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 "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs

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Thomov Le Poussiéreux
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MessageSujet: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Dim 16 Fév 2014 - 21:15

Salut à tous mes petits lapins. Happy 
Je viens juste de penser à une idée de scénario pour trois joueurs (mais également jouable à deux ou à quatre).
L'idée est de pimenter un peu ma prochaine rencontre avec les désormais célèbres Le(sale)Nick (Nains) et Sevis de Karond-Kar (Elfes Noirs). Nous nous sommes mis d'accord pour dire que nous ferions un deux contre un, le joueur solitaire disposant alors d'une armée égale à la somme de celles de ses deux adversaires.

L'idée de scénario est la suivante: un groupe de défenseur tente vaillamment de repousser une invasion brutale et sans merci. Au moment ou tout semble perdu, une troupe alliée se présente à la rescousse in extremis et tente de renverser le cours de la bataille.

Je vous mets mes notes:

Scénario Warhammer: "Leur tactique c'est l'attaque!"

La bataille oppose une armée d'assaillants à une force plus réduite de défenseur retranchés. En cours de partie, de providentiels renforts viendront tenter de renverser le cours de la bataille.

Camp défenseur: il est constitué de deux armées de même taille dont la première est déployée dans les fortifications au début de la partie et la seconde est gardée en réserve et arrivera en cours de partie. Ces deux armées ne doivent pas nécessairement êtres issus du même Livre d'Armée.

Camp assaillant: il est constitué d'une seule grande armée (de taille égale à la somme des deux armées ennemies) qui est déployée approximativement au centre de la table en début de partie.

Les défenseurs doivent tenir bon jusqu'à l'arrivée des secours; l'assaillant doit quant à lui tenter de faire une percée tant qu'il est en position de force.
Sur le (superbe) schéma ci-dessous, la zone du défenseur est en bleu foncé, celle de l'attaquant en rouge et enfin celle des renforts en bleu clair. Comme indiqué, chaque zone est distante de la suivante de 24 pouces.



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Bon, là où j'aurais besoin de vos conseils, c'est sur les quelques points qui suivent; j'ai noté mes idées principales et mes interrogations:

-Faut-il diminuer la distance entre les zones de déploiement du défenseur et de l'assaillant (18 pouces?)

-Faut-il fixer définitivement la zone de déploiement des renforts ou considérer cela comme une base avec pour règle que si l'ennemi est distant de plus de 24 pouces le joueur qui contrôle les renforts puissent prolonger cette zone pour que la distance le séparant des troupes ennemies revienne à 24 pouces?

-Les renforts sont intégralement déployés au début du second tour de jeu et peuvent agir immédiatement après s'être déployés.
Possible également de déterminer leur arrivée aléatoirement en début de partie en lançant 1D6:
1 = les renforts n'arrivent qu'au troisième tour de jeu
2-5 = les renforts arrivent normalement au second tour de jeu
6 =les renforts arrivent bien au second tour de jeu et la distance séparant leur zone de déploiement de l'ennemi le plus proche est réduite de moitié (soit 12 pouces)

-L'assaillant pourrait devoir constituer deux troupes distinctes au lieu d'une seule grande armée (possibilité de jouer avec un joueur supplémentaire), pas nécessairement de même force (à la discrétion du joueur qui les contrôle du moment qu'il ne dépasse pas le ratio 25% - 75%). Cela limiterait le nombre de points pour le choix des personnages et troupes spéciales et rares.

-Les défenses doivent êtres suffisamment importantes pour contrebalancer le fait que les renforts n'arrivent qu'en cours de partie et à une certaine distance (emplacement d'artillerie, position surélevée, goulet d'étranglement, barricades,...).

