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 L'escalade de la violence

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Prentyss
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MessageSujet: L'escalade de la violence   Mer 15 Mai 2013 - 15:00

Bonjour à tous.

Nous allons débuter une campagne toute simple avec 4 amis. Toutes les parties seront en bataille rangée, les règles suivent :



1/ Déroulement des batailles

Cette campagne se base sur un tournoi en poule, suivi d'une finale. Les batailles commencent à 1000 points, puis on augmente de 400 points à chaque manche successive.

A l'issue de chaque bataille, on détermine les points de tournoi marqués (2 chacun pour un match nul, 3 pour une victoire, 4 pour une victoire écrasante, 1 pour une défaite), et on l'inscrit dans le tableau du tournoi. On note aussi le nombre de points de victoire marqués par chacun au cours de la bataille, afin de départager les éventuelles égalités de points de tournoi.

On rédige les premières listes d'armées avant de tirer au sort l'ordre des rencontres de la poule. A l'issue de la poule, les deux joueurs ayant marqué le plus de points de tournoi s'affrontent en finale, tandis que les deux autres s'affrontent pour la troisième place.

Au cours d'une bataille, au début de n'importe quel tour, un joueur peut capituler. Dans ce cas, toutes ses unités non engagées au corps-à-corps sont considérées comme en fuite. Les unités engagées au corps-à-corps doivent immédiatement faire un jet de fuite comme si elles avaient raté un jet de moral (même si elles sont indémoralisables). L'adversaire peut alors tenter de les poursuivre pour les détruire. La partie s'arrête immédiatement après.


2/ Restrictions sur les listes d'armées

Pour la première bataille, chaque joueur constitue sa liste d'armée de 1000 points selon les règles normales.

Pour chaque bataille suivante, le joueur est obligé de garder tous ses personnages et unités survivants (y compris ceux ayant fui hors de table) dans sa liste d'armée, qu'il complète ensuite pour atteindre une valeur maximale 400 points plus élevée qu'à la bataille précédente.

Les effectifs des unités peuvent être augmentés, mais ne peuvent pas être inférieurs aux effectifs survivants de la bataille précédente (Exception : les troupes relevées par magie au-delà des effectifs de départ de la bataille n'ont pas à être reportées sur la bataille suivante). De même, on peut ajouter de l'équipement ou des options à un personnage, mais pas en enlever. Les sorciers doivent garder le domaine de magie qu'ils ont choisi à leur première bataille.


3/ Expérience et rangs de vétérans

A la fin d'une bataille, chaque personnage et unité survivant gagne un nombre d'xp égal aux points de tournoi marqués sur le match (Entre 1 pour une défaite et 4 pour une victoire écrasante). Les unités en fuite sont considérées comme survivantes mais ne gagnent qu'1 xp (comme pour une défaite). Chaque unité survivante lance 1d6+xp : si elle fait 7+, elle gagne un rang de vétéran et remet son compteur d'xp à zéro. Sinon, on note son xp pour la cumuler sur la bataille suivante. Chaque rang de vétéran supplémentaire augmente de 1 la difficulté du jet de dé (8+ pour obtenir le rang 2, 9+ pour le rang 3...)

Chaque personnage ou unité vétéran peut activer une fois par bataille et par rang de vétéran le pouvoir suivant :

Expérience du combat. Le joueur peut relancer tous ou une partie des dés de n'importe quel jet provoqué par l'unité vétéran. Cette relance peut s'appliquer à un jet pour toucher, pour blesser, un jet de sauvegarde, un jet de lancement de sort ou de dissipation, un jet de distance de charge, fuite, poursuite, mouvement aléatoire ou de commandement, ou n'importe quel jet demandé par une règle spécifique à l'unité (comme l'arrivée en jeu des mineurs nains). Cette relance ne peut s'appliquer à des dés déjà relancés. Un personnage vétéran dans une unité peut utiliser ce pouvoir pour relancer un jet commun à l'unité qui l'accueille (jet de mouvement ou de commandement), et inversement pour une unité vétéran contenant des personnages.

Une unité ne peut pas utiliser le pouvoir "Expérience du combat" pour relancer son jet d'expérience après la partie.


4/ Compte-rendus de batailles

Après chaque bataille, les joueurs devront publier sur ce forum un compte-rendu de bataille. Celui-ci devra contenir, pour chaque joueur :

- Le résultat de la bataille (défaite, égalité, victoire, victoire écrasante)

- Le score (rappelons qu'une unité ayant perdu la moitié de ses effectifs compte pour la moitié de ses points dans le score, et n'oubliez pas les points de bannières, général et grande bannière)

- Pour chaque personnage et unité survivant : Son nom, son équipement et options sélectionnées, ses effectifs survivants (dans le cas d'une unité), son expérience accumulée (et rangs de vétéran) et le résultat de son jet d'expérience après la bataille.

Les joueurs au repos gagnant 1xp par unité, notez qu'ils devront se livrer au même exercice après avoir fait leurs jets d'expérience en présence d'un témoin participant à la campagne.





Comme nous sommes 5 joueurs, à chaque tour il y aura une armée qui ne combat pas. L'ordre des batailles sera le suivant :

Première ronde (1000 pts) :
A affronte B
C affronte D
E est au repos

Deuxième ronde (1400 pts) :
A affronte E
B affronte C
D est au repos

Troisième ronde (1800 pts) :
A affronte D
B affronte E
C est au repos

Quatrième ronde (2200 pts) :
A affronte C
D affronte E
B est au repos

Cinquième ronde (2600 pts) :
B affronte D
C affronte E
A est au repos

Finale (3000 pts) :
1er affonte 2ème
3ème affronte 4ème



Après que chaque joueur a remis sa liste à une personne neutre, nous avons tiré au sort la lettre attribuée à chaque armée :

A : Skaven

B : CV (moi)

C : Bretonnien

D : Elfes Noirs

E : Nains


Et voici ma liste pour la 1ère ronde :

- Maître nécromant, domaine des arcanes vampiriques, Périapte Noir : 165 pts

- Nécromancien, AV, Livre d'Arkhan : 90 pts
- Nécromancien, AV, PAM : 90 pts

- 25 zombies, EM : 85 pts
- 25 zombies, EM : 85 pts
- 25 zombies, EM : 85 pts

- 27 Gardes des Cryptes, EM, armes lourdes : 344 pts

total : 999 pts


Je me suis dit que 5 niveaux de magie à 1000 pts, ça avait de quoi en imposer. 3 nehek pour relever mes GDC rapidement, et augmenter mes zombies pour faire de la bonne grosse glu.
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Prentyss
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MessageSujet: Re: L'escalade de la violence   Mar 28 Mai 2013 - 14:02

Rapport de bataille de la 1re ronde : CV vs Skaven.


Ce rapport a été rédigé par le joueur skaven.


