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Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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Mar 17 Juil 2012 - 1:47
Joyeux cauchemars à tous Happy

J'ouvre ce post pour répertorier toutes les techniques dont nous disposons pour gérer les inflammables / régénérants adverses.

Alors, grâce à Gajal (qu'il soit maudit par Nagash en personne Wink ), nous pouvons compter le "super carrosse" en niv3 d'invocation de la mort, qui fait des touches d'impact améliorées "enflammées" cheers = lâchez le sur le moindre pavé d'infanterie (monstrueuse en général) et puis ajoutez quelques vampires (vargheists, seigneur combo-bash) ou des GDC AL / tertres et observez le massacre. Les touches d'impact interviennent au tout début du càc => la régénération a de fortes chances de sauter, ce qui ouvrira la voie au reste de votre armée, pour rouler sur ce qui régénère. Même l'abomination de malefosse ne restera pas sereine longtemps si le minutage de l'opération est bien senti. Le souci du carrosse sera sa crainte des terrains difficiles (tout ce qui n'est pas couvert), tant qu'il ne sera pas éthéré (niv5, donc fin de partie) et sa relative lenteur. Il s'accommodera donc très bien d'un rentrage en règle dans de l'infanterie. Certains monstres étant dur à aller chercher (mais pas impossible cependant).
J'imagine que pour optimiser la recette, il faut penser à se gaver de petits nécro pour canaliser un maximum et la présence d'un périapte ne peut pas nuire au nombre de dés de pouvoirs lancés.

J'avais aussi pensé à une GB bannière de la flamme éternelle, sur un vampire destrier infernal, réflexes prodigieux, armure, boubou, lance de cavalerie et séduction. Le résultat est qu'on l'envoie à l'endroit où on veut que ça "chauffe" et on combine avec du soutien (vargheists, cavalerie, goules). Solution plus fragile que le carrosse (et comment Rolling Eyes ), donc attention si on combine la GB avec des GDC AL = le vampire en prendra vraisemblablement plein la tronche avant que l'appui achève le travail. Un bon point pour le vampire : prendre le primaire de l'ombre pour faire chuter la CC de la cible ou son I et diminuer le nombre de touches adverses (et augmenter sa survie) ; ou alors on fait chuter l'I pour faire frapper l'appui avant (ex des vargheists qui achèvent une abo' avant qu'elle n'ait le temps de taper). Ca reste un sort, donc dissipable. Point fort : la mobilité de la bestiole qui vole (donc on peut survoler pas mal de trucs, c'est sympa). Niveau combinaison avec les seigneurs, cette GB du feu peut ouvrir une voie à un roi goule (il a la haine donc n'a pas à prendre ASF pour profiter de la relance), mais pas à un seigneur vampire combo-bash (ASF + furie rouge) et ça c'est moche.

Nous avons les émissaires d'outre-tombes que je vois bien en dédicace aux hydres Sourire et en harceleurs d'hommes arbres, mais que lors de la phase de mouvement. Ils joueront au chat et à la souris avec les bûches, car si càc, ça tournera vite à la fessée pour nous (E3, ASL). Mais les attaques au passage, enflammées et ignorant les save d'armure auront vite raison des HA (2PV par blessure). Dans l'idéal, il faudra bénéficier de marches forcées pour chasser la bûche, car le moindre bout de bois qui touche les EOT et on leur dit adieu (attaques magiques partout, justice nulle part). En tout cas, ils mettront une bonne pression sur l'ES. Et faut avouer que dans le reste de notre armée, les attaques magiques enflammées ne courent pas les rues (le premier qui parle de scrtapoutch, je la lui fait avaler tongue ). Ils pourront aussi aller harceler l'abo', mais vu le nombre de tirs de malepierre en face pale Bref, je les vois plus comme des bloqueurs / harceleurs de monstres. On peut tirer avantage de leur mobilité (avant-garde, cavalerie légère, mvt éthéré) pour jouer à fond "au chat et à la souris" et ainsi détourner certains monstres de notre infanterie si valeureuse *on me dit menteur dans l'oreillette affraid * Car les EOT seront généralement plus maniables que ces derniers (surtout si infranchissable / bâtiment dans le coin). Le fait de profiter de marches forcées sera un gros plus dans certaines configurations (16 ps de mvt = hop je te traverse et je me mets hors de vue de tout le monde). Bien sûr, les EOT craignent la magie blablabla...

