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 LA sur les Lignées Vampiriques

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Nyklaus von Carstein
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MessageSujet: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 7 Déc 2014 - 21:20

Comme vous l'avez tous remarqué, Games a décidé de supprimer les différences entre les lignées. J'ai donc eu l'idée de créer un LA (avec votre aide) sur les 7 lignées vampiriques : à savoir, je pense créer des règles spécifiques à chaques lignées, des objets, des unités et des personnages. Les lignées inconnues seront travaillées plus tard.
Mettez vos idées et on verra plus tard


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Gromdal
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 7 Déc 2014 - 21:48

Bah c'est pas un vampire mais comme vous parliez de rois revenants je me suis dis qu'un perso spé spectre était une idée sympa.Smile
Pis si vous voulez vraiment y mettre du roi revenant j'ai une illustration toute prête pour vous. Wink

Mes petites idées... Pour le moment. Happy

Grom'
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Gilgalad
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 8 Déc 2014 - 11:10

Comme dit à la taverne, je veux bien m'occuper des dragons de sang.
Pour le reste, je pense que l'on peut faire une base commune pour certaines unités mais selon les lignées elles sont disponibles ou non. Je pense aussi que l'on peut s'appuyer sur le LA CV pour la plupart des unités. Qu'en pensez-vous ?
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Nyklaus von Carstein
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 8 Déc 2014 - 14:51

C'est ce que je pensais aussi, pour les unités spéciales, les anciens LA en possédaient (je pense à celui où on a introduit les lignées et celui juste après. Je te passerais les noms des différents perso Dragons de Sang si tu veux travaillé sur eux
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Gilgalad
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 8 Déc 2014 - 14:56

Je les veux bien. Est-ce que tu aurais aussi les règles originelles des dragons de sang ? Parce que si c'est le cas, je peux les adapter à la V8 selon comment elles étaient.
Je pense que je commencerais par les personnages génériques c'est-à-dire par les équivalents à vampire et seigneur vampire mais pour les dragons de sang.
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Von Essen
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 8 Déc 2014 - 15:45

Du coup, partons-nous du principe de la V7, à savoir que chaque lignée a son propre héros pour la représenter, avec ses forces et ses faiblesses ?

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 14 Déc 2014 - 11:49

C'est exactement ça Von Essen, mais certains vampires peuvent également avoir d'autres caractéristiques, exceptionnellement.

Voici les images des Dragons de Sang :




Afin de vous faciliter la tâche, j'ai relevé tous les noms des dragons de sang cités :
- Abhorash le Sanglant, Seigneur du Sang
- Walach Harkon, maître de l'Ordre des Dragons de Sang (Chevaliers de Sang)
- Le Duc Rouge, Fléau d'Aquitanie (des règles ont été faites, je pourrais vous les envoyées. Sinon, on peut s'aider du livre correspondant que je possède)
- Caleb, le Chevalier Rouge de Chalons (celui de l'histoire)
- Ahron, qui dit "La Haine est ma seule vertu"
- Le Duc Maldred de Moussillon, si on considère que les Chevaliers du Graal Noir sont des DdS car vampiriques
- Varison la Lame, sur lequel je travaille
- Mangari l'Ancien, le Boucher de Remasalia, sur lequel je travaille également
- Meloch le Bourreau des Géants (voir la partie alimentation du JdR)
- Sir Tiberius Kaël
et des ermites, assassins, etc...

A rajouter les persos dans le livre du duc rouge, le premier vampire de Moussillon et les persos de Gilgalad (lui, Erik et tout le reste) ????


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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 14 Déc 2014 - 13:25

Je ne pense pas que nous pourrions mettre tous les personnages que tu viens de nommer. Il y en a tout simplement beaucoup trop.
Personnellement, je pense que si on se contente de deux ou trois personnages "réels", cela ira. Par exemple, on peut faire Abhorash, Walach Harkon et le Duc Rouge.
Pour mes perso propres, je vous donnerais mon profil, mais pas pour le moment. Pour Erik, il n'y en a pas besoin car on peut le faire sans problème avec le LA CV. Pour Aryana, je réfléchis en ce moment à comment le lui faire.

Je vous donnerai les premières unités (peu importe le type) pendant les vacances de Noël ou la semaine prochaine si j'avance bien malgré les examens.
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Nyklaus von Carstein
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 28 Déc 2014 - 19:17

Si tu le souhaite, je peux me faire les persos, ça m'occupera et ça m'amuse ! On essayera d'en avoir aussi 11 pour les autres lignées !

Bonjour à vous tous amis de la nuit !!
Voici un personnage spécial Dragons de Sang (un chevalier damné plus précisément) ainsi que l'unité rare qui va avec. Faites moi savoir vos opinions sur ces unités.


Je me suis inspiré du Warfo pour les créer (c'est plutôt une remise à jour)


Maldred, Duc déchu de Moussillon... 225 pts

Moussillon est également connue sous le nom de Cité des Damnés. Au cours des quinze cents dernières années, Moussillon s'est transformée d'un petit hameau en une vaste et sordide cité. Elle est bâtie dans un endroit particulièrement hostile des rives de la rivière Grismerie. Chaque printemps, les crues balayent les bidonvilles et submergent les rues sous plus de trente centimètres d'une eau fangeuse. Le froid et l'humidité envahissent les moindres fissures : le bois pourrit et se rompt, les pierres s'effritent et les champignons recouvrent tout. Plus de la moitié des maisons de la ville sont vides, témoignage de l'épidémie de choléra d'il y a deux siècles. La ville ne s'est jamais remise de cette hécatombe et est réputée pour être la plus miséreuse de toutes les cités bretonniennes.

Moussillon connut cependant son heure de gloire : Landouin, premier duc de Moussillon, était le premier et le plus fidèle compagnon de Gilles le Breton. Ensemble ils combattirent, libérant la Bretonnie de l'emprise des Orques, des Hommes-Bêtes et des morts vivants. A la mort de Gilles, Landouin fut totalement abattu. La gloire qu'avait pu avoir Moussillon s'éteignit avec son Duc.
La décadence commença avec Mérovée, lointain descendant de Landouin. En 1812, durant l'épidémie de Fièvre Rouge qui décimait la Bretonnie, Mérovée, nouveau Landouin, entreprit de libérer la Bretonnie des Skavens. Lui et ses chevaliers portaient des armures noires et ne relevaient jamais la visière de leur casque. Ces chevaliers noirs libérèrent Brionne puis Quenelles. Mais Mérovée était fou : il se délectait du carnage et du sang versé. Quand les Skavens furent finalement vaincus, il invita le Roi et les ducs à un banquet des plus singuliers : les serviteurs étaient difformes, des prisonniers empalés décoraient les murs du château de Moussillon.
Mérovée finit par s'irriter du malaise de ses invités : il les accusa de bafouer son hospitalité et d'être jaloux de lui. Le Roi insulté et Mérovée finirent par se battre en duel, que Mérovée remporta : il déchira la gorge du Roi avec ses mains nues, et but son sang.
Les ducs quittèrent prestement Moussillon et rassemblèrent leurs armées. Quelques mois plus tard, Mérovée, dénoncé par la Fée Enchanteresse, fut vaincu et tué.