-Possibilité de fixer des objectifs (comme condition de victoire ou comme bonus en points de victoire): l'assaillant doit parvenir à pénétrer dans la zone défendue avec l'une de ses unités (sauf volants, tirailleurs, éthérés,...), les renforts doivent détruire une machine de guerre particulière (ou toutes les machines de guerre) de l'assaillant avant la fin de la partie, l'assaillant doit empêcher les renforts de s'aventurer au delà de sa propre zone de déploiement (zone rouge) pour éviter qu'ils n'aident les assiégés, les défenseurs doivent parvenir à défendre leurs fortifications jusqu'au bout de la partie (ou jusqu'à l'arrivée d'une unité de renforts dans la zone bleu foncée),...

VARIANTE: les renforts arrivent par un bord de table déterminé aléatoirement juste avant leur déploiement (la zone rouge doit alors être remodelée pour laisser un espace suffisant aux renforts pour se déployer sur tous les bords de tables possibles; incompatible avec certains objectifs).

Voilà, j'espère que vous trouverez l'idée intéressante et que vous ne serez pas avares de conseils  respect

PS: je ne trouvais pas de nom approprié pour ce scénario et j'ai inexplicablement songé aux célèbres "Rangers du Risque" à ce moment-là; d'où ce titre farfelu...  Tongue

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Von Essen
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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Dim 16 Fév 2014 - 22:58

Oui !! Vive la bataille du gouffre de Helm !!! Les renforts sont arrivés à temps !

Déjà rien que le fait de jouer ce genre de configuration me donne envie d'y réfléchir plus en détail  Love 

Réponse à la première question : à mon avis, laisser 18ps à chacun des deux côtés est préférable. Bien que cela dépende des formats choisis, en général (enfin, surtout depuis la v8 il me semble) l'on pose des grosses unités qui prennent de la place, ce qui rend le déploiement et les mouvements ensuite un véritable casse-tête chinois. Je serais donc personnellement généreux et laisserais 18ps aux deux armées.

Réponse à la deuxième question : je pencherais plus pour la simplicité, avec une zone de déploiement prédéfinie, comme dans tous les autres scénarios qui me viennent à l'esprit.
Concernant l'arrivée des renforts : personnellement je réduirais la distance séparant la zone rouge et bleu clair (cf schéma) à 18ps, car déjà l'assiégeant risque d'avancer loin au tour 1, et si les renforts sont de l'infanterie, je leur accorderais 6ps de plus pour qu'ils arrivent plus rapidement. Comme ça, il y a peut-être plus d'effet de surprise pour l'assiégeant, et les renforts seraient moins enclin à privilégier les unités rapides lors de la création des armées.
Avant de passer à la troisième question, je rebondis sur la deuxième pour suggérer d'augmenter la distance entre la zone rouge et la zone bleu foncé jusqu'à 30ps. C'est la distance de tir d'un arc long, et je trouve un aspect fluff à ce que l'ennemi commence à se déployer à quelques pouces de la portée d'un arc standard et commence ensuite à avancer.

Troisième question : j'adhère totalement au jet de dé pour déterminer l'arrivée des renforts. J'aurai même deux suggestions à ce sujet, les deux visant à pimenter encore plus le suspense : premièrement, le jet d'arrivée des renforts se passe à la fin du tour 1, et non en début de partie. Comme ça, on a beaucoup plus de difficultés à prévoir le coup à l'avance, et pour cause, deuxième suggestion : j'irais jusqu'à mettre : 1 ou 2 - arrivée au tour 3 ; 3 ou 4 - arrivée au tour 2 ; 5 ou 6 - l'option que tu as mentionnée vis-à-vis des 12ps, à la nuance près que je mettrai cette réduction de distance d'office, histoire d'éviter qu'un joueur malin ne pose des unités peu chères rien que pour rester en fond d'espace de déploiement rien que pour gêner l'arrivée des renforts.

Quatrième question : les ratios. Je suis d'accord avec l'idée en général, et avec la limite de 75/25%. Je serais même de nature à l'étendre au défenseur, à ses risques et périls, évidemment, de gonfler un peu plus sa garnison au détriment des renforts, ou inversement. Tout ceci offre une mine de fluff de bataille épique, et je m'en réjouis !

