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Nyklaus von Carstein

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Dim 6 Juil 2014 - 17:14
Bonjour à tous !!! Ayant lu le fameux Dreadfleet je me suis attaquer à un personnage de taille...le Comte Noctilus!!! Love 
Toutes les critiques sont bienvenues car c'est mon premier personnage et j'attends vos conseils afin de m'améliorer.
PS: Est-ce que quelqu'un pourrait le tester afin de voir si les règles doivent être revisitées (je pense qu'il faudra le revoir à la baisse).

Le voici:

NYKLAUS VON CARSTEIN, le Comte Noctilus, Terreur des Mers, Amiral de la Redoutable Flotte Maudite, Commandant du Naufrageur
... 520 pts

M CC CT F E PV I A Cd
6   7   5 5 5  3  7 5 10

TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial; seigneur vampire)

MAGIE: Nyklaus est un sorcier de niveau 3 utilisant le domaine de l'Ombre et les Arcanes Vampiriques

POUVOIRS VAMPIRIQUES: Sombre Acolyte, Réflexes Prodigieux

REGLES SPECIALES: Maître du Savoir (domaine de l'Ombre), Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique
Invocation des vents: Après de longues années de recherche, Nyklaus a réussi à maîtriser les cieux. C'est le seul vampire avec Vashanesh à contrôler cette puissance. Sa colère peut donc déchaîner des tempêtes sur ses ennemis ou gonfler les voiles de son navire.
Nyklaus peut invoquer une tempête durant sa phase de tir. Elle durera jusqu'à ce qu'il soit engagé au CC ou qu'il soit blessé ou tué. Les vents furieux font rage dans un rayon de 25ps autour du vampire. Les tirs ennemis allant dans, au travers ou à partir de cette zone subissent un malus de -2 pour toucher. Voler dans cette zone est impossible, les créatures volantes ne peuvent pas attaquer (excepté leur cavalier), ni se poser.
Volonté d'acier: Certains vampires ont traversé les abîmes du temps, ont commandé d'immenses armées et ont régné sur des nations entières au cours de leur éternelle non-vie. Rares sont les créatures à soutenir leur regard, la plupart s'agenouillant devant eux et implorant le droit de les servir avec une obéissance absolue
Une unité ennemie dans un rayon de 30 ps autour de Nyklaus doit effectuer un test de Cd (-2 au résultat) avant de se déplacer. Si elle échoue, elle devra relancer les jets pour toucher et blesser, l'unité de Nyklaus touchera et blessera cette unité automatiquement.
Les monstres dans un rayon de 20 ps suivent la même règle que celle des unités (mais avec -1 au résultat), mais Nyklaus les contrôle jusqu'à la phase de déplacement suivant. Les monstres de son armée n'ont a effectué aucun test. Ils sont toujours Frénétique.

OBJETS MAGIQUES:
Dent du Merwyrm: Cette épée particulière est possédée par l'esprit du premier Merwyrm que Nyklaus a tué. Elle possède son appetit vorace et son poison suinte de la lame.
Nyklaus gagne les règles Charge dévastatrice, Frénésie et Furie Rouge. Les attaques au CC sont empoisonnées.
Armure du Kraken: On raconte que Nyklaus a réussi à tuer un kraken par sa seule force physique. Il a intégré les tentacules et le bec du monstre dans sa cape d'algues et de pics venimeux.
Armure Magique. Nyklaus a une Svg d'armure de 3+ et une Svg Invulnérable de 4+. Quand Nyklaus est attaqué, il bénéficie de 1D3 d' attaques supplémentaires de F4 empoisonées.

Voili voilou (pour son historique voir Dreadfleet)
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Dim 6 Juil 2014 - 18:08
Je ne connais pas ce personnage, mais vu ses compétences, il a l'air très puissant Wink

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Dim 6 Juil 2014 - 18:51
Oh oui!! Tu connais pas Dreadfleet?

C'est l'un des frères des ténèbres de Mannfred (il est mentionné dans le LA)
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Dim 6 Juil 2014 - 19:22
Le LA, je l'ai en pdf et le fluff n'y est pas, c'est pour ça.......

Et, effectivement, je ne connais pas Dreadfleet  Blink 

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Dim 6 Juil 2014 - 19:44
ok, je mettrais son histoire demain ou tout à l'heure

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Dim 6 Juil 2014 - 20:40
Sympa, merci  Cool 

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Lun 7 Juil 2014 - 0:08
Voyons, je ne connais point Dreadfleet, mais j'adore le fluff ! lol

Tout premièrement, je m'interroge : Nyklaus von Carstein, le frère des ténèbres de Mannfred ? Un cousin éloigné peut-être, mais ses frères sont tous énumérés dans le LA : Fritz, Hans, Pieter et Konrad. Le comte Noctilus pourrait être le descendant d'un des trois premiers...  scratch

Je passe à présent au perso en lui-même : je suis 100% pour le niveau 3 et maître du savoir du domaine des ombres, en revanche je me demande si lui passer en plus les arcanes vampiriques ne serait pas un peu fort... Après tout, il a juste besoin d'être niveau 1 pour tenir son équipage sur pieds (je pense hein, je ne sais pas ce qui est écrit dans "Dreadfleet" Innocent )
Et "sombre acolyte" compenserait largement pour lancer Nehek au cas où  Smile

Je lui réduirais aussi la CC à 6 pour compenser l'empoisonné, comme pour un roi goule en gros.

Pour le pouvoir d'invoquer les vents, je suis franchement contre. Déjà le tir léger ne marche pas contre nos troupes innombrables ou trop résistantes ET qui se rez, alors là, le joueur qui a du tir en face il sort... Enfin, je veux bien que ce soit jusqu'à ce qu'il soit au cac, ou blessé, etc, mais pour le blesser il faut vraiment y aller, et quand il est au cac, bah... ça veut dire que le tir ne sert plus à rien Fou  
Suggestion : ce seigneur a téléporté son château grâce à la magie de l'ombre. Pourquoi ne pas lui passer un sort ultime (25+, un peu comme le 13ème des skavens) qui lui permet de téléporter une de ses unités n'importe où sur le champ de bataille ? C'est plus polyvalent que l'aura anti-tir, et... passablement fumé aussi  Shifty  