Mais ce fut surtout l'affaire du faux Graal qui firent de Moussillon la citée damnée qu'elle est aujourd'hui. En 2297, le Roi Jules le Bon mourut sans héritier. Le Duc Maldred de Moussillon et sa femme Malfleur tentèrent de profiter de ce vide pour obtenir le trône.
Ils envoyèrent leurs serviteurs piller les tombes alentours. Parmi les divers objets rapportés, il choisit un grand et riche calice, sur lequel Malfleur lança de sombres enchantements. Maldred se lança ensuite dans une Quête du Graal dont il ne revint que quelques semaines plus tard. Il prétendait avoir trouvé le Graal, ce qui, dans les circonstances d'alors, signifiait qu'il avait été choisi par la Dame du Lac comme nouveau Roi de Bretonnie. Pour éviter d'être démasqué par la Fée Enchanteresse, il la fit enlever et enfermer dans une tour gardée par un monstrueux enfant du Chaos.
Le plan de Maldred aurait pu marcher. Il organisa un tournoi lors duquel il exhiba son faux Graal, les maléfices de Malfleur parvenant à convaincres les chevaliers qu'il s'agissait bien du vrai. Mais il arriva qu'un Chevalier, Gaston de Gueste, trouva l'endroit où était retenue prisonnière la Fée Enchanteresse. Il terrassa l'enfant du Chaos et la libéra. La Fée rallia à elle les Chevaliers du Graal, dénonça publiquement Maldred et Malfleur et attaqua Moussillon.
Le siège dura longtemps : Maldred et ses chevaliers aux armures noires repoussèrent les assaut des Chevaliers du Graal, et Moussillon était constamment ravitaillée par mer. Le siège aurait pu durer indéfiniment, mais les Bretonniens loyalistes imposèrent un blocus à Moussillon.
La famine qui s'ensuivit provoqua une nouvelle épidémie de Fièvre Rouge. La moitié de la population mourut ainsi, mais Maldred s'enferma dans son château avec ses chevaliers et sa femme, en attendant que l'épidémie soit terminée. Toute la nourriture de la cité fut entassée dans les caves du palais et les portes fermées. Un orchestre joua des valses et les nobles firent la fête tandis qu'à l'extérieur, les pauvres mourraient de faim et de maladie.
Le duc célébra Geheimnisnacht, avec le traditionnel bal masqué. Au comble des festivités, tandis que les nobles dansaient et riaient autour de lui, il remarqua un homme qui se tenait dans l'encadrement d'une porte. Il était vêtu de noir et rouge et portait une immense faux. Personne ne connaissait l'étranger et le duc trouva son déguisement de fort mauvais goût, étant donné qu'il faisait tout ce qu'il pouvait pour oublier le malheur qui se déroulait dehors. Il ordonna à ses gardes de se saisir de l'homme mais, au moment de l'empoigner, ces dernier virent des marques de peste rouge sur ses mains et fuirent en hurlant. Une par une les chandelles s'éteignirent à mesure que l'étranger passait devant elles.

Le lendemain, l'épidémie était terminée. Alors que le soleil montait lentement dans le ciel, ses rayons froids et rouges tombèrent sur les murs et les tours de la cité qui semblèrent imbibés de sang. Moussillon était absolument silencieuse, et dans un grincement sourd, les lourds battants de ses portes s'ouvrirent, invitant les assiégeants à entrer. Conduits par l'Enchanteresse et protégés par de saintes reliques, un petit contingent de chevaliers s'aventura dans la cité pour n'y trouver qu'un spectacle de mort. Des corps d'hommes, de femmes et d'enfants étaient alongés partout. Repoussant les nuées de mouches, les chevaliers se dirigèrent vers le palais. Ils y entrèrent et se retrouvèrent devant une scène de cauchemar. Dans les jardins, les fleurs étaient fanées et pourries, dans les salles et dans les chambres, le mobilier d'art était recouvert d'asticots, et des insectes rongeaient les pieds des chaises et des tables.
Dans le hall principal, Maldred et Malfleur gisaient morts sur leur trône, leurs orbites vides grands ouverts semblant regarder les squelettes richement habillés des nobles affalés sur le sol de marbre. Les mains de Maldred étaient serrées autour d'un gobelet en or incrusté de rubis, le faux Graal. L'Enchanteresse regarda à la surface du liquide noir que contenait le calice. Elle pâlit d'horreur et se serait effondrée au sol si un chevalier ne s'était élancé pour la soutenir. Nul ne sut jamais ce qu'elle y vit.
L'Enchanteresse ordonna que chaque porte et chaque fenêtre du palais soit murée pour que nul ne puisse plus y pénétrer. Chaque pièce fut scellée et purifiée par des bénédictions. La légende prétend néanmoins qu'à chaque nuit de Geheimnisnacht, on peut entendre dans le palais les accords étranges d'un orchestre fantôme.

Moussillon fut nettoyée : on enleva les cadavres des rues, et on les enterra les cadavres des plus pauvres dans de grandes fosses communes, qui furent purifiées par des prières pour les âmes des défunts. Les nobles furent quant à eux inhumés dans de grands mausolées de marbre. Ces cimetières furent placés en hauteur, sur les collines aux alentours de Moussillon, en raison du déplorable réseau d'égouts de la ville, et leur importance témoigne du fait qu'autrefois Moussillon était plus peuplée qu'elle ne l'est aujourd'hui. Ces cimetières sont gardés et ont des murs épais, pour éviter les pillages de tombes, le vol de cadavres à destination d'étudiants en médecine, ou encore les maléfices des nécromanciens.

Moussillon ne s'est jamais remise de cette épidémie. La moitié des maisons de la ville sont toujours vides, offrant un refuge idéal à des hordes de mutants et de Goules. Le roi de Bretonnie n'a jamais remplacé Maldred, et Moussillon et déclarée terre perdue à reconquérir. Il ordonne régulièrement un nettoyage de ces ruines et des unités de chevaliers traquent les monstres qui infestent la cité. Ils n'en reviennent pas toujours. Récemment cependant, un chevalier à l'armure noire a revendiqué la suzeraineté de Moussillon. Mais nul ne sait de qui - ou de quoi - il s'agit...


M CC CT F E PV I A Cd
Maldred 4 4 0 4 5 3 4 3 10

Équipement : Armure lourde, coursier squelette caparaçonné.

Règles spéciales : Coup Fatal, Mort-Vivant, Vampirique.

Chevalier du Graal Noir : En tant que chef des Chevaliers Maudits, il est affligé comme eux par la Malédiction de la Dame du Lac.
Son armée doit contenir au moins 1 unité de Chevaliers Maudits. Il peut rejoindre cette unité.

Haine de la Dame du Lac : Ce sont les Chevaliers du Graal et la Fée Enchanteresse qui ont réduit à néant sa tentative de devenir Roi de Bretonnie. Cette amertume à survécu avec lui dans la non-vie.
Maldred hait toute figurine ayant la vertu du Graal, ainsi que toutes les Damoiselles et Prophétesses bretonniennes (Morgiana incluse).

Objets magiques :
Lance sanglante : Cette lance était celle de Maldred de son vivant. Depuis que son extrêmité a été trempée dans le Graal Noir, elle suinte en permanence d'un sang noir. Au contact du sang ennemi, une nouvelle vigueur est insufflée à Maldred.
La Lance sanglante est une lance de cavalerie ordinaire, bénéficiant de la règle Coup Fatal.
Quand Maldred tue un grâce à cette compétence, il gagne 1PV pour chaque PV enlevé par le Coup fatal, ce qui ne peut l'amener à plus du double de son total de départ.

Bouclier maudit de Moussillon : Les légendes bretonniennes évoquent ces boucliers ensorcelés arborant le symbole du Graal Noir et jadis portés par les Chevaliers Maudits à la Bataille de Moussillon.
Svg d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres équipements. Un ennemi en contact socle à socle perd 1 Attaque, choisit par le porteur.
Tous les personnages et chevaliers bretonniens haïssent toutes figurines portant ce bouclier.