V) Tout à fait d'accord avec la nécessité de bonnes fortifications. Je serais même partant pour un grand bâtiment, un bastion où l'on puisse caser beaucoup de tireurs, et poser des machines de guerre sur le toit. Nous avons fait l'expérience avec mon adversaire roi des tombes, et le résultat fur splendide : nous avons eu ma vampirette montée sur son destrier infernal qui est arrivée à se poser sur le toit du fort, et à exploser ses deux catapultes avant d'être finalement abattue par la garnison de squelettes qui s'y tenait. Techniquement, elle ne pouvait attaquer qu'une seule machine par tour, et au tour ennemi la garnison pouvait monter sur le toit (selon des règles de bâtiment, 10 figurines max qui vont se battre, pas de bonus de rang...) pour tenter de l'en déloger.
Ceci dit, je préconise également l'ajout de tours de guet et de murailles.
Je conviens ensuite que c'est aussi à la discrétion des joueurs, et selon les décors dont ils disposent.

VI) Fixer des objectifs : OUI ! OUI ! C'est tellement fluff et ça rajoute un aspect tactique en plus, oui !!! Et les idées possibles sont légion, libre aux joueurs, à mon sens, d'en inventer.

La variante est un petit peu complexe, mais faisable. J'en proposerais bien une autre : tout simplement positionner le fort non pas sur la largeur, mais la longueur de table, au milieu (collé au bord, pas au centre de la table), histoire que l'assiégeant ait plus de possibilités sur les flancs...

Voilaa, je m'arrête là-dessus, ayant fait plus ou moins le tour de ce qui a déjà été proposé.  Happy 






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Gilgalad
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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Dim 16 Fév 2014 - 23:32

J'ai eu la même réaction que Von Essen en voyant le scénario. Je me suis dit : cool, on peut faire un remake du Gouffre de Helm à Warhammer. Si en plus, le Cor sonne et que l'on a le son avec c'est encore mieux.

Maintenant que mon délire est terminé, je vais répondre aux questions un peu en vrac.

Tout d'abord, le scénario est vraiment très bien, sur la base. Si les joueurs doivent faire une histoire avec c'est encore mieux. Par exemple, il aurait très bien sa place dans une campagne. Avec certains décors spéciaux cela serait encore mieux, mais là on est limité par ce qu'ont les joueurs.

Au niveau des règles, je suis d'accord pour réduire les distances à 18 pas parce que sinon cela encourage les cavaleries, infanteries monstrueuses, etc...

Pour les renforts, c'est également une part d'aléatoire plus ou moins forte qui peut être vraiment très bien. Mais bien sûr, il faut que presque tous les renforts arrivent sur la table à un moment où l'autre. Sinon, cela sera moins intéressant pour le joueur jouant les renforts. De même, il faut éviter qu'ils arrivent tous au premier tour. Pour cela, la méthode décrite par Von Essen est vraiment bien. Et il ne faut pas oublier qu'en terme de points, les Défenseurs seront à un contre deux en terme de points au début de la partie. Ils risquent donc de prendre cher sur les deux premiers tours. Pour les quatrième et cinquième questions, je rejoints entièrement Von Essen. Je dois rajouter que si l'on peut avoir une forteresse complète c'est encore mieux. On peut en trouver dans des magasins pour enfants ou les faire nous-même avec du carton. Dans les deux cas, il faut faire attention aux question d'échelle.

Sinon, j'essayerai sûrement un jour ce scénario.
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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Dim 16 Fév 2014 - 23:45

C'est bien tout ça. Je trouve ton scénario très prometteur Thomov, ainsi que les différentes propositions de Von essen fort judicieuses.

