- MysterJZGarde des cryptes
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Date d'inscription : 24/02/2012
W40K v6
Jeu 5 Juil 2012 - 9:04
Salut à tous
Depuis quelques années déjà, en parallèle de mes amours vampiriques, je me passionne pour l'univers et le "fluff" de 40K.
Et comme tout fan/hobbyste/roliste qui se respecte, je suis également de près les nouveautés du jeu.
Or voici qu'arrive la V6 comme vous l'avez certainement remarqué!
Alors je venais prendre un peu vos impressions, car perso j'ai lu un peu de tout dessus. Les critiques vont bon train sur cette nouvelle mouture. Apparemment un certain nombre d'acquis ont été revus (notamment les touches).
Je ne suis pas un joueur 40K donc je voulais solliciter vos avis et points de vue
Qu'est-ce qui change?
Qu'est-ce qui vous plait (ou ne vous plait pas)?
etc...
Depuis quelques années déjà, en parallèle de mes amours vampiriques, je me passionne pour l'univers et le "fluff" de 40K.
Et comme tout fan/hobbyste/roliste qui se respecte, je suis également de près les nouveautés du jeu.
Or voici qu'arrive la V6 comme vous l'avez certainement remarqué!
Alors je venais prendre un peu vos impressions, car perso j'ai lu un peu de tout dessus. Les critiques vont bon train sur cette nouvelle mouture. Apparemment un certain nombre d'acquis ont été revus (notamment les touches).
Je ne suis pas un joueur 40K donc je voulais solliciter vos avis et points de vue
Qu'est-ce qui change?
Qu'est-ce qui vous plait (ou ne vous plait pas)?
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L'éternité c'est long, surtout vers la fin...
MysterJZ
- LanoarChevalier de sang
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Re: W40K v6
Mer 11 Juil 2012 - 13:55
Comme ça fait longtemps que j'ai pas fait de partie de 40k, je suis en train de me relire toute les règles (j'en suis à la phase d'assaut). J'ai quand même fait une passe en diagonale pour voir en gros ce qui a changé, et cette v6 entame un rapprochement vers battle sur plusieurs points :
- Créations des "domaines de pouvoir psychiques". Comme la magie à battle, avec un pouvoir primaire, des sorts à tirer au début de la partie parmi 6 (je n'ai pas encore lu les détails de la manière de les tirer, ni du nombre à tirer). Apparemment il est maintenant possible pour les unités visées d'y résister d'une certaine manière (la encore je n'en suis pas arrivé la dans ma lecture). Ces domaines sont accessibles aux armées humaines (marines du chaos y compris si je dis pas de connerie), aux eldars (mais pas les noirs) et aux tyranides. Les autres n'ont soit pas de psycher (les Tau par exemple), soit ont leurs pouvoirs à eux (les eldars noirs et les démons par exemple).
- Harmonisation des règles spéciales comme dans la v8 à battle.
- Les distances de charge à 2D6.
- Une unité qui se fait charger a maintenant le droit de tirer en réponse à la charge (avec CT1 tout de même) une fois par phase d'assaut, ça s'appelle l'état d'alerte. Ca rendra bien service aux armées frêles au cac (je joue Tau ).
Ce qui est nouveau :
- Gros travail au niveau de l'allocation des blessures. Quand une unité subit des blessures au tir (pas lu le cac encore mais ça doit fonctionner pareil), les blessures non sauvegardés doivent être allouées aux figurines les plus proches de l'unité qui tire ET visibles par au moins un tireur de l'unité. Si c'est un personnage de l'unité qui doit se prendre la blessure parce qu'il est le plus près, il peut tenter un "attention chef" qui se fait sur 4+. Ca a l'air un peu fastidieux si y'a plusieurs sauvegardes au sein de l'unité mais je trouve ça plus logique.
- Possibilité de faire un "tir sélectif" lorsqu'une unité possède plusieurs valeurs de sauvegarde de couvert.
- Les véhicules ont des "points de coque" qui correspondent un peu à des PV (pas lu en détail cette partie encore)
- Et certainement d'autres choses que j'ai loupé.
