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Pasiphaé

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Loup de sang
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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 12:23
Bien le bonjour mesdames et monsieurs! Suite à une demande de Walach, je me fend d'une bafouille pour le tactica :

Entrons donc dans le vif du sujet :

Le zombis

Ou zomb, voir zomb zomb. Certain disent que les gobelins sont le bas de l'échelle alimentaire, certains disent que se sont les snotlings... Mais encore plus bas, il y a les zombis! Comment donc se servir du moins bon combattant de warhammer, qui est pourtant pas le moins chère (4pts contre 2 pour le gob)?

Comme je le disais, le zomb est mauvais : CC1 F2 E2, I1, 1A, CD2... Oui, vraiment très mauvais... Mais après, il faut voir ce qu'il y a à coté : pour 4 points l'un, il est un mort vivant, c'est à dire qu'il est indémoralisable et qu'il cause la peur... J'ai rarement vu une source de peur aussi peu couteuse, pas vous?


Le zombis, de par ces stats particulières, c'est le moins que l'on puisse dire, demande à être joué de façon précise, avec des règles imuables, mais simples. Les voici :

Les dix commandement du zombis

1) Jamais en corps à corps multiples avecs d'autres unités tu ne le mettra :
Expliquons le problème par un exemple. Imaginons que vous chargiez avec des gardes des cryptes de face et des zomb de flancs. Les zomb se feront tuer sur 2+/3+ ou 2+/2+. En d'autres termes, l'ennemis va prendre de précieux points de résolution sur les zomb, et bien souvent les bonus qu'ils apportent ne compenseront pas... Et les pertes suplémentaires aux résultat de combat se reporterons sur les gardes des cryptes!

Les petites exception : les chevaliers de sang, si ils chargent, peuvent faire sufisament de dégat pour que l'ennemis n'est pas le tant de contre'attaquer sur les zomb,ou en tout cas pas assez pour compenser les 3 rang+PU de ceux-ci... C'est utile pour bouffer une unité tenace qui même avec les pertes n'accorde pas la PU aux chevaliers de sangs, et pourrait donc les retenir... Cela reste quand même rare.
Plus généralement, la seul façon que rendre la charge rentable, c'est que le nombre de morts que peut faire l'unité chargé sur les zomb ne compense pas les bonus fixe apporté (ainsi, si tu charge de flanc avec un paté de 20 une cavalerie impériale qui est face à une ligne de 5 survivants de ske, cela peut être une bonne affaire).

L'autre grande exception : si il reste que 2-3 gus dans ton unité, on peux ensuit contre charger de flanc... Certes c'est des points de résolution pour l'ennemis, mais bien peut comparé aux avantages d'une charge de flanc qui a de forte chance de le faire fuir au tour suivant... Il est don avantageux de ne pas re-monter les effectifs de l'unité en question, pour ne pas donner de points de résolutions.

2) Pas la même vision du nombre tu auras :
Les zomb crèvent vite.. Très vite... En claire, l'unité des unité de zomb, c'est le paquet de 5. Il est normale de perdre 10 zomb sur une phase de Cac. C'est même le contraire qui est surprenant. Rappelez vous : ils ne coûtent rien, donc les perdre n'est pas un problème. Pour avoir une idée du nombre :
-5 à 19 c'est de la redirection pure let dure, l'unité "n'existe" pas en dehors de cela : ils ne chargeront pas de flanc, ne feront rien d'autres que se manger une charge et la rediriger. Ils mourront à la prochaine phase de Cac.

-20 à 25 : ne retient que le plus léger, préparez vous à en invoquer des remplaçant. Peut gagner face à des tirailleurs pas trop méchant. Une charge de flancs sur un régiments avec peut d'attaques sur le flancs (cav lourde mais à un rang, unité à 15-20 mais avec une attaques par tête) peut être gagné à long terme, mais il faudra peut être attendre et réinvoquer du gus...

-25 à 35 : peut bloquer des truc plus gros ou plus longtemps, peut charger de flanc, et gagnera à la longue si l'unité balance peut d'attaque et de bonus fixes.