Et tant qu'à le jouer façon "Gouffre de Helm"  Mr. Green 

Je rajouterai, pour ma part, des règles d'intempéries, pour pimenter encore plus le jeu:

-la pluie qui obscurcie les lignes de vues et ramollie les troupes et le matériel ( exemple: -1 pour toucher au tir pour les troupes et les machines de guerres qui sont dehors, sur 5+ sur 1D6 à faire à chaque tour de jeu....règle maison pour ce scénario).

- La foudre avec les éclairs qui influent sur les vents de Magie (6+ sur 1D6 à chaque tour et on enlève 1Dé de Pouvoir et de Dissipation à chaque jouer à la phase de magie)

-Le vent (très fort, pas une brise, hein? ^^) -1 en mvt pour les volants.

par contre pas d'évènement aléatoire, comme l'arrivée de troupes d'autres races que celles présentes sur le champ de bataille.

Est ce que ces règles maison vous plaisent?

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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Lun 17 Fév 2014 - 0:23

Hello.

Ton histoire me plait bien Tom. Ca me rappelle les scénars de la V6 (Sgnif la V6 Crying )
Je suis toutefois d'accord avec Von Essen: je crains que le défenseur (dans la peau duquel je sens que je vais encore me retrouver  Shifty ) ne se fasse pulvériser par l'attaquant deux fois plus puissant avant que les renfors ne puissent peser dans la bataille. De même, si les renfors passent toute la game à attendre d'intervenir et à tenter d'atteindre l'ennemi ça ne va pas être marrant...
Faudra juste trouver une solution pour pallier à ces petits défauts, autrement l'idée est très sympa...  Cool 
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Gilgalad
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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Lun 17 Fév 2014 - 0:31

Sans compter qu'une fois que le défenseur se sera fait pulvériser, l'attaquant pourra se retourner contre les renforts. Mais cela devrait pouvoir être éviter par des règles et les fameuses distances entre les armées.

Bref, rien d'insurmontable.

Sinon, les règles d'ulflefoufurieux sont vraiment bien dans l'optique Gouffre de Helm. Mais cela peut facilement être adapté. Ce qui est vraiment pratique.
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Thomov Le Poussiéreux
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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Lun 17 Fév 2014 - 12:01

Merci à vous pour ces réactions rapides et nombreuses  Happy 

-Les règles d'intempérie, ça risque de faire beaucoup; on se voit peu et c'est déjà pas toujours évident de se dépatouiller des règles normales, si on rajoute des modif' en plus on ne va plus s'y retrouver...

-D'accord pour fixer la zone de départ des renforts dès le début et raccourcir la distance entre la zone bleu clair et rouge à 18 ps.

-Pour ce qui est du désavantage du défenseur, il faut tout de même penser que l'assaillant va se retrouver pris entre deux feu assez rapidement (genre au tour trois, probablement). De plus, si on fixe des objectifs, on peut simplement forcer l'assaillant à déployer un certain nombre de machines de guerre immobiles (voir pondre une machine de guerre inédite pour l'occasion) et offrir un bonus aux renforts s'ils les détruisent. Ca pousse l'assaillant à laisser des troupes en arrière pour défendre son artillerie.
Je ne crois pas que le défenseur puisse se faire pulvériser en trois tours alors qu'il est retranché (surtout s'il s'agit de Nains!), même si l'assaillant est en surnombre. Normal qu'il n'aie pas le dessus, mais ça devrait tenir le temps que les renforts arrivent et forcent l'assaillant à faire des choix difficiles.

-Je verrai bien une machine de guerre spéciale, apportée par les Elfes Noirs spécialement pour percer les défenses des Nains. Une énorme baliste ou alors un truc qui crache des éclairs noirs; bref, une machine de poète comme on les aime.
Pour ceux qui s'en souviennent, ça me rappelle un vieux White Dwarf (à l'époque où ça valait encore quelque chose  Ermm ) où l'on présentait une bataille légendaire Empire/Orques. Les Peaux-Vertes avaient un espèce de bélier géant à l'effigie de Gork (ou Mork?) qui en jetait un max  Love 

-Pour les objectifs, les Nains pourraient défendre une personne importante ou encore un artefact sacré qui se trouverait à l'intérieur de leur zone de déploiement. Si les Druuchis s'en emparent, ils gagnent des points de victoire en plus (un truc balaise quand même, genre 200 points).

