné 3 ou moins, c'est à dire 75% des fois. On passe alors a une moyenne de 8.24 dés de pouvoir pour 4.93 dés de dissipation, soit un avantage de 3.31 dés. On gagne donc 1.24 dés et un avantage de 0.78 dés en plus en utilisant maître des arts noirs (MdAN), en moyenne.

Je me suis demandé si ça pouvait valoir le coup de jouer MdAN quand on est inférieur en phase de magie (typiquement quand on a un lvl 2 face à un lvl 4). L'idée est alors de maximiser le ratio avantage de dés sur nombre de dés de pouvoir, pour avoir le plus de chances possible de lancer des sorts. On relance alors un dé dans 50% des cas, ie on relance pour les combinaisons (1 3), (1 4), (1 5), (1 6), (2 4), (2 5), (2 6), (3 5) et (3 6). On arrive alors a une moyenne de 7.86 dés de pouvoir pour 4.61 dés de dissipation, soit un avantage de 3.25 dés. On passe d'un ratio Avantage/Dés de pouvoir de 0.36 à 0.41. Bon, pas fou, ça m'étonnerait qu'il soit intéressant de jouer MdAN dans ces conditions.

Pouvoirs du carrosse noir :

Avec ces calculs, il est tout simple d'obtenir le nombre de "pouvoirs" moyen du carrosse noir à chaque tour. Toujours sans canalisation, dans des conditions normales / avec MdAN :


  • Tour 1 : 1.17 | 1.37
  • Tour 2 : 2.33 | 2.75
  • Tour 3 : 3.50 | 4.12
  • Tour 4 : 4.67 | 5.49
  • Tour 5 : 5.83 | 6.87
  • Tour 6 : 7.00 | 8.24


Conclusion : avoir les 6 pouvoirs, c'est dur ! Il faut attendre le tour 6 pour avoir de bonnes chances de les avoir, tour 5 avec maitre des arts noirs. 4 pouvoirs en tour 4 en moyenne, tour 3 avec maitre des arts noirs. On peut aussi avoir les 6 pouvoirs au tour 1 Sourire


Probabilité d'arriver à lancer un sort ou le dissiper :

Enfin, voilà un tableau bien utile pour savoir combien utiliser de dés. Le tableau est fait sans aucun bonus, comme un sorcier de niveau 0, ou pour un objet de sort. Il suffit de vous décaler dans le tableau selon votre bonus. Attention cependant, impossible de descendre en dessous de 3+ puisqu'un 1 ou 2 est toujours un échec. Les pouvoirs irrésistibles sont bien pris en compte, c'est pour cela qu'on peut potentiellement lancer des sorts à 30+ avec 2 dés. Donc gare aux fiascos !

Les probas sont exprimées en pourcentage. En vert, plus de 9 chances sur 10, allez-y ! En vert clair, plus de 3 chances sur 4, c'est raisonnable. En jaune, plus d'une chance sur deux, on commence à être joueur. En orange, plus d'une chance sur 5, il faut commencer à prier très fort. En rouge, c'est désespéré, moins d'une chance sur 5.

Probabilités, pour mieux prendre ses décisions 947901Tabprobas
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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 17 Juin 2015 - 18:10
Salut ! Topic très intéressant et vraiment utile ! Wink

Pour la magie et qlqs stats assez simples moi j'utilise l'application " Warstats ", mais les calculs sur le commandement et les blessures de banshee m'ont beaucoup aidé pour bâtir mes listes chorale, merci ! Mr. Green

Je sais que j'avais déjà essayé de calculer la probabilité d'obtenir un sort selon le niveau du sorcier ( par exemple la proba de tirer fatalitas avec un necro niv 2/3/4 ) mais ça devenait vraiment compliqué pour mon pauvre niveau de maths au bout d'un moment, si tu veux t'y atteler n'hésites pas je pense que ça aidera beaucoup de monde pour faire ses choix !

En tout cas merci encore pour ce sujet bien utile à tous ! Smile

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 17 Juin 2015 - 20:04
il suffit de lire une case par niveau au dessus de la case correspondant au sort et au nombre de dés: un niveau 3 qui jette un 13+, regarde à 10+ avec le même nombre de dés.

il a même précisé ça !

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 17 Juin 2015 - 20:13
Non non je ne parle pas de ça Wink

Je parle de la probabilité d'obtenir au début de la partie le sort que l'on désire selon le niveau du mage.

Par exemple, si je prend un necro niv 1 de la mort j'ai une chance sur six d'obtenir " fatalitas " parmis mes sorts ( jusque là ça va ), mais quelle est la probabilité de l'obtenir si je le monte niv 2, puis 3 et enfin 4 Wink

Je pense que pour nous CV obtenir un sort tel que fatalitas ou la danse macabre est très intéressant voir vital, et savoir les chances que l'on a de les obtenir selon le niveau est un plus non négligeable Smile

J'ai tenté de le calculer mais je suis nul en maths et ça devenait vite compliqué ( faut prendre en compte les doubles le niveau du mage etc... )

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 17 Juin 2015 - 22:30
pour me faire pardonner, voici le tableau voulu:

la probabilité de tirer un certain nombre de sorts selon le niveau du sorcier
par exemple, un sorcier de niveau 4 souhaitant absolument avoir 3 sorts parmi les 6 possibles (le primaire ne compte pas. pour le compter, comptez comme avec un niveau de sorcier inférieur de 1) à 52%de chance de tirer ces trois sorts.

Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Captur10

très chiant, mais très facile quand on remarque que c'est une suite...

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 17 Juin 2015 - 22:38
Wow ! Alors la merci beaucoup ! Ça va totalement changer ma façon de concevoir les listes axées magie !

Merci c'est juste génial !! Sourire

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Mer 17 Juin 2015 - 23:07
non, ce n'est que des maths, et du temps.

temps dont j'aurais du disposer autrement, hélas.

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Probabilités, pour mieux prendre ses décisions Empty Re: Probabilités, pour mieux prendre ses décisions

Jeu 18 Juin 2015 - 0:22
Merci pour vos commentaires !

Et merci à ethgri wyrda pour sa contribution. J'ai vérifié la deuxième colonne, elle est juste, donc j'imagine qu'il n'y a pas d'erreurs Wink
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