Volonté d'acier... je trouve cette capacité tout aussi immonde, en plus si cela marche à chaque tour du joueur adverse. Les armées à bas CD vont râler, et les armées à monstres aussi. Enfin, c'est le genre de capacité qui suffit à faire gagner la bataille...
Suggestion : il pourrait avoir une capacité du style de celle d'un répurgateur impérial : accusation. Appelons-là "malédiction des sombres flots", par exemple. Au début de la partie, une unité ennemie est maudite. Les persos déployés dans cette unité le sont aussi. Pour faire encore pire, si un perso maudit change d'unité, ceux qui l'ont accueilli sont maudits à leur tour, en plus de l'unité initiale. Si une unité maudite rencontre Nyclaus von Carstein au cac, elle devra faire un test de CD sur 3 dés, en additionnant les trois résultats : si elle rate, elle relancera ses jets pour toucher et pour blesser réussis jusqu'à la fin du corps à corps, donc toutes les phases jusqu'à ce que l'unité maudite ou Nyclaus soit détruite (ou en fuite le cas échéant). Si le test de CD est réussi, elle devra le relancer au début des phases de cac suivantes s'il y en a.
Qu'en pense mon amiral ?  Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus 705433

Je n'ai rien contre les monstres frénétiques dans l'armée de Noctilus.

Pour la Dent du Merwyrm : ok pour la charge dévastatrice et la frénésie (+2 attaques en charge donc ?), mais feu rouge pour la furie rouge : le vampire blender avec reflexes prodigieux et furie rouge, on voit ça partout, et je serais partant pour faire un truc un peu plus original.
Suggestion : pour illustrer le caractère survivor de l'Amiral, on pourrait imaginer que l'épée accentue son appétit pour le sang : la règle "Soif rouge" lui fait regagner un PV sur un résultat de 5+ au lieu de 6.

Pour l'armure du Kraken : ok pour la sauvegarde invu à 4+, un peu la base de nos jours. Pour les tentacules qui infligent des attaques en plus, je propose de garder la F4 empoisonnée, mais pour illustrer le côté lent des tentacules je leur donnerais CC3, voire CC2 lors de la résolution des jets pour toucher. Ah, je passerais aussi la "frappe toujours en dernier" à ces chères tentacules  Mr. Green 

Pour la sauvegarde d'armure, j'ai une grosse proposition : réduire ça à 4+ (ce qui est déjà fort pour un piéton), mais avoir en plus la possibilité de payer à ce cher Amiral une GIGANTESQUE monture du style du trône du sabbat. Elle lui passerait sa sauvegarde à la 3+ tant désirée  Happy 
Suggestion (je suis en forme ce soir  Fou ) :
LE SYLVANIEN VOLANT

Que ce soit sur terre ou sur mer, le comte amiral se déplace toujours sur la proue d'un funeste galion...

L'engin serait effectivement la proue d'un navire fantomatique (ou le navire entier, selon la figurine... ) tout droit sorti des flots. Ce serait une monture de type char (sauvegarde d'armure 4+), F5, E5, PV5, M7.
Il serait occupé, à part l'Amiral, par l'équipage maudit, ramassis de spectres et de revenants ayant chacun CD6, CC4, CT3, F4, I3, 3D6 attaques (car oui, certains sont parfois occupés à mettre les voiles, nettoyer le pont, pioncer dans la cale...)
Il suivrait les règles spé des coursiers spectraux, Grande Cible, Mort-vivant, sauvegarde invulnérable (5+)
Sa faible invu peut le faire paraître fragile, mais je propose deux améliorations qui vont le rendre bien plus redoutable avant qu'il ne coule  Fou   
Chaque flanc du navire compte comme une ligne de vue à déterminer, comme quand on veut charger de flanc une unité. Sur chaque flanc du navire, il y a un canon, suivant les règles standard d'un canon normal (pas le grand canon, mais le normal). Il peut donc élire pour cible toute unité se trouvant sur son flanc, comme un vrai navire.
Cela dit, vu que les canons, c'est fumé, j'y pose encore un garde-fou : au moment de la détermination du point visé par le canon (avant le rebond), jetez un dé de dispersion et un D6. La ligne de tir sera alternée plus ou moins, le rebond sera déterminé selon cette nouvelle ligne de tir.
Mais comme j'ai aussi un côté vampire sadique, sur la proue, bah je pose un canon feu d'enfer ! Machin suit les mêmes règles que son cousin impérial, mais vu que les marins n'en prennent pas soin, bah au moindre incident de tir, il explose !  Fou Ah, il ne peut évidemment tirer que dans l'arc frontal du navire, les canons ayant occupé les flancs !    

