Armées Comtes Vampires et mort-vivants


 
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 Echange d'âmes

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Keraad de Gespenst
Comte de la Crypte 2011 et 2015
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Vainqueur de concours : Concour de texte

MessageSujet: Echange d'âmes   Sam 9 Juil 2011 - 12:02

Bonjour à tous,

Après quelques essais peu fructueux je viens de mettre au point un scénario suffisamment correct (comprenez: qui ne pousse pas au suicide dès qu'on le joue. En tout cas pas tout de suite) pour pouvoir être présenté ici.
Je vous préviens: l'intérêt de ce scénario réside en grande partie dans la surprise des deux joueurs, et il nécessite un MJ. Donc, si vous lisez les règles, vous ne pourrez pas le jouer, mais "juste" être MJ.

J'espère cependant qu'un bon nombre d'entre vous, chers confrères, accepteront ce dur sacrifice afin de juger mon travail. En particulier, les conditions de victoires me semblent par moment un peu capilotractées...J'attends donc vos commentaires, et surtout vos corrections, avec impatience.


Scénario : Ames égarées


La bataille doit avoir lieu à l’aube et les deux généraux se reposent dans leurs quartiers, se repassant leur plan en tête pour y déceler une faille potentielle. Une fois encore, la valeur des deux commandants déterminera l’issue de la bataille.
Tous deux ignorent qu’une sombre puissance se réveille, et tourne son regard vers les armées réunies ici. Une force implacable aux buts incompréhensibles. Le moment venu, elle fait usage de ses formidables pouvoirs pour perturber le cours de la bataille. Les deux généraux sont pris de vertige, puis subissent un choc terrible quand leurs yeux leurs révèlent un monde différent. Il leur faut un moment pour comprendre que c’est toujours au même affrontement qu’ils assistent, mais par les yeux de leur rival. Sauront-ils se ressaisir, et diriger une armée inconnue ? Et plus important encore, quels ordres donneront-ils, alors que leurs frères tentent de les tuer ?

Ce scénario n’en est pas vraiment un, c’est plutôt un ensemble de règles à appliquer à une partie classique, comme une bataille rangée, ou tout autre scénario assez simple. Les deux généraux ont été mystifiés par un démon/un spectre/un archimage du domaine des ombres...et leurs âmes ont changé de corps. Un maître du jeu est nécessaire pour ce scénario, l’intérêt réside dans la surprise des deux joueurs (notez qu’il ne doit pas connaître parfaitement les règles, simplement pouvoir annoncer aux deux généraux ce qui leur tombe sur la tête, ainsi que pour savoir quelles unités en réserve ou autre doivent arriver, et à quel moment).

Déploiement, décor et valeur en points : Suivez les instructions du scénario joué. Le MJ n’annonce aux joueurs aucun élément de cette feuille : officiellement, ils jouent une bataille rangée (ou tout autre scénario choisi). Les règles spéciales restent secrètes jusqu’à ce qu’elles interviennent.

Conditions de victoire : Les conditions de victoire du scénario s’appliquent. Dans le cadre d’une campagne, déterminez ce qui arrive vraiment après la bataille(les âmes retournent dans leur corps d’origine ou non, et si oui qu’arrive-t-il si l’un des généraux est mort ?) et déduisez-en les conséquences sur la suite de la campagne (présence d’un traître, fuite d’un ex-gobelin ravi d’avoir un corps d’elfe...).
S’il s’agit d’une bataille isolée, les conditions de victoire du scénario s’appliquent, mais le vrai vainqueur est déterminé par la règle plus bas. Vous pouvez décider de ne pas appliquer ces conditions de victoire, mais annoncez alors aux joueurs que la victoire sera déterminée de la manière habituelle.

Règles spéciales :

Qu’est-ce qui m’arrive ? : Les deux joueurs échangent leurs armées au moment indiqué par le MJ. Ils acquièrent immédiatement le contrôle de toutes les unités de leur adversaire. Lorsque les joueurs jettent les dés pour savoir qui place le premier élément de décor, le MJ compare la somme avec le tableau suivant :
2-4 : L’échange a lieu avant le déploiement
5-9 : L’échange a lieu juste avant le premier tour de joueur
10-12 : L’échange a lieu juste avant le second tour de joueur

Mort du général : Les deux héros sont adulés par leurs hommes, qui ont en eux une confiance absolue. Ils suivront à la lettre les consignes données, même si elles paraissent folles, y compris une fois leur héros tué, pour le plus grand bonheur de l’être qui a provoqué ce chaos. La mort du général ne met pas fin au contrôle du joueur sur l’armée de son adversaire.

Où suis-je ? : Alors qu’ils se retrouvent dans le corps de leur pire ennemi, les deux chefs sont quelque peu désorientés. La bataille est proche, si elle n’est pas encore commencée, et on attend d’eux qu’ils donnent leurs ordres. Ils n’ont pas beaucoup de temps pour rassembler leurs connaissances ou demander des informations qu’ils sont sensés connaître à « leurs » lieutenants. Pour représenter cela, aucun des deux joueurs n’est autorisé à regarder la liste d’armée, ou le livre d’armée, de son adversaire lors du tour où l’échange a lieu. Ces documents leurs seront remis sitôt que les personnages qu’ils incarnent auront retrouvé leurs esprits.

