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EoT Khaïne : les règles de magie  Empty EoT Khaïne : les règles de magie

Mar 16 Déc 2014 - 14:25
Salut tout le monde !

Sur conseil d'ami, je publie ici mon bref témoignage sur les nouvelles règles que nous propose la campagne de la Fin des Temps, avec, je crois, quelques exemples d'application compris dans le texte. Si quelque chose ne semble pas clair, je me ferai une joie de remédier aux éventuels points d'ombre et imprécisions que j'ai pu commettre Happy

Premier constat : malgré tout le mal dont on en dit sur d'autres fora, mon adversaire et moi avons trouvé ces règles parfaitement jouables et non sans avantages (et inconvénients).
Les vents de magie sont déterminés sur 4 dés au lieu de 2, le dissipateur ayant les deux résultats supérieurs. Au passage, on a vu que ça aide énormément les démons du chaos, qui ont statistiquement beaucoup plus de chances d'avoir les bons résultats sur leur tableau de règne du chaos (tableau encore plus fumé dans les règles de la nouvelle légion du chaos...).
Pour lancer un sort, il faut le déclarer, puis lancer un dé qui détermine le nombre de dés maximum qu'on peut lancer pour ce sort. De son côté, le joueur adverse fait de même pour la dissipation.

A cela, il faut rajouter d'une part qu'un sort peut être lancé plusieurs fois par tour, du moment que sa valeur de lancement est atteinte. Autrement dit, si le joueur adverse le dissipe, on peut retenter sa chance ! Dans la pratique, on se retrouve souvent à spammer le même sort jusqu'à ce qu'il passe enfin, voire lancer le même plusieurs fois de suite sur la même cible ou sur d'autres cibles. Au contraire, si l'on tombe sur "1" dé de lancement, ou "2", on peut tenter pour les petits sorts, mais en général, c'est foutu et l'on ne peut plus lancer le sort voulu lors de cette phase.
J'en profite pour rajouter que si c'est le cas, le mage ne perd plus sa concentration et peut continuer à lancer des sorts. Précision pour l'autre côté : une dissipation ratée ne peut pas être retentée, mais le mage ne perd pas sa concentration et peut continuer à dissiper la suite.

Enfin, cerise sur le gâteau : tous les sorciers sont maîtres du savoir ! Alors là, on pourrait croire que c'est fumé tout court, mais ça peut dépendre de tout plein de choses. Aussi, un niveau 1 maitre du savoir a certes accès à tous les sorts de son domaine, mais a toujours peu de chances de passer un sort face à un niveau 4 en face. De plus, comme j'ai dit avant, on se retrouve souvent à spammer le même sort pour qu'il passe enfin, ce qui rend notre fantastique arsenal bien souvent mis de côté, faute de dés restants pour l'utiliser !
Par contre, le déséquilibre entre une armée sans sorcier et une armée avec un sorcier, même le plus pourri, devient énorme. Au lieu d'avoir 1 ou 2 sorts à dissiper, on se retrouve à 7 ou 8 sorts contre rien du tout. Avis aux nains : la magie, c'est pour les tapettes, mais il serait peut-être utile de s'équiper pour la saison !
Bon, en l'occurrence, nous étions tous les deux blindés en magie. Détail odieux que nous avons découvert : les horreurs roses sont aussi maîtres du savoir ! Et elles rajoutent leur nombre de rangs à la valeur de lancement ! Résultat : spammage éhonté de feu bleu de Tzeench et de traits du changement...
Tiens, hypothèse pour les fameux conjurateurs druchii : adieu l'ultime 4d6 f5 de foudre noire, bonjour le spam de 2d6 !

Enfin, ça donnera tout plein de nouvelles fantaisies en tournoi. Quant au milieu amical, le bilan est, disons, pas négatif dans l'ensemble. Magie à la fois renforcée et beaucoup plus aléatoire qu'avant, encourageant les petits sorts spammables au détriment des ultimes à grosse valeur de lancement. Ça peut être vachement marrant dans la pratique : boule de feu ! Non ! Boule de feu ! Nan ! Bah si je dis "Boule de feu" ! OK je n'ai plus de dés de dissip.
Invocation de Nehek ultiiiime... Ah bah non je n'ai droit qu'à un seul dé, zut. Tant pis pour toi, ce sera un spam de regards de Nagash dans ta face !

Nouvelles ou anciennes règles ? A voir ce que donnera la v9 en été, mais pour l'instant, choisissez ce qui vous fait plaisir !  Cool

*Ah, dernière précision : vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous les dés que vous pouvez. Cela peut sembler évident, mais cela devient primordial si le sort que vous souhaitez lancer est fichu de toute façon. Exemple : nehek sur 18+ cité plus haut. Supposons que vous tombiez sur à peine 2 dés. Eh bien, vous n'avez aucune chance de lancer le sort avec succès (sauf le double 6 héroïque...), mais vous pouvez dans ce cas considérer que vous avez tenté de lancer le sort avec 1 dé, sans succès, et continuer de lancer autre chose. En somme, si le sort vous semble impossible à réaliser, il vous coûte un dé de la réserve, et vous passez à la suite.