Allez, Von Essen est calmé, il va attendre à présent la réponse de son Amiral, et laver le pont en attendant  Lol !
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Lun 7 Juil 2014 - 11:02
Alors d'abord voici le fluff:
Dans le LA, plus précisément dans la chronologie: env.2522Nyklaus von Carstein, fatigué des rivalités de ses frères vampires, utilise la magie de l'ombre pour téléporter son château dans la sinistre mer nommée le Cimetière du Galion. Il prend alors le titre de Comte Noctilus, Terreur des Mers et Amiral de la Redoutable Flotte Maudite. Il est traqué et tué dans son repaire par une confédération de rois pirates menée par le Capitaine Roth.
Dans le livre de Dreadfleet:La légende de la Flotte Maudite débute dans un château au cœur de la Sylvanie, région enclavée à l'est du Vieux Monde. Maudite et désolée, la Sylvanie est depuis longtemps affligée par la non-vie. C'est la province des von Carstein, une dynastie de morts-vivants qui répand la malédiction du vampirisme à travers l'Empire depuis des temps immémoriaux.
La dynastie sanguinaire des von Carstein a toujours été avide de pouvoir. Au cœur de leur dangeureuse mégalomanie se terre la volonté de maîtriser l'art de la nécromancie afin de dominer de monde. Cependant, aucun von Carstein n'est encore parvenu à ses fins. Ils ont en effet toujours été mis en échec, soit par le courage des hommes, soit par leur nature profonde, car ils se battent constamment entre eux pour la suprématie.
Nyklaus von Carstein, connu des marins comme le Comte Noctilus, était hanté par des visions. Lassé des luttes intestines, Nyklaus découvrit une nouvelle voie d'accéder au pouvoir. Au cœur des tomes poussiéreux de nécromancie et de sorcellerie, il trouva de nombreuses cartes représentant les flux de magie qui couraient à travers le monde. Ainsi réalisa-t-il qu'en maîtrisant l'art de la navigation, il pourrait contrôler les vents du Chaos qui tourbillonnent et se déversent dans les hautes mers.
Parmi les cartes, Nyklais trouva des informations relatives à un maelström situé au milieu de l'océan. Ce vortex jonché de crânes était une tempête de magie qui attirait les morts à elle comme un phare guide les navires. Le pouvoir étudié par Nyklaus était là. Il étudia le vortex avec un acharnement dont seul un immortel pouvait faire preuve, menant des expériences et modifiant ses théories jusqu'à assimiler la nature de l'étrange phénomène.
Amassant chaque parcelle de savoir qu'il pouvait trouver, Nyklaus devint un maître dans l'art de la téléportation, un aspect de la magie de l'Ombre comme l'appellent les hommes de l'Empire. Mieux encore, Nyklaus apprit qu'avec assez de puissance, il pouvait se téléporter avec ses serviteurs et la substance même de la terre.
Lors d'une terrible Geheimnisnacht, Nyklaus entreprit un grand rituel depuis le cœur de son château. Il réveilla 1200 morts de leur tombe de fortune, chacun étant le cadavre d'un homme qu'il avait occis durant son existence. Grâce à sa volonté titanesque, il les rassembla autour de son château en une spyrale tournoyante qui coïncidait précisément avec le flux magique du vortex qui hantait le Grand Océan. Il invoqua alors un vaste ost d'esprits et une horde de chauves-souris vampires, les envoyant tourbillonner dans les cieux selon un motif complexe. Enfin Nyklaus lança son grand rituel, qui puisa dans la puissance arcanique de la tornade et créa une tempête de magie qui alla crescendo.
Il y eut un unique éclair aveuglant et un coup de tonnerre assourdissant très puissant. Lorsque l'écho s'évanouit, il n'y avait nulle trace du château, de son piton rocheux et de la procession de morts-vivants, mais on entendit résonner les rire triomphant de Nyklaus dans le fracas de la tempête. Son château, qui s'élevait telle une statue de conquérant sur son promontoire abrupt, flottait à présent sur les eaux jonchées d'ossements du Cimetière du Galion.
Auréolé de puissance brute, le comte vampire attira à lui les épaves des navires échoués aux alentours. Elles s'agglutinèrent au pied de la roche nue de son piton, jusqu'à ce que son château soit niché sur une parodie de navire.
Afin de commémorer le début de cette nouvelle non-vie, Nyklaus se rebaptisa Comte Noctilus, maître du Naufrageur. L'immense pouvoir émanant du Cimetière du Galion lui accorda un contrôile sans précédent sur les morts-vivants, si bien qu'il asservissait tous ceux franchissant le voile de la mort. Rapidement, il régna sur son propre empire, un royaume lugubre dont la puissance grandissait chaque nuit.
Nyklaus se moquait des autres membres de la dynastie des von Carstein. Ils pouvaient garder leurs petits domaines. Nyklaus, quand à lui, visait un but plus grandiose: dompter le Grand Océan et noyer le monde sous une marée de mort vivants.

C'est fini!!!

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Lun 7 Juil 2014 - 11:22
Ah oui. Un autre vampire badass dans la place  Vampire 
(Pense à vérifier quand-même s'il n'y a pas un souci de copyright quant au texte que tu viens de publier, on ne sait jamais...)

Sinon c'est du détail, mais je maintiens que Nyklaus von Carstein n'est pas le frère des ténèbres de Mannfred. Seuls les enfants de sang directs de Vlad le sont. Les "frères vampires" que tu soulignes peuvent être bien d'autres vampires de la faction von Carstein, seigneurs de second ordre, dont le comte Noctilus est probablement l'un des plus brillants et des plus ambitieux...

Bon, et vu qu'apparemment il a trouvé une nouvelle source de pouvoir, on pourrait lui concéder le niveau 3 des arcanes vampiriques.  Dry 

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Lun 7 Juil 2014 - 11:30
Merci Nico94  Cool 

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Lun 7 Juil 2014 - 13:31
c'est du copyright des livres du La et de dreadfleet
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Lun 7 Juil 2014 - 13:37
Oui oui, je précise mon idée : par exemple, dans le LA on n'a pas le droit de publier les coûts des unités. Il faut acquérir le bouquin pour les connaître. Du coup, peut-être que le contenu de Dreadfleet est aussi limité d'accès, il faut acheter le bouquin pour le connaître légalement... Mais si ce n'est pas le cas, alors tout va bien  Happy 

Et en revenant à l'Amiral, une impression ? Un avis sur mes suggestions, ou pas du tout ?  Tongue 
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Lun 7 Juil 2014 - 13:48
Von Esses a écrit:Je lui réduirais aussi la CC à 6 pour compenser l'empoisonné, comme pour un roi goule en gros.

Pour le pouvoir d'invoquer les vents, je suis franchement contre. Déjà le tir léger ne marche pas contre nos troupes innombrables ou trop résistantes ET qui se rez, alors là, le joueur qui a du tir en face il sort... Enfin, je veux bien que ce soit jusqu'à ce qu'il soit au cac, ou blessé, etc, mais pour le blesser il faut vraiment y aller, et quand il est au cac, bah... ça veut dire que le tir ne sert plus à rien Fou
Suggestion : ce seigneur a téléporté son château grâce à la magie de l'ombre. Pourquoi ne pas lui passer un sort ultime (25+, un peu comme le 13ème des skavens) qui lui permet de téléporter une de ses unités n'importe où sur le champ de bataille ? C'est plus polyvalent que l'aura anti-tir, et... passablement fumé aussi Shifty

Volonté d'acier... je trouve cette capacité tout aussi immonde, en plus si cela marche à chaque tour du joueur adverse. Les armées à bas CD vont râler, et les armées à monstres aussi. Enfin, c'est le genre de capacité qui suffit à faire gagner la bataille...
Suggestion : il pourrait avoir une capacité du style de celle d'un répurgateur impérial : accusation. Appelons-là "malédiction des sombres flots", par exemple. Au début de la partie, une unité ennemie est maudite. Les persos déployés dans cette unité le sont aussi. Pour faire encore pire, si un perso maudit change d'unité, ceux qui l'ont accueilli sont maudits à leur tour, en plus de l'unité initiale. Si une unité maudite rencontre Nyclaus von Carstein au cac, elle devra faire un test de CD sur 3 dés, en additionnant les trois résultats : si elle rate, elle relancera ses jets pour toucher et pour blesser réussis jusqu'à la fin du corps à corps, donc toutes les phases jusqu'à ce que l'unité maudite ou Nyclaus soit détruite (ou en fuite le cas échéant). Si le test de CD est réussi, elle devra le relancer au début des phases de cac suivantes s'il y en a.
Qu'en pense mon amiral ?