LA BATAILLE DE LA TOUR BRISÉE

Au coeur d'une sombre forêt marécageuse gisent les ruines d'une tour abandonnée. Dans le silence de la nuit, ce lieu résonne des sinistres échos des atrocitées passées, car ce lieu maudit est chargée d'une histoire bien noire : il a été le refuge d'une puissante cabale de nécromants ! Sous les ruines de la tour se trouve un laboratoire secret où l'on trouve les artefacts les plus terrifiants... sombres grimoires, armes impies, talismans magiques, et bien sûr, comme partout où une grande quantité de magie se concentre, de la Malepierre.

Les habitants de la région savent qu'il ne faut pas s'approcher de ces ruines. Mis à part pour se rendre à l'ancien cimetière, nul n'ose se rendre si près de la tour brisée, surtout de nuit, car on la sait hantée. Et pourtant, cette nuit, des pas discrets se font entendre. Des centaines de petits pas, de bruissements, de chuintements, traduisant l'excitation des abominables skavens pressés de piller la Malepierre. Leur chef de bande, Arsenic le Dément, n'a aucune conscience du danger qui le guette, car les trois nécromanciens à qui appartenaient la tour ne dorment pas d'un sommeil éternel. Leur âme hante encore les lieux pour protéger leurs trésors, et en quelques minutes, c'est le cimetière entier qui se lève pour repousser les pillards !


----

Nous avons joué cette partie sur une table plus petite que le standard, donc 2 terrains chacun. Cela a donné un bâtiment (posé en plein milieu de la table), avec deux forêts et un marais autour.

J'alignais 133 figurines au total : un seigneur de guerre, une grande bannière (avec la bannière d'orage qui ne servait strictement à rien ici), un technomage doté de la fusée funeste mais pas magicien, 26 guerriers des clans (unité "bunker" pour mes persos) avec un lance-feu, un gros pack de 40 esclaves, un petit pack rapide de 15 rats géants avec leurs 3 chefs de meute, le terrifiant pack de 40 moines de la peste avec bannière pestilentielle, et enfin 5 coureurs d'égouts.

En face, Prentyss avait 105 figurines : un maître nécromancien niveau 3 (avec périapte noir) et 2 nécros niv.1, 3 packs de 25 zombis (qui ont grossi à vue d'oeil) et un pack de 27 gardes des cryptes comme troupes de choc.

J'ai pris le premier tour, et je me suis empressé d'occuper le bâtiment central avec mes coureurs d'égouts (déployés en éclaireurs). En effet, je psychotais sévèrement sur le cauchemar que serait un maître nécromancien dans une tour avec un pack de zombi : le magos indélogeable qui aurait fait pleuvoir la mort autour de lui, je ne pouvais pas laisser faire ca. Comme le vampire s'est débrouillé pour déployer ses gardes des cryptes loin de mes esclaves, j'ai dû commencer par inverser les positions de mes esclaves et de mon bunker de commandement (le coup fatal des gardes des cryptes sur mes persos, un autre cauchemar à fuir absolument), ce qui a fait que mes esclaves se sont bizarrement trouvés à l'arrière de mes lignes.

Pour son premier tour, Prentyss s'est contenté d'avancer ses gardes des cryptes sur un flanc et l'un de ses packs de zombis (qui ne contenait pas de nécro) sur l'autre, tout en invoquant des pelletées de zombis. A ce stade de la partie, il avait gagné la supériorité numérique.

Au deuxième tour, mes rats géants ratent leur charge pour essayer d'engager l'unité de commandement nécro (je voulais tenter un assassinat du général), et mes moines de la peste ratent leur charge sur l'unité de zombis de l'autre flanc. Pas de bol pour les charges, mais la chance tourne immédiatement avec ma phase de tir : mon lance-feu dévaste la moitié des gardes des cryptes, et la fusée funeste vient parachever le travail, ne laissant que 3 gardes des cryptes debout ! De son côté, le mort-vivant me lance un sort de Souffle de la Non-Vie, un vortex qui amoche sévèrement mon unité de guerriers des clans.

Avec le tour 3 arrive l'heure des corps-à-corps : mon petit pack de rats géants s'attaque aux gardes des cryptes, qui ont déjà commencé à repousser comme de la mauvaise herbe. Mes moines de la peste vont dévaster l'unité de zombis de l'autre flanc, tandis que je prends le risque, avec mon unité de commandement, de charger l'unité de zombis où il planque un de ses petits nécros. Malheureusement, l'unité de son général (et du 2ème petit nécro) reste hors de portée, mais je sors mes coureurs d'égoûts du bâtiment en prévision d'une mission assassinat.

Du côté des gardes des cryptes, mes rats géants offriront une résistance héroïque en tenant contre toute attente. Les gardes des cryptes meurent et se relèvent régulièrement, ce qui rend le combat interminable. Mon technomage se fait tuer dans la mêlée, mais le nécro en face aussi. Mon lance-feu explose en essayant de tirer une deuxième fois. Mes coureurs d'égouts tentent d'assassiner le général nécro, lui enlèvent 2 points de vie (sur 3) et tuent son deuxième acolyte, mais fuient et se font rattraper. Sur la fin de partie, mes moines de la peste mangent les unités de zombis une à une, libérant mon unité de commandement et menaçant celle de Prentyss, tandis que les gardes des cryptes, après avoir enfin fait fuir le dernier maître de meute, se trouvent englués avec le pack d'esclaves.

Le général nécro tentera de fuir le corps-à-corps, mais un jet de commandement raté lui interdit la marche forcée, ce qui l'empêche de se réfugier en sécurité. Ce sera donc mon seigneur lui-même qui le vaincra dans un duel final héroïque (à 15 contre 1), provoquant la ruine des dernières troupes mort-vivantes. Victoire écrasante de la vermine skaven.


Merci à Prentyss pour cette première bataille de la campagne ! Je pense que j'ai eu de la chance sur le tirage au sort, car mon armée n'aurait certainement pas aussi bien marché face à d'autres. Nous avions tous les deux des armées orientées corps-à-corps avec des masses d'infanterie, lui avait de la magie (Beaucoup ! Ses phases de magie étaient écrasantes), et de mon côté le peu de tir que j'ai aligné s'est très bien comporté, mais c'est surtout les moines de la peste qui ont fait la différence. Là où j'avais de quoi gérer son unité d'élite (esclaves et rats géants pour engluer les gardes des cryptes pendant que j'assassinais les nécros), lui n'avait rien pour arrêter les moines de la peste et leurs tempêtes d'attaques.



Résultat : table rase pour lui, de mon coté j'ai détruit les rats géants, la moitié des guerriers grâce à un souffle de la non vie, le lance-feu qui a explosé et le technomage. En gros, 1200 PV contre 270.

Victoire écrasante sans conteste.

Je repars donc avec une liste 100% neuve pour affronter la suite, en commençant par le bretonnien. Il n'a pas encore joué sa partie, je ne sais donc pas ce qu'il restera de son armée.