Bon, et maintenant que faire ? : Les conditions de victoire de ce scénario sont aussi limpides que la situation. Ainsi, un général peut vouloir maintenir sa couverture pour saper le commandement ennemi à une future bataille, ou au contraire se sacrifier pour offrir à ses frères d’armes une victoire facile. Chacun d’eux (et les joueurs de même) se demande ce qu’il adviendra à la fin des combats. Leur âme réintègreront-elles leur corps, ou seront-ils condamnés à conserver l’enveloppe charnelle de leur ennemis jusqu’à la fin de leur existence ? Et que se passera-t-il si leur corps est percé de coups suite à leurs ordres ?
Chaque joueur effectue un test de Cd avec son général au moment où il change de corps (avec les caractéristiques du corps d’origine évidemment). Les relances dues à la grande bannière ne sont pas autorisées, de même que d’éventuels bonus/relances dues à des objets magiques. C’est l’esprit du héros qui est touché ! Appliquez un malus de -1 si le nouveau corps du héros possède la règle mort-vivant, à moins que le personnage n’ait lui-même cette règle, pour représenter l’horreur qui le saisit d’être à la tête d’une légion de morts. Les personnages haïssant l’armée adverse obtiennent un bonus de +1 car ils voient une occasion de frapper fort leur ennemi.
Si le test est réussi, le joueur choisit son objectif parmi ceux possibles. En cas d’échec, il obtient soit Ce cauchemar va forcément cesser soit Si je prouve ma valeur, je retrouverais mon corps. Jetez 1D6 pour déterminer lequel des deux est utilisé (si le héros a accès aux deux).
Les objectifs sont les suivants :

Pour ma patrie ! : En véritable héros, le personnage refuse de provoquer le massacre de ses hommes, et désire faire mourir son rival en détruisant son corps, quitte à y perdre la vie. Pour gagner, le joueur doit perdre la bataille, et les deux généraux doivent mourir.
Les personnages « maléfiques » (chaos, peaux-vertes, ogres,...) n’ont pas accès à cet objectif. Ils ne peuvent être assez désintéressés pour cela.

Je frapperais au cœur
: En un pari risqué, le stratège décide de sacrifier ses soldats et espère que l’échange d’âmes perdurera. Il compte ainsi profiter d’une réunion de hauts gradés ou de dignitaires et détruire ainsi la chaîne de commandement ennemie, apportant au final la victoire à son peuple. Pour gagner, le joueur doit remporter la bataille, et le général adverse seul doit mourir.
Si le général (avant l’échange d’âmes) était un gobelin ou un skaven, il espère échapper à sa misérable existence en profitant de la situation. Changez le nom par « Quelle chance ! ».
Les nains, les bretonniens les hommes-lézards et les elfes sylvains sont incapables de sacrifier leurs frères d’armes et n’ont donc pas accès à cet objectif.

Ce cauchemar va forcément cesser ! : Prudent, le héros pense qu’il retrouvera son corps à la fin du combat. Il sait qu’il n’aura aucune chance de survivre en cas de défaite de ses véritables camarades. Pour gagner, le joueur doit perdre la bataille, mais les deux généraux doivent survivre.
Les êtres maléfiques, à l’exception des lâches skavens et gobelins, sont habitués aux sortilèges. Ils obtiennent donc automatiquement Si je prouve ma valeur, je retrouverais mon corps s’ils ratent leur test de commandement, et n’ont pas accès à cet objectif. De même, les nains sont trop obstinés pour se lamenter sur leur sort.

Si je prouve ma valeur, je retrouverais mon corps : Le personnage se persuade que le puissant sorcier qui lui a fait quitter son corps souhaite éprouver ses talents de capitaine, et qu’une défaite lui serait fatale. Pour gagner, le joueur doit remporter la bataille et les deux généraux doivent survivre.
Les skavens et les gobelins n’ont pas accès à cet objectif. Ils ne peuvent en effet espérer « prouver leur valeur », car cette notion même leur est inconnue.

Victoire
: Le joueur qui gagne la bataille (suivant les objectifs du scénario) marque un point. Accomplir son objectif rapporte deux points. Le joueur qui gagne le plus de points est déclaré vainqueur. Ainsi, si les objectifs des joueurs sont complémentaires, celui qui aura espéré que la malédiction cesse et sacrifié « ses » hommes perdra. Tel est le risque qu’il y a à compter sur l’aide d’un Etre aussi puissant, dont le seul divertissement est de tourmenter les créatures inférieures.
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Gabriel l'impardonnable
Spectre
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Date d'inscription : 24/05/2011

MessageSujet: Re: Echange d'âmes   Sam 9 Juil 2011 - 12:25

Citation :
Pour représenter cela, aucun des deux joueurs n’est autorisé à regarder la liste d’armée, ou le livre d’armée, de son adversaire lors du tour où l’échange a lieu. Ces documents leurs seront remis sitôt que les personnages qu’ils incarnent auront retrouvé leurs esprits.


Interessant ! Ca rajoute du piment à la situtation.

Dans l'ensemble j'aime bien , surtout les objectifs répartis par armée ou psychologie de l'adversaire Smile
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Carpat'
Chevalier infernal
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Date d'inscription : 17/09/2011

MessageSujet: Re: Echange d'âmes   Lun 10 Oct 2011 - 12:08

Je trouve ça vraiment très bien aussi, très original, tout en laissant le déroulement de la partie s'effectuer normalement. Le scénario prends d'ailleur toute sa saveur au cours d'une campagne, où le dilemme devient réel, pour une bataille qui offrira de nouveaux développements dans les tours suivants.
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