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Navarone

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Roi revenant
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Lun 2 Aoû 2010 - 12:21
Voici la liste avec laquelle je joue depuis la V8, en attendant d'investir dans de la troupe afin de monter le format.

Elle est très proche de celle avec laquelle j'ai infligé un massacre à un joueur Guerrier du Chaos, sauf que j'avais remplacé Konrad par un vampire avec Seigneur des Goules (car le scénario impliquait d'aller conquérir rapidement une auberge) et j'avais mis le domaine du métal à mon Seigneur au lieu du domaine des Cieux. Mais cette liste est donc globalement testée, et elle fonctionne plutôt bien.

Les conseils dont j'ai besoin, c'est surtout parce que je vais prochainement devoir affronter des Nains, des Hommes-Bêtes, des Orques & Gobs et encore des Guerriers du Chaos, sans pour autant savoir à l'avance contre qui je serai, cette fois.
J'aimerai donc que vous me donniez quelques petits conseils d'ajustement afin de rendre cette liste capable de faire face à ces 4 menaces (et uniquement ces 4 là).

Habituellement, mon Némésis c'est surtout le Nain qui aligne beaucoup de tir en fond de table (et probablement avec doublette de Canons-Orgue la prochaine fois, en plus de tout le reste).

Voici la liste, avec juste après mes commentaires tactiques sur son utilisation :

Liste d'armée comtes vampires "V8 2000pts poly - inf" : 2000 points

  • Seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (445pts) : Amelia la sorcière

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : +1 niv de Magie(50pts);
      • objets magiques : Bâton de Damnation (40pts); Heaume de Commandement (30pts); Savoir Interdit (Thaumaturge) (35pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Amulette d'Opale (15pts); Bouclier Ensorcelé (5pts);
      • commentaire : Domaine de magie : les cieux
        Fuira le contact pour rester uniquement en soutien de l'infanterie, quitte à quitter son unité lorsque le moment sera venu.

  • Héros

    • 1 Konrad Von Carstein (145pts) : Viktor le tueur

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Une Chauve-Souris au Plafond;Pouvoir Vampirique : Furie Rouge;Pouvoir Vampirique : Haine Eternelle;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Epée de Waldenhof;

    • 1 Nécromancien (80pts) : Andreas Tanis le sous-fifre

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;1 sort de Nécromancie;
      • objets magiques : Badine du Trompeur (25pts);
      • commentaire :Sort : Danse de Vanhel

    • 1 Roi Revenant (150pts) : Sir Arthur

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lame Spectrale;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Grande Bannière(25pts);
      • objets magiques : Epée des Rois (25pts); Icône du Fer Maudit (5pts); Suaire Nocturne (20pts);

  • Unités de bases

    • 39 Goules (320pts) : Horde de Lycans asservis menée par Viktor

      • coût : 39x8pts = 312pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);

    • 22 Goules (184pts) : Lycans asservis, garde rapprochée d'Amelia et Tanis

      • coût : 22x8pts = 176pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);

    • 1 Charette Macabre (75pts) : Villageois ranimés

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Sauvegarde d'armure à 5+;Mort-Vivant;Régénération;Miasmes de Vigueur Impie;
      • équipement de base : Mains Frémissantes (arme de base);

  • Unité spéciale

    • 27 Gardes des Cryptes (426pts) : Anciens chevaliers d'Arthur

      • coût : 27x12pts = 324pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Sénéchal(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts); Echange Boucliers -> Armes lourdes(27pts);
      • objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);

  • Unité rare

    • 1 Varghulf (175pts) : Marcus la Bête

      • coût : 1x175pts = 175pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Terreur;Régénération;Furie Bestiale;Haine;
      • équipement de base : Griffes et crocs (arme de base);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Stats :
- Seigneur = 22%
- Héros = 18%
- Unités de base = 25% (sans compter la charrette)
- Unité spéciale = 21%
- Unité rare = 8%


Je déploie tout ce beau monde sur un flanc, ou à cheval entre un flanc et le centre, mais je délaisse l'autre flanc (à ce format et avec ce nombre d'unité, je ne peux gérer toute la largeur du front, donc je mise sur un impact fort d'un seul côté, puis je me réoriente pour faire face au reste).

Notez que le Nécromancien n'est pas monté sur la charrette, il est à pieds avec la garde rapprochée du Seigneur (la plus petite unité de goules).
La horde de goules a pour mission de massacrer l'infanterie adverse, pendant que les Gardes des Cryptes se chargent quant à eux de l'élite adverse. L'unité du Seigneur les couvres pour leur éviter d'être chargés de flanc.