Le Graal Noir : Maldred n'a jamais abandonné ce qui l'a mis dans cet état : le Graal Noir. Il recherchait la vie éternelle, le Graal Noir la lui a donné, ainsi qu'à ceux qui l'accompagnaient. Quiconque boit dans cette coupe est réduit à l'état de revenant, et attire sur lui la Malédiction de la Dame du Lac.
Quand Maldred tue un ennemi monté sur un socle de cavalerie en défi, il peut lui faire boire au calice juste avant qu'il ne meure. Il devient instantanément un Chevalier Maudit au service de Maldred et du Graal Noir.
Rajoutez une figurine à votre unité de Chevaliers Maudits.


Et voici l'unité rare :

Chevaliers Maudits... 40pts/fig

Ce régiment est constitué de Chevaliers du Graal bretonniens réanimés. Ce sont des combattants extrêmement puissants et qui se battent sans rémission, de vraies machines à tuer qui ne connaissant ni pitié ni compassion. Leurs destriers ne sont pas gênés par les terrains difficiles et ces chevaliers ne fuiront jamais le combat.

Un épais mystère entour ces chevaliers. On raconte que ces chevaliers étaient des chevaliers de la cour du Duc Maldred de Moussillon lors de l'affaire du Faux Graal, qu'ils auraient bu au calice maudit, combattut lors de la bataille de Moussillon et que la Dame du Lac les aurait maudits à jamais.
On prétend aussi qu'ils auraient récemment rejoint l'armée du mystérieux chevalier qui s'est autoproclamé Duc de Moussillon…

M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 4 4 3 4 4 1 4 2 8 Commandant 4 4 3 4 4 1 4 3 8

Type de Troupe : unités rares, Cavalerie

Taille d'unité : 5 +

Équipement : armure lourde, bouclier, lance de cavalerie et arme de base, coursiers squelettes

Règles spéciales : Coup Fatal (cavaliers uniquement), Coursiers Spectraux, Mort-Vivant, Vampirique

- Fer de Lance : les Chevaliers du Graal Noir sont d'anciens Chevaliers du Graal déchus.
C'est pourquoi ils utilisent encore la formation en Fer de Lance.

- Diables d'Outre Tombe : Toute figurine d'une unité de Chevaliers du Graal Noir peut lancer et accepter des défis comme si elle était un Champion d'unité.

- Malédiction de la Dame du Lac : Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent bannis par la déesse tutélaire de Bretonnie. Les effets de la malédiction sont les suivants :
- Les Chevaliers du Graal Noir réussissant leur sauvegarde doivent relancer un dé. Sur un 6+ ou sur un 5+ contre les attaques de Force 5 et plus, il meurt du à la malédiction de la Dame.
- La Dame du Lac continue de persécuter l'âme des Chevaliers du Graal, ceci les empêchant parfois d'agir comme ils le souhaiteraient. De ce fait est bien qu'ils soient morts-vivants ils sont sujet à la stupidité.
- La malédiction de la Dame du Lac force les Chevaliers du Graal Noir à effectuer les tests Commandement (mort du Général ou autres) en lançant 3D6 et en gardant les deux plus élevés.

Options :
- Promouvoir un Chevalier en Commandant... 11 pts
- Promouvoir un Chevalier en Musicien...11 pts.
- Promouvoir un Chevalier en Porte-Etendard ... 22 pts.
- Peut choisir de porter le Pennon Maudit de Moussillon ... 25 pts.
- L'unité entière peut avoir des Boucliers Maudits de Moussillon (voir profil Maldred) ... 25 pts/fig.
- L'unité entière peut avoir des caparaçons... 3 pts/fig.

Pennon Maudit de Moussillon :
Cette bannière a été prise par les morts-vivants au donjon du Duc Maldred de Moussillon. La légende veut qu'elle porte en elle la malédiction de la ville et que tous ceux qui l'arborent souffrent de malchance.
Si l'ennemi capture cet étendard, il subit immédiatement 1D6 touches de Force 4, réparties comme des tirs.
L'unité subit en plus 1D6 touches de Force 3 au début de chacun de ses tours.
Elle peut abandonner la bannière à tout moment, auquel cas elle cesse de subir des touches, mais l'étendard est perdu et sa capture ne rapporte aucun point de victoire.

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Von Essen
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 19 Jan 2015 - 11:10

Salut tout le monde !

Voici les pouvoirs vampiriques des dragons de sang, conçus par votre humble serviteur. L'objectif, comme vous le verrez, est surtout de redonner de l'éclat aux armes spéciales, ainsi qu'au défi dans warhammer. J'espère que ça vous plaira, et qui sait, peut-être que vous les réutiliserez dans quelque campagne scénarisée Mrgreen



Ces pouvoirs sont des ajouts possibles aux pouvoirs déjà existants dans le livre d’armée des comtes vampires, 8e édition.


Attribut des dragons de sang : la voie du guerrier.
Tout pouvoir vampirique acquis parmi ceux qui vont suivre fait perdre son niveau de magie au vampire, qui ne peut plus lancer de sorts ni canaliser les vents de magie, bien qu’il compte toujours comme un sorcier des arcanes vampiriques. Le vampire ne peut plus être équipé d’objets cabalistiques. Tout défi lancé par le vampire ne peut être refusé.


Combattant éternel (100 pts)
Le vampire n’aspire à plus rien d’autre qu’à mourir à l’issue  d’un combat honorable.
Le vampire perd la règle Instable. Il doit toujours lancer un défi s’il le peut, et doit relever tout défi lancé par l’ennemi.  

Guerrier de Warhammer (75 pts)
Le vampire a juré qu’il se débarrassera de sa soif. Après des siècles d’entrainement, un seul de ses coups suffit pour abattre un dragon.
Frappant avec une arme lourde uniquement.
Gagne la règle Coup fatal héroïque.

Escrimeur hors-pair (45 pts)
Vitesse, souplesse et létalité résument le style de combat de ce vampire.
Frappant avec une arme de base additionnelle uniquement. Les attaques portées sur le vampire subissent un malus de -1 pour toucher.  

Duelliste accompli (25 pts)
Pour ce vampire, les armes des premiers soldats sont les meilleures.
Personnage à pieds uniquement, frappant avec une arme de base et un bouclier uniquement. La sauvegarde de parade du vampire est augmentée jusqu’à 4+.  

Empaleur (20 pts)
Vétéran des joutes chevaleresques, le vampire a appris à viser droit au cœur de son ennemi.  
Frappant avec une lance de cavalerie uniquement. En charge uniquement. Chaque attaque réussie inflige (D3) blessures multiples.

Clémence martiale (15 pts)
Certains vampires dédaignent à achever les adversaires qu’ils jugent dignes et prometteurs.
Si le vampire vainc son adversaire en défi, il peut choisir de l’épargner au dernier moment. Le défi est considéré comme résolu, le personnage vaincu survit avec 1 PV, mais le vampire gagne automatiquement 5 pts de carnage au résultat de combat. Si le corps à corps se poursuit, un autre défi peut être lancé normalement lors de la phase suivante.

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 1 Fév 2015 - 18:48

Je préférerais qu'on leur enlève des dés de pouvoir (2 par niveau si possible), sinon cela me paraît bien.