-35+ : les seuls unités dont on peut dire qu'elles tiennent le coups. En gros, elle vaut une unité de 15-20 squelettes.

Et important : regardez bien le prix du gus! Et ne pleurez pas si des chevaliers élu de chaos en tranche une quinzaine : ils ne gagnent au final que 60 points, ce qui n'est pas vraiment suffisent pour les rentabiliser...



3)Pas plus de 120 points dans une unité tu investiras :
Les zomb sont nulle, très nulle. Mais ils poussent à la magie vite, très vite. Et les zomb en plus ne rapporte pas de points de victoire en plus s'ils sont détruit... Dons ne faites pas de trop grosses unités, de toute façon, vous aurais l'occassion de les voir grossir bien vite si vous en avez besoin. En plus, les grosses unités sont moins manoeuvrable... Après, une unité de 25 semble être pas mal, et 30 envisageable.


4)Aucune bannières tu ne mettra :
Les zomb crèvent à un rythme hallucinant... Vous pouvez être sûre que si l'ennemis veut oblitérer l'unité, il le fera... Et de toute façon elle est faite pour ça! Rappellez vous que cette unité coute 80 à 100 points, et que c'est sa force... Donc ne donnez pas de points de victoires faciles!Le cas du musico est moins tranché. Fondamentalement, les chances d'avoir un nulle sont pas très forte, donc autant prendre un zomb en plus. D'un autre coté, le patée gère des unités légères ennemis, qui ont souvent pas de musico et contre qui le nulle est probable (cas type : 5 fantômes haut elfes, qui font en générale 4 mort et ont alors l'égalité)... Cette argument étant affaiblie par le fait que à long terme, les zomb gagnent... Donc plus une question d'usage (les bloqueur pure n'en ont pas besoin, les gus qui chargent de flanc et chope les légée si) mais surtout de modélisme... Parce que c'est fun un zombis avec guitare éléctriique! Razz

5)Si besoin tu as,se servire des zomb pour remplire ces choix de troupes tu utiliseras :
La force des Comptes Vampire se trouve dans leur choix spéciaux, rares, et de perso... Et beaucoup d'armée très typé ont besoin de beaucoup de points dedans... Donc en gros, remplir ces choix de troupe avec des pavées de 20 zomb à oublier dans un coin est tout à fait envisageable. Mais attention : on peut pas mettre de perso dedans, il faudra trouver la place ailleurs. Ce genre d'armée va invariablement utiliser les troupes les plus mobiles... Les gardes des cryptes n'ont rien à faire là.

6)Le nombre d'attaques contre tes zomb tu minimiseras :
Le vraie bonus de la charge de flanc avec eux, ces de diminuer le nombres d'attaques qu'ils mangent. Tout les moyens sont bon pour baisser le nombres d'attaques. Par exemple, à partir de deux attaques par gus ennemis, il est très utile de mettre ces zomb "en ligne", c'est à dire de faire une colonne de 1 gus de lageur et de 20 zomb de profondeurs... Inutile de ire qu'un flanc aussi large peut être dangereux.

7)Si ils ne vont jamais au Cac, te plaindre, tu ne devras :
Si l'unité de 80 points se contentent de regarder en bouffant des pop-corn, c'est pas forcement un mal : elle va tout de même faire une zone de menace de blocage pour les unité lègères, et à la fin prendra ou contestera un quart de table... Cela suffit à rentabiliser le patée.

8.) Jamais pour gagner un combas tu ne les utiliseras, et la règle de trois du blocage zomb tu utiliseras :
Une unité de zomb est capable de perdre le combat contre absolument tout ce que warhammer compte de guerrier. Ils sont trop nulle pour ça. Par contre, leur coute, leur nature de mort vivant indémoralisable et le fait qu'ils poussent par paquet de dix permet d'envisager de bloquer une unité coûteuse avec un investissement moindre... Cela demande cependant l'usage de la règle de trois du blocage zomb que vous verrez après les dix commandements

Exception : Dans certains cas, les zomb peuvent gagner le combat! Il faut simplement retenir que en gros, pour 3 attaques qu'ils se mangent, 2 gus mourront (en fait parfois moins, mais c'est pour ne pas avoir de mauvais surprise). Si vous voyez que en terme de stats (avec donc 2 morts pour 3 attaques), vos zomb puvent gagner ou obtenir le nul, alors ils peuvent très bien gagner à long terme. Au pire, ils bloqueront l'unité...