Je n'ai rien contre les monstres frénétiques dans l'armée de Noctilus.

Pour la Dent du Merwyrm : ok pour la charge dévastatrice et la frénésie (+2 attaques en charge donc ?), mais feu rouge pour la furie rouge : le vampire blender avec reflexes prodigieux et furie rouge, on voit ça partout, et je serais partant pour faire un truc un peu plus original.
Suggestion : pour illustrer le caractère survivor de l'Amiral, on pourrait imaginer que l'épée accentue son appétit pour le sang : la règle "Soif rouge" lui fait regagner un PV sur un résultat de 5+ au lieu de 6.

Pour l'armure du Kraken : ok pour la sauvegarde invu à 4+, un peu la base de nos jours. Pour les tentacules qui infligent des attaques en plus, je propose de garder la F4 empoisonnée, mais pour illustrer le côté lent des tentacules je leur donnerais CC3, voire CC2 lors de la résolution des jets pour toucher. Ah, je passerais aussi la "frappe toujours en dernier" à ces chères tentacules Mrgreen

Pour la sauvegarde d'armure, j'ai une grosse proposition : réduire ça à 4+ (ce qui est déjà fort pour un piéton), mais avoir en plus la possibilité de payer à ce cher Amiral une GIGANTESQUE monture du style du trône du sabbat. Elle lui passerait sa sauvegarde à la 3+ tant désirée Happy
Suggestion (je suis en forme ce soir Fou ) :
LE SYLVANIEN VOLANT

Que ce soit sur terre ou sur mer, le comte amiral se déplace toujours sur la proue d'un funeste galion...

L'engin serait effectivement la proue d'un navire fantomatique (ou le navire entier, selon la figurine... ) tout droit sorti des flots. Ce serait une monture de type char (sauvegarde d'armure 4+), F5, E5, PV5, M7.
Il serait occupé, à part l'Amiral, par l'équipage maudit, ramassis de spectres et de revenants ayant chacun CD6, CC4, CT3, F4, I3, 3D6 attaques (car oui, certains sont parfois occupés à mettre les voiles, nettoyer le pont, pioncer dans la cale...)
Il suivrait les règles spé des coursiers spectraux, Grande Cible, Mort-vivant, sauvegarde invulnérable (5+)
Sa faible invu peut le faire paraître fragile, mais je propose deux améliorations qui vont le rendre bien plus redoutable avant qu'il ne coule Fou
Chaque flanc du navire compte comme une ligne de vue à déterminer, comme quand on veut charger de flanc une unité. Sur chaque flanc du navire, il y a un canon, suivant les règles standard d'un canon normal (pas le grand canon, mais le normal). Il peut donc élire pour cible toute unité se trouvant sur son flanc, comme un vrai navire.
Cela dit, vu que les canons, c'est fumé, j'y pose encore un garde-fou : au moment de la détermination du point visé par le canon (avant le rebond), jetez un dé de dispersion et un D6. La ligne de tir sera alternée plus ou moins, le rebond sera déterminé selon cette nouvelle ligne de tir.
Mais comme j'ai aussi un côté vampire sadique, sur la proue, bah je pose un canon feu d'enfer ! Machin suit les mêmes règles que son cousin impérial, mais vu que les marins n'en prennent pas soin, bah au moindre incident de tir, il explose ! Fou Ah, il ne peut évidemment tirer que dans l'arc frontal du navire, les canons ayant occupé les flancs !
Alors, on va commencer pour le personnage.
CC réduit à 6 vous êtes d'accord ?
Le pouvoir d'invocation des vents existais dans les anciens LA Comtes Vampires.
Il correspond à ça: Si il ne se déplace pas, il peut invoquer une tempête sur le terrain (rayon 24ps autour du vampire) durant sa phase de tir. Elle durera jusqu'à ce qu'il bouge, engagé en CC, blessé ou tué. Tirs ennemis dans, au travers ou à partir ont un malus de -2 pour toucher. Pour les créatures volantes, voir ce que j'ai mis.
Je suis ravi pour le sort qui peut être approfondi (à garder en réserve).
Pour volonté d'acier pourquoi ne pas modifier la règle: Monstre au CC avec test Cd (-1 au résultat) et pareil pour les unités (si en contact avec le vampire). La malédiction des sombres flots et pas mal. A voir...
On enlève la furie rouge et on remplace par
la règle "Soif rouge" lui fait regagner un PV sur un résultat de 5+ au lieu de 6
pour la Dent?
côté lent des tentacules je leur donnerais CC3, voire CC2 lors de la résolution des jets pour toucher. Ah, je passerais aussi la "frappe toujours en dernier" à ces chères tentacules
. Je vois aucun problème.
Pourquoi pas pour le sylvanien volant mais après j'ai pur que les adversaires refusent ce personnage...

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Lun 7 Juil 2014 - 14:18
On pourra être d'accord ou pas d'accord, au final ce sera entre ton adversaire et toi qu'il faudra tout régler  Innocent 
Je me souviens que mon adversaire roi des tombes m'a sorti Nagash en personne une fois... Son profil était très, très puissant, mais vu que nous sommes tombés d'accord, la partie a pu se faire, et nous avons eu un combat des plus épiques entre le Seigneur de la Non-Vie et ma comtesse général de l'armée  Love 

Pouvoir d'invocation des vents : je veux bien qu'il vienne des anciens LA, mais je suis d'avis qu'il n'est plus vraiment en phase avec l'actualité. Le tir, c'est devenu surtout les machines de guerre (canons, catapultes...), alors que le tir léger, tu n'en vois pas si souvent. Et si le joueur qui t'en sort (contre du mort vivant, crois-moi, c'est débile) doit en plus souffrir un énorme malus... Disons que ça dépendra de ce que dit ton adversaire  lol 
Pour ce qui est des créatures volantes... à voir aussi, selon l'armée et l'adversaire que tu affronteras.