Les photos : https://www.dropbox.com/sh/c5nmnw9w0qp53ow/jI7bSa_a4O

Oui je sais, les décors fait par des feuilles de papier c'est naze, mais on est plus joueurs que modélistes dans notre groupe ^^
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Prentyss
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MessageSujet: Re: L'escalade de la violence   Lun 17 Juin 2013 - 15:27

Nouvel épisode de cette campagne : les elfes noirs et les bretonniens ont fait leur première bataille (1000 pts). Une bataille assez épique à 19 chevaliers contre 63 elfes (ça change des 105 vs 133 de ma bataille contre le skaven) ! Évidemment, avec un sous-nombre pareil, tous les paris allaient dans le sens d'une victoire du druchii.

Je laisse la parole au druchii pour ce compte-rendu de bataille :


un vil elfe noir a écrit:
Bon, je vais faire une rapide présentation de mon armée et des tours. Même si la partie à duré 5 tours, ceux-ci se sont déroulés très très vite.

J'alignais donc les forces suivantes : 

1 socière lvl 2 - Domaine de la magie noire
20 corsaires - champion / musicien / bannière (Bonus : Frénésie)
20 guerriers - musicien / bannière (Bonus : perforant) / boucliers
5 cavaliers noirs - musicien / arbalètes
16 arbalétriers - musicien
1 assassin - 2 armes / empoisonné / coup fatal / svg 5+ invul

Je me doutais un peu que le Bretonnien n'alignerait pas grand chose. Et il ne m'a pas déçu de ce côté là.
Et dans le même ordre d'idée, je me doutais bien que les svg à 2+ seraient une plaie... surtout quand on n'a pas les bons outils.

Si le Bretonnien fait un score suffisant pour choisir son côté de table, ses troupes passant du temps à prier me laissent l'initiative. Ma sorcière tombe sur 2 pouvoirs : vent de lames + Mot de Douleur, qui sans être ceux que j'espérais, l'un s'est révélé particulièrement efficace au vu de mes... prouesses.


Premier tour, mes cavaliers s'avancent en avant garde suivi des corsaires et guerriers, tandis que la sorcière et les arbalétriers montent dans la tour.
Phase de magie, un seul sort est lancé (3 dés de pouvoir. Woohoo !!) mais réussit à blesser le porteur de la grande bannière. 
Phase de tir, les cavaliers et les arbalétriers ne font rien.

Le bretonnien tente une charge qui n'aboutit pas. Et pour cause : on a oublié de tenir compte du dé bonus de la cavalerie sur les charges. Possible alors que la partie aurait tourné autrement... enfin bon. Il est trop tard.
Les troupes avancent. Pas de magie ni de tirs pour le bretonnien. Étrange...


2nd tour. Je tente une charge avec mes corsaires.... qui se foirent.
Phase de magie. Un peu plus de dés de pouvoir, encore une fois le sort Vent de lames fait ses preuves : encore 1 blessé (pourtant j'aligne plus de 10 attaques CC4 / F4 - Merci la svg 2+ relançable !!).
Les tireurs ne font pas mieux. C'est pitoyable.w

Et là le vent commence à tourner. 
Si une se foire complètement, l'autre réussi.
Des chevaliers parviennent au contact de mes corsaires. Enfin un peu d'action. Le seigneur et son initiative 7 F6, fait 3 morts, sans difficultés.
Vient alors le tour de mes corsaires : 21 attaques de contre charge. De la F3, certes, mais sur un malentendu...
Résultat : 1 mort. Encore une fois : merci la svg 2+ relançable.

Combat perdu, test de moral à -3 : je fait 6.
mes corsaires fuient, se font rattrapés et meurs.
Test de panique de mes guerriers qui se trouvaient juste à côté : résultat des dés : 12, ils fuient également, se rapprochant un peu plus d'une grosse unité de cavalier. Mais comme ils n'ont subi aucune perte, je me dis qu'il y a peut être moyen de les rallier le tour suivant... Cruel destin.

Tour 3 je rapproche un peu des cavaliers noirs, nouvelle phase de magie qui ne donnera rien (tout sauvegardé), les tirs de même.
Je tente de rallier mes guerriers (CD8) : résultat des dés : 9 !
Ils continuent de fuir. La forêt est proche, avec un peu de chance... ah oui non... C'est moi : 2.

Tour 3 du bretonnien :
Charge sur mes guerriers, qui du coup : meurent.
Les chevalier du graal lancent un assaut sur la tour.
Ils tuent quelques arbalétriers, leurs nombre à ces dernier permet à ma sorcière de rester en retrait. Malheureusement le résultat de combat fait que les Druchii perdent. Jet de moral : 12. Ils fuient. Sortent de la tour. Distance de fuite : 7. En plein dans les chevaliers qui ont détruits les corsaire auparavant. Encore une unité détruite.

Me reste alors mes cavaliers noirs. Qui ont donc vaillamment couru 2 tours durant.

Tour 5 on tente de s'éloigner des chevalier qui parviennent malgré tout à lancer une charge, mais les cavaliers ne fuiront pas assez loin et seront rattrapés. Destruction de l'unité.

Fin de la partie.

Voilà, j'ai du oublier un ou deux chevaliers de plus que le Bretonnien à perdu au cours de la bataille, il me corrigera.

Score :
Elfe Noir : 64
Bretonnien : 1147

Victoire écrasante du Bretonnien.

-----

Le cri des Deux Tours


L'histoire est écrite par les vainqueurs.


Pourtant elle commence à l'origine chez ceux dont le nom est désormais oublié. Quand la fille d'un noble Druchii dans un moment de rébellion s'opposa à son père qui voulu la marier par intérêt.
Par on se sait quels moyen elle persuada des guerriers du domaine familiale de l'accompagner et s'enfui à bord de galères, certainement dans le but de montrer qu'elle valait autant que son défunt frère, et que son rôle ne se résumerait pas à pondre d'horrible marmots.


Il aurait mieux valu pour elle s'en contenter et tenir compte des avertissement de la Matriarche, car après des mois de recherche, des Ombres retrouvèrent les galères de sa famille, dont il ne restait que des squelettes calcinés sur les côtes Bretonniennes.


De la jeune fille et de ses soldat, nulle trace. Et c'est là que dans son malheur, les Dieux Sombres exaucèrent son vœux car ainsi elle échappait à la fois à son mariage, mais également à la colère du Roi Sorcier...à l'inverse de son père, dont les cris résonnèrent longtemps du haut des Spires de Karond Kar


Nul raison donc de s'éterniser, et par là gâcher de l'encre, sur cette anecdote et sur ses acteurs, car d'autres ont déjà pris leurs places et dont l'histoire promet bien plus....