La charrette apporte son miasme à l'infanterie et couvre mes lignes arrière en cas d'infiltration de bêtes de guerre ou d'une petite unité de cavalerie légère. Lorsque je mettais mon Nécro dessus, l'ennemi ciblait toujours celui-ci et le massacrait trop vite, alors que la charrette aurait eu la capacité de résister, donc maintenant je les sépare et chacun tient son rôle.

Le Varghulf chasse les cavaleries légères, les tirailleurs, les tireurs peu nombreux, les personnages isolés, les machines de guerre, bref il s'adapte et s'occupe de menu fretin pour qu'il ne devienne pas une épine dans mon pieds.

L'unité de goules du Seigneur est sensée profiter de l'invocation de Nehek dès le départ pour grossir et faire office de seconde ligne pour une contre-attaque ou pour s'adapter aux mouvements de l'ennemi (car la position des GDC restera liée à celle de l'élite adverse et la Horde sera difficile à manier donc elle ne s'arrêtera dans sa marche inexorable, la souplesse m'est donc apportée par l'unité du seigneur qui restera légèrement en retrait de ma ligne de front).

Mes persos, ma magie, mes objets magiques, tout est fait pour soutenir au maximum mon infanterie, car c'est au corps-à-corps que la victoire doit se jouer pour moi. Pour cela, j'aurai donc la Danse Macabre de Vanhel du Nécro, le Miasme de la charrette, le Heaume de Commandement du Seigneur, Le Bâton de Damnation pour la frappe gratuite en phase de magie, les sorts d'amélioration et de malédiction du domaine des cieux, la bannière des Tertres pour les GDC, et la grande bannière pour ajouter un bonus, en plus des rangs. La Badine du Trompeur renforcera l'une de mes phases de magie, au moment opportun.

La protection du Seigneur repose sur l'attention messire d'une part, et ses objets magiques lui permettant d'éviter la première touche puis la première blessure d'autre part, bref de quoi se prémunir d'un fiasco éventuel, d'un sort dangereux, ou d'un tir de machine de guerre, mais pas plus (en même temps il n'est pas sensé être exposé à plus).

Ha oui : les GDC sont déployés par rangs de 7 pour optimiser les touches (mais ce n'est donc pas une horde), donc 4*7=28 (Roi compris). Comme ils sont face à l'élite, le Roi se chargera du héros qui sera certainement en face, ou bien le champion d'unité se sacrifiera si mes chances sont vraiment trop faible (seigneur chaotique sur juggernaut par exemple...).

Voilà. Pensez-vous que ça puisse faire l'affaire contre les 4 ennemis dont j'ai parlé au début ?


EDIT : ha oui je n'ai pas précisé, mais bien que je joue en amical (pas en tournoi), c'est un milieu "dur" avec des listes en no-limit, persos nommés autorisés, doublettes de rare, etc. Bref, tout ce que permet les règles en terme d'optimisation.


Dernière édition par Navarone le Lun 2 Aoû 2010 - 12:57, édité 1 fois

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Lun 2 Aoû 2010 - 12:31
le baton de damnation vaut il le coup ? ou son statu d'objet magique le rend pas aussi fort qu'il n'y parait?

Sinon la liste parait tres bonne, mais j'aurais quand meme mis une unité de squelette car pour le scénario sang et honneur tu va morfler niveau banniere je pense.
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Lun 2 Aoû 2010 - 12:41
Le Bâton de Damnation a vraiment été super lorsque je l'ai utilisé. J'ai pu le faire passer (mais j'ai pris mon adversaire par surprise) et mes Gardes des Cryptes ont eu deux rangs d'attaques (14 avec le Champion +3 du Roi) avec armes lourdes donc F6, sans aucune riposte en face, et j'ai remis ça durant la phase de corps-à-corps, bref j'ai quasiment doublé leur efficacité (par contre je n'ai pas utilisé le Heaume de Commandement durant cette phase de magie car il est précisé qu'il ne fonctionne que durant la phase de corps-à-corps, dommage). Maintenant j'y suis abonné ;-)

Je comprend pour les squelettes. J'ai fais le choix du full goules afin d'optimiser mon pouvoir de vovoïde et parce que je trouve les goules globalement plus efficaces. Pour la bannière, j'ai donc les Gardes d'une part, et l'a Grande Bannière d'une autre part qui peut rejoindre une unité de goules si le scénario l'exige. Ce qui fait deux unités porteuses de bannière si besoin.

Je sais que c'est une faiblesse, mais si je remplace la garde rapprochée du seigneur par des squelettes au lieu de goules, mon pouvoir de vovoïde va devenir beaucoup moins intéressant du coup. Ha moins que ce pouvoir soit destiné aux squelettes et ne pas avoir de bonus pour l'invocation des goules lorsqu'il faudra redonner de la vigueur à la horde, c'est à réfléchir...