9)Pour rediriger les charges tu les utiliseras :
Les loups funestes sont à la base de la redirection de charge, je vous redirige donc moi même (Razz) vers leur sujet pour ce domaine du jeux absolument vitale pour les comte vampires. Si vous savez de quoi je parles, vous pouvez lire ce qui suit.

Il est facile de voir quand des loups redirige, donc se n'est plus vraiment un piège. De plus, il es tout à fait possible si l'ennemis à du tir (comme les En, qui mêlent Cac et tir dans leur armée), de les contrer en shootant les malheureux canidé. A l'inverse, il est difficile d'admettre qu'un pavée de 15 va certainement mourir en un tour, donc redirectio de charge moins visible, et il est encore plus dure de shooter 15 gus pour éviter la redirection. Ou alors les shoots que les zomb mangent ne sont pas pour le reste de l'armée, et alors ils re rentabilisent largement en épongenant les tirs... Les unité de 5 invoqué sont aussi une excellente source de redirection, mais là c'est plus de la magie que des "vraie" zomb.

Après, la redirection avec des zomb est peut être moins visible et plus resistante au tir que celle des loups, elle est plut coûteuse (80 à 100pts) et plus limité.


10) La règle spéciale de poursuite des zomb au mieux tu utiliseras :
A priorie, cette règle est une faiblesse... A vous d'en faire une force. Commençons par les aspects négatifs : vous ne prendrez jamais de bannières avec eux, ni n'achevez qui que se soit... Mais en fait ces inconvénient sont minime : il est rare que vous puissiez gagner un combat, et surtout face à une unité avec bannière. Si vous gagnez, c'est face à du très léger... Souvant plus mobile que vous, ou qui joue les appats,donc des truc qu'il n'y a que peut d'interet à poursuivre... alors que les attaques F2 (mais touche auto, et nombreuses) risquent bien d'oblitérer l'unité en question!

Plus encore, le CD faible de nos troupe fait qu'on est souvent obligé de poursuivre l'ennemis contre notre volonté ce qui est un risque non négligeable... Les zomb non.


La règle de trois du blocage zomb :
Tout d'abord, oubliez toute les règles spé ou autre qu'il peut y avoir en face. Une seul chose compte vraiment : le nombre d'attaque. Ainsi, que se soit le dada ou le chevalier du chaos qui se trouve dessus, les attaques fairont à peu près aussi mal. Donc quand vous comptez le nombre d'attaque pour vous reporter à ce qui va suivre, vous ne faite pas de distinction (donc notre fmauex chevaliers du chaos n'a pas deux attaque, mais trois, le dada étant compris... Pareil pour toutes les autres cavaleries).

Esnuite, vous vous reportez au tableau suivant (en sachant que c'est le mode "sécurisé", sans risque):
*Moins de 5/6 attaques (généralement un perso isolé mal joué, ou une charge de flanc) : si pas de bonus fixe, votre unité de 20 zomb gagne automatiquement le combat, sinon elle peut le faire à long terme. Essayez de mettre une unité de PU5 derrière la cible, histoire de la détruire. Sauf si les quelques attaques f2 de "poursuite" peuvent suffirent parfois.

Notez qu'il faut revoir la situation à chaque tour : une unité de 35 à votre tour durant votre tour de jeux chargé par une unité à 2 attaques par tête sera probablement à 20-25 à votre tour...

*5/6 attaques (en générale 1 attaque par gus) : votre cas favorie. Il fairont bien 4-5 morts, mais c'est pas trop grave. une unité de 20-25 avec soutien magique légée ou une unité de 30 suffisent à bloquer l'unité toute la partie, voir de gagner. Si en plus il y a pas de bonus fixe, vous avez gagné.