On considère qu'ils ont par défaut l'amélioration chevalier des Ténèbres ou non ?
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 1 Fév 2015 - 19:18

Nyklaus von Carstein a écrit:
Je préférerais qu'on leur enlève des dés de pouvoir (2 par niveau si possible), sinon cela me paraît bien.
Hm, ça peut se discuter, en effet. A mon avis, un dragon de sang ne lance pas de sorts du tout. Il n'y a que le combat qui compte !  Vampire

Nyklaus von Carstein a écrit:
On considère qu'ils ont par défaut l'amélioration chevalier des Ténèbres ou non ?
Je dirais que non. Le pouvoir est sympa, mais l'obligation de lancer un défi est plus une contrainte qu'autre chose, notamment avec l'abus des règles avec le duel accepté par le champion d'unité... Alors que le fait que leurs défis ne peuvent être refusés est normalement compensé par leur inaptitude à lancer des sorts, qu'en penses-tu ?

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 1 Fév 2015 - 20:40

Alors pour (peut être) nous satisfaire, voici ce que je propose : ils peuvent être au maximum niveau 3 de magie mais ne possèdent que 3 dés de Pouvoir (1 par niveau). Ils pourraient avoir également par défaut un bonus en CC ou en A, sans compter les défis, qu'en penses-tu ?

Je te dis ça car dans le Warhammer JdR, ils disent " ils sont tout aussi capables de lever des armées et de faire pleuvoir un déluge de magie noire sur leurs cousins".
Ils peuvent au moins connaître le pouvoir pour reanimer les troupes (au maximum).

Dans un ancien LA, ils avaient par défaut :
+ 2 en CC
une Svg de 4+
Il génère 1 d'en de Pouvoir de moins que son niveau de magie
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Von Essen
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 1 Fév 2015 - 21:10

Je vois où tu veux en venir, mais je souhaiterais quand-même que l'on fasse attention à préserver un certain équilibre. Dans la V7, les profils et les coûts en points étaient calculés de sorte à ce que les bonus et les malus soient équitablement distribués. Là, on partirait sur la création d'un profil de vampire qui ne perd quasiment rien en magie, et qui peut s'avérer meilleur qu'un blender de tournoi, surtout que la question se pose : comment déterminer la magie si dans la même armée on a un dragon de sang et un maître nécromant ?
Je peux également comprendre pour le Wjdr, et c'est pour ça que je leur laisse le statut de "sorcier des arcanes vampiriques". Mais de là à faire pleuvoir un déluge de magie noire... Les nécrarques perdraient toute crédibilité. Eventuellement, j'accorderais aux dragons de sang la capacité de lancer Nehek sur 6+, à niveau 1.

Bref, pour résumer mes idées : il faut que les dragons de sang tapent, et les nécrarques jettent des sorts. Je préfère ne pas rajouter des règles qui rendent nos héros de la V8 encore plus fumés que de base, mais j'essaie de faire ressortir des aspects oubliés du jeu, qui pourraient bien être amusants à exploiter.
Je suis ouvert aux contre-arguments, évidemment Happy

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Nyklaus von Carstein
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Jeu 12 Fév 2015 - 17:33

Bon, on laisse tomber les bonus alors.
On lui enlève 1 à 2 dés de Pouvoir par niveau de Magie, on garde ton idée des défis et on leur laisse l'invocation de Nehek au maximum.
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Von Essen
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Sam 14 Fév 2015 - 11:19

Je vais reprendre mon point de vue depuis le début :
La logique de base que je souhaite appliquer consiste à reprendre le LA V8 des comtes vampires, et de rajouter de nouveaux pouvoirs vampiriques aux options déjà existantes. Ces options comportent des avantages, mais en contrepartie le vampire qui les prend s'engage à renoncer à la magie.

A la base, on peut prendre un vampire monté avec un bouclier et une lance de cavalerie, lui rajouter trois niveaux de magie, et dire néanmoins que dans le fluff, c'est un dragon de sang. Ce que j'aimerais faire par opposition à cela, c'est de pousser le fluff au maximum pour que les vampires qui s'engagent sur la voie d'Abhorash fassent cela en dénigrant la magie.

Après notre discussion, je veux bien modifier leur attribut et rajouter qu'un dragon de sang soit un sorcier de niveau 1 et puisse choisir l'un des trois domaines proposés dans le LA, avec la restriction qu'il ne peut prendre que le sort primaire. Il pourra également canalyser les vents de magie.

Ensuite, si le joueur veut un dragon de sang qui dispose de niveaux de magie supplémentaires, il peut simplement refuser de prendre les options que je propose, et piocher dans celles déjà existantes, et dire que dans le fluff, son vampire est un dragon de sang qui s'intéresse en plus aux arcanes.

Voila Happy

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Sam 14 Fév 2015 - 16:24

Alors là oui je marche ! On garde le fait qu'il possède moins de D'en de Pouvoir ou non ?
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 23 Fév 2015 - 21:23

Désolé pour le double post, mais nécessaire pour plus de visibilité.


Bonjour à tous, j'ai recopié les anciens pouvoirs (mise à jour) et j'ai fait Walach (me semble trop cher), vous en pensez quoi ?

Pouvoirs Dragons de Sang :
Pouvoirs communs:
- Malédiction du Revenant : 55 pts
- Furie rouge : 50 pts
Le vampire se rue au combat, en proie à une soif de carnage sauvage et irrésistible qu'il possède depuis des siècles. Rien ne pourra l'arrêter tant que ses ennemis ne seront pas tous morts, gisant sur le sol et baignant dans des mares de sang.
- Créature ailée : 30 pts
- Réflexes prodigieux : 30 pts
- Aura de Sombre Majesté : 25 pts
- Horreur Surnaturelle : 25 pts
- Mort incarnée : 20 pts
- Séduction : 15 pts
- Frappe fatale : 15 pts
- Chevalier des Ténèbres : 10 pts
- Haine éternelle : 25 pts
Poussé par une soif de sang que les mortels ne peuvent comprendre, le vampire se bat avec une férocité telle que ses coups écartent les parades les plus habiles et traversent les meilleurs boucliers.
Le vampire possède la règle spéciale Haine et peut relancer tous ses jets pour toucher ratés à chaque round de corps à corps.

- Chasseur de la Nuit : 25 pts
Qui sait quelles horreurs rôdent dans les lieux sombres du monde, attendant le bon moment pour frapper ?
S'il est à pied, le vampire bénéficie de la règle spéciale Éclaireur.


Pouvoirs spécifiques :
- Chevalier de l'Outre-Monde : 5 pts
Un chevalier et sa monture partagent un lien puissant - lien qui parfois se perpétue après la mort.
Si le vampire chevauche un cauchemar, ils ne souffrent pas de la pénalité de mouvement due à l'armure ou au caparaçon. Ils peuvent donc se déplacer et charger à leur vitesse normale.

- L'Honneur ou la Mort : 10 pts
Nombre de champions mortels ont regretté leur attitude après que leur fier défi fut relevé par un être ténébreux aux yeux rouges et aux crocs acérés.
Le vampire doit toujours accepter les défis lancés par les personnages ennemis. Il peut lui-même lancer des défis normalement. De plus, avant que les 2 adversaires soient mis en contact, le personnage ennemi doit effectuer un test de psychologie avec son Commandement de base (non-modifié, même par la présence du général : ceci dit, les personnages immunisés à la psychologie sont également immunisés à ce test). Si le test échoue, le personnage ennemi prend peut et se cache dans le rang arrière de son unité, refusant d'affronter le vampire. Le combat est alors résolu normalement, à ceci près que le défi n'a pas lieu et que le vampire peut attaquer normalement les figurines avec lesquelles il est en contact.

- La puissance des armes : 10 pts
Le vampire s'est entraîné pendant des siècles au maniement des armes, acquérant une maîtrise que les mortels ne peuvent qu'envier.
Le vampire gagne un bonus de +1 en CC.