La volonté d'acier reste à concrétiser, c'est aussi le genre de truc qui se discute avant la bataille où ça va être utilisé  respect 

Pour le Sylvanien Volant, c'est moi et mon imagination qui proposent ça, après vous mettez ça au clair entre bons joueur warhammeriens sur le point de vous affronter  Wink 
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Lun 7 Juil 2014 - 14:29
Pour les vents je trouvait ça bien par rapport à son fluff mais sinon le sort est pas mal.
Donc on aurait:
NYKLAUS VON CARSTEIN, le Comte Noctilus, Terreur des Mers, Amiral de la Redoutable Flotte Maudite, Commandant du Naufrageur... 520 pts

M CC CT F E PV I A Cd
6 6 5 5 5 3 7 5 10

TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial; seigneur vampire)

MAGIE: Nyklaus est un sorcier de niveau 3 utilisant le domaine de l'Ombre et les Arcanes Vampiriques

POUVOIRS VAMPIRIQUES: Sombre Acolyte, Réflexes Prodigieux

REGLES SPECIALES: Maître du Savoir (domaine de l'Ombre), Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique
Invocation des vents: Après de longues années de recherche, Nyklaus a réussi à maîtriser les cieux. C'est le seul vampire avec Vashanesh à contrôler cette puissance. Sa colère peut donc déchaîner des tempêtes sur ses ennemis ou gonfler les voiles de son navire.
Nyklaus peut invoquer une tempête durant sa phase de tir. Elle durera jusqu'à ce qu'il se déplace,se soit engagé au CC ou qu'il soit blessé ou tué. Les vents furieux font rage dans un rayon de 25ps autour du vampire. Les tirs ennemis allant dans, au travers ou à partir de cette zone subissent un malus de -2 pour toucher. Voler dans cette zone est impossible, les créatures volantes ne peuvent pas attaquer (excepté leur cavalier), ni se poser.
Ou le sort???
Volonté d'acier: Certains vampires ont traversé les abîmes du temps, ont commandé d'immenses armées et ont régné sur des nations entières au cours de leur éternelle non-vie. Rares sont les créatures à soutenir leur regard, la plupart s'agenouillant devant eux et implorant le droit de les servir avec une obéissance absolue
Une unité ennemie au contact socle à socle avec Nyklaus doit effectuer un test de Cd (-2 au résultat) avant de se déplacer. Si elle échoue, elle devra relancer les jets pour toucher et blesser, l'unité de Nyklaus touchera et blessera cette unité automatiquement.
Le monstre le plus près de Nyklaus suit la même règle que celle des unités (mais avec -1 au résultat), mais Nyklaus les contrôle jusqu'à la phase de déplacement suivant. Les monstres de son armée n'ont a effectué aucun test. Ils sont toujours Frénétique.

OBJETS MAGIQUES:
Dent du Merwyrm: Cette épée particulière est possédée par l'esprit du premier Merwyrm que Nyklaus a tué. Elle possède son appetit vorace et son poison suinte de la lame.
Nyklaus gagne les règles Charge dévastatrice, Frénésie. Les attaques au CC sont empoisonnées et son pouvoir de Soif Rouge est "accentué", il regagne un PV sur 5+.
Armure du Kraken: On raconte que Nyklaus a réussi à tuer un kraken par sa seule force physique. Il a intégré les tentacules et le bec du monstre dans sa cape d'algues et de pics venimeux.
Armure Magique. Nyklaus a une Svg d'armure de 3+ et une Svg Invulnérable de 4+. Quand Nyklaus est attaqué, il bénéficie de 1D3 d' attaques supplémentaires de F4 empoisonnées avec une CC2 avec la règle Frappe Toujours en Dernier.
+le Sylvanien Volant?

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Mar 8 Juil 2014 - 23:07
Tu sembles tenir à la tempête de l'amiral, donc voila ce que je propose : on garde l'ancienne règle (avec tous les malus, volants cloués au sol, etc), mais on l'applique un peu comme pour la prière des bretonniens.
Au début de la partie, l'amiral peut décider d'invoquer la puissance des vents pour... intimider l'ennemi, on va dire, donc après le déploiement des deux armées, le grand rituel est amorcé et les vents balaient le champ de bataille. L'ennemi a alors le choix de prendre ou de te laisser le tour 1.

Cela dit, avec les règles qui s'appliquent, il faudrait un garde-fou, un peu comme pour la bénédiction de la dame que l'unité perd si elle fuit.
Donc, au début de chaque tour de joueur, on lance un dé : sur un résultat de 5+, l'ennemi a de la chance, car des vents contraires se lèvent et dissipent la tempête.
Et comme je suis fan du fluff, la probabilité passe à 4+ si l'ennemi dispose d'un sorcier du domaine des cieux.

Voila donc encore une proposition, mais je continue de le répéter, au final, c'est entre adversaires que vous vous mettez d'accord...
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Mer 9 Juil 2014 - 7:57
Sinon tu pourrais développer l'idée du sort, car je ne connais pas...
Tu verrais quoi ?

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Jeu 10 Juil 2014 - 7:52
Sujet nettoyé!
A l'avenir, merci d'éviter les double-posts et les monolignes inutiles comme


Nyklaus von Carstein a écrit:ok, je mettrais son histoire demain ou tout à l'heure

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Jeu 21 Aoû 2014 - 12:25
Après une longue discussion avec von Essen, voici son nouveau profil: à modifier ?
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TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage spécial, seigneur vampire).

MAGIE : Nyklaus est un sorcier de niveau 3 qui utilise le domaine de l’Ombre et les Arcanes Vampiriques.
Téléportation des Ombres : Sort.18+ pour lancer. Portée 6 ps. Le vampire peut cibler sa propre unité, ou une unité non engagé au cac. Elle peut être déplacée de 18ps maximum sans changer la formation de l'unité. Extension de sort : déplacement de 24 ps maximum.25+ pour lancer.
POUVOIRS VAMPIRIQUES : Sombre Acolyte, Mort Incarnée, Réflexes Prodigieux.