*10/11 attaques (cavalerie à une attaque par tête, certaines infanetrie..): plus douloureux, l'unité en ligne est envisageable si en plus l'unité à F4 ou plus, ou une règle style haine qui boost leur puissance offensive. Cependant, le blocage reste plus ou moins facile, une unité de 25 avec soutien magique moyen, ou une unité de 30 avec peut être soutien magique légée suffit largement. L'unité de 35 les scotchera.

*15/16attaques (grosse cavalerie, infanterie frénétique) : là c'est du lourd. Vous pourrez l'arrêter quelque temps avec une unité de 35 ou un gros soutien magique, mais n'espérez pas plus. L'unité de 20 peut tout à fait être traversé en un tour, celle de 25 tiendra le temps que vous arriviez à votre tour avec le soutien magique... L'idéale est qu'ils soit presque tous mort (ou tou mort), mais que le gas d'en face soit chargeable de flanc. Sauf redirection, cas à éviter. Bon, un pavé de 30-40 zomb pourra quand même tenir un peu.

*Plus, genre 20-30 (calalerie loude frénétique, unité bourré de perso): bon là ça traverse déjà 80% des unité du jeux, alors les zomb... Après, vu le prix de l'unité, une simple redirection rentabilise le pavée de zomb, et il est même possible de les bloquer avec des unité de 50 à 60 zombis... Mais bon... Je vous le conseil pas.


Maintenant, la dernière touche à cette article : ou placer les zomb, et les combos possible.

Le placement :
Les zomb n'ont rien à faire sur la ligne de bataille avec le reste de l'infanterie, où ils ne servent qu'à faire des trous béant à la première charge musclé d'en face.

Par contre, sur les flanc, ils sont plus utile. Tout d'abord, elle peut gêner les unité faibles et mobile avec leur zon de menace à 8pts de charge et leur blocage de marche forcé. Une unité dans ce genre prendra le fllanc de certaines unités (ou même ne faira que menacer de le faire), et gardera éventuellement un quart de table. Mais on peut aussi investir plus dans les zomb.


Ainsi, une ligne de bataille de flanc avec que des zomb donne l'illusion de puissance ("Wouaaa 3 pavé sur le flanc"), tout en coûtant que dalle. Et si l'ennemis investi se flanc avec ces troupes lourdes (et couteusent) tant mieux! Sa cavalerie sur puissante va foncer vers les pauvres zomb, charger, faire un trou. Vous vous l'aurais diriger encore plus sur le flanc. Pour revenir là où il y a des points, il lui faudra se retourner, ne pas se faire redirger/ralentir par d'autres zomb, puis avancer (sans marche forcée) vers le centre du jeux, où les points se trouvent... Au pire, ils chargeront une fois de plus... Mais si vous jouez bien, ils auront sur leur tableau de chasse 20/25 zomb et 5 loups funestes (12 à 14pts en tout).. Pas de quoi les rentabiliser!

La ligne en question est aussi suffisente pour stopper des cav lègère et tirailleurs pour peux que la ligne n'est pas de gros trou (ou peut espacer ces pavées de 3 pts sans problème, voir 4 si on est audacieux, mais c'est déconseillé). Attention aux décors, où les tirailleurs peuvent s'engouffrer.

Et sinon, des zomb sur les flanc mais proche du centre peuvent toujours tenter de faire des charges de flancs.

Une technique intéréssante également dans le cas d'une armée assez portées sur la magie, avec pourquoi pas un heaume de commandement pour soutenir les zombis, serait de faire avancer des unités de zombis en première ligne derrière lesquels avancerait d'autres infanteries contenant les personnages. Les zombis seraient, une fois bien soutenus par une phase de magie efficace qui ferait pousser d'autres unités, les renforceraient avant les corps à corps ou leur permettrait de charger de manière avantageuse grâce à une danse macabre bien placée, un bon moyen de submerger les lignes adverses sans risquer de perdre un seul points. En effet en envoyant des infanteries avec personnage dans les lignes adverses on prend toujours le risque de perdre un personnage ou deux ( sans même parler du général ), or si on domine largement la phase de magie les zombis sont un bon moyen d'éviter cela et de ne prendre aucun risque.

