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Kasador

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Carosse noir
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l'hydre EN a gérer Empty l''hydre EN a gérer

Dim 29 Mar 2009 - 22:00
Bonjour a tous, je vais bientot me frotter a une Hydre des collants noirs, mais n'ayant pas encore acces a toute les unités comptes vampires je dois essayer de la gérer sans unité éthéré ni cavalerie.

avez vous des idée de stratégie ? car j'ai bien l'impression que d'essayer de l'engluer dans une horde de zombie reviendrais a essayer de briser une déchiqueteuse a papier avec du papier calque.... elle va en bouffer au moin 6 par tour+ le resultat de combats...

que faire ?

ce sera une partie a 2000 pts alors j'ai droit a un seigneur si c,est la seul option...

au plaisir
Jhinta

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Loup funeste
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l'hydre EN a gérer Empty Re: l'hydre EN a gérer

Dim 29 Mar 2009 - 22:38
Un truc du genre ^^ : tu t'évie la régen avec la la lance enflamée...sifflote*Liste d'armée comtes vampires "Parade Hydre" : 345 points

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (345pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Destrier Infernal(30pts);
      • objets magiques : Haine Eternelle (Bestial) (25pts); Furie Rouge (Belliciste) (50pts); Haubert de l'Ecorché (25pts); Pique aux Feux Follets (10pts);


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Jyren

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l'hydre EN a gérer Empty Re: l'hydre EN a gérer

Dim 29 Mar 2009 - 22:55
Tu peux commencer par lui foutre des CSV ou des LF dans le dos pour bien la ralentir un maximum. C'est toujours utile pour éviter qu'elle aille ou elle veut. Ensuite tu as plusieurs façons de gérer ça rien qu'avec de l'infanterie ou de la magie:

1. Avec de l'infanterie:

Tu la charge avec un régiment solide, GDC ou SKE, avec max de bonus, genre +3 rang +1 bannière de guerre + grande bannière + PU soit +7 en bonus. Impossible pour elle de gagner le combat sans soutien.

Pour la grande bannière tu prend un roi revenant avec épée des rois et gemme de sang. Donc possibilité de jackpot sur 5+. Si l'hydre s'en prend directement a ton Roi Revenant (ce qui serait un peu con de sa part mais bon, bouffer une grande bannière c'est tentant), la gemme de sang modifiera le résultat de combat de 2 points (+1 au lieu de -1), et là c'est garanti que l'hydre fuira.

Mais bon, si il s'en prend aux ske/gdc, c'est quand même tout bon pour toi, même dans le cas ou il réussi toutes ses attaques et ne prend aucune blessure, tu gagneras le combat avec les bonus.

Si tu veux maximiser tes chances, donne le Heaume de Commandement a un héros ou seigneur vampire que tu laisses à portée de ce régiment afin de donner CC 6/7 a toute l'unité.

Résultat: l' Hydre ne touchera que sur 4+ et perdra donc largement le combat même si elle ne prend aucune blessure.

Si tes CSV ou LF sont bien placées elle sera automatiquement détruite pendant la fuite.



2. Avec de la magie

Focalise ton armée sur la domination magique, fais de ton seigneur un niv 3 ou 4 avec Sceptre de Noirot et crois moi, maitre des arts, 10-12 zombie par resurrection ça suffit à engluer une hydre bien comme il faut, surtout si tu en passe 2 ou 3 par tour de magie. Donne une ou deux pierres de pouvoir a ton seigneur pour être sur de pouvoir invoquer des zombies au bon moment.
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Dim 29 Mar 2009 - 23:08
Juste une remarque sur le Roi Revenant : je crois bien que le coup fatal ne fonctionne pas sur une bête aussi grosse !

Le tout c'est d'avoir des attaques enflammées et une bonne force pour la blesser et annuler la régen. Tu px utiliser la lance sur ton seigneur comme disait Jhinta, et/ou mettre une bannière des feux de l'enfer sur des GDC avec arme lourde. Dans ce cas, mieux vaut assurer sur les danses maccabres pour pouvoir les envoyer contre la dite Hydre.

En combinant les deux solutions tu devrais bien réussir à percuter cette sale bête, à couper toutes ses têtes et à cautériser les blessures Tongue
Jyren

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Lun 30 Mar 2009 - 0:07
Ah oui, j'avais oublié, seule les unités ayant une PU inférieure a 3 peuvent être victime d'un coup fatal.