REGLES SPECIALES : Maître du Savoir (Domaine de l’Ombre), Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique.
Invocation des vents : Nyklaus von Carstein a réussi a maitrisé, après de longues recherches de magie, les cieux. C’est le seul vampire avec Vashanesh à avoir maîtrisé les vents. Sa colère peut donc déchainée le vent et la tempête sur ces ennemis ou gonfler les voiles de son navire pour qu’il aille plus vite.
Le vampire peut invoquer une tempête durant sa phase de tir. Les vents furieux font rage dans sur tous le champ de bataille. Les tirs et les attaques au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher et les unités on -1 en Cd. Si une unité volante se déplace, elle subie 1D6 touche de Force 4. Les machine de guerre doivent réussirent un jet (4+) avant de tirer sinon le(s) tir(s) est/sont perdu(s). Ce « sort » reste en jeu, mais il peut être dissipé sur 20+.
Volonté d’acier : Certains de ces prédateurs immortels que sont les vampires ont traversé les abîmes du temps, ont commandé d’immenses armées et ont régné sur des nations entières au cours de leur éternelle non-vie. Rares sont les créatures qui peuvent soutenir leur regard, la plupart tombant à genoux devant eux et implorant le droit de les servir avec une obéissance absolue.
Le vampire est doté d’une force d’esprit implacable. Au début de chaque tour du joueur, l’amiral choisit le monstre le plus proche dans SA ligne de vue et lui fait faire un test de Cd (+1 au résultat).
Si le test est raté, le monstre :
- relance les jets de charge réussis s’il n’est pas engagé au CaC (et second test de Cd (toujours +1 au résultat) pour la marche forcée (suit la règle « Ennemis en vue ! »)).
- relance les jets pour toucher réussis s’il est engagé au CaC.
Si le test est raté sur un double 6 : le monstre est soumis à la volonté du vampire et risque d’attaquer son entourage :
- s’il n’est pas engagé au CaC, il inflige une touche unique avec sa force habituelle à une unité alliée située dans un rayon de 6ps (on détermine laquelle avec des dés s’il y en a plusieurs). S’il n’y a aucune unité, le monstre s’auto-inflige cette touche.
- si il est engagé au CaC, il n’attaque pas l’adversaire et s’auto-inflige sa propre touche (qui est comptabiliser pour le résultat du combat).
OBJETS MAGIQUES :
Dent du Merwyrm : Cet épée particulière est imprégnée de l’esprit du premier Merwyrm que Nyklaus a tué. Cette épée a son appétit vorace et son poison suinte de la lame.
Nyklaus gagne les règles Charge dévastatrice et Frénésie. Les attaques au CC sont Empoisonnées. De plus, l’esprit du Merwyrm accentue l’appétit de sang de Nyklaus. La règle Soif Rouge lui fait regagner un PV sur 5+ au lieu de 6.
Armure du Kraken : On raconte que Nyklaus réussit à tuer un Kraken par sa seule force physique. Il a intégré les tentacules et la bouches du monstre dans sa cape d’algues et de pics venimeux.
Quand Nyklaus est attaqué, il bénéficie de 1D3 Attaques supplémentaires de F4 empoisonnées avec un CC de 2. Ces attaques bénéficient de la règle « Frappe Toujours en Dernier ». Sa Svg est de 3+.

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Jeu 21 Aoû 2014 - 12:47
Pas mal du tout ce nouveau profil. En résumé, le fameux sort de la tempête des cieux est juste le sort primaire du domaine des cieux avec l'effet en plus non ? Je trouve que c'est un peu mieux que l'ancienne version qui était (un peu) trop forte à mon goût. 

Au niveau du profil et des règles spéciales, je dois avouer que c'est bien mieux et un peu moins "je ne peux me faire battre que par Chuck Norris" et je dois avouer que j'aurais moins peur de l'affronter maintenant, même avec un vampire non personnage spécial. 

Bref, il ne manque plus que le coût en points et c'est bon. 

Un petit conseil. Essaie de le tester régulièrement pour voir ce qui ne va pas ou pour ajuster le coût en points.

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Jeu 21 Aoû 2014 - 12:58
Deux remarques : son invocation des vents, il ne l'invoque pas "durant sa phase de tir". Ce genre de règle lui permettrait de plomber la phase de magie adverse à chaque tour. Comme avant, je recommande de faire cette règle sur le style de la prière des bretonniens : Nyklaus peut choisir d'incanter au début de tour, et laisse du coup le tour 1 à son adversaire, qui a l'occasion de dissiper la tempête directement lors de sa phase de magie. Nyklaus ne peut faire cette invoc' qu'à cette occasion-là, mais jamais durant la partie.
Ensuite, je pense que c'est un oubli de ta part, mais il n'avait pas une invu à 4+ avec son armure ? A toi de voir, Mannfred a bien 5 PV avec la sienne. Et la soif rouge à 5+ peut bien compenser son absence d'invulnérable.
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Ven 22 Aoû 2014 - 12:34
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Le vampire peut invoquer une tempête durant sa phase de magie. Les vents furieux font rage dans sur tous le champ de bataille. Les tirs et les attaques au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher et les unités on -1 en Cd. Si une unité volante se déplace, elle subie 1D6 touche de Force 4. Les machine de guerre doivent réussirent un jet (4+) avant de tirer sinon le(s) tir(s) est/sont perdu(s). Ce « sort » reste en jeu, mais il peut être dissipé sur 20+.
Volonté d’acier : Certains de ces prédateurs immortels que sont les vampires ont traversé les abîmes du temps, ont commandé d’immenses armées et ont régné sur des nations entières au cours de leur éternelle non-vie. Rares sont les créatures qui peuvent soutenir leur regard, la plupart tombant à genoux devant eux et implorant le droit de les servir avec une obéissance absolue.
Le vampire est doté d’une force d’esprit implacable. Au début de chaque tour du joueur, l’amiral choisit le monstre le plus proche dans SA ligne de vue et lui fait faire un test de Cd (+1 au résultat).
Si le test est raté, le monstre :
- relance les jets de charge réussis s’il n’est pas engagé au CaC (et second test de Cd (toujours +1 au résultat) pour la marche forcée (suit la règle « Ennemis en vue ! »)).
- relance les jets pour toucher réussis s’il est engagé au CaC.
Si le test est raté sur un double 6 : le monstre est soumis à la volonté du vampire et risque d’attaquer son entourage :
- s’il n’est pas engagé au CaC, il inflige une touche unique avec sa force habituelle à une unité alliée située dans un rayon de 6ps (on détermine laquelle avec des dés s’il y en a plusieurs). S’il n’y a aucune unité, le monstre s’auto-inflige cette touche.
- si il est engagé au CaC, il n’attaque pas l’adversaire et s’auto-inflige sa propre touche (qui est comptabiliser pour le résultat du combat).
OBJETS MAGIQUES :
Dent du Merwyrm : Cet épée particulière est imprégnée de l’esprit du premier Merwyrm que Nyklaus a tué. Cette épée a son appétit vorace et son poison suinte de la lame.
Nyklaus gagne les règles Charge dévastatrice et Frénésie. Les attaques au CC sont Empoisonnées. De plus, l’esprit du Merwyrm accentue l’appétit de sang de Nyklaus. La règle Soif Rouge lui fait regagner un PV sur 5+ au lieu de 6.
Armure du Kraken : On raconte que Nyklaus réussit à tuer un Kraken par sa seule force physique. Il a intégré les tentacules et la bouches du monstre dans sa cape d’algues et de pics venimeux.
Quand Nyklaus est attaqué, il bénéficie de 1D3 Attaques supplémentaires de F4 empoisonnées avec un CC de 2. Ces attaques bénéficient de la règle « Frappe Toujours en Dernier ». Sa Svg est de 3+.