Les combos :
Il n'y a pas beaucoup de combos avec les zomb... En fait trois, et pas vraiment incroyable :
-utiliser le heaume de commandement (idéalement avec un seigneur vampire CC7 face à de la CC3 ou moins, pour doubler la résistance des zomb et envisager de battre des pavé à 1attaque par tête) pour agmnter la resistance de la troupe (marche souvent mieux avec d'autres troupes, mais utile).

-Avoir une magie puissante et les refaire pousser par vague pour engluer tout ce qui bouge (marche avec tout les troupes et les chauves souris vampires avec le pouvoir de vovoïde qui va bien).

-Utiliser des chevaliers de sang, les seul qui peuvent se permettre des charge combiné avec eux. Généralement vraiment peut utile, sauf face à du tenace qui risque d'être encore plus nombreux que les CdS la fin du Cac (rare).

Pasi, vala vla, plus qu'à me relire et à écouter les avis!


Dernière édition par Pasiphaé le Dim 25 Oct 2009 - 13:23, édité 3 fois
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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 12:47
C'est très bien tout ça!

Tu pourrais juste apporter une nuance et stipuler qu'en redirection de charge ils peuvent servir à mettre des frénétiques dans le vent en les emmenant vers les bords de table. C'est un détail et tu l'as plus ou moins dit mais ainsi ce sera explicite.
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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 13:06
Article très intéressant, pas complet mais très intéressant. Moi j'en redemande.
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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 13:19
Très sympa effectivement, j'ai bien choisi mon rédacteur Smile

Quelques remarques tout de même :

Quid du musicien ? Il me semble que tu n'en as pas parlé.

Pour les corps à corps multiples, il faut aussi penser qu'une unité de zombi au corps à corps réduite à deux ou trois zombis ( ce qui arrive quand même assez souvent ) peut permettre une contre-charge sans risque : on s'abstiendra de réinvoquer les zombis et du coup l'adversaire ne gagnera pas trop de blessures en leur tapant dessus.

Pour la redirection, il manque aussi quelques trucs : Il ne faut pas oublier quand même que le sacrifice de l'unité coûte deux fois plus cher ( au minimum ) que celui des loups, et que son mouvement plus limité fait qu'ils auront du mal à se placer de manière à mettre complétement dans le vent l'unité qui chargera les zombis ( l'adversaire risque de pouvoir contacter un de nos pavés en se plaçant par rapport aux zombis pour laisser dépasser une fig. Du coup s'il peut contacter un autre pavé en irré en allant tout droit il a le droit de faire sa roue et la redirection n'a pas vraiment servi ). A l'inverse on a une chance de bloquer l'adversaire et de le contre-charger de flanc ou de booster les zombis à sa propre phase de magie pour le bloquer plus durablement.

Pour la technique originale j'ai un peu de mal à saisir ... On mettrai le gégé dans les goules juste derrière ? Bon pourquoi pas, mais après tu nous parles de charge de flanc ... Là ça devient risqué pour un gégé pas typé corps à corps ( sinon il serait dans un pavé de goule avec seigneur des goules, sur un dragon/terreur des abîmes, en speedy ou dans une cavalerie ).

Pour le heaume, petite erreur puisque c'est pour les CC de 3- et non de 2- en face qu'il devient vraiment intéréssant ( s'il est porté par le seigneur ). Du coup ça le rend nettement plus intéréssant.

Voilà c'est tout ce que j'ai relevé, mais en tout cas c'est du bon boulot, merci Wink

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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 14:07
Tout d'abord, j'autorise qui veut à copier/coller/modifier mon travailo. Seul condition, qu'on précise que s'est de moi.


Tu pourrais juste apporter une nuance et stipuler qu'en redirection de charge ils peuvent servir à mettre des frénétiques dans le vent en les emmenant vers les bords de table. C'est un détail et tu l'as plus ou moins dit mais ainsi ce sera explicite.
Là faut voir du coté des loups funestes, comme je le dis. C'est un rôle secondaire pour eux. Donc j'en parle pas réeelement parce qu'on en parle ailleurs.

Article très intéressant, pas complet mais très intéressant. Moi j'en redemande.
Que rajouer? le cas des troupes qui poussent toutes seul? Et quoi d'autre?