Voilà donc une victoire surprenante du bretonnien, qui démarre sur des chapeaux de roues ! Les deux protagonistes de cette bataille sont des joueurs très occasionnels, qui ne connaissent pas les règles sur le bout des doigts, ce qui fait qu'ils ont dû faire quelques petites erreurs (un indomptable oublié par-ci, un bonus de musicos au ralliement oublié par-là...). Ca n'enlève rien au fait que ce devait être un sacré spectacle ! Cette poignée de chevaliers qui survit aux tirs adverses, puis dès qu'ils entrent au contact mettent complètement en déroute les blocs d'infanterie elfique... C'est vraiment la classe !

Il faut dire que le druchii avait un général à Cd8 et pas de grande bannière, aussi.

Et pour citer mon ami rat :


un vil raton a écrit:
Alors, amis rats, retenez bien la morale de cette histoire et répétez tous après moi : 

"A mille points comme à cinq mille, sur une petite ou une grande table,
La grande bannière, quand on est vil, sera toujours In-dis-pen-sable !" 
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Prentyss
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MessageSujet: Re: L'escalade de la violence   Jeu 27 Juin 2013 - 11:38

Bonjour à tous. Voici le rapport de la bataille entre les Skavens et les Nains, format 1400 pts. Il a été rédigé par le joueur Skaven :


LA BATAILLE DES MARAIS MAUDITS

Les longues barbes avancaient en pestant contre le terrain boueux qui ralentissaient leur progression. En vérité, leur marche était toujours aussi régulière depuis 3 jours, mais ils avaient juste besoin de pester contre quelque chose. Le ciel était sombre et sinistre, ce qui ne laisse rien présager de bon dans cette partie des montagnes : une vaste cuvette inondable perdue au milieu des pics rocheux, des terres inexploitables pour les nains comme pour les hommes. Un véritable trou à rats.

"Arrêtez-vous", ordonna Burnor, le seigneur nain. Les vétérans s'arrêtèrent en grommelant. La plupart d'entre eux avaient également perçu le mouvement derrière une masse de buissons pourrissants. "Ils sont là, ces petits salopards... Ca fait des semaines qu'ils nous pillent nos réserves impunément, et maintenant ils vont payer ! Appelez les autres !".

Un des nains râla un peu plus fort que les autres : "On va quand même pas se battre dans des marais ! On n'arrivera jamais à ramener les machines de guerre dans cette mélasse !".

"On se battra où je l'dis quand je l'dis !" gueula Burnor. "Et maintenant, en ordre de bataille !"


-----

Pour cette nouvelle bataille, nous avons joué en costume médiéval, puisque c'était le jour de la fête médiévale de ma ville. Un contexte propice à la bagarre figurinesque s'il en est

Face au nain, j'ai ajouté une unité de guerriers des clans avec mortier, des coureurs d'égouts avec frondes empoisonnées pour remplacer ceux de mon armée précédente, et surtout la Lame Fatale sur mon seigneur ! La nouvelle unité de guerriers des clans (28 figurines) sert de bunker pour ma Bannière d'Orage et mon technomage (pas mage, juste porteur de fusée, comme celui mort à ma partie précédente). L'autre unité de guerriers, augmentée à 34 figurines et accompagnée d'un lance-feu, sert à porter le seigneur et sa Lame Fatale au corps à corps. A côté de cela, 40 esclaves, 40 moines de la Peste, 15 rats géants avec leurs 3 chefs de meute et 7 coureurs d'égouts avec frondes empoisonnées (sur lesquels je comptais pour casser du tueur nain). Au total, 172 figurines.

En face, le nain m'affiche une armée Strollaz full corps à corps : 25 guerriers avec boucliers, 20 tueurs (dont 4 champions) + 3 tueurs de dragons et 20 longues-barbes + seigneur des runes et porteur de grande bannière. 70 figurines en 3 unités.

Le terrain tiré aux dés nous donna 3 marais et une forêt. Les 2 marais tirés par le nain furent posés dans des coins de table pour ne pas géner sa progression, tandis que j'en posais un, taquin, en plein milieu. La forêt était un peu excentrée du côté de ma zone de déploiement.

Photos : L'armée naine... ...les mecs en face... ...et leurs copains.

Après s'être déployé sur un côté, le nain décroche l'initiative et, grâce à sa bannière de Strollaz, avance ses 3 blocs de 12 ps en tout. Puis vient mon tour : mes coureurs d'égouts tuent 4 tueurs à coups de frondes (vive le poison). Mon lance-feu est en bonne position pour arroser le bloc de guerriers nains en conjonction avec le mortier qui fait un hit : les guerriers fondent à vue d'oeil, 14 succombent à cette avalanche de tirs. Pendant ce temps, mes rats géants commencent à contourner le marais central, et les moines de la Peste se placent juste derrière.

Photo : la bataille commence.

Au tour 2, les 11 guerriers nains restants chargent l'unité de mon seigneur. Les skavens font 4 morts, les nains échouent à tuer qui que ce soit. Ils fuient (perdant leur étendard au passage), ce qui fait que les 6 nains restants (moins de 25% des effectifs de départ) ne se rallieront pas de la partie (il leur fallait un double 1, qu'ils n'ont jamais eu). De leur côté, les longues-barbes se placent en écran pour protéger les tueurs, ce qui les met dans une position assez médiocre où ils tournent presque le dos au reste de la bataille.

De mon côté, je conserve une distance de sécurité, mes tirs ne font pas grand chose, puis à son tour 3 il s'avance un peu, mais n'a pas encore la distance pour charger. A ce stade de la partie, on se dit que c'est mal barré pour les nains... Mais les vrais corps à corps n'ont pas encore commencé.

Photos : une unité naine déjà en déroute.

Quand vient mon tour 3, je m'aperçois que mes esclaves sont juste à TREIZE pas des tueurs, et l'unité de mon seigneur à TREIZE pas du flanc des longues-barbes. C'est un peu trop loin pour une charge fiable, mais ce "treize", n'est-il pas un signe du Rat Cornu ? Empli de ferveur mystique, je déclare les deux charges, pourtant peu probables (il faut 8+ sur 2d6)... Et il faut croire que le Rat Cornu existe, car je fais double 6 sur les deux charges ! Je tremble un peu en sentant Son Oeil Chafouin nous observer depuis l'Autre Monde.

Mes coureurs d'égouts tentent de se faufiler pour trouver un angle de tir sur les tueurs, mais ces derniers sont à couvert lourd derrière les esclaves. Le mortier dévie et tape dans le vide, le lance-feu fait un misfire mais s'en sort (ouf !). Il me reste une surprise dans ma manche... la Fusée Funeste, qui tue 9 esclaves (mes premières pertes !) et 14 tueurs.

Photos : La fusée, avant... ...pendant... ...et après.