-Je ne crois pas qu'il faille laisser les défenseurs choisir la proportion entre les défenseurs et les renforts, sinon ils risquent de blinder le bastion et plus personne ne parviendra à les en déloger!  Tongue 

PS: content que l'idée te plaise, Nick. Faudra le proposer à Sasha pour qu'il jette un œil lui aussi. Le siège de Krak-Le-Roy ça devrait le séduire je pense  Shifty 
Il va nous falloir un peu de décors pour tes Nains...

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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   Ven 4 Avr 2014 - 14:32

Salut Thomov, je me permets de rajouter ici un scénario en 3v3 qu'un ami a préparé. C'est un scénar qui rend honneur aux nains, et qui est fortement inspiré d'une oeuvre bien connue du genre médiéval-fantastique.


Ahramir Entertainment & the G&B Crew Productions present :
"A L'AUBE, REGARDEZ A L'EST"

Présentation :

La forteresse naine de Karak Plougastel, située au fond d'un défilé montagneux, est assiégée par les forces de la Destruction. Après une journée de bataille, les assaillants ont réussi à s'emparer du "Bastion", le poste de défense avancé qui couvre l'entrée de la forteresse. Après avoir envoyé des messagers pour appeler à l'aide, les nains ont été contraints de se barricader derrière les murailles pendant que les armées de la Destruction posaient le siège. L'assaut final est proche, et quelques heures seulement séparent le clan Plougastel du massacre. Leurs alliés providentiels arriveront-ils à temps pour sauver la forteresse de l'éradication ?

La bataille est prévue pour 6 armées de 2000 points chacune. Les nains sont alliés à deux armées de renforts et affrontent 3 armées assiégeantes des forces de la Destruction. Les règles d'alliance utilisées sont celles des alliés "peu fiables". Les personnages spéciaux peuvent être choisis, sans limitation.


Mise en place :

Le champ de bataille fait 96ps x 48ps. La zone de déploiement des nains est placée à l'une des extrémités du champ de bataille et fait 12 ps de profondeur. La zone de déploiement des assiégeants est située vers le centre du champ de bataille : elle commence à 30 ps de la zone naine et fait 24 ps de profondeur. La zone de déploiement des renforts est située à l'opposée de la forteresse et mesure 12ps de profondeur (elle est donc à 18 ps de la zone des assiégeants).

Le joueur nain pose les éléments de la forteresse dans sa zone de déploiement avant tout autre décor. La forteresse naine est composée de 3 bâtiments et d'une muraille qui entoure totalement la position naine. L'un des joueurs de la Destruction place ensuite un bâtiment (le Bastion) dans la zone de déploiement des assiégeants. Chacun des 4 joueurs restants pose ensuite un décor chacun, n'importe où en dehors de la zone de déploiement naine, en déterminant aléatoirement la nature du décor posé (1-2: marais, 3-4: forêt, 5-6: colline).

Les forces de la Destruction déploient leurs armées entières (à l'exception des éclaireurs) en premier, et toutes leurs unités doivent être tournées en direction de la forteresse. Puis c'est au tour du joueur nain de déployer son armée complète.

Seules les unités dotées des règles avant-garde et éclaireurs des armées de renfort peuvent se déployer à ce moment, et leur règle "Avant-garde" est ignorée. Le reste de leurs armées ne sera déployé qu'au début du tour 2.

Le camp des défenseurs obtient automatiquement le premier tour. Les unités des armées de renfort ne peuvent pas charger au premier tour. Les forces de la Destruction ne peuvent pas reculer derrière leur zone de déploiement au premier tour.