Quid du musicien ? Il me semble que tu n'en as pas parlé.
Ouups! Je vais le rajouer avec la bannière.

Pour les corps à corps multiples, il faut aussi penser qu'une unité de zombi au corps à corps réduite à deux ou trois zombis ( ce qui arrive quand même assez souvent ) peut permettre une contre-charge sans risque : on s'abstiendra de réinvoquer les zombis et du coup l'adversaire ne gagnera pas trop de blessures en leur tapant dessus.
Je me disais bien que j'oubliait quelque chose I don't want that... Oui c'est important. C'est même une stratégie de base : invoqué les gus pour arriver à ce resultat.

Pour la technique originale j'ai un peu de mal à saisir ... On mettrai le gégé dans les goules juste derrière ? Bon pourquoi pas, mais après tu nous parles de charge de flanc ... Là ça devient risqué pour un gégé pas typé corps à corps ( sinon il serait dans un pavé de goule avec seigneur des goules, sur un dragon/terreur des abîmes, en speedy ou dans une cavalerie ).
Pas besoin du gégé sur le flanc, qui a bien assez de vamp' pour cela (tous sauf le gégé en fait). Ensuite, le gégé doit effectivement se gérer intelligement. En gros, tu te place de façon à pas taper sur les plus bruteaux de l'ennemis. Ensuite, ton gégé doit avoir une magie solide et le haume, pour bloquer sérieusement. Si l'ennemis est offensif, le temps qu'il taille un short à tes unité bien grosse de zomb, puis charge les goules, tes propres unités dangereuses sont entré en action, et tu as oblitéré le mec d'en face. En fait je dirais qu'un gégé guerrier est plus que contre indiqué : ton but est de ne pas te faire engager. Idéalement, les goules ne servent que de protège-gégé.

Face à du défensif, tu risque strictement rien.

Pour le heaume, petite erreur puisque c'est pour les CC de 3- et non de 2- en face qu'il devient vraiment intéréssant ( s'il est porté par le seigneur ). Du coup ça le rend nettement plus intéréssant.
Faute de frappe.

pasi, je suis rassuré, c'est que des fautes de frappes, pas d'erreur réelle.
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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 14:28
Je dis ça car certains jouent sans loups ou avec peu de loups et pour peu qu'ils aient été shootés il ne reste que les zombies en option peu couteuse pour balader certaines unités adverses. Wink
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Dim 11 Oct 2009 - 16:39
Au fait c'est la " chaîne alimentaire " , et pas " l'échelle alimentaire " ^^ ( même si phonétiquement ça se ressemble ).

Pour ta technique avec le gégé, maintenant que je l'ai compris, j'avoue que je reste assez dubitatif. Je trouve le gégé un poil en danger derrière l'unité de zombi, certes l'adversaire mettra peut-être un moment à les traverser mais s'il finit par avoir le gégé derrière c'est tout bénèf. Et il n'a pas forcément besoin de mettre beaucoup de monde dessus pour ça.

Bref je vois pas trop l'intérêt du truc quand tu pourrais mettre ton gégé ailleurs dans une unité où il sera en sécurité, sans le laisser hors de portée de heaume et de magie du reste de l'armée. Et le fait de mettre le gégé ailleurs ne t'empêche pas de mettre tes troupes au milieu, si l'adversaire ne vient pas te chercher c'est toi qui y iras ( et comme tu as l'avantage du déploiement avec la multitude de loups, de chauves-souris etc, par habitude l'adversaire aura forcément mis des trucs au centres qui auront du mal à se redéployer ). Après ce que j'ai vu ( subi en fait, un adversaire cv qui voulait tester sa liste no-limit pour un tournoi ... ) c'est l'avancée d'un pavé de garde des cryptes avec plusieurs vampires dedans ( dans un full magie avec heaume ) protégé par des zombis. Là c'est plus intéréssant dans le sens où l'unité derrière le pavé de zombi est imprenable, et que le gros de l'armée est là pour bénéficier de la magie et du heaume.

Bref je serai plutôt d'avis de parler de cette dernière que de la technique que tu proposes.