Nous avons également... la phase de tir! Avec la banshee dans l'unité de squelettes avec bannière de la flamme éternelle. Lara s'est pokémonisé en Johnny Hallyday Cool Ensuite on combine avec au choix, fatalitas, terreurgheist et tout ce que vous voulez Mr. Green L'idéal est de fatalitassiser votre cible avant de faire sauter la régèn' à coup de banshee, mais pour ceux qui ne veulent pas miser magie, une doublette de banshee assure des chances raisonnables d'ouvrir la voie au TG. Avantage de la technique : la banshee est bien au chaud avec plein de PV squelettes en rab', on peut appâter un monstre avec le régiment de squelettes = le faire charger notre régiment (de flanc et en s'assurant que la banshee ne soit pas au contact, dans le cas d'un abo' avec pieux Gniié ! ). Puis à notre phase, on bouge le TG pour "contre-tirer" sur la bébête. Les squelettes en prendront plein la tête mais ils sont là pour ça Twisted Evil Cette technique de banshee enflammée peut avoir d'excellents résultats sur un homme arbre : attaques magiques enflammées = combo fatale pour lui. Mais là, faut prévoir le fatalitas pour ne pas faire durer le plaisir et OS la grosse bébête. C'est sympa, ça donne une utilité supplémentaire aux squelettes thumright

Bon, j'ai lancé un premier jet et au vu de ma courte expérience de la V8, je cherche surtout à faire réagir (pas trop durement SVP). A vous de compléter / infirmer / corriger / nuancer ...

Cordialement,

Poilu

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Mar 17 Juil 2012 - 7:04

Un mot sur sur les EOT et l'homme arbre, c'est une FBI AMHA car tu oublie un truc important : les racines! Certes l'HA apprécie moyennement les 5 touches de F5 enflammées, vu qu'il se prend une moyenne de 4 PV, mais en retour lui oblitère les émissaires en une phase de tir, ssurtout qu'il a une portée de 16 ps (10 ps de marche forcée, 6 ps de portée...)

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Que tombe le voile du temps! Que les terres noires renoncent aux damnés! Que la poussière tombe des yeux des rois, des héros et des reines enfermés dans leur tombeaux! Que les morts franchissent le seuil de la nuit et reviennent dans les terres des vivants! Debout ! Je l'ordonne! Debout et servez votre maître! Nagash, le Roi Immortel, vous l'ordonne! LEVEZ-VOUS!
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Mar 17 Juil 2012 - 8:43
Nous avons également... la phase de tir! Avec la banshee dans l'unité de squelettes avec bannière de la flamme éternelle. Lara s'est pokémonisé en Johnny Hallyday

Style le cri de banshee est un tir maintenant... Whistling
On l'aura vraiment mis à toutes les sauces celui là... Rolleyes

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Mar 17 Juil 2012 - 15:59
Jamais je n'ai voulu dire que le cri de banshee était une attaque de tir Fou A vouloir écrire de manière synthétique j'ai peut-être trop grossi le trait. C'est pendant la phase de tir que la banshee utilise son attaque spéciale, qu'on peut enflammer grâce à la bannière de la flamme éternelle

bannière de la flamme éternelle, p 503 GBR a écrit:Les figurines de l'unité portent des attaques enflammées

Donc pas de tir de contre-charge hein Tongue Ecrire tir était un raccourci, malheureux étant donné la confusion possible. Quoique, après relecture, je doute d'avoir réellement assimilé le cri de TG ou de banshee à un tir, en dehors de l'expression "contre-tirer"... donc bon, on va pas fouetter mon chat pour ça quand même Vampire