- Maître d'armes : 20/30 pts
Entraîné par les meilleurs maîtres de différentes époques et de différentes cultures, les Dragons de Sang peuvent parer sans difficulté les attaques de leurs ennemis.
Le vampire peut choisir une figurine en contact socle à socle avec lui lors de la phase de corps à corps. Cette figurine perd alors une de ses attaques, choisie par le vampire si elle a différents types d'attaques (attaque de la monture, par morsure, etc...)

- Coup fatal : 30 pts
Certains seigneurs de la nuit sont si forts qu'ils peuvent couper en deux un homme en armure complète d'un seul revers de leur épée.
Chaque fois que le vampire obtient un 6 pour blesser, la blessure cause en réalité 1D3 blessures. Si le 6 est obtenu lors d'une blessure infligée par une arme qui cause déjà 1D3 blessures, elle cause 1D3 blessures supplémentaires. Ainsi, par exemple, si le vampire obtient un 6 pour blesser avec une Lame d'Os et que l'adversaire ne parvient pas à sauvegarder la blessure, ce dernier perdra au total 2D3 PV !

- Perce-cœur : 35/25 pts
Utilisant une combinaison de force surhumaine et de rapidité fulgurante, le vampire parvient à percer la garde de ses ennemis avec une aisance désarmante.
Le vampire peut relancer ses attaques ratées au corps à corps durant le premier round de chaque combat.

- Frappe parfaite : 25 pts
La puissance du seigneur de la nuit est telle que d'un seul coup d'épée, il peut trancher le bras ou la tête des meilleurs combattants.
Le vampire bénéficie de la règle spéciale Coup Fatal.

- Force de l'Acier : 15 pts
Les prouesses martiales du vampire sont telles qu'il peut se concentrer pour délivrer ses coups à l'instant où ils feront le plus de dommages.
Le vampire gagne +1 en Force durant le tour où il charge.

- Chevalier des Ombres: 25 pts
Il est dans tout le Vieux Monde des vampires en armure qui poursuivent une quête de gloire martiale. Les plus célèbres sont les Dragons de Sang, mais tous ces sinistres cavaliers ne sont pas issus du Fort de Sang.
Le vampire est équipé d'une lance de cavalerie, d'une armure lourde, d'un bouclier et chevauche un Cauchemar caparaçonné.


Walach Harkon ...702 pts

Votre armée peut être commandée par Walach, le Maître de l'Ordo Draconis. Dans ce cas, il remplace à la fois le général et le porteur de la Grande Bannière dans la liste d'armée.

   Walach l'Étoile Noire. Walach le Haï. Peu d'individus peuvent de targuer d'avoir une réputation aussi détestable que celle du Maître des Chevaliers de Sang. Ce fut en effet ce terrible seigneur vampire qui introduisit la malédiction de la non-vie dans ce noble ordre de la chevalerie impériale et en fit un repaire de buveurs de sang.

   Le destin de Walach n'en est pas moins tragique. Il perdit son fils Mikaël lors du raid sur le temple sigmarite de Gottenburg; lorsque le forteresse de l'Ordre fut détruite par les impériaux, ce fut au tour d'Aurora, sa bien-aimée, de lui être arrachée. Ses chevaliers furent massacrés un à un par les prêtres de Sigmar et les répurgateurs du Reikland et du Wissenland. Certains parvinrent à s'échapper, mais ils furent dispersés d'un bout à l'autre du Vieux Monde. Walach lui-même disparut pendant longtemps, et beaucoup le crurent mort. Mais le monde n'eut pas cette chance; Walach survécut.

   Walach est un guerrier d'un grande fierté, dont la parole est aussi sûre que l'acier, et bien qu'il n'accorde pas plus de respect aux humains qu'à du simple bétail, un homme au courage et aux prouesses exceptionnels peut attirer son attention. Il le défie alors en combat singulier et, si le combattant en vaut la peine, il l'invite à rejoindre ses chevaliers morts vivants; ceux qui le déçoivent sont simplement mis à mort. Les chevaliers de l'Ordo Draconis sont à l'image de leur maître : orgueilleux, puissants et suprêmement confiants de leurs talents de guerriers.

   Il semblerait que depuis quelques années, Walach soit revenu au Fort de Sang et ait repris le contrôle de la région. On raconte que de nouvelles armées de morts vivants se lèvent sous ses bannières. En fait, une fois par siècle, les Chevaliers de Sang se retrouvent au fort pour commémorer leurs victoires d'autrefois, raconter leurs exploits et renouveler leurs vœux d'allégeance à Walach. Il est certain que le jour approche où celui-ci reprendra leur tête pour laver dans le sang les affronts du passé...

Profil               M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
Walach
Cauchemar

TYPE DE TROUPE : Cavalerie (personnage spécial, seigneur vampire)

MAGIE : Walach est un sorcier de niveau 2 qui utilise les Arcanes Vampiriques.

Équipement : Walach porte son épée Lame Écarlate, son Haubert Sanglant et un bouclier. Il chevauche un Cauchemar caparaçonné.

POUVOIRS VAMPIRIQUES : Chevalier de l'Outre-Monde, Furie Rouge, Puissance des armes, Fusion de l'acier (leurs caractéristiques sont déjà inclus dans le profil).

RÈGLES SPÉCIALES : Soif Rouge, Mort-vivant, Vampirique.

OBJETS MAGIQUES :
- Lame Écarlate (75 pts): Arme magique.
Walach possédait déjà cette énorme épée lorsqu'il était sous les ordre d'Abhorash. Beaucoup de monstres et de héros ont péris sous cette épée au cours des millénaires.
La Lame Écarlate inflige de profondes blessures à chacun de ses coups. En plus des dommages habituels, effectuez un jet sur le tableau suivant pour chaque blessure non-sauvegardée. Tous ces effets sont cumulatifs et une figurine peut très bien finir un combat contre Walach vivante, mais avec plus aucune Attaque ou plus aucun Mouvement.
1-3 Blessure au bras : Walach blesse cruellement son adversaire. La figurine perd une Attaque.
4-5 Blessure à la jambe : Le Mouvement de la figurine est réduit de 1. Si elle le souhaite, elle pourra alors se séparer de son unité si celle-ci se met à se déplacer plus vite que le blessé.
6 Décapité ! : L'ennemi de Walach est purement et simplement décapité et est tué quel que soit le nombre de PV qui lui reste.

- Haubert Sanglant de Walach (45 pts) : Armure magique.
Cette armure appartenait à l'un des plus grands bouchers de tous les temps. Quelque vile magie a fait fusionner le sang des victimes de Walach avec l'armure, si bien que son porteur est protégé par une chape d'âmes damnées.
Le porteur dispose d'une Sauvegarde d'armure de 4+ pouvant être combinée avec les bonus d'une monture, d'un bouclier, etc... Le Haubert Sanglant confère également un Sauvegarde Invulnérable de 5+.

- Calice de Sang (25 pts) : Objet enchanté.
Parodiant les chevaliers du Graal, les Chevaliers de Sang buvaient du sang frais dans un grand calice en métal si lourd qu'un mortel aurait eu bien du mal à le soulever d'une main. Ce calice contient le sang des plus grands adversaires vaincus par Walach à la bataille dont l'ancien Maître de l'Ordo Draconis. Au fil des ans, il y ajouta le sang d'autres chevaliers,d'hommes saints et de répurgateurs. Lorsque son épouse, Aurore, fut tuée lors du siège du Fort de Sang, il ajouta son formidable fluide vital au mélange. Ce mélange d'essences vitales est une source de puissance pour les vampires qui y boivent.
Au début de chaque tour des morts vivants, Walach peut porter le Calice de Sang à ses lèvres et choisir un des effets suivants :
  - Guérison d'une blessure : Ceci ne peut amener le nombre de PV de Walach à un total supérieur à son total de départ.
  - Walach gagne une Attaque supplémentaire, passant de ... Attaques au lieu de ... .
  - Walach couvre son épée du sang du calice, qui s'enflamme instantanément. L'épée inflige maintenant 2 blessures au lieu d'une et compte comme une arme enflammée.
Les 2 derniers effets durent jusqu'au début du tour suivant des morts vivants.