Globalement, je trouve ça plus équilibré et plus cohérent qu'avant. Mais mon avis de joueur occasionnel ne vaut peut être pas grand chose . Quoi qu'il en soit ça me donne envie d'y rejouer.
- Créations des "domaines de pouvoir psychiques". Comme la magie à battle, avec un pouvoir primaire, des sorts à tirer au début de la partie parmi 6 (je n'ai pas encore lu les détails de la manière de les tirer, ni du nombre à tirer). Apparemment il est maintenant possible pour les unités visées d'y résister d'une certaine manière (la encore je n'en suis pas arrivé la dans ma lecture). Ces domaines sont accessibles aux armées humaines (marines du chaos y compris si je dis pas de connerie), aux eldars (mais pas les noirs) et aux tyranides. Les autres n'ont soit pas de psycher (les Tau par exemple), soit ont leurs pouvoirs à eux (les eldars noirs et les démons par exemple).
- Harmonisation des règles spéciales comme dans la v8 à battle.
- Les distances de charge à 2D6.
- Une unité qui se fait charger a maintenant le droit de tirer en réponse à la charge (avec CT1 tout de même) une fois par phase d'assaut, ça s'appelle l'état d'alerte. Ca rendra bien service aux armées frêles au cac (je joue Tau ).
Ce qui est nouveau :
- Gros travail au niveau de l'allocation des blessures. Quand une unité subit des blessures au tir (pas lu le cac encore mais ça doit fonctionner pareil), les blessures non sauvegardés doivent être allouées aux figurines les plus proches de l'unité qui tire ET visibles par au moins un tireur de l'unité. Si c'est un personnage de l'unité qui doit se prendre la blessure parce qu'il est le plus près, il peut tenter un "attention chef" qui se fait sur 4+. Ca a l'air un peu fastidieux si y'a plusieurs sauvegardes au sein de l'unité mais je trouve ça plus logique.
- Possibilité de faire un "tir sélectif" lorsqu'une unité possède plusieurs valeurs de sauvegarde de couvert.
- Les véhicules ont des "points de coque" qui correspondent un peu à des PV (pas lu en détail cette partie encore)
- Et certainement d'autres choses que j'ai loupé.
Globalement, je trouve ça plus équilibré et plus cohérent qu'avant. Mais mon avis de joueur occasionnel ne vaut peut être pas grand chose . Quoi qu'il en soit ça me donne envie d'y rejouer.
- MysterJZGarde des cryptes
- Age : 44
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Date d'inscription : 24/02/2012
Re: W40K v6
Jeu 12 Juil 2012 - 9:59
Ahh. Une réaction! (j'ai eu l'impression de refroidir les gens ici avec un thème tel que 40k)
Effectivement j'ai noté les mêmes choses que toi. Ces modifications semblent vouloir diriger le jeu vers un système beaucoup plus vif et déterminant. Un peu comme Battle.
Concernant les véhicules, disposant désormais de "points de coque" comme tu le fais remarquer, il semblerait que selon leur type et leur déplacement il ne soit pas touchables de la même manière sur un tir.
Il serait par exemple (et en toute logique) plus facile de viser et toucher un landraider qu'un falcon... confirme-tu?
Pour les tirs en état d'alerte, est-ce qu'il faut déclarer l'unité préalablement en état d'alerte justement, ou est-ce que c'est automatique? Parce que tactiquement ça change beaucoup de choses je trouve. Tu peux arriver à faire pas mal de dégats avec ça! (surtout les Tau )
Effectivement j'ai noté les mêmes choses que toi. Ces modifications semblent vouloir diriger le jeu vers un système beaucoup plus vif et déterminant. Un peu comme Battle.
Concernant les véhicules, disposant désormais de "points de coque" comme tu le fais remarquer, il semblerait que selon leur type et leur déplacement il ne soit pas touchables de la même manière sur un tir.
Il serait par exemple (et en toute logique) plus facile de viser et toucher un landraider qu'un falcon... confirme-tu?
Pour les tirs en état d'alerte, est-ce qu'il faut déclarer l'unité préalablement en état d'alerte justement, ou est-ce que c'est automatique? Parce que tactiquement ça change beaucoup de choses je trouve. Tu peux arriver à faire pas mal de dégats avec ça! (surtout les Tau )
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