+1 Gajal pour les EOT face aux racines. Mais dans le détail, l'HA n'a-t-il pas besoin de ligne de vue (me rappelle plus de l'effet exact des racines, je crois que nb touches = dé d'artillerie et je ne me souviens plus de la force)? Parce que si on l'oblige à se retourner pour aller chercher des EOT qui ont bougé à 16 ps, ça peut l'éloigner de la ligne de bataille et même si on sacrifie les EOT, ça peut valoir le cou(p).
Une astuce peut aussi être de poser des CSV entre le point d'arrivée des EOT et de l'HA, hors de sa ligne de vue pour ne pas qu'il puisse charger et pour qu'il soit hors de portée des EOT. En collant les CSV au dos ou au flanc de l'HA, les EOT devraient avoir une distance de sécurité suffisante non? Pis l'utilisation des EOT devrait bien marcher sur des lémures, qui ne devraient pas avoir de racines, enfin j'espère.

Cordialement,

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Mar 17 Juil 2012 - 16:10
Poilu a écrit:Jamais je n'ai voulu dire que le cri de banshee était une attaque de tir Fou A vouloir écrire de manière synthétique j'ai peut-être trop grossi le trait. C'est pendant la phase de tir que la banshee utilise son attaque spéciale, qu'on peut enflammer grâce à la bannière de la flamme éternelle

bannière de la flamme éternelle, p 503 GBR a écrit:Les figurines de l'unité portent des attaques enflammées
Attaques enflammées, page 69 : "A moins que le contraire ne soit spécifié, cette règle s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine."
Or, tu reconnais toi-même que le cri n'est pas une attaque de tir...

Poilu a écrit:Mais dans le détail, l'HA n'a-t-il pas besoin de ligne de vue (me rappelle plus de l'effet exact des racines, je crois que nb touches = dé d'artillerie et je ne me souviens plus de la force)?
Non, il n'a pas besoin de ligne de vue, et la Force est de 4.

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Mar 17 Juil 2012 - 16:32
Donc on peut pas enflammer le cri d'une banshee et m****! Merci VS Laughing ça ne nous arrange pas vraiment ça.

Bon, sinon, d'autres idées ou on a fait le tour? Perso, j'ai bien vu qu'on pouvait mettre un vampire GB bannière de la flamme éternelle sur un trône de sabbat, mais je n'en vois pas trop l'intérêt à part envoyer le vampire à une mort encore plus rapide et payer un truc plus cher que le carrosse noir pour un effet sensiblement similaire. On gagne en impact et le mvt éthéré, certes, mais ça ne suffira pas à venir à bout de ce qui régénère = il faudra quand même du soutien, comme avec le carrosse noir T_T

Et la baguette de mort ardente, je vois mal comment on pourra la combiner avec un souffle / poids des âges / regard, tant ça implique un perfect à la phase de magie, donc c'est non pour moi direct.

Jouez-vous les CDS avec la bannière de la flemme éternelle? La mettre = pas d'oriflamme et ils partiront très vite, ou alors on la met sur la GB qui rejoint les CDS et bonjour le sac à point. Or, on a moyen de faire sauter la régèn' avant qu'ils aillent au càc et il vaut mieux investir dans de quoi les protéger, vous ne croyez pas?

Cordialement,

Poilu


Dernière édition par Poilu le Mar 17 Juil 2012 - 16:40, édité 1 fois

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Mar 17 Juil 2012 - 16:33
Je m'incruste dans votre discussion d'experts pour vous poser une petite question... Quelle est la meilleure option face à une hydre ?

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Mar 17 Juil 2012 - 16:45
Perso, comme la cavalerie ogre = je leur colle un socle de nuée d'esprits et c'est fini pour la partie. Mais bon, je sens que je vais tester les EOT pour voir ce que ça donne. A 45 pts la nuée, jusqu'ici j'en sortais mini 2 à 2500 pts.