Du côté des longues-barbes, vient un moment crucial de la bataille : mon seigneur lance un défi. Après une longue réflexion, le nain décide de relever le défi avec son propre seigneur des runes. Malheureusement pour moi, le seigneur adverse a une excellent parade contre la Lame Fatale : la Rune d'Acier, qui réduit la Force des attaques à un maximum de 5. Du coup, je ne réussis pas à passer sa save d'armure de 1+ relançable, et le duel fait match nul, tout comme le combat. Les longues-barbes se reforment pour me faire face, tandis que je commence à sentir que ce combat (en forêt, donc où je ne suis pas indomptable !) va être beaucoup plus dur que prévu. A noter aussi que sur les combats de ce tour, je grille mes bonus de "vétéran" pour relancer les jets d'attaque de mon seigneur, des guerriers des clans et des esclaves.

Tour 4 du nain. Les tueurs trucident lentement mais sûrement les esclaves (qui tiennent), tandis que mon seigneur échoue encore à blesser le seigneur nain, se fait lui-même blesser d'un PV, et fuit avec son unité à travers mes coureurs et mon unité bunker. Je réussis à endiguer la panique grâce à ma grande bannière.

Photos : mon seigneur, sage et lucide, a fui tout à l'arrière.

A mon tour, je rallie l'unité de mon seigneur, je réfugie ma grande bannière et le technomage à l'arrière avec mon seigneur (ils auraient été exposés aux longues-barbes, sans cela) et je déplace mes coureurs d'égouts hors de vue des longues-barbes. A noter que pendant ce temps, mes rats géants continuent de faire le tour du marais central, et que les moines sont embourbés en plein dedans (mais je réussis tous mes tests de frénésie). Mon mortier fait misfire, ce qui laisse le nain dévier mon tir en plein dans les esclaves (décidément, ils auront pris du friendly fire, ceux-là...), et mon lance-feu brûle une bonne poignée de longue-barbes. Les 2 tueurs de dragons restants finissent par se débarrasser des esclaves (qui tuent un chef de meute des rats géants en fuyant). Mon seigneur prend une deuxième blessure à cause de la Lame Fatale.

Les 2 tueurs chargent mes coureurs d'égouts. L'un d'eux succombe au tir de contre-charge, l'autre sera tué au corps à corps. Les longue-barbes chargent le bloc de guerriers des clans devant eux, qui tient sans leur faire trop de dégâts.

Photos : la bataille touche à sa fin.

Ce dernier combat durera un certain temps. Je ramène mon seigneur dans le corps-à-corps pour retenter de tuer le seigneur des runes, et mes coureurs chargent de dos pour essayer de faire basculer le combat (en vain). Ce ne sera finalement que grâce à l'intervention de mes moines de la Peste qui chargent tour 6 (en réussissant tous leurs tests de terrain dangereux puisque ce sont des Pestilens : ils sont à l'aise dans les marais) que l'unité d'élite naine cèdera enfin, m'apportant une nouvelle victoire écrasante. Un dernier jet de dé en fin de tour , et mon seigneur finit par succomber à l'influence mortelle de la Lame Fatale...

Merci à mon adversaire pour cette bataille où j'ai encore fait preuve d'une chance insolente. Jusque là, à chaque fois qu'il m'avait aligné une armée de corps à corps, je m'étais fait battre. C'est quand même un style d'armée que j'aime bien affronter, où les manoeuvres importent vraiment, et où la tension des combats est presque éprouvante. Je lui souhaite bonne chance pour la suite (contre le vampire).

Les prochains à subir la ruine et le désespoir seront les elfes noirs... le Rat Cornu leur réserve de bien cruelles surprises !

-----

Alors qu'Arsenic le Dément se convulsait au sol en bavant une écume verdâtre, la patte crispée sur sa lame maléfique, les skavens autour de lui commençaient déjà à piailler et à se battre pour savoir qui serait le nouveau chef. Les deux premières victimes s'étaient déjà effondrées, une lame entre les omoplates, quand soudain, le silence se fit.

Un rat étranger au clan s'était approché. Le musc de la peur se répandit tandis que chacun s'écartait en gémissant. L'étranger se pencha lentement sur le cadavre du seigneur de guerre.

"Le Rat Cornu est content de tes services, Arsenic. Ton clan est amené à accomplir une grande destinée." Puis il releva son museau vers les autres rats qui l'entouraient à une distance craintive. "Suivez moi ! La Cloche de la Fatalité a sonné pour votre ancienne demeure. Je vous mènerai vers un avenir de richesses et de plaisirs, où vos faims les plus insatiables seront satisfaites. Suivez-moi ! L'Oeil Malin du Grand Rat s'est tourné vers vous, et il châtiera sans pitié ceux qui s'écartent du Chemin. Suivez-moi..."

Trois jours plus tard, une expédition naine vint venger la mort du Seigneur Burnor. Ils cherchèrent en vain le clan skaven qui vivait dans la cuvette marécageuse, mais ces derniers avaient disparu. Le même jour, un orage éclata, inondant les marais et noyant des dizaines de nains. Alors que le tonnerre grondait, on aurait pu croire entendre, mêlé au grondement de l'orage, le son d'une cloche lointaine...
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Soyanlo
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MessageSujet: Re: L'escalade de la violence   Jeu 27 Juin 2013 - 12:00

Sympathique comme rapport de bataille bonne chance pour le prochain tour Cool
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Prentyss
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MessageSujet: Re: L'escalade de la violence   Lun 2 Sep 2013 - 1:22

De retour pour la suite.

Pour la fin du 2e tour (1400 pts) :
Citation :
Comtes Vampire : 994 points
Bretonnien : 1365 points
Victoire du Bretonnien : 3 points

Un jolie petite boucherie :
Les Protecteurs de l'innocent (7 chevaliers du royaume), menés par Hamilcar le Juste (paladin, vétéran) et Eudes le Vaillant (Paladin, grande bannière) seront morts glorieusement au combat ; après une charge à travers des marais contre les Vargheists du Comte Vampire (tour 1), qu'ils eurent à l'usure, ils se retrouvèrent englués contre des unités de zombis relevés par les deux nécromanciens ennemis. Après les avoir anéantis, les cris du Terreurgheist finirent de les achever (tour 6).

Les Forestiers de Marguilles (14 archers avec brasero et maitre archer) firent leur office, criblant de flèches loups funestes et chauve-souris géantes, et repoussant même les assauts de quelques loups. Ils sauvèrent plusieurs de leurs frères en blessant par miracle le Terreurgheist à deux reprises, et finirent la bataille, intacts.

Les Fidèles de la Dame (8 chevaliers errants) menés par le seigneur Gondemar le Preux subirent quelques pertes à cause du cri du Terreurgheist, se débarrassèrent de quelques chauve-souris et Loups et revinrent charger à travers les marais au centre du champ de bataille pour épauler les Protecteurs de l'Innocent. Ils participèrent au massacre des zombis fraîchement relevés au centre. Il ne purent charger le général adverse, mais se débarrassèrent d'une banshee et encaissèrent à la fin la charge du Terreurgheist, que Gondemar réussit à occire de justesse.