Les unités ne peuvent sortir de table que par le bord opposé à la forteresse (le reste n'est qu'un défilé de falaises abruptes). Si une unité doit fuir vers le bord de table le plus proche, elle se dirigera donc toujours dans cette direction.


Règles spéciales des bâtiments :

Les nains défendent la vie de leurs familles et la forteresse ancestrale de leur clan. Chaque bâtiment de la forteresse est chargé d'histoire et donne aux nains la rage de combattre jusqu'au bout.

Tous les bâtiments du champ de bataille sont considérés comme ayant 3 étages. Le joueur nain choisit ses 3 bâtiments parmi les 4 suivants :

La Tour de la Prospérité : C'est dans cette tour que sont conservées les richesses du clan, des chefs-d'oeuvre d'artisanat ancestraux à faire pâlir d'envie tous les autres peuples. Les nains sont prêts à tout pour défendre ces trésors. Toute unité naine dans un rayon de 3ps de la Tour de la Prospérité peut relancer ses tests de Commandement ratés. De plus, l'unité naine qui tient cette tour est Tenace.

La Tour de la Rancune : Les corps des héros nains tombés au combat sont enterrés dans cette tour, et si leurs exploits sont célébrés sur les murs des mémoriaux, le rappel des traîtrises de leurs ennemis sont gravés à leur côté, emplissant le coeur des nains d'une rancune tenace. Toute unité naine dans un rayon de 3ps de la Tour de la Vengeance peut relancer ses jets pour toucher au corps-à-corps. L'unité naine qui tient cette tour peut également relancer ses jets pour blesser au corps-à-corps.

La Tour de la Stabilité : Une épaisse fumée s'élève de cette tour, où sont situées les forges de la forteresse. C'est d'ici que sortent les meilleures armes runiques du clan, sous les coups de marteau experts des maîtres de forge nains. Les forgerunes dans un rayon de 3ps de la Tour de la Stabilité peuvent lancer 3 dés chacun pour canaliser les dés de dissipation. Un forgerune qui tient cette tour bénéficie de plus d'un bonus de +1 pour dissiper les sorts.

La Tour de la Vigilance : Cette tour sert de poste principal à la garnison de la forteresse. C'est à son sommet que les nains ont la meilleure vue sur le défilé. Depuis sa construction, les gardes se sont relayés jour et nuit et jamais un seul instant ils n'ont laissé ce poste de surveillance vide. Toute unité naine dans un rayon de 3ps de la Tour de la Vigilance peut relancer ses jets pour toucher à distance ou ses jets d'artillerie. L'unité qui tient cette tour peut également relancer ses jets pour blesser à distance.

Si une unité de la Destruction tient un bâtiment au début de sa phase de corps-à-corps et qu'elle n'est pas engagée en combat, elle peut décider de le détruire. Le bâtiment est remplacé par des ruines, avec les mêmes règles qu'un marais, mais conférant un couvert lourd aux unités dont la majorité des figurines y sont présentes.


Conditions de victoire :

A la fin du 6ème tour des forces de la Destruction, ou dès qu'un des deux camps a été éradiqué, la partie s'arrête.

Les Assiégeants marquent :
- 2 points de Victoire par bâtiment détruit.
- 1 point de Victoire par général adverse tué.
- 1 point de Victoire par personnage nain tué.

Les Défenseurs marquent :
- 2 points de Victoire par bâtiment occupé par des alliés.
- 1 point de Victoire par général adverse tué.
- 1 point de Victoire par personnage nain en vie.

Le camp vainqueur est celui ayant marqué le plus de points (même s'il a été éradiqué !).

EDIT :
- Les assaillants ont automatiquement le premier tour
- En revanche, ils commencent à 36 ps des nains
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MessageSujet: Re: "Leur tactique c'est l'attaque!" scénario pour 2, 3 ou 4 joueurs   

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