Cordialement,

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Mar 17 Juil 2012 - 18:21
Poilu a écrit:Le souci du carrosse sera sa crainte des terrains difficiles (tout ce qui n'est pas couvert), tant qu'il ne sera pas éthéré (niv5, donc fin de partie)

C'est pas exactement vrai. En effet, je crois que c'est le rang 4 qui lui donne la règle 'rapide' en français. Or en fait il a déjà cette règle vu que c'est un char. Et quand on regarde la VO, c'est la règle "Guide" qu'il gagne... Donc dès ce rang-là il devient immunisé aux terrains difficiles. Donc cela intervient *un peu* avant, mais fondamentalement, ça change pas grand chose.

Et cela n'enlève rien à sa lenteur.
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Mar 17 Juil 2012 - 20:33
Après si le joueur est bon son hydre évite les nuées, sinon le bon pack de gdc dépopent l'hydre assez rapidou quand meme Smile

Amicalement

Hasdru'


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Mer 18 Juil 2012 - 0:13
On utilisera probablement pas d'attaques enflammées pour venir à bout de l'hydre (sauf EOT éventuels), donc merci de ne pas oublier le sujet initial. Je dis ça aussi pour moi Blushing

Je me disais que l'association carrosse enflammé / goules pouvait être sympatoche, non? Dans le cas de l'hydre, miam la floppée d'A empoisonnées (mais bon reste la 4+)... Whistling oui je tente tout ce que je peux pour retourner au sujet, avec plus ou moins de réussite Gniié !

D'une manière générale, j'ai le sentiment que les attaques enflammées sont "assez" anecdotiques chez nous et qu'on gèrera ceux qui régénèrent d'une autre manière, ex : hydre avec nuées, homme arbre avec le TG. Pas vous? Bon, y'a quand même des pistes à ne pas négliger et le carrosse m'en semble une bonne Cool

Cordialement,

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Mer 18 Juil 2012 - 13:16
Attaques enflammées, page 69 : "A moins que le contraire ne soit spécifié, cette règle s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine."
Or, tu reconnais toi-même que le cri n'est pas une attaque de tir...

La citation complète est:
A moins que le contraire ne soit spécifié, cette règle s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine (les sorts qu'elle lance ne sont en revanche pas affectés, de même que les attaques effectuées avec une arme magique).

De ce fait, il n'est pas indiqué que les attaques spéciales ne peuvent pas être enflammées (puisque le Cri de la Banshee est une attaque spéciale qui s'effectue pendant la phase de tir).
Tant qu'un FAQ ne tranchera pas, je ne vois pas en quoi la Banshee pourrait ou ne pourrait pas en bénéficier (aux arbitres d'en décider durant des parties / tournois)


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Mer 18 Juil 2012 - 13:26
Le fait que ces attaques soient cataloguées comme magiques ne plaide pas vraiment en faveur du fait qu'elles puissent être enflammées...

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Mer 18 Juil 2012 - 14:16
Elles sont considéré comme magique mais pas effectué avec une arme magique donc..
les démons font bien des attaques magiques parfois enflammées (il en va de même pour les EoT)

Comme dis leth (et même si je pars du principe que je ne peux pas enflammer un cri en attente d'un FaQ), vivement celui-ci car se sont les concepteurs qui tranche même si ce qu'ils disent semble parfois entrer en contradiction avec GbR.
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Mer 18 Juil 2012 - 14:26
A moins que le contraire ne soit spécifié, cette règle s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine (les sorts qu'elle lance ne sont en revanche pas affectés, de même que les attaques effectuées avec une arme magique).

De ce fait, il n'est pas indiqué que les attaques spéciales ne peuvent pas être enflammées (puisque le Cri de la Banshee est une attaque spéciale qui s'effectue pendant la phase de tir).
Tant qu'un FAQ ne tranchera pas, je ne vois pas en quoi la Banshee pourrait ou ne pourrait pas en bénéficier (aux arbitres d'en décider durant des parties / tournois)

Ca change rien au fait que le cri ne soit pas une attaque de tir.