Les Porteurs de Lumière (8 chevaliers du Graal), protégeant Ygraine de Marguilles (Demoiselle du Lac, niveau 1) se débarrassèrent également de quelques nuisibles (loups, chauves souris), avant de rejoindre les mêlées au centre. Après une charge fracassante au milieu de la marée de zombis, les cris des banshees et du Terreurgheist les balayèrent presque intégralement, laissant la demoiselle du Lac blessée accompagnée de quelques chevaliers. Ygraine parfin tout de même à tuer le général ennemi (après un fiasco qui emporta un autre chevalier), qui avait quitté son unité pour se réfugier hors de portée de charge du seigneur Bretonnien. La demoiselle et le dernier chevalier se lancèrent désespérément dans la mêlée, chargeant l'unité de zombis menée par le dernier nécromancien dans le dos, mais furent chargés en retour par un dernier groupe d'une cinquantaine de cadavres ambulants. Ils résistèrent à l'assaut mais submergés, fuirent le combat.
Pour le 3e tour (1800 pts) :

Le Skaven a écrit:
LA BATAILLE DE LA VALLÉE DES PENDUS

Le coureur d'égouts entra discrètement, comme une ombre, dans l'antre de son seigneur : un terrier creusé à la va-vite pour la journée, tandis que l'armée en marche se reposait. Ils repartiraient dès le crépuscule. Le prophète leva lentement le museau de son grimoire et déclara : "Tu viens me faire ton rapport. Vous avez repéré des ennemis..." Il fronça ses pâles sourcils en dévisageant l'éclaireur, avant d'avancer : "...des elfes, je suppose ?".

La perspicacité du prophète désarçonna le coureur d'égout. "Oui, seigneur Strychnine ! De viles choses-elfes, avec des lézards et une hydre. Ils vont vers les montagnes des choses-barbues et voyagent de nuit." Craintivement, il tendit un rouleau de peau tannée sur lequel était rédigé le détail des effectifs ennemis en runes grossières.

Le prophète s'en saisit et l'étudia nerveusement en faisant les cent pas. "Intéressant... Sers-toi une chose-friandise pendant que je réfléchis !" Il désigna de sa griffe un petit tas de poudre de malepierre à grignoter. Les poils du coureur d'égout se hérissèrent : la malepierre avait l'air appétissante, mais il avait une trop grande connaissance du poison pour ne pas flairer le piège.

Que faire ? S'il obéissait, il mourrait certainement dans d'atroces souffrances... Le prophète lui tournait le dos, peut-être avait-il le temps de lui trancher la gorge ? Mais il connaissait les pouvoirs du sorcier, et il redoutait de ne pas être assez rapide...

"Nous allons leur tendre une embuscade, oui... Cette nuit, une embuscade rapide et rusée ! Le Rat Cornu rongera leurs os avant l'aube", déclara le seigneur Strychnine en se retournant. Puis il plongea le doigt dans le petit tas de malepierre et suçota la précieuse poudre. "Et bien, tu ne te sers pas ?".
Le Druuchi a écrit:
Bon... allons y pour un bref résumé de la bataille :
Globalement, même si, et c'était sans surprise, le rat avait une fois encore la supériorité numérique, je disposais des moyens pour le contrecarrer.
Malheureusement je n'avais aucune marge sur mes troupes, et tout s'est joué au premier tour, lorsque je n'ai pas réussi à dissiper le sort qui a été l'hémorragie de mon armée (sort de Peste) et qui m'a contraint à tenter de conserver la tête hors de l'eau (ou plutôt des rats) pendant 6 tours.

1er tour :

L'elfe à l'initiative, mais la bannière d'orage gêne les tirs.
Les ombre placées dans les marais et qui avaient pour but de s'occuper des armes régimentaires lâchent leur tirs dans la nature. Les cavalier noirs, en soutien, ne font guère mieux. Les arbalétriers, trop loin, ne bougent pas de leur collines et ne sont à porté de personne. Quant à la baliste elle tente un tir vers la catapulte adverse de l'autre côté de la table. Mais encore une fois, l'orage fait sont effet.

Aucun sort n'est lancé du côté Elfe. Outre le fait qu'aucun ennemi n'était à portée, l'anneau de Hotek dans les rangs elfes (ce que le rat ignorait alors) dissuade grandement de lancer des sorts.
L'elfe refuse le flanc droit du terrain, qu'il couvre malgré tout avec l'Hydre.
Chevaliers et Corsaires commencent à avancer.

Au rat de jouer, l'orage s'arrête. Les moines de la peste tentent une charge vers les Chevalier, mais n'avanceront que de quelques pas sans parvenir à leur but. Dans les marais par contre, une troupe d'esclave charge les Ombre qui tiennent leur position. Une fuite aurait risqué de leur faire traverser les rangs elfes et provoqué la panique. La traversée des marais tue quelques esclave, mais rien de significatif. Au terme de ce combat, seul 1 ombre survivra. Les coureur d'égout sur le flanc droit elfe s'avancent et lancent quelques projectiles empoisonnés sur l'hydre... et attirent son attention (ce qui leur sera fatal plus tard). la catapulte tente un tir... et s'effondre sur elle-même.
Le prophète gris du haut de sa cloche lance le sort PESTE sur les cavaliers noirs dont plus de la moitié succomberont, le reste fuyant une première fois tandis que la peste se propage sur les chevalier et en décime la moitié, avant de rebondir ENCORE sur les arbalétrier et là aussi près de 50% succomberont.

Constatant la partie perdue, il ne me restait plus qu'a faire le maximum de dégâts avec le peu qu'il me restait.


Tour 2 :

Chevalier et Corsaires ne pouvaient ignorer la cible qui s'était présentée à eux, et chargent les moines de la peste.
Les cavaliers se rallient et tentent, sans grand succès, une salve vers les coureurs d'égouts. Les arbalétrier lâche quelques carreaux sur des rats géants proches, et la baliste une volée sur des guerriers des clans. Une nouvelle fois, aucun sort n'est lancé du côté Elfe, l'anneau étant encore présent.
Les corps à corps s'engagent, un assassin apparaît au milieu des corsaires, prêt à trancher du rat pesteux, ce qu'il fera avec brio, aux coté des chevaliers et de leurs montures. et l'ombre résistante décède face à la vague d'esclave.