Donc oublie l'épée des rois sur le RR contre l'hydre. A la place tu peux mettre un truc sympa genre cuirasse maudite, ce qui fait passer ton RR à 6 Endurance. Donc avec ça combiné à la Gemme de Sang, l'hydre a fort peu de chance de tuer ton RR si elle s'en prend à lui, et la c'est fuite garantie.
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Carosse noir
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Lun 30 Mar 2009 - 1:09
merci beaucoup pour les suggestions je crois bien que vous m'avez donné de très bonne piste de solution je crois bien que je vais équipé mes ske de lance et la bannière qui les rend attaque magique. assujetti de mon seigneur avec le heaume et le sceptre de denoirot qui lui va se trouver dans un petit pâté de GDC tout juste en arrière des SKE.

je devrais bien m'en tirer. bien sur le prochain item dans ma liste d'achat seront des éthéré
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Lun 30 Mar 2009 - 1:39
Sinon un vampire grande-bannière + le pouvoir éthéré la bloque tranquillement.
Poilu

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Lun 30 Mar 2009 - 11:50
Perso, dans une de mes listes à 1500, j'ai un vampire GB des feux de l'enfer (attaques enflammées) dans 5 CN avec la bannière de strygos = la GB (avec le pouvoir seduction au fait) a de fortes chances d'envoyer 3 A F7 relançables pour toucher / blesser Cool A côté, 3 A F6 avec relance des touches...ça devrait bien la calmer. L'avantage de cette technique est de pouvoir charger assez facilement la grosse bestiole....tandis que les squels + lances, il faudra les danse macabrer sinon, l'hydre se mettra hors de vue en leur crachant dessus...et après il risque de ne plus y en avoir assez.

Cordialement,

Poilu
Jyren

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l'hydre EN a gérer Empty Re: l'hydre EN a gérer

Mar 19 Mai 2009 - 16:18
Mon dernier coup de coeur pour bouffer de l'hydre.

Ceci est dans le cadre d'une armée à 2000 pts, donc oui c'est bourrin, mais c'est très efficace Razz

Liste d'armée comtes vampires "Seigneur sur Dragon Zombie" : 620 points

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (620pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Dragon Zombie(275pts);
      • objets magiques : Bouclier Enchanté (15pts); Haubert Sanglant de Walach (45pts); Invocation des Enfants de la Nuit (Voïvode) (15pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Haine Eternelle (Bestial) (25pts); Pique aux Feux Follets (10pts);


Bon c'est très cher mais j'ai testé une dizaine de fois, et dix fois sur dix l'hydre termine sac à main:

4A qui touches sur 3+, relancablent. Blessure sur 2+, pas de svg et pas de regen possible pour l'hydre. En moyenne l'hydre prend 3 blessure sans forcer.

Ajouter à ça les 5 attaques du Dragon Zombie, qui touches sur 3+ relancablent et blessent sur 3+. Régéneratoin possible par contre, mais en moyenne c'est 1 ou 2 blessures garanties.

Coté encaissage, pas grand chose à craindre. Déjà -1 pour toucher grâce au nuage de mouches. 2+ en SVG et 5+ SVG invulnerable.

Si tu es face à un full tir, tu peux rajouter les bracelets d'or noir pour plus de sureté (grande cible risqué contre les full tir).

Si tu es face à du bourrin au CaC. Rajoute le livre des maudits. La CC de l'adversaire passe à 1, donc il touche sur 5+, qui passe a 6+ avec le nuage de mouches. En gros tu pourras même encaisser un bubu pendant un tour pour sur.

Pourquoi pas furie rouge? Parce que ce n'est pas la peine, on à déjà une puissance de frappe énorme et ça coute déjà très cher. Il est plus profitable de prendre acolyte noir pour passer niv 3 et etre plus solide en magie, et une petit pouvoir d'invoc au gout du jour. Je prend quasiment tout le temps celui des enfants de la nuit car les CSV et Loups sont les seuls assez rapides pour épauler le seigneur sur Dragon.

Bon c'est cher, mais faut se faire plaisir parfois Wink



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Mar 19 Mai 2009 - 16:47
Ouai mais bon, vu que tu vaux 620 points, passer 2 tour (1 pour y aller, et 1 pour combattre) a tuer une hydre a 175 points, c'est le joueur EN qui y gagne ... surtout que si il refléchit, il va te faire poursuivre de facon à ce que tu te prennes un joli tir de baliste F6 -1d6 PV ...


Et puis, face au tir, les bracelets ne servent pas à grand chose: ce n'est pas le vampire qui va avoir mal (touché sur 5+): c'est le dragouné .. et la : pas de bracelet qui marchent !!

Serverus, partisant du "j'y vais aux bonus fixe sur le flanc".

PS: en plus, ca marche Happy
Jyren

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Mar 19 Mai 2009 - 17:06
Mouais, charger une hydre de flanc avec de l'infanterie, faut se lever tot. Mais bon oui si tu y parviens ça peut le faire.

Par contre, il n'est pas si evident pour le joueur adverse de se placer de façon a pouvoir tirer sur ton dragon après que l'hydre crève. Pourquoi?