Bon jeu à tous et à toutes ! Happy
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Mar 16 Déc 2014 - 14:41
Effectivement ça rend la magie très aléatoire, mais très forte quand elle passe.

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Mar 16 Déc 2014 - 15:02
Si par "forte", tu veux dire qu'on peut jeter plusieurs fois le même sort s'il est réussi à chaque fois, alors je ne peux qu'être d'accord. Exemple que j'ai ressenti : suite à quelques jets malheureux, mon Taurox s'est pris trois lances d'ambre à la suite RIP Crying Mais bon, la peste oxydante passée deux fois sur des princes dragons de Caledor, ça fait aussi très mal quand on joue côté elfe Devil
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EoT Khaïne : les règles de magie  Empty Re: EoT Khaïne : les règles de magie

Mar 16 Déc 2014 - 15:24
C'est tout à fait ça Mr. Green

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Mar 16 Déc 2014 - 23:29
Bonsoir à tous !

J'ai testé ces nouvelles règles ce we et je les ai trouvées très intéressantes ! On pourrait croire de prime abord que la magie devient odieuse mais en réalité on assiste surtout à un nerf des gros sorts au profit d'une recrudescence des sorts à faible valeur de lancement.

En gros c'est fini les soleils violets à 6 dés tour1 qui permettent d'éradiquer le quart de l'armée adverse ! Je trouve ça très bien.

Concernant les règles j'ai un doute sur le fait qu'un sort qui reste en jeu puisse être lancé plusieurs fois avec des effets cumulatifs...? Quelqu'un aurait un avis ?

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EoT Khaïne : les règles de magie  Empty Re: EoT Khaïne : les règles de magie

Mer 17 Déc 2014 - 1:30
En gros c'est fini les soleils violets à 6 dés tour1 qui permettent d'éradiquer le quart de l'armée adverse ! Je trouve ça très bien.

Soleil violet qui marche pas contre plusieurs armées, soleil violet qui te revient en pleine poire sur un incident de tir (quand on est un mort vivant ou un ogre par exemple c'est très drôle) et qu'on essaye de passer avec un fiasco qui peut one shoter le sorcier. Incroyable ce qu'il vous a traumatisé ce sort au point de miner l'objectivité de tout le monde.

Nan parce que le spam de Catharsis magique ou d'étouffement de l'âme avec un N4 livre de Hoeth, c'est bien plus polyvalent, moins ultime, mais potentiellement plus destructeur et plus fiable.

Avec des sorciers de la lumière, spam de regard embrasé de Shem ça me semble pas fun sur du mort vivant, et ce qui serait encore moins fun toujours dans le domaine de la lumière serait le spam de filet d'Amyntok. C'est une méthode qui a fait ses preuves, pourquoi détruire une unité quand on peut pour moins cher juste l'empêcher de jouer tout en la détruisant à petit feu ?


Faudra quand même que j'essaye, mais contre un haut elfe je refuserais de base, pas envie de me bouffer 28D6 touches F4 par phase de magie. C'est un maximum, certes, mais ça s'en approche vite en lançant 14 fois l'étouffement de l'âme sur du 3+ relançable quand nous dans le meilleur des cas on arrivera à dissiper sur du 4+ avec notre unique D6.

Non seulement ça tue les unités, mais en plus ça donne envie de vomir d'un point de vue jeu : c'est amusant de voir un mec lancer 14 fois son dé, le relancer si nécessaire, puis de faire ses touches et tout ?
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Mer 17 Déc 2014 - 10:43
Damdamdeo : honnêtement, je n'ai pas la réponse exacte. S'il fallait interpréter, je dirais qu'on peut lancer un sort qui reste en jeu plusieurs fois sur la même unité, mais pour la suite des formalités (effets cumulés, dissipation) je laisserais les joueurs se mettre d'accord sur le pourquoi du comment (je parle surtout des sorts qui infligent des dégâts, du style le poids des âges : cumulable ? J'ai du mal à me l'imaginer...)

Nikita : pour la dissipation de chaque sort, ce n'est pas 1 seul dé, mais 1d6 dés, donc si l'elfe s'amuse à lancer avec 1 seul dé, il est toujours possible de dissiper efficacement. Du moins, pas tous les étouffements passeront.
Cela dit, de manière générale, l'abus des règles et des objets magiques fumés a été, est et sera toujours présent dans warhammer. Si ton adversaire est ce genre de personne, tu peux toujours lui dire gentiment que tu n'as pas envie de jouer avec lui Wink
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Mer 17 Déc 2014 - 14:46
Un ami a répondu à ceci :

Mon pote a écrit:Sinon, on peut résoudre nos parties en lançant un dé au début, le plus haut score gagne.

C'est de l'aléatoire aussi et ça prend moins de temps

Troll mis à part, je trouve aussi que ya déjà suffisamment d'aléatoire dans WH et que c'était pas nécessaire d'en rajouter encore plus...