Le Rat prend la main, une charge des rats géants sur la baliste tandis que les coureur d'égouts contournent l'hydre pour éviter une charge à venir et lancent une charge sur les cavaliers noirs proches, qui fuiront pour le coup hors du terrain, mais laissant les coureur d'égout alignés pour l'hydre. Celle-ci s'étant éloignée du lance feu, ce dernier doit encore s'avancer pour tirer. C'est ce qui sauvera l'hydre et sera fatal pour l'arme régimentaire. Les esclave dans les marais avancent vers l'hydre, perdant quelques uns des leurs encore dans la manœuvre, tandis que l'autre groupe d'esclave continue sa progression vers les arbalétriers.
Une nouvelle vague de peste s'abat sur le champs de bataille, j'avais espéré un double au lancé histoire de pouvoir dévoiler l'anneau de Hotek, malheureusement ce ne fut pas le cas. Décimant beaucoup de moines de la peste, quelques chevalier (dont le champion et son anneau) et 50% de corsaires. Nouveau massacre dans les rangs des moines. Des chevaliers tombent, lentement mais sûrement, mais l’annihilation des moines est proche.

Tour 3 :

L'hydre se jette avec gourmandise sur les rats d'égout proches et qui tentent de fuir, mais sans succès. L'anneau de Hotek ayant disparu, la magie de la mort crépite dans l'air et un "magnifique" combo Fatalitas + Buveur d'esprit sur le lance feu skaven aura raison de ce dernier, assurant ainsi la survie de l'hydre de guerre pour le reste de la partie.
Corsaires et Chevalier en finissent avec les moines, qui tenteront de fuir, mais les corsaires, avide d'esclaves les empêcheront de courir bien loin, et réussissent à se glisser derrière les lignes ennemies.

Les servants de la baliste auront succombé, à la fois à la cloche, mais aussi aux rats géants qui les avaient engagés. Un tir de mortier aura raison de quelques arbalétrier, qui préféreront alors quitter le champ de bataille (emmenant la sorcière avec eux, les salauds !). Les guerriers des clans, ainsi que la cloche se mettent alors en mouvement, maintenant que le danger est proche, les esclaves perdus dans les marais engagent une course poursuite avec l'hydre, et des sorts sont lancés, mais les unités restantes étant principalement hautement équipés en armure, le seuls sort qui est dissipé est celui de Peste (étrangement...).

Tour 4 :

Les chevalier (ils sont 2 dont le Dynaste) continuent leurs chemin derrière les lignes skavens, tandis que les corsaire, plus lents, font face aux guerriers des clans qui auraient de toute façon finis par les rattraper.
L'Hydre ignore superbement les esclaves plein de boue des marais et entreprend de contourner celui-ci... au pas de course.

Les guerriers des clans engagent les corsaires restant (contenant 1 assassin) tandis que se rapprochent les rats géants qui ont perdu leur chef de meute plus tôt dans la partie et chargent les corsaires. Les esclave des marais tentent tant bien que mal de se placer sur la trajectoire de l'hydre.
Des guerriers des clans meurent sous les lames de l'assassin et de quelques corsaires, tandis que les rangs (déjà peu nombreux) de ces derniers se font grignoter, et seul l'assassin survie à la charge des rats.

Tour 5 :

L'hydre voit son chemin vers le prophète gris encombré d'esclave, et entreprend donc de les manger et piétiner, ce qu'elle réussi plutôt bien, mais cela reste insuffisant.
L'assassin écrème autant de guerrier des clans qu'il peut, mais ils sont encore bien trop nombreux, tandis que le Dynaste, qui charge le mortier, arrivera au contact des guerriers qui poussent la cloche après que le mortier ait fui, et entamera un long et pénible travail de taille.

Finalement, les guerriers des clans auront raison de l'assassin, quelques échangent auront lieu avec le Dynaste, mais il tient bon, et des esclave iront encore se sacrifier ("pour le bien de tous !")

Tour 6 :

Et ça taille sec, dans les guerriers des clans, mais le bras fatigue et moins meurent. De toute façon, vu leur nombre c'est encore insuffisant.
L'hydre parvient à faire fuir les esclaves, qu'elle rattrape (et dévore) mais la distance est encore trop grande pour arriver au contact de la cloche.

Quand vient le tour du rat, le Dynaste fuira suite à la charge des rats géants.

Fin de la bataille.
Victoire des Skavens.
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MessageSujet: Re: L'escalade de la violence   Lun 2 Sep 2013 - 1:24

(double post pour plus de clarté)

La suite du 3e tour est une bataille entre les Nains et les CV :


La bataille du Vallon Maudit.

La Sylvanie se trouve aux pieds des Montagnes du Bord du Monde et les affrontements avec les Nains de Karak Kadrin et de Zufbar sont chose fréquente. Cette fois-ci, la rencontre a lieu dans un vallon boisé où les ossements sont la preuve d’échauffourées passées. Les Nains attendent de pied ferme sur un des versants, leurs armes de siège prêtes à faire parler la poudre et claquer les cordes.

En face, un regroupement hétéroclite de Morts-Vivants prend place. Des zombies, des goules, quelques cavaliers, des esprits errants et des vargheists en petit nombre. Dès l'arrivée du Vampire et de sa compagnie, les canons se mettent à toner...










(au fait, la colline vert fluo au milieu est une forêt ^^ )


Disposition des armées :

Le Nain, de sa droite vers sa gauche :
- 12 arbalétriers
- Sur la colline : 1 baliste, 1 canon, 1 catapulte avec ingénieur, un canon runé avec ingénieur, un autre canon avec ingénieur et une seconde baliste
- Devant les machines de guerre, 3 petits Thanes en perso indépendant,
- 12 arquebusiers,
- 18 LB accompagnés d'un Seigneur Nain et d'un Seigneur des Runes (rune majeure d'équilibre, il prend un de mes Dés de Pouvoir à chaque phase)
- et enfin 12 autres arbalétriers.

Le Vampire, de sa gauche vers sa droite (donc face à face dans l'ordre)
- 2 unités de 3 Vargheists qui tenteront de partir à la chasse aux machines.
- une nuée d'esprits pour les accompagner
- plus loin derrière la forêt centrale, 27 zombies avec le nécromancien niveau 1 et livre d'arkhan
- 20 zombies (les survivants de la bataille précédente)
- une seconde nuée d'esprits
- 30 goules en horde avec le Roi revenant PGB (Étendard Tranchant)
- 10 CN avec état major complet, bannière de rapidité et SV sur Destrier infernal

Au moment de choisir les sorts, le Nécromancien obtient le regard de Nagash (projo magique, 24 pas, 2D6 touches F4) et décide de le conserver ! A son tour, le Seigneur Vampire obtient la Danse Macabre de Vanhel et décide de la garder également. Cela sera une bataille sans Invocation de Néhek ! On est couillu chez les Vampires aujourd'hui. Avec le Livre d'Arkhan, ça fait donc 2 danses dans l'armée.


Le Nain remporte le 1er tour et libère sa puissance de feu.

T1 Nain
Les canons et les balistes font 3 morts chez les Vargheists
La catapulte tue 3 Chevaliers Noirs, les arbalétriers et arquebusiers sont trop loin pour tirer mais ne bougent pas.
Les Thanes avant un peu pour faire des redirections devant les machines de guerre.