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Mer 18 Juil 2012 - 14:59
Leth a écrit:
La citation complète est:
A moins que le contraire ne soit spécifié, cette règle s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine (les sorts qu'elle lance ne sont en revanche pas affectés, de même que les attaques effectuées avec une arme magique).
De ce fait, il n'est pas indiqué que les attaques spéciales ne peuvent pas être enflammées (puisque le Cri de la Banshee est une attaque spéciale qui s'effectue pendant la phase de tir).
Il est bien indiqué celles qui peuvent l'être (attaques de tir et de corps à corps).
Donc, à moins que le contraire ne soit spécifié, aucune autre forme d'attaque ne peut l'être... Le contraire n'étant pas spécifié en ce qui concerne le cri de la Banshee, il ne peut pas être enflammé.

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Mer 18 Juil 2012 - 15:09
Je plussoie l'elfe et Von schreck.

A ce train de réflexion là, on part sur du grand n'importe quoi.

On connait les contraintes. Et ce n'est pas parce que l'attaque spéciale n'est pas noté dans les exemples génériques du gbr qu'elle est exempté du "à moins que le contraire ne soit spécifié".

Il n'y a aucunement besoin d'un FAQ.

Le contraire est spécifié dans la règle du cri de la banshee ? non. Et bien cela ne s'applique point au cri.
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Mer 18 Juil 2012 - 18:10
Bon devant ces démonstrations de faits je m'incline et en tire les conséquences ... de ce fait je me retire du monde de Warhammer et assume l'entière responsabilité de cet échec et ...... nan j'déconne ça vous ferait trop plaisir, je le sais ! lol

Dommage car jouer 5 Banshees dans une unité avec la Bannière de la Flamme Eternelle m'aurait fait triper pour péter les conneries à Régénération


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Mer 18 Juil 2012 - 23:41
Je plussoie l'elfe et Von schreck.

avec moi ça fait +2

Dommage car jouer 5 Banshees dans une unité avec la Bannière de la Flamme Eternelle m'aurait fait triper pour péter les conneries à Régénération

+1

Mais bon, ça n'alimente toujours pas le sujet Dry

Cordialement,

Poilu

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Jeu 19 Juil 2012 - 12:52
Il y aussi le classique domaine du feu : la grosse boulette et l'épée ardente sont de très bons sorts.
La grosse boulette fait en moyenne 3,5 PV sur l'abo et 2,3 sur l'hydre il me semble.
L'épée ardente nous permet de gérer les monstres à régen avec tout (vive le +1 pour blesser) et les éthérés aussi (attaques magiques). Surtout qu'avec ce sort, nos GdC blessent auto !

Ma petite contribution.
Witchie

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Jeu 19 Juil 2012 - 13:01
Il y aussi le classique domaine du feu :

ça nous force aussi a prendre un vampire comme sorcier, voir même sorcier principal si on veut avoir une chance de tomber sur ce sort.

Dans ce style là le domaine du métal fournit également des attaques enflammées.

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"C'est le propre des imbéciles de croire impossible ce qui dépasse leur entendement" Farengar Feu-Secret, mage de la cour de Balgruuf le Grand, Jarl de Blancherive

Prentyss

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Varghulf
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Jeu 19 Juil 2012 - 13:09
Lam3 a écrit: Surtout qu'avec ce sort, nos GdC blessent auto !

Tu veux dire qu'avec leur force de 6 ils blessent presque tout sur 2+ et qu'avec le +1 de l'épée ardente ça fait du 1+ pour blesser ??

Alors non, ça marche pas ça. Un 1 naturel sur un jet pour blesser est toujours un échec.
Lam3

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Squelette
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Jeu 19 Juil 2012 - 13:17
Un 1 naturel sur un jet pour blesser est toujours un échec.

Q. Est-ce qu’un jet pour blesser de 1 compte toujours comme un
échec ? (p.42, 51)
R. Non, bien qu’il soit très rare qu’une figurine effectue des
jets pour blesser de 1+.
Prentyss

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Varghulf
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Jeu 19 Juil 2012 - 13:42
wow, mea culpa.

Bien vu alors, et merci de me déniaiser Smile
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