EDIT - ça marche aussi :
Von Schreck a écrit:Je vois d'ici venir la V9 :

Après le déploiement, chaque joueur lance un dé (les joueurs dont l'armée ne comporte que des figurines de chez GW montées avec les outils et la colle GW, peintes avec des peintures et des pinceaux GW et soclées avec du matos GW ajoutent 1 au résultat). Celui qui obtient le plus haut résultat a gagné la partie!
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Mer 17 Déc 2014 - 15:24
Totalement vrai, le D6 en pouvoir et le D6 en dissipation ça rajoute une variable aléatoire de trop. Ca incite juste à spammer les petits sorts sans réfléchir, car ça marchera bien mieux que quoi que ce soit d'autres.

Qui plus est les CV vont encore avoir droit à leur "ouin ouin ils sont cheatey" parce qu'avec une mortis et des N4 on pourra spammer Nehek/Vanhel.
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Mer 17 Déc 2014 - 18:39
Pourtant, dans la pratique, ces nouvelles règles sont entièrement jouables. Disons, le fait qu'il y ait un élément aléatoire de plus ou de moins peut rendre le jeu encore plus technique, puisqu'il faut anticiper, mais pas moins amusant. Spammer les petits sorts, ça marche bien pour celui qui lance, mais l'adversaire a aussi plus de facilité pour les dissiper, ce qui finalement donne un rendu équitable.

Franchement, j'ai également été au départ révolté par ces nouvelles règles, car elles bousculent des habitudes et des techniques déjà entièrement assimilées, et obligent à tout revoir. Mais après, où est le mal ? Spammer des petits sorts est tout aussi "mal" que de balancer 6 dés sur les sorts ultimes, et prier pour le pouvoir irrésistible.

J'irais même jusqu'à me pencher sur le point de vue du fluff : il est réaliste qu'un sorcier puisse spammer les sorts faciles, mais qu'ils soient facilement dissipés par l'ennemi, et il est tout aussi normal que les sorts ultimes soient plus difficilement réalisables, car la magie de warhammer est capricieuse...

Enfin, pour ce qui est de "cheaté" ou pas, GW a depuis longtemps arrêté d'y prêter attention (sauf pour faire vendre), se bornant à dire qu'il revient aux joueurs de pouvoir s'entendre pour passer une bonne partie. Personnellement je leur donne raison : en milieu tournoi, on optimisera comme on veut (ou jusqu'aux limites imposées...), et en milieu amical, entre amis, on peut toujours se mettre d'accord pour que les listes soient équilibrées.


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Jeu 18 Déc 2014 - 0:00
Nikita Van Horstman a écrit:Soleil violet qui marche pas contre plusieurs armées, soleil violet qui te revient en pleine poire sur un incident de tir (quand on est un mort vivant ou un ogre par exemple c'est très drôle) et qu'on essaye de passer avec un fiasco qui peut one shoter le sorcier.

Moui enfin ne faisons pas la fine bouche il ne s'agit pas d'une vulgaire boule de feu. Combiné à un miasme ça fonctionne contre toutes les armées y compris les elfes et c'est d'ailleurs une magnifique réplique à la Dragon Monde.

Nikita Van Horstman a écrit:Incroyable ce qu'il vous a traumatisé ce sort au point de miner l'objectivité de tout le monde.

J'ai l'air traumatisé ? Je soulevais simplement un point, celui que les sorts à fortes valeurs de lancements étaient plus difficilement lançables et c'est tant mieux. Le Soleil Violet en fait partie, il y en a d'autres.

Nikita Van Horstman a écrit:Nan parce que le spam de Catharsis magique ou d'étouffement de l'âme avec un N4 livre de Hoeth, c'est bien plus polyvalent, moins ultime, mais potentiellement plus destructeur et plus fiable.

Tout à fait, le lancement de ces sorts se fiabilise, alors que tout le monde estime que cette nouvelle phase de magie ajoute de l'aléatoire. Néanmoins la différence entre le nombre de dés de pouvoirs et de dés de dissipation sera statistiquement plus faible que lors des phases à 2D6, et le joueur actif a la possibilité de perdre des dés durant sa phase si le lancement du d6 déterminant le nombre de dés max lançables est trop faible.

Ce WE mon adversaire elfe noir n'a jamais passé plus d'un seul sort par phase...

Nikita Van Horstman a écrit:Faudra quand même que j'essaye, mais contre un haut elfe je refuserais de base, pas envie de me bouffer 28D6 touches F4 par phase de magie. C'est un maximum, certes, mais ça s'en approche vite en lançant 14 fois l'étouffement de l'âme sur du 3+ relançable quand nous dans le meilleur des cas on arrivera à dissiper sur du 4+ avec notre unique D6.

Avec le Livre de Hoeth l'adversaire aura tout de même 1 chance sur 9 de ne pas atteindre la valeur de 3 nécessaire au lancement. Il ne le lancera pas 14 fois, d'autant plus que les dissipations sont possibles.


Après c'est certains que le metagame va certainement évoluer, on va voir apparaitre un peu plus de RM pour encaisser les sorts de blast, un peu plus de parcho cabalistiques (Vampire, Sivejir, Protection), certainement le Sceptre de Stabilité, bref on va s’adapter.

Mais en ce qui me concerne je suis persuadé (je me trompe peut être l'avenir nous le dira), que cette structure diminuera les abus.


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