T1 Vampire
Toutes les troupes avancent, les Vargheists survivants viennent se plaquer derrière la forêt.
Les CN se mettent derrière la forêt de l'autre coté.
Une danse macabre du Livre permet à l'unité du nécro d'avancer dans la Forêt.

Fin T1 :





T2 Nain
Un canon runé tue une des nuées, celle au centre.
Un autre canon tue 3 CN.
Les arbalétriers font une blessure à l'unité de 2 Vargheists et de l'autre coté leurs homologues tuent quelques goules.

T2 Vampire
Le vargheist seul charge le flanc des 12 arbalétriers, en tue 2 et les fait fuir en dehors de la table. Il fait une charge irrésistible dans la baliste suivante. La fuite de l'unité à travers toute l'artillerie fait tester la panique pour tout le monde et toutes les machines de guerre restent sur leur position. Seul le maître ingénieur prend la fuite et il s'arrête tout juste au bord de la table.

Les deux autres vargheists ratent leur charge sur un canon à 1 ps près et entrent dans la forêt. Aucune perte pour le terrain dangereux.

Le nécro décide de ne pas bouger dans la forêt, pour rester à longue portée des arquebusiers. Le reste de l'infanterie avance et les CN finissent de contourner la forêt(colline).

Pendant la phase de magie, un regard de Nagash lancé avec pouvoir irrésistible tue 7 des 12 arquebusiers. Le contrecoup du fiasco, 1 touche de F6 à chaque perso pouvant canaliser, inflige 1 blessure au nécro et rien au SV.

FIN T2 :




T3 Nain
Le maître-ingé se rallie et rejoint un canon.
Les Longues-Barbes se préparent à recevoir les CN et les goules en s'orientant vers eux, mais exposant ainsi leur flanc à l'unité du nécro.
Un des petits Thanes se rapproche des LB pour les rejoindre au tour suivant et un autre se positionne pour charger le vargheist qui attaque la baliste.

Au tir, un canon tue un CN, la catapu(l)te fait un hit dans les goules et en nettoie une douzaine. La baliste et les autres canons tuent les 2 vargheists qui sont dans la forêt (au moins, ça fait un test de terrain dangereux en moins).

Au cac, le vargheist tue un deuxième servant de la baliste qui tient toujours le coup.

T3 Vampire
Charge ratée du SV à 1ps (encore !) sur les arbalétriers et de la nuée sur le canon (1 ou 2 ps également)
Le reste avance, les goules se reforment. Les CN se mettent complètement sur le flanc des arba.
Rien en magie.
Le VG fait rien sur la baliste et son dernier servant.

FIN T3 :



T4 Nain
Le Thane charge et fume le dernier vargheist qui a eu la mauvaise idée de le taper au lieu d'essayer de finir la baliste.
Le deuxième se met à 1 ps devant la nuée et la bloquera jusqu'à la fin de la partie.
Le dernier rejoint les LB et se met au 2e rang, le 1er étant plein.

2 canons ratent la nuée, le 3e tue 1 CN qui ne sont plus que 3. La catapulte fait un nouveau hit dans les goules. Il en reste 8 plus le Roi Revenant.

T4 Vampire
Charge des 3 CN survivants sur le flanc des arbalétriers, charge du SV sur les LB, entre le Seigneur des Runes et le Seigneur Nain afin qu'ils ne puissent pas utiliser "faites place !". L'unité du nécro charge les LB de flanc, ce qui les désorganisent. Les goules ratent leur charge sur les LB, et c'est peut-être ce qui me fait gagner le combat au final, car cela aurait permis au Nain de faire plus de blessures.

En magie, PI avec le Livre d'Arkhan qui est donc détruit pour lancer la Danse Macabre sur les CN.

Et là nous entrons dans LA phase de cac de la partie. Les CN commencent par faire fuir et détruire les arbalétriers. Grace à la charge irrésistible, ils arrivent donc en contact du second flanc des LB :


Ils pourront ainsi participer à un deuxième combat dans le même tour !

Et ces fameux LB ratent leur test de peur !!! Ils toucheront donc les zombies sur 4+ et tout le reste sur 5+ ! A l'inverse, les CN auront un 3+ relançable, à l’instar du SV avec l'ASF (always strike first). Le seigneur des Runes qui est en mode Tank (F > 5 = F5, save d'armure 2+ relançable) lance un défi, qui est relevé par le SV. De ce fait, le Seigneur Nain ne pourra taper sur personne. Le SV fait une blessure au SR, qui ne fait rien en retour. Les CN font un tour magnifique avec 4 blessures sur 4 attaques ! (3+ relance, 2+, ça aide).
Les Nains ne font rien aux CN et tuent seulement 1 Zombie. Grâce aux CN, les LB ne sont plus indomptables et doivent donc tester leur moral à -8. Autant dire que c'est un échec. Les zombies choisissent de ne pas poursuivre et réussissent, ils se reforment vers la baliste la plus proche. Les CN poursuivent afin d'éradiquer les petits trucs moches et le SV tente également de rester sur place mais 11 au jet de commandement, il sort de la table (encore un truc qui me sauve, il sera pendant 1 tour hors de portée des machines de guerre).



T5 Nain
Le Thane qui a buté le VG 2 ou 3 tours plus tôt se rapproche de la nuée.
La catapulte décidément abonnée aux hits (vive les relances) laissent seulement 3 zombies debout et le nécro.
Les balistes sont beaucoup moins efficaces et ratent tout.
Les canons se chargent de terminer les 3 CN restant.

T5 Vampire
Retour du CV qui se positionne pour permettre les marches forcées aux goules et zombies, tout en étant hors de vu de 2 canons sur les 3.
Les 3 zombies et le nécro chargent la baliste devant eux et ne font rien. Ils subissent 2 pertes, le combat est donc perdu d'1 (charge), le nécro se retrouve donc tout seul !

Maintenant que le Seigneur des runes n'est plus, je suis soulagé et je me dis que la phase de magie sera plus aisée ! Eh ben non double 1 sur les vents de magie... Au moins un des sorciers canalise. Je tente donc un Regard de Nagash sur le Thane mais aucun résultat.


FIN T5 :



T6 Nain
La catapulte et un canon tente de tuer le SV mais rien n'y fait : le canon rate et la catapulte touche mais ne blesse pas. Les arquebusiers tuent quelques goules.
Égalité entre la baliste et le nécro (0-0)

T6 Vampire
Charge ratée des goules sur les arquebusiers (elles n'auront donc jamais vu le combat... Et pourtant elles sont maintenant vétéran. Allez comprendre.)
Les 17 zombies restant chargent la balise mais les servants sont tenaces et le SV charge un canon et le fume en infligeant 6 blessures.

Résultat : Victoire des Non-Morts 1457 pts contre 905.
CV : 3 pts,
Nains : 1 pt.
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