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Lun 2 Aoû 2010 - 12:59
Heu attention avec la baton de damnation, c'est UNE SEULE attaque de corps à corps effectuée pour les figs engagée. Donc les champions et les personnages n'en font qu'une seule.

Tu m'a l'air paré à toutes les éventualités contre les armées.
Attention aux personnages nommés des homme-bêtes, ils ont des règles spéciales horribles, surtout les seigneurs nommés. Et attention aux unités embusquées. C'est que des pillards souvent, mais ça peut être embêtant.
Chez les Nains, je pense pas qu'il sorte Thogrim sur son trone à 2000 pts donc ça devrait aller. Même chose pour le chaos avec Archon, pas possible à 2000 pts Smile.

Le Varghulf va être un peu léger en étant seul pour chasser les machines de siège, surtout si tu tombes contre le nain.
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Lun 2 Aoû 2010 - 13:13
Voleur de Noms! >< Faut pas regarder Underworld ><. Non c'est bon je déconne XD. ( j'arret, suis hors sujet.)

Sinon, ta liste me plait. mit Apart le manque de bannieres, car à 2ooo pts pour le scénario sang et honneur le seil de déroute est 2, donc soit il gagne pat la mort de ton général soit pas la prise des 2 bannieres, mais la solution 2 est moins facille à faire.

Pour le fluf, il ne manquerais plus que des Chevaliers de sang pour représenter des tueurs (Ou chasseurs, me souvien plus comment ils nomment sa dans le film.).

Sinon j'adore^^, domage que j'ai pas autan de goule, car je l'aurais bien tester.


Dernière édition par Ajani le Lun 2 Aoû 2010 - 13:42, édité 2 fois

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Lun 2 Aoû 2010 - 13:33
Oups pour le Bâton de Damnation ! C'est bien vrai, mais c'est juste dans mes explications que je me suis emporté et que j'ai zappé l'attaque unique sur le coup, et ma mémoire me faisait un peu défaut sur le nombre d'attaques lancées donc je les avait recalculé à la volée, car maintenant que tu en parles c'est vrai qu'on y avait fait attention durant la partie, le Roi n'avait fait qu'une seule attaque.

Pour les Nains, et bien jusqu'en V7 il sortait Thorgrim et son enclume du destin même à 2000points, mais je ne l'ai pas encore affronté en V8 pour le moment donc je ne sais pas si c'est toujours jouable pour lui. Et oui, j'avais précisé que c'était un milieu "dur" ^^

Ajani, tu as raison pour le fluff, sauf qu'en V8 j'ai retiré mes Chevaliers de Sang de toutes mes listes, même à 3000points (liste envisagée mais pas encore testée car manque de troupes de bases), car sinon je perds en optimisation maintenant qu'on peut éliminer une unité de Chevaliers lours assez facilement. Et en milieu "dur", l'optimisation prime sur le fluff.

Pour le manque de bannière, j'y réfléchis...

Pensez-vous que la liste resterait optimisée en remplaçant les 22 goules par des squelettes avec bannière magique, et si j'adapte le pouvoir de vovoïde aux squelettes ?

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Lun 2 Aoû 2010 - 15:24
Que penses-tu d'échanger le domaine des cieux contre celui de la lumière ? Tu as la lumière de Pha contre le tir (à lancer en renforcé), la distorsion pour accélerer un pavé et prendre des tireurs par surprise.

Blizzard des Cieux est moins bien.
Le "seigneur des goules" est AMHA pas très intéressant, tu as déjà des pavés conséquents.
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Lun 2 Aoû 2010 - 18:19
Kypper tu m'as convaincu, je prendrai le domaine de la lumière plutôt que les cieux, ça a l'air bien mieux dans la perspective de renforcer mes troupes. C'était surtout l'attrait de la comète qui m'attirait dans les cieux, mais l'efficacité de ce sort à un côté aléatoire embêtant et surtout je suis dans une optique de boost de mon infanterie, donc avec la lumière je reste cohérent jusqu'au bout (même si c'est un domaine pas très fluff pour des morts-vivants).

Par contre, pour le pouvoir de vovoïde, il me sert à renforcer la garde rapprochée du Seigneur qui n'est pas bien grosse au départ, je préfère donc le garder pour le moment, car si j'arrive à faire une autre horde de goules/squelettes (je n'ai pas encore tranché entre les deux pour la garde rapprochée du seigneur) d'ici le tour 3, ma contre-attaque sera dévastatrice.

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Lun 2 Aoû 2010 - 22:13
Mais si c'est fluff. Quoi, tu ne connais pas le "domaine de magie de la lumière noire" ? Tongue
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