Pour tout le reste tu as pris mes remarques en compte donc c'est parfait. Rolleyes

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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 11 Oct 2009 - 17:32
Je dis ça car certains jouent sans loups ou avec peu de loups et pour peu qu'ils aient été shootés il ne reste que les zombies en option peu couteuse pour balader certaines unités adverses.
Qu'elle hérésie! M'enfin dans ce cas là faudra effectivvement remplumer la partie en question... C'est d'ailleurs l'occasion de préciser certaines choses, car reidrection zombis et redirection pas zombis, c'est pas la même chose... C'est toi qui t'y colle le Hardi?


Bref je vois pas trop l'intérêt du truc quand tu pourrais mettre ton gégé ailleurs dans une unité où il sera en sécurité, sans le laisser hors de portée de heaume et de magie du reste de l'armée. Et le fait de mettre le gégé ailleurs ne t'empêche pas de mettre tes troupes au milieu, si l'adversaire ne vient pas te chercher c'est toi qui y iras ( et comme tu as l'avantage du déploiement avec la multitude de loups, de chauves-souris etc, par habitude l'adversaire aura forcément mis des trucs au centres qui auront du mal à se redéployer ). Après ce que j'ai vu ( subi en fait, un adversaire cv qui voulait tester sa liste no-limit pour un tournoi ... ) c'est l'avancée d'un pavé de garde des cryptes avec plusieurs vampires dedans ( dans un full magie avec heaume ) protégé par des zombis. Là c'est plus intéréssant dans le sens où l'unité derrière le pavé de zombi est imprenable, et que le gros de l'armée est là pour bénéficier de la magie et du heaume.

Bref je serai plutôt d'avis de parler de cette dernière que de la technique que tu proposes.
Tu as tout à fait raison AMHA. Mais du coup, c'est toi qui te tape l'écriture du machin, j'éditerais mes truc (warfo et ici) avec ce que tu me donneras.



Pasi, au rame gallérien!

P.S :
Au fait c'est la " chaîne alimentaire " , et pas " l'échelle alimentaire " ^^ ( même si phonétiquement ça se ressemble ).
Je sais, mais je préfère comme ça... A la base, je voulais mettre "le bas de l'échelle" (sous entendue sociale, parce que c'est vraie que les zomb sont l'équivalent des roturier en MV)... Mais ensuite, je me suis dit qu'il fallait aussi marquer que leur nullité était la meilleurs même en prenant TOUT les LA... D'ou l'ajout.... Bon, cça va certes un peu loin, mais tant pis si ça parle qu'à moi^^.
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Mer 21 Oct 2009 - 13:16
Sincerement impressionant et enrichissant, mais je rajouterais un petit bémol.
Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis qu'il ne faut pas de bannière:
On risque quoi? perdre 100pts si l'adversaire capture la bannière et dans l'hypothèse que on ne la récupère pas....Franchement les parties perdues à 100pts près sont rares. Enfin beaucoup plus rare que les parties qui se jouent sur "est ce que mes zombies tiendront un tours de plus...?" et là la bannière peu faire toute la différence.
Je ne dis pas de mettre des bannières à toutes nos unités de zombies, je dis simplement que ce n'est à mon avis pas une option à rejeter d'office.
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Mer 21 Oct 2009 - 19:15
Sincerement impressionant et enrichissant, mais je rajouterais un petit bémol.
Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis qu'il ne faut pas de bannière:
On risque quoi? perdre 100pts si l'adversaire capture la bannière et dans l'hypothèse que on ne la récupère pas....Franchement les parties perdues à 100pts près sont rares. Enfin beaucoup plus rare que les parties qui se jouent sur "est ce que mes zombies tiendront un tours de plus...?" et là la bannière peu faire toute la différence.
Je ne dis pas de mettre des bannières à toutes nos unités de zombies, je dis simplement que ce n'est à mon avis pas une option à rejeter d'office.
Mouais... Une bannière te fait gagner quoi? 1 mort de moins par tour... Sachant qu'en plus les Cac de zombis tiennent soit max 2 tours de Cac soit n'en ont pas vraiment besoin...Bien souvent, un simple nehec de plus, et c'est banco...