@ Gilgalad : je lui a mis 520 pts car je le considère un peu moins fort que Mannfred. Je le testerais.
@ von Essen: J'ai modifié la règle mais je préfère qu'il puisse réutiliser cette règle Shifty (il peux l'invoquer durant sa phase de magie).
Autre chose à modifier ?

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Ven 22 Aoû 2014 - 18:13
Nyklaus von Carstein a écrit: Invocation des vents : Nyklaus von Carstein a réussi a maitrisé, après de longues recherches de magie, les cieux. C’est le seul vampire avec Vashanesh à avoir maîtrisé les vents. Sa colère peut donc déchainée le vent et la tempête sur ces ennemis ou gonfler les voiles de son navire pour qu’il aille plus vite.
Le vampire peut invoquer une tempête durant sa phase de magie. Les vents furieux font rage dans sur tous le champ de bataille. Les tirs et les attaques au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher et les unités on -1 en Cd. Si une unité volante se déplace, elle subie 1D6 touche de Force 4. Les machine de guerre doivent réussirent un jet (4+) avant de tirer sinon le(s) tir(s) est/sont perdu(s). Ce « sort » reste en jeu, mais il peut être dissipé sur 20+.
Place au moins une valeur de lancement convenable, que ce ne soit pas un sort gratuit. Un 25+ comme pour le treizième des skavens me semble tout indiqué.  respect
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Ven 22 Aoû 2014 - 21:10
Nyklaus von Carstein....520pts

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MAGIE : Nyklaus est un sorcier de niveau 3 qui utilise le domaine de l’Ombre et les Arcanes Vampiriques.
Téléportation des Ombres : Sort.18+ pour lancer. Portée 6 ps. Le vampire peut cibler sa propre unité, ou une unité non engagé au cac. Elle peut être déplacée de 18ps maximum sans changer la formation de l'unité. Extension de sort : déplacement de 24 ps maximum.25+ pour lancer.
POUVOIRS VAMPIRIQUES : Sombre Acolyte, Mort Incarnée, Réflexes Prodigieux.

REGLES SPECIALES : Maître du Savoir (Domaine de l’Ombre), Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique.
Invocation des vents : Nyklaus von Carstein a réussi a maitrisé, après de longues recherches de magie, les cieux. C’est le seul vampire avec Vashanesh à avoir maîtrisé les vents. Sa colère peut donc déchainée le vent et la tempête sur ces ennemis ou gonfler les voiles de son navire pour qu’il aille plus vite.
Le vampire peut invoquer une tempête durant sa phase de magie qui a une valeur de lancement de 15+. Les vents furieux font rage dans sur tous le champ de bataille. Les tirs et les attaques au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher et les unités on -1 en Cd. Si une unité volante se déplace, elle subie 1D6 touche de Force 4. Les machine de guerre doivent réussirent un jet (4+) avant de tirer sinon le(s) tir(s) est/sont perdu(s). Ce « sort » reste en jeu, mais il peut être dissipé sur 20+.
Volonté d’acier : Certains de ces prédateurs immortels que sont les vampires ont traversé les abîmes du temps, ont commandé d’immenses armées et ont régné sur des nations entières au cours de leur éternelle non-vie. Rares sont les créatures qui peuvent soutenir leur regard, la plupart tombant à genoux devant eux et implorant le droit de les servir avec une obéissance absolue.
Le vampire est doté d’une force d’esprit implacable. Au début de chaque tour du joueur, l’amiral choisit le monstre le plus proche dans SA ligne de vue et lui fait faire un test de Cd (+1 au résultat).
Si le test est raté, le monstre :
- relance les jets de charge réussis s’il n’est pas engagé au CaC (et second test de Cd (toujours +1 au résultat) pour la marche forcée (suit la règle « Ennemis en vue ! »)).
- relance les jets pour toucher réussis s’il est engagé au CaC.
Si le test est raté sur un double 6 : le monstre est soumis à la volonté du vampire et risque d’attaquer son entourage :
- s’il n’est pas engagé au CaC, il inflige une touche unique avec sa force habituelle à une unité alliée située dans un rayon de 6ps (on détermine laquelle avec des dés s’il y en a plusieurs). S’il n’y a aucune unité, le monstre s’auto-inflige cette touche.
- si il est engagé au CaC, il n’attaque pas l’adversaire et s’auto-inflige sa propre touche (qui est comptabiliser pour le résultat du combat).
De plus, les monstres de l'armée de Nyklaus n'ont pas à effectuer de test. Ils sont toujours Frénétique.
OBJETS MAGIQUES :
Dent du Merwyrm : Cet épée particulière est imprégnée de l’esprit du premier Merwyrm que Nyklaus a tué. Cette épée a son appétit vorace et son poison suinte de la lame.
Nyklaus gagne les règles Charge dévastatrice et Frénésie. Les attaques au CC sont Empoisonnées. De plus, l’esprit du Merwyrm accentue l’appétit de sang de Nyklaus. La règle Soif Rouge lui fait regagner un PV sur 5+ au lieu de 6.
Armure du Kraken : On raconte que Nyklaus réussit à tuer un Kraken par sa seule force physique. Il a intégré les tentacules et la bouches du monstre dans sa cape d’algues et de pics venimeux.
Quand Nyklaus est attaqué, il bénéficie de 1D3 Attaques supplémentaires de F4 empoisonnées avec un CC de 2. Ces attaques bénéficient de la règle « Frappe Toujours en Dernier ». Sa Svg est de 3+.

PS: Petite modification d'aujourd'hui en rouge.
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Sam 23 Aoû 2014 - 18:25
Je relève les petits manques :
 Le vampire peut cibler sa propre unité, ou une unité non engagé au cac
Il manque "amie" parce que sinon cela veut dire que tu peux, en théorie, cibler des unités ennemies.