- Étendard des Dragons de Sang (100 pts) : Étendard Magique.
L'étendard de l'Ordre était porté par Mikaël, le propre fils de Walach. Après sa mort, Walach décida de le porter lui-même, symbolisant ainsi son serment de vengeance.
Il s'agit de la Grande Bannière de l'armée. De plus, elle inspire la Haine envers tout ce qui vit aux morts vivants alentour (sauf contre les démons, les morts vivants ou les choses inertes). Tous mort vivant dans un rayon de 12 ps peut relancer ses jets pour toucher durant le premier tour de son premier corps à corps de la partie. Après cela, il combattra normalement, même s'il est impliqué par la suite dans d'autre combats.
De plus, Walach bénéficie d'un Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre les attaques à distance. S'il rejoint une unité, cette dernière bénéficie également de cette Sauvegarde.


Dernière édition par Nyklaus von Carstein le Dim 1 Mar 2015 - 20:50, édité 2 fois
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Von Essen
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Sam 28 Fév 2015 - 21:11

Walach ne me semble pas cher du tout Smile

Je suis plutôt curieux par rapport à tous les pouvoirs que tu as recopiés : est-ce qu'il s'agit de ceux de la V7 ?
Quelle est ta proposition exacte en les réunissant tous ainsi ? Les mettre tous dans le LA dragons de sang, ou s'agit-il d'autre chose ?

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Sam 28 Fév 2015 - 22:06

Même chose que Von Essen en ce qui concerne Walach. A ce prix-là, il est juste ultime. Une bonne centaine de points en plus ne serait pas de trop.

En ce qui concerne les pouvoirs maintenant.
Il y a deux fois "Chevaliers des Ténèbres". Tu peux remplacer le deuxième par un truc dans le genre de "Chevaliers Rouges" en référence à la couleur de leurs armures et du sang des ennemis qui coule quand ils combattent.
Sinon, si je ne me trompe pas, un vampire peut déjà lancer des sorts avec une armure. Il n'y aurait alors pas besoin du pouvoir vampirique donnant cette capacité. Du moins, c'est comme ça que je les prévois (j'ai une bonne partie des trucs par écrit sur des feuilles mais par sur l'ordinateur).

Sinon, je n'ai rien à redire.
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 1 Mar 2015 - 20:50

Il s'agit des versions antérieures (V7 et plus). Ils seront tous dans le LA Dragons de Sang afin de permettre une plus grande variété dans les vampires. Je voulais une remise à jour avec des nouveautés.
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 2 Mar 2015 - 9:51

Tant de pouvoirs vampiriques... Personnellement, je trouve que ça fait un peu trop. Si notre objectif est de créer un LA clair et équilibré, je trouve que mélanger les anciennes et la nouvelle versions n'est pas une très bonne idée. Je pencherais plutôt vers une sélection très précise des pouvoirs vampiriques, avec un nombre limité.
Si en revanche, le but est de simplement mettre en ligne tous les pouvoirs qu'ont pu avoir nos dragons de sang dans leur non-vie, pourquoi pas. Les joueurs n'ont qu'à lire et s'en inspirer éventuellement s'ils veulent adapter ça dans une campagne scénarisée.

Cela dit, je propose tout de même de faire une sélection limitée de pouvoirs : en effet, le topic s'intitule bien "LA des cinq lignées", ce qui veut dire que l'on aura encore quatre lignées à traiter, et donc quatre types de pouvoirs en plus à rajouter. Si au final, on se retrouve avec une centaine de pouvoirs pour toutes les lignées... D'un point de vue jouabilité et facilité de lecture, c'est trop, beaucoup trop à mon avis.
Si vous êtes d'accord avec mon raisonnement, je veux bien me charger de la sélection.

Enfin, je repose mon interrogation sur la structure du LA : est-ce qu'on reprend le principe de LA V7, à savoir que chaque lignée dispose de certains avantages, mais aussi d'inconvénients ? Ou est-ce qu'on part de la V8 comme base pour chaque vampire, et les pouvoirs qu'on leur invente viennent s'ajouter aux pouvoirs V8 déjà existants ?

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 15 Mar 2015 - 15:46

Heu, déjà c'est 7 lignées Von Essen.

On prend les vampires de base de V8, on leur rajoute des pouvoirs spécifiques à leur lignée, mais qui comprennent (comme la voie du guerrier), des inconvénients. J'ai mis les pouvoirs que les DdS pouvaient choisir parmi ceux de la V8.

Je te propose quelque chose : on garde tout ces pouvoirs le temps de créer les persos, on verra ensuite ceux qu'on garde si d'autre joueurs veulent se créer des DdS et ceux qu'on enlèvent.
Qu'en dis-tu ?
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Dim 15 Mar 2015 - 18:53

Je pense que pour les pouvoirs vampiriques, il vaut mieux garder que ceux de la V8. Sinon, si vous adaptez les pouvoirs de la V7, cela peut faire des personnages beaucoup trop bourrins/forts.

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Lun 16 Mar 2015 - 9:56

Même si dans les pouvoirs ont met des inconvénients ?
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Von Essen
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Mar 17 Mar 2015 - 15:12

@Ulf : merci pour ta proposition, mais elle ne pourrait être appliquée en l'occurrence, car sinon le topic perdrait sa raison d'être, qui est de créer un supplément à la V8 respect

@Nyklaus : si j'ai bien compris, en gros tu me dis qu'on enlèvera le surplus de pouvoirs plus tard. Bon, d'ici là j'aurai eu le temps de visiter quelques autres lignées respect

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Mar 17 Mar 2015 - 18:00

Von Essen a écrit:
@Ulf : merci pour ta proposition, mais elle ne pourrait être appliquée en l'occurrence, car sinon le topic perdrait sa raison d'être, qui est de créer un supplément à la V8 respect

 

Effectivement, je n'avais pas vu le sujet sous cet angle Mrgreen
Continuez comme ça alors, et pondez nous un truc "du feu de dieu", enfin je veux dire "du feu de la mort" Cool

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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Ven 10 Avr 2015 - 20:47

C'est ça Von Essen, je pense que ça sera plus pratique pour créer des personnages.

T'en fait pas Ulf, on va tout déchirer !!!!

ÉDIT : Voici Le Duc Rouge !!!!
Le Duc Rouge, Fléau de l'Aquitanie... 425 pts

Le Duc Rouge est un être de légende de la Bretonnie. Blessé lors des guerres contre l'Arabie, le Duc fut courageusement ramené dans son pays natal par ces soldats ou il put enfin succomber de ces blessures.Mais quelques jours après sa mort, il se dressa dans son sarcophage, devenu un terrible seigneur de la non vie. En quelques heures seulement, il tua ces serviteurs et les ramena à la vie dans le but d'en faire une armée de morts vivants, projetant de renverser le roi. Mais ce dernier eut vent de cette histoire et leva sa propre armée pour le contrer.

Durant la bataille, le roi lui même vainquit le Duc en combat singulier. Il fit enfermer le cadavre du vampire dans un tombeau qui fut scellé par le symbole du Graal. Mais les pouvoirs de ce vampire étaient renfermés dans un joyau qu'il portait autours du cou, et qui permis au vampire de ce régénérer. Malheureusement pour lui, le tombeau scellé était devenu sa prison, et il resta emprisonné à l'intérieur durant plusieurs siècles, jusqu'à ce qu'un culte maléfique sente sa présence et le libère.