1. Tu charges au deuxième tour avec ton hydre, en même temps, tes deux unités de CSV (moi j'en joue toujours deux dans ce cas de figure), pourront charger les ballistes.

2. Les trois quarts du temps, mon seigneur sur dragon zombie fait une charge irresistible ou une poursuite qui se termine sur un autre corps à corps, et donc pas de possibilité de tir pour l'adversaire. Tu vas me dire que dans ce cas là c'est parce que le joueur elfe noir aurait du mieux se placer, et bien c'est plus facile à dire qu'à faire. Et si jamais l'hydre est vraiment mal placée pour moi ET que mes CSV ne peuvent pas charger ses ballistes, et bien dans ce cas mon seigneur sur dragon zombie choisira une autre cible plus sûre.

Je suis plus d'accord avec toi en ce qui concerne l'utilité des bracelets noirs. Mais bon, un peu de maths:

A 2000 pts, un elfe noir à 2 ballistes en moyenne, il est rare d'en voir plus vu qu'ils aiment mettre une hydre (et je les comprends).

Admettons deux traits de ballistes qui touches sur 2+ ou 3+ (si longue portée). Soyons pessimistes et disons que les deux traits touchents.

Si les deux traits sont répartis sur le Dragon, ils devront blesser sur 3+. Soyons pessimistes et admettons que les deux traits blessent le dragon.

2 fois 1D3PV donc pour le dragon, ce qui en moyenne donnera du 4 PV enlevés.

Donc bon, même en étant pessimiste, le dragon survivra et pourra être soigné le tour suivant.

Par contre, si jamais les traits sont répartis sur le général, et que l'on a pas de bracelets d'or noir, et bien là on est dans la merde, parce que le 5+ invuln du Haubert c'est loin d'être une garantie, surtout quand on sait qu'après le gar nous tue le général sur un 5+ pour le jet de 1D3PV.

Quand on sait à quel point il est crucial de ne pas perdre son général pour les Comtes Vampires, je pense que les 30 points du bracelet d'or noir semblent déjà plus rentable.

Après, on peut aussi planquer le général derrière un décor et attendre que les CSV/LF/autres se soit occupés des machines de guerres enemis, mais la on se retrouve avec un bourrin à 600 points qui fait pas grand chose pendant la moitié de la partie.

Donc je préfère payer les 30 points et pouvoir charger avec des le 2ème tour.

Certes, 620 points face au 175 points de l'hydre c'est pas extraordinaire. Mais il ne faut pas oublier qu'il faut en général un seul tour pour s'en débarasser, et qu'on peut ensuite passer à autre chose.

Il m'arrive parfois de rentabiliser énormément plus que 620 points d'ailleurs. Il suffit juste de bien choisir ses charges, de tenter de faire une série de charges irresistibles / poursuites.

Et bon, ce que j'aime le plus avec cette configuration, c'est que Seigneur sur dragon zombie = PU de 7, avec tout ce que ça implique Smile

Bon, pour ceux qui trouvent ça trop cher, on peu remplacer le Dragon Zombie par une Terreur des Abimes. On à quand même vol, terreur, une PU de 5 et une force de frappe correcte.

Quasiment aussi résistant qu'un Dragon Zombie, mais beaucoup moins percutant, CC4 au lieu de CC6. F5 au lieu de F6. 3A au lieu de 5A. Dans ce cas de figure, Furie Rouge sur le seigneur devient impératif si on veut être sur de désosser l'hydre au premier tour de CaC.

L'autre désavantage est l'absence du Nuage de mouche, qui rend notre seigneur bien plus increvable au CaC.

Mais bon, après tout dépend du budget qu'il nous reste. Terreur des Abimes + seigneur avec Haine Eternelle, Furie Rouge et Pique de feu follets ca reste quand même du caviard pour embrocher les hydres.


Dernière édition par Jyren le Mar 19 Mai 2009 - 19:23, édité 2 fois
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Mar 19 Mai 2009 - 18:23
Bonjour!!

A la place tu peux mettre un truc sympa genre cuirasse maudite, ce qui fait passer ton RR à 6 Endurance.

Ton RR a E6 certes mais tu oublie le malus de -3 en CC et I donc ton RR a CC1 et I1 il tape donc aussi vite et bien qu'un zomb'!!!

Pour l'hydre je pense que comme l'a suggéré Jyren le meilleur moyen et de mettre la pique et une bonne sauvegarde!(7A F5!!)
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Mar 19 Mai 2009 - 19:11
Ah j'oubliais. Au passage, dans le cas ou le Dragon Zombie créve et que notre seigneur se retrouve à Pied, sa sauvegarde d'armure passe à 1+/5+ invuln Smile

C'est cher la combo Haubert de Walach / Bouclier enