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Navarone

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Roi revenant
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Mar 28 Sep 2010 - 11:45
Je joue enfin à 3000 points, et suite à une partie contre un joueur Nain à ce format j'ai adapté ma liste pour y laisser les Chevaliers de Sang qui m'ont agréablement surpris contre les nabots (bon l'incident de tir de l'un des canons-orgues ayant largement contribué à leur succès, il est vrai...), alors que je les avait mis juste pour faire un test.

Bref, je suis content de l'unité, mais je ne suis pas sûr de savoir correctement les intégrer dans ma liste, ni comment les couvrir efficacement, je crains qu'ils meurent beaucoup trop vite la plupart du temps.

Pensez-vous que tel quel ils sont corrects ? Assez nombreux ? Sinon quoi faire pour les améliorer sans déséquilibrer toute l'armée ?

L'utilisation tactique que je fais des CDS : chasser les monstres ou l'infanterie monstrueuse, surtout ceux avec la régèn (le vampire qui les accompagne fait ses attaques enflammées en premier pour annuler la régèn, puis les CDS achèvent la cible), ou bien lorsqu'aucune cible ne correspond je les envoie sur un flanc pour opérer un contournement et charger par le flanc les pavés adversaires, ou prendre des machines de guerre si ça ne les éloigne pas trop du front...

Compte tenu de cette utilisation (unité satellitaire et non pas centrale), je n'en met pas beaucoup pour alléger leur coût. Mais peut être est-ce trop peu...

Si vous jouez également cette unité, votre retour d'expérience m'intéresse Wink

Milieu dans lequel je joue : amical dur (nain+multiples_canons_orgues+enclume, chaos lourd, etc., donc j'ai tendance à optimiser mes listes).

Maintenant la liste en question, et juste après sa présentation tactique :

Liste d'armée comtes vampires, thème "Underworld" (avec conversion de figs) : 3000 points

  • Seigneurs

    • 1 Seigneur Vampire (440pts) : Amelia - Soutien magique

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • équipement/options : +1 niv de Magie(50pts);
      • objets magiques : Bracelets d'Or Noir (30pts); Heaume de Commandement (30pts); Savoir Interdit (Thaumaturge) (35pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Haubert de l'Ecorché (25pts); Epée de Puissance (15pts);
      • commentaire : Domaine de magie : nécromancie.

  • Héros

    • 1 Vampire (185pts) : Viktor - Commande les Lycans

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • objets magiques : Bouclier Enchanté (15pts); Avatar de la Mort (Belliciste) (20pts); Mort Incarnée (Aristocrate) (25pts); Epée de Vive Mort (25pts);
      • commentaire : Avatar de La Mort : armure lourde + bouclier.

    • 1 Vampire (180pts) : Sonja - Commande les tueurs (Chevaliers)

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • objets magiques : Périapte Noir (15pts); Seigneur des Goules (Anachorète) (25pts); Chevalier des Ténèbres (Belliciste) (25pts); Pique aux Feux Follets (10pts); Bouclier Ensorcelé (5pts);

    • 1 Roi Revenant (175pts) : Lancelot du Lac

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement/options : Grande Bannière(25pts);
      • objets magiques : L'Oriflamme du Fort du Sang (75pts);

    • 1 Roi Revenant (125pts) : Roi Arthur

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • objets magiques : Epée des Rois (25pts); L'Autre Badine du Trompeur (15pts); Heaume du Dragon (10pts); .

  • Troupes de base

    • 49 Goules (400pts) : Horde de lycans asservis (conversion corps goule + tête skaven) & Lucian (+Viktor)

      • coût : 49x8pts = 392pts
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);
      • commentaire : En rangs de 10 (horde).

    • 43 Goules (352pts) : Colonne de lycans asservis & Raze

      • coût : 43x8pts = 344pts
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);
      • commentaire : En rangs de 7.

    • 5 Loups Funestes (40pts) : Loups-garous sauvages

      • coût : 5x8pts = 40pts

  • Troupes spéciales

    • 31 Gardes des Cryptes (478pts) : Chevaliers d'Arthur (+Arthur+Lancelot)

      • coût : 31x12pts = 372pts
      • équipement/options : Sénéchal(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts); Echange Boucliers -> Armes lourdes(31pts);
      • objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);
      • commentaire : En rangs de 7 au déploiement (passage en rangs de 5 contre des régiments très populeux).

  • Troupes rares

    • 1 Varghulf (175pts) : Marcus

      • coût : 1x175pts = 175pts

    • 1 Varghulf (175pts) : William (fig gros loup-garou, corps rat ogre + tête loup funeste)

      • coût : 1x175pts = 175pts

    • 4 Chevaliers de Sang (275pts) : Les tueurs, Tanis/Kraven... (+Sonja)

      • coût : 4x55pts = 220pts
      • équipement/options : Porte-étendard (étendard magique possible)(20pts);
      • objets magiques : Etendard Royal de Strigos (35pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Tactique générale :

Déployé sur un flanc ou contre un élément de décors m'évitant d'être contourné trop rapidement (vu que j'ai peu de régiments). Les Gardes des Cryptes, accompagnés par les deux Rois (la grande bannière pour les protéger des tirs de catapulte et autre joyeuseté, et l'autre roi en tueur de perso), sont le coeur de ma ligne de bataille, destiné à enfoncer le coeur de la ligne adverse. Sur un de leur flanc, une colonne de goules pour bloquer l'ennemi aussi longtemps que nécessaire et éviter que les GDC exposent leur flanc. Sur l'autre flanc, une horde de goules avec un vampire équipé pour le corps-à-corps anti-troupes (donc pas destiné aux défis, qui seront relevés par la goule nécrophage pour limiter les pertes) afin d'avoir un impact bien méchant, pour avancer et éliminer tout régiment adverse rapidement et soutenir ensuite les GDC en prenant leur cible par le flanc.

Les Varghulf foncent pour aller détruire les machines de guerres ou bloquer les tirailleurs ennemis, afin de couvrir l'avancée de mes troupes. Les troupes avanceront vite grâce au mouvement gratuit des goules avant le premier tour et ensuite grâce à la danse macabre.

Les Chevaliers de Sang s'occupe des monstres, ou accompagnent les Varghulfs pour opérer des contournements et soutenir l'infanterie.

Les loups servent de couvert anti-tir, soit à un Varghulf, soit aux CDS, selon lesquels sont les plus exposés. Contre les peaux-vertes, ils fonceront vers un régiment de gobs de la nuit afin de faire sortir les fanatiques le plus tôt possible.

Le Seigneur, en soutien magique, ne sera placé dans une unité qu'au premier tour, pour encaisser la première phase de tir, mais il en sortira très vite pour se placer juste derrière ("attention messire" sur 4+ uniquement), protégé par son invu 3+ contre les attaques à distance. Il permettra les marches forcées, lancera les invocs (nehek/invoc des légions) et les danses macabres, et fera profiter un régiment du heaume de commandement. Il est également équipé de manière à faire face à toute unité "légère" ayant contourné ma ligne de front pour le chopper : quelques volants, de la cavalerie légère, des bêtes de guerre, etc. Il délivrera 4 attaques CC7 I7 avec une force 6 (donc il blessera souvent), et il bénéficiera d'une sauvegarde de 2+ au corps-à-corps (avec une endu 5, il devrait bien tenir).

J'ai essayé une fois d'orienter mon seigneur "corps-à-corps", mais j'ai trop dérouillé avec mon infanterie, il est donc clair pour moi que renforcer notre infanterie avec le heaume et la danse macabre est plus important pour nous que d'avoir un gros basheur capable de tuer n'importe quel perso. Donc je reste sur un seigneur orienté magie, en soutien, derrière.

L'idéal, c'est de parvenir à donner sa CC7 à un régiment (goule ou GDC) avec la frappe toujours en premier et la relance dues à la danse macabre (sur les GDC armes lourdes, ça leur permettra de frapper à l'init, et le Roi tueur de perso frappera en premier en cas de défi, touche sur 2+ car CC7 + bannière des tertres, relance les touches manquées donc devrait toucher avec ses 3 attaques, puis une chance sur trois de placer son coup fatal, donc en terme de stats le coup fatal passe, que l'ennemi a en général environ une chance sur deux d'éviter avec un invu, mais vu que je lui fais relancer les invus réussies...).

La présence à la fois du pouvoir "Maître des Arts Noirs" et du Périapte Noir, conjuguée avec le bonus +3 du seigneur niv3, devraient me donner le boost magique nécessaire au placement d'un ou deux sorts par phase.

Dernière remarque : je préfère une poignée de gros pavés plutôt que pleins de petits, car contre les nains je retire les figs à la pelle, aux tirs comme au c-à-c (mais surtout aux tirs), et avec des pavés de "seulement" 25-30 mes unités sont susceptibles de disparaître à la fin du premier round de c-à-c.

Remarque : En réalité cette liste est légèrement retravaillée par rapport à ce que je joue, car il se trouve qu'au moins un de mes adversaires erre parfois sur ce forum, et que je veux lui réserver quelques surprises non dévoilées, mais bon ça ne change rien à l'idée générale, cette liste est donc une version "générique" que j'adapte ensuite à l'adversaire, une sorte de tronc commun modulable (par exemple parfois je met des CSV au lieu des loups en grignotant des points sur les GDC, j'adapte mon domaine de magie, mes objets magiques, ma répartition des troupes de bases lorsque je fais 3 régiments au lieu de 2, je peux remplacer les CDS par un autre petit pavé de GDC, etc.).

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Mar 28 Sep 2010 - 19:46
Je commence par m'insurger. Comment, Viktor, le maître incontesté de tous les vampires, est relégué au rang de vampire de second ordre. Fluffiquement parlant, cette liste est une insulte à Underworld. Hérétique ! Au bûcher !

Mais je m'emporte. Nul doute que tu as mûrement réfléchi à ta liste et donc mes remarques ne seront pas nombreuses. Chacune de tes unités semble avoir un rôle précis, et il me semble que ce rôle a été bien choisi pour chacune d'entre elles.

Le seul bémol de ta liste est, il me semble, tes chevaliers de sang. Il est évident que ce sera l'unité la plus visée de ton armée, vu leur rapport prix/figurine. De plus, une fois au contact, ils ne pourront se débrouiller que contre de petites unités, car ils ne pourraient pas s'attaquer aux trucs gros.

Et même contre une petite unité, il faut savoir que même s'ils subissent trois blessures en riposte, un seul 1 sur le jet de sauvegarde peut ruiner l'unité.

Après, ce n'est que mon avis de joueur inexpérimenté au jeu des chevaliers de sang. Le rôle que tu leur attribue est somme toute bien choisi, même si je doute de leur aptitude à le remplir.

En effet, il est peu probable qu'ils puissent battre la moindre unité d'infanterie monstrueuse vu le nombre de figurines que celles-ci comportent. Quand aux monstres, ils ne pourront pas attraper un dragon sauf en cas d'erreur monumentale de l'adversaire, et donc seuls les monstres non-volants (géant, grosses bestioles Hommes-bêtes,...) pourront être leur cible.

Voila mon avis, pour ce qu'il vaut.

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Mar 28 Sep 2010 - 19:54
Je ne pouvais pas désigner Viktor comme un mage tout de même ^^ Il manie tellement bien sa lame Wink

Pour les CDS, tu penses qu'il vaut mieux les retirer, ou est-ce que gonfler leurs effectifs les rendraient viables ? Combien en faudrait-il pour les rendre viables à ton avis ?

Je sais qu'ils ont un potentiel, j'aimerai bien parvenir à les fiabiliser, je ne les retirerai de la liste que si vraiment je n'y parviens pas.

Je les ai utilisé trop rarement pour connaître suffisamment leurs chances de survie et leur impact réel.

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Mar 28 Sep 2010 - 21:22
Tout dépend du rôle qui leur est assigné. Ici, il est un peu ambiguë, étant donné que tu comptes les envoyer à la chasse à l'infanterie monstrueuse et à la chasse aux monstres.
Comme je l'ai dit, ils ne sont pas assez nombreux pour le premier rôle, et ne sont de toutes façon pas assez nombreux pour survivre à un tour de tir d'un adversaire intelligent.

Mais ta question est intéressante : comment les rendre efficaces ? Il faudrait éviter de rentrer dans un tel débat ici, vu qu'on n'est pas dans la bonne section. Pour faire court, je dirais qu'il faudrait les mettre par 5 ou 6, avec un vampire dedans (avec la lame vampire ou la pique aux feux follets), et les lancer sans ménagement dans tout ce qui est gros et gras (unités d'infanterie monstrueuse de 6 figurines environs). Là, ils perdront des membres c'est évident, mais de toutes façons il est impossible de les préserver, alors autant les lancer en attaque kamikaze.

Petit coin stat : 6 chevaliers de sang sans haine face à 6 ventres durs avec armes lourdes.

CDS : 18 A => 12 touches => 10 blessures : 3 morts et un blessé.
6 A => 3 touches => 1,5 blessures => avec de la moule un mort de plus.

VD : 9 A => 4,5 touches => 3,75 blessures => 2,5 morts.

Dans l'ensemble, on gagne le combat mais pas en général, vu que 6 ventres durs valent moins que nos chevaliers de sang.

Mais je préviens au cas ou. Cette utilisation est purement théorique, vu que je n'utilise jamais les chevaliers de sang pour les raisons de mon message ci-dessus.

Et maintenant avec la haine :

CDS : 18 A=> 16 touches =>13,333333 blessures => 4 morts et un blessé.
6A => 1,5 blessures. Avec de la moule un mort de plus.

VD : 6A => 3 touches =>2,5 blessures =>1,66666667 morts.

Là encore, on en perd pas mal, donc la haine ne change pas grand chose au résultat sur ce genre de combat.

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Dim 3 Oct 2010 - 10:34
Belle liste c'est le genre de liste que je composerai justement

Le cdt de 7 des CDS et leur frénésie (s'il ne sont pas a porté du général ou de la GB peut poser des probleme car un test raté t'obligera a déclarer une charge car 19 pas de porter potentiel :s autant dire qu'il ne faut pas se planter sur les mouvements
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Dim 3 Oct 2010 - 10:49
Oui en effet, c'est le point faible de cette unité, mais ce n'est pas non plus une fatalité : si je sens que l'ennemi a de quoi me balader, j'utiliserai les loups pour bloquer toute possibilité de charge des CDS en les collant juste devant eux pour le premier tour, et puis au second tour je les placerai en direction de la ligne de front ennemie pour être sûr que toute charge m'entraînera dans la bonne direction.

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Ven 8 Oct 2010 - 15:14
Le rôle des CDS rouler et écraser voilà leur but en soutien avec une unité avec des rangs pour retirer l'indomptable de flanc (pas besoin de deux rangs) très facile avec quelques danses macabres bien placées.

Les CDS font peur et prendront des tirs de la magie et tout ce qui pourra leur être envoyé, c'est assez pratique ce genre d'unité le reste de l'armée arrivant intact au CAC.
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