De plus, les monstres de l'armée de Nyklaus n'ont pas à effectuer de test. Ils sont toujours Frénétique.
Ici, il faut que tu précises si c'est y compris les monstres sans cavaliers qui sont alors automatiquement frénétiques ou seulement ceux qui perdent un cavalier. Dans le premier cas, il faut que tu précises aussi ce qui se passe si un monstre est déjà frénétique à cause d'un sort ou d'une règle spéciale (par exemple, une attaque supplémentaire ou la règle charge dévastatrice).

Mais sinon, j'aime bien cette version là. Le coût en point a l'air correct mais il faudra voir après au cours de différentes parties s'il n'est pas trop élevé ou trop faible. Mais cela m'a l'air correct dans cette version mis-à-part les deux points cités ci-dessus.

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Dim 24 Aoû 2014 - 10:09
Voici la version finale (actuelle) :...520 pts
M CC CT F E PV I A Cd
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MAGIE : Nyklaus est un sorcier de niveau 3 qui utilise le domaine de l’Ombre et les Arcanes Vampiriques.
Téléportation des Ombres : Sort.18+ pour lancer. Portée 6 ps. Le vampire peut cibler sa propre unité, ou une unité amie non engagée au cac. Elle peut être déplacée de 18ps maximum sans changer la formation de l'unité. Extension de sort : déplacement de 24 ps maximum.25+ pour lancer.
POUVOIRS VAMPIRIQUES : Sombre Acolyte, Mort Incarnée, Réflexes Prodigieux.

REGLES SPECIALES : Maître du Savoir (Domaine de l’Ombre), Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirique.
Invocation des vents : Nyklaus von Carstein a réussi a maitrisé, après de longues recherches de magie, les cieux. C’est le seul vampire avec Vashanesh à avoir maîtrisé les vents. Sa colère peut donc déchainée le vent et la tempête sur ces ennemis ou gonfler les voiles de son navire pour qu’il aille plus vite.
Le vampire peut invoquer une tempête durant sa phase de magie qui a une valeur de lancement de 15+. Les vents furieux font rage dans sur tous le champ de bataille. Les tirs et les attaques au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher et les unités on -1 en Cd. Si une unité volante se déplace, elle subie 1D6 touche de Force 4. Les machine de guerre doivent réussirent un jet (4+) avant de tirer sinon le(s) tir(s) est/sont perdu(s). Ce « sort » reste en jeu, mais il peut être dissipé sur 20+.
Volonté d’acier : Certains de ces prédateurs immortels que sont les vampires ont traversé les abîmes du temps, ont commandé d’immenses armées et ont régné sur des nations entières au cours de leur éternelle non-vie. Rares sont les créatures qui peuvent soutenir leur regard, la plupart tombant à genoux devant eux et implorant le droit de les servir avec une obéissance absolue.
Le vampire est doté d’une force d’esprit implacable. Au début de chaque tour du joueur, l’amiral choisit le monstre le plus proche dans SA ligne de vue et lui fait faire un test de Cd (+1 au résultat).
Si le test est raté, le monstre :
- relance les jets de charge réussis s’il n’est pas engagé au CaC (et second test de Cd (toujours +1 au résultat) pour la marche forcée (suit la règle « Ennemis en vue ! »)).
- relance les jets pour toucher réussis s’il est engagé au CaC.
Si le test est raté sur un double 6 : le monstre est soumis à la volonté du vampire et risque d’attaquer son entourage :
- s’il n’est pas engagé au CaC, il inflige une touche unique avec sa force habituelle à une unité alliée située dans un rayon de 6ps (on détermine laquelle avec des dés s’il y en a plusieurs). S’il n’y a aucune unité, le monstre s’auto-inflige cette touche.
- si il est engagé au CaC, il n’attaque pas l’adversaire et s’auto-inflige sa propre touche (qui est comptabilisé pour le résultat du combat).
De plus, les monstres de l’armée de Nyklaus n’ont pas à effectuer de test (qu’ils aient ou non un cavalier et même s’ils le perdent). Ils sont toujours Frénétique (qu’ils aient ou non un cavalier et même s’ils le perdent). Si un monstre est déjà Frénétique, il gagne la règle Charge dévastatrice.
OBJETS MAGIQUES :
Dent du Merwyrm : Cet épée particulière est imprégnée de l’esprit du premier Merwyrm que Nyklaus a tué. Cette épée a son appétit vorace et son poison suinte de la lame.
Nyklaus gagne les règles Charge dévastatrice et Frénésie. Les attaques au CC sont Empoisonnées. De plus, l’esprit du Merwyrm accentue l’appétit de sang de Nyklaus. La règle Soif Rouge lui fait regagner un PV sur 5+ au lieu de 6.
Armure du Kraken : On raconte que Nyklaus réussit à tuer un Kraken par sa seule force physique. Il a intégré les tentacules et la bouches du monstre dans sa cape d’algues et de pics venimeux.
Quand Nyklaus est attaqué, il bénéficie de 1D3 Attaques supplémentaires de F4 empoisonnées avec un CC de 2. Ces attaques bénéficient de la règle « Frappe Toujours en Dernier ». Sa Svg est de 3+.

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Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus Empty Re: Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus

Dim 24 Aoû 2014 - 10:22
C'est parfait maintenant. 
Je viens de remarquer que pour le premier sort, tu dois rajouter que ce sont les unités ennemies qui subissent le malus car en l'état actuel des choses, cela veut dire que toutes les unités, alliées et ennemies, subissent les malus. Sauf si c'est ce que tu veux faire bien sûr. Auquel cas, oublie ce que je viens de dire. 

Sinon, il ne te reste plus qu'à le tester sur le champ de bataille.

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Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus Empty Re: Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus

Dim 24 Aoû 2014 - 14:15
Mince j'avais pas vu ! Merci beaucoup !

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Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus Empty Re: Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus

Dim 24 Aoû 2014 - 14:17
Je proteste : un sort aussi fumé que la tempête doit avoir une valeur de 25+  Fou 
Enfin, je suis certain que l'adversaire que tu affronteras te dira cela  Shifty 
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Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus Empty Re: Nyklaus von Carstein, le Comte Noctilus

Dim 24 Aoû 2014 - 14:25
Alors lui peut le dissiper sur 30+ (perso la dissipation doit normalement coûte plus cher que le lancement)

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