Il leva une nouvelle armée pour reprendre possession de son ancien domaine, mais se retrouva à nouveau confronté aux armées Bretonniennes. Il perdit encore la bataille mais parvint à fuir, massacrant un bon nombre de chevaliers dans la foulée. Depuis, les légendes de ce pays évoquent un chevalier ténébreux qui sort part des nuits sans lune pour se nourrir des vivants, ruminant sa vengeance contre les seigneurs bretonniens...

M CC CT F E PV I A Cd
Duc rouge 6 7 5 5 5 3 7 5 10
Cauchemar 8 3 0 4 4 1 2 1 3

Type de troupe : Cavalerie, personnage spécial (Seigneur vampire, Dragon de Sang).
Equipement : Lame d'Or Vif , Haubert Rouge, Cauchemar, Pique Sanglante, Joyau Pourpre

MAGIE : Le Duc Rouge est un sorcier de niveau 2 maîtrisant les Arcanes Vampiriques.

RÈGLES SPÉCIALES : Mort-vivant, Vampirique, La Soif Rouge.
Joute ou Combat à l'épée : Le Duc était et est encore réputé comme le meilleur chevalier de la Bretonnie. Avant de rejoindre la non-vie, il aurait d'ailleurs combattu en Arabie où il aurait eu le surnom "El Syf", "L'Epée". Il avait même créé une récompense pour toute personnes qui aurait réussi à le blesser, mais elle ne fut jamais gagnée, témoin de l'expérience de l'humain qu'il était alors...
Lors de la phase de Corps à Corps, le joueur vampire peut choisir si le Duc utilise pendant ce tour son épée ou sa lance de cavalerie.

Honneur du Duc : Le Duc est particulièrement connu des légendes Bretoniennes, et ce dernier rêve de prendre sa revanche sur eux.
Le Duc rouge hait les unités Bretonniennes. Il peut aussi utiliser l'Invocation de Nehek pour augmenter la taille des unités de Chevaliers Noirs au-delà de leurs effectifs initiaux et ajoute +1 à son jet de lancement de l'Invocation de Nehek sur ces unités. Il peut utiliser la formation Fer de Lance si il est dans unité de Chevaliers de Sang ou de Chevaliers Noirs.
Enfin, le Duc Rouge doit toujours lancer un défi si possible et relever tout défi lancé par l'ennemi.

Le Poids du passé : Le Duc Rouge a été emprisonné pendant des siècles dans son "tombeau", en hommage à sa vie humaine, ce qui l'a fait sombré profondément dans la folie. Lorsqu'il fut libéré, il confondait parfois le passé et le présent. Malgré les années écoulées depuis, il lui arrive toujours de retomber dans ses souvenirs.
Lancez 1D6 au début de chaque tour : sur 1, le Duc est sujet à la Stupidité. De 2 à 6, il peut agir normalement.

POUVOIRS VAMPIRIQUES : Empaleur, Furie Rouge, Force de l'Acier.

OBJETS MAGIQUES :
Lame d'Or Vif (arme magique) : Le duc rouge ramassa cette puissante arme sur le corps d'un émir en Arabie, qu'il vainquit en combat singulier.
Cette épée donne au Duc Rouge un bonus de +1 en Force et de +1 aux lancers pour toucher. Il peut également effectuer une attaque supplémentaire, même monter.
OU : Cette épée possède la règle spéciale Blessure Multiple (1D3) au Corps à Corps.

L'Haubert Rouge (armure magique) : L'armure rouge du Duc est très connue dans les légendes Bretonniennes. C'est d'ailleurs elle qui lui à donné ce nom.
Pour toutes Blessure non-sauvegardée causée au Corps à Corps par le Duc Rouge, il regagne un Point de Vie précédemment perdu pendant la bataille.
OU : Cette armure lui confère une Sauvegarde de 5+.

Lance d'arçon : Le Duc Rouge utilisait une lance d'acier barbelée afin de faire souffrir ses ennemis. Au fur et à mesure de ses années de massacre, cette lance prit goût au sang bretonnien.
Si le Duc Rouge se combat contre une armée de Bretonnien, lorsqu'il charge, il blesse sur 3+ et il peut relancer ses jets pour toucher.

Joyau Pourpre : Le Duc Rouge n'étant pas un magicien très expérimenté, il demanda à ses nécromanciens de lui créer ce pendentif créer à partir de l'âme de nombreux innocents et de pure magie noire.
Ce pendentif lui octroie la règle spéciale Régénération (5+).
OU/ET : Si le Duc perd son dernier PV, lancez 1D6 et appliquer les effets du tableau ci-dessous :
1-3 Joyau Épuisé : Le Duc est retiré comme perte.
4 Il reste du Pouvoir : Le Duc reste en jeu avec 1 PV
5 Guérison : Le Duc reste en jeu avec 2 PV
6 Résurrection ! : Le Duc reste en jeu et retrouve tout ses PV.
À chaque fois que vous obtenez un 6, la probabilité qu'il soit épuisé augmente de 1.
Exemple : Vous l'avez utilisé et vous êtes tombé sur 6 Résurrection !, si le Duc Rouge perd à nouveau tous ses PV, de 1-4 le joyau est épuisé et tout se décale.
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Mer 22 Avr 2015 - 15:38

Comm'z au fur et à mesure  study

Nyklaus von Carstein a écrit:
Le Duc Rouge est un être de légende de la Bretonnie. Blessé lors des guerres contre l'Arabie, le Duc fut courageusement ramené dans son pays natal par ces soldats ou il put enfin succomber de ces blessures.Mais quelques jours après sa mort, il se dressa dans son sarcophage, devenu un terrible seigneur de la non vie. En quelques heures seulement, il tua ces serviteurs et les ramena à la vie dans le but d'en faire une armée de morts vivants, projetant de renverser le roi. Mais ce dernier eut vent de cette histoire et leva sa propre armée pour le contrer.

Durant la bataille, le roi lui même vainquit le Duc en combat singulier. Il fit enfermer le cadavre du vampire dans un tombeau qui fut scellé par le symbole du Graal. Mais les pouvoirs de ce vampire étaient renfermés dans un joyau qu'il portait autours du cou, et qui permis au vampire de ce régénérer. Malheureusement pour lui, le tombeau scellé était devenu sa prison, et il resta emprisonné à l'intérieur durant plusieurs siècles, jusqu'à ce qu'un culte maléfique sente sa présence et le libère.

Il leva une nouvelle armée pour reprendre possession de son ancien domaine, mais se retrouva à nouveau confronté aux armées Bretonniennes. Il perdit encore la bataille mais parvint à fuir, massacrant un bon nombre de chevaliers dans la foulée. Depuis, les légendes de ce pays évoquent un chevalier ténébreux qui sort part des nuits sans lune pour se nourrir des vivants, ruminant sa vengeance contre les seigneurs bretonniens...
Fluff sympathique, que tu pourrais même développer un peu plus : qui est ce fameux culte qui l'a libéré ? Où s'est-il retiré après sa dernière défaite ?