Et si victoire des zomb il y a, c'est au pire à long terme... Et là, rien à faire de la bannière, je gagnerais à la lo,gue.

En gros, la bannière n'apporte pas grand chose (parce que les zomb perdent toujours largement) tout en coutant un certain prix et en doublant le nombre de points de victoires qu'ils peuvent donnez... Suuuper...

Après, tu me diras qu'il y a "des cas où"... Mais là j'oserais demander si tout le monde met systématiquement des bannière, des rangs partout "au cas où"? Le point de vue est un point de vue d'efficacité. Et dans ce cas, cette bannière est réellement peut utile...

Très sincèrement, tu devras develloper un peu plus ton argumentation pour me convaincre, parce que pour le coup, je suis très très loin d'être convaincue...

Pasi, après, ce n'est pas parce qu'une option est molle qu'elle st à jetée... On peut très bien envisager de jouer les ske sans bannière par exemple (or unité de 10 absorbe tir)... Mais moi je le conseil pas.
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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Sam 24 Oct 2009 - 23:50
Tu as tout à fait raison AMHA. Mais du coup, c'est toi qui te tape l'écriture du machin, j'éditerais mes truc (warfo et ici) avec ce que tu me donneras.

C'est parti ! ( oui il me faut bien deux semaines pour commencer Mr. Green )

Donc ma proposition serait de remplacer ça :

Une technique originale enfin est de placer les zomb avec une unité de 10 pov' goule derrière (ou plus, l'idée est qu'ils puissent charger de flanc après une charge irrésistible ur les zomb) pour accueillir le générale (au centre ou sur les flanc). Cette formation ne fera rien ,mais retiendra l'ennemis attiré par le gégé. Pendant ce temps là, la vraie force de frappe (chevaliers de sang par exemple) ramonera tranquillement le reste de l'armée. C'est une stratégie utile si vous jouer avec le moins de troupes possible (240 points de troupe pour 3 choix, à savoir deux pavées de zomb et un de goule). Et de fait, la force de frappe principale se place après, et bénéficie des avantages d'être sur les flancs... Et c'est pas mal vu que la majorité de nos choix spé/rare sont rapide.

Par ça :

Une technique intéréssante également dans le cas d'une armée assez portées sur la magie, avec pourquoi pas un heaume de commandement pour soutenir les zombis, serait de faire avancer des unités de zombis en première ligne derrière lesquels avancerait d'autres infanteries contenant les personnages. Les zombis seraient, une fois bien soutenus par une phase de magie efficace qui ferait pousser d'autres unités, les renforceraient avant les corps à corps ou leur permettrait de charger de manière avantageuse grâce à une danse macabre bien placée, un bon moyen de submerger les lignes adverses sans risquer de perdre un seul points. En effet en envoyant des infanteries avec personnage dans les lignes adverses on prend toujours le risque de perdre un personnage ou deux ( sans même parler du général ), or si on domine largement la phase de magie les zombis sont un bon moyen d'éviter cela et de ne prendre aucun risque.

Voilou ( et désolé pour le retard, j'était complétement débordé, mais maintenant que je suis en vacance je peux revenir à la charge ).

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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Dim 25 Oct 2009 - 13:23
Vendue!

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Le bas de l'échelle alimentaire Empty Re: Le bas de l'échelle alimentaire

Lun 26 Oct 2009 - 14:59
je viens de lire rapidement ce poste qui a un peu changé ma vision de ces plots de signalisation.

pour moi mes zombies me servent de retardateur je chope un truc chiant pour laisser le temps de m'organiser ou sauver des trucs fort genre mon général.

je ne joue pas de zomb dans mes listes seulement en invoc de necro boosté par le bâton de noirot ce qui permet de bloquer le passage d'une charge qui va arriver. je perd des points sur le résultat de la game si ils se font rouler dessus mais j'arrive souvent à me débarrasser de de l'unité bloquer ou les maintenir en vie. c'est comme le souffle de la non vie qui me permet d'engluer une unité avec la nuée d'esprit pour le reste de la partie
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