Nyklaus von Carstein a écrit:

Joute ou Combat à l'épée : Le Duc était et est encore réputé comme le meilleur chevalier de la Bretonnie. Avant de rejoindre la non-vie, il aurait d'ailleurs combattu en Arabie où il aurait eu le surnom "El Syf", "L'Epée". Il avait même créé une récompense pour toute personnes qui aurait réussi à le blesser, mais elle ne fut jamais gagnée, témoin de l'expérience de l'humain qu'il était alors...
Lors de la phase de Corps à Corps, le joueur vampire peut choisir si le Duc utilise pendant ce tour son épée ou sa lance de cavalerie.  
Grosse nuance à apporter : si le duc choisit la lance alors qu'il n'est pas en charge, elle ne lui apporte logiquement aucun effet... En fait, je propose plutôt la chose suivante : le duc peut porter sa lance magique et son épée magique. C'est déjà énorme, et ça ne complique pas trop les règles. En charge il aura sa lance, et sinon il aura son épée.

Nyklaus von Carstein a écrit:

Honneur du Duc : Le Duc est particulièrement connu des légendes Bretoniennes, et ce dernier rêve de prendre sa revanche sur eux.
Le Duc rouge hait les unités Bretonniennes. Il peut aussi utiliser l'Invocation de Nehek pour augmenter la taille des unités de Chevaliers Noirs au-delà de leurs effectifs initiaux et ajoute +1 à son jet de lancement de l'Invocation de Nehek sur ces unités. Il peut utiliser la formation Fer de Lance si il est dans unité de Chevaliers de Sang ou de Chevaliers Noirs.
Enfin, le Duc Rouge doit toujours lancer un défi si possible et relever tout défi lancé par l'ennemi.
Ok pour la haine envers les bretonniens. Par contre, relever des chevaliers noirs en plus de la taille d'unité initiale ? Non, c'est juste trop gros. Là il relèverait 78 pts de CN, alors que Nehek permet au mieux de relever 50 pts de guerriers squelettes ou 48 pts de zombies. Par contre, +1 au lancement de Nehek sur les CN ou les CS, là je dis oui, pourquoi pas, surtout qu'il n'est que niveau 2 à la base.
Pour ce qui est du défi, il n'y a qu'à lui refiler la règle "chevalier des ténèbres". Même effet, et il passe à CC9  Vampire
 
Nyklaus von Carstein a écrit:

Le Poids du passé : Le Duc Rouge a été emprisonné pendant des siècles dans son "tombeau", en hommage à sa vie humaine, ce qui l'a fait sombré profondément dans la folie. Lorsqu'il fut libéré, il confondait parfois le passé et le présent. Malgré les années écoulées depuis, il lui arrive toujours de retomber dans ses souvenirs.
Lancez 1D6 au début de chaque tour : sur 1, le Duc est sujet à la Stupidité. De 2 à 6, il peut agir normalement.
Test qui se rate sur un 1, puis un test à CD 10... Je me demande si on ne ferait pas mieux de virer la règle, tellement c'est peu probable qu'elle serve un jour.
 
Nyklaus von Carstein a écrit:

POUVOIRS VAMPIRIQUES : Empaleur, Furie Rouge, Force de l'Acier.
Donc en charge il aurait force 8 et 1d3 blessures multiples... Bof, après tout pourquoi pas, c'est LE chevalier bretonnien vampire après tout. Par contre, je te proposerai de simplifier ça, tu verras comment.
 
Nyklaus von Carstein a écrit:

OBJETS MAGIQUES :
Lame d'Or Vif (arme magique) : Le duc rouge ramassa cette puissante arme sur le corps d'un émir en Arabie, qu'il vainquit en combat singulier.
Cette épée donne au Duc Rouge un bonus de +1 en Force et de +1 aux lancers pour toucher. Il peut également effectuer une attaque supplémentaire, même monter.
OU : Cette épée possède la règle spéciale Blessure Multiple (1D3) au Corps à Corps.

L'Haubert Rouge (armure magique) : L'armure rouge du Duc est très connue dans les légendes Bretonniennes. C'est d'ailleurs elle qui lui à donné ce nom.
Pour toutes Blessure non-sauvegardée causée au Corps à Corps par le Duc Rouge, il regagne un Point de Vie précédemment perdu pendant la bataille.
OU : Cette armure lui confère une Sauvegarde de 5+.

Lance d'arçon : Le Duc Rouge utilisait une lance d'acier barbelée afin de faire souffrir ses ennemis. Au fur et à mesure de ses années de massacre, cette lance prit goût au sang bretonnien.
Si le Duc Rouge se combat contre une armée de Bretonnien, lorsqu'il charge, il blesse sur 3+ et il peut relancer ses jets pour toucher.

Joyau Pourpre : Le Duc Rouge n'étant pas un magicien très expérimenté, il demanda à ses nécromanciens de lui créer ce pendentif créer à partir de l'âme de nombreux innocents et de pure magie noire.
Ce pendentif lui octroie la règle spéciale Régénération (5+).
OU/ET : Si le Duc perd son dernier PV, lancez 1D6 et appliquer les effets du tableau ci-dessous :
1-3 Joyau Épuisé : Le Duc est retiré comme perte.
4 Il reste du Pouvoir : Le Duc reste en jeu avec 1 PV
5 Guérison : Le Duc reste en jeu avec 2 PV
6 Résurrection ! : Le Duc reste en jeu et retrouve tout ses PV.
À chaque fois que vous obtenez un 6, la probabilité qu'il soit épuisé augmente de 1.
Exemple : Vous l'avez utilisé et vous êtes tombé sur 6 Résurrection !, si le Duc Rouge perd à nouveau tous ses PV, de 1-4 le joyau est épuisé et tout se décale.
Je commence par la lance de cavalerie du Duc : au lieu de s'embarrasser de règles vampiriques qu'il lui faudra additionner, je propose de tout réunir dans sa lance ! Autrement dit, son unique pouvoir vampirique sera la furie rouge, ce qui est déjà bien fort. Quant à sa lance de cavalerie, elle donnerait +3 en force et blessures multiples (1d3) lors d'une charge. Arme magique, évidemment.
Maintenant son épée : un +1 au toucher est déjà amplement suffisant. Il a F5 de base, et frapperait le plus souvent avec 2+ au toucher. C'est très fort. Arme magique, évidemment.
L'armure à présent : ce n'est pas indiqué, mais je présume qu'il porte un bouclier et est monté sur son destrier caparaçonné. Donc une armure lourde avec invu à 5+ me paraît en effet raisonnable.
Pour le joyau pourpre : trop compliqué, et le gars est déjà suffisamment coriace pour lui donner encore une chance de survivre. Le seul qui a eu ce pouvoir à la base, c'est Vlad von Carstein, et c'est Nagash lui-même qui le lui a offert. D'un point de vue règles/équilibrage, le duc est déjà tellement bardé d'objets... Je lui accorderais une résistance à la magie (1) pour compléter son invu, parce que je compatis aux efforts des nécros qui ont dû le servir  Fou

Bon, et tout ça nous coûterait... Je n'en sais rien du tout. Honnêtement, l'idée de passer autant de temps sur des persos spés comme ils le font à GW en ce moment, je ne la trouve pas super intéressante. Warhammer est pour moi un jeu de stratégie avant tout, donc créer des bourrins solitaires comme le duc... Je le ferais vraiment que pour des scénarios de bataille, mais pas pour un LA général.
Du coup prochaine étape : pouvoirs vampiriques des lahmianes, si jamais j'ai autant de temps que j'en ai eu là maintenant respect

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Nyklaus von Carstein
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MessageSujet: Re: LA sur les Lignées Vampiriques   Mer 22 Avr 2015 - 17:49

Juste avant de passer aux Lahmianes (avec l'aide d'Arken, j'espère), faut juste créer quelques unités pour les DdS (je pense aux Armoredgheist, et peut être à d'autres unités) + Le Vampire Dragon de Sang : Aborash !!
Après promis c'est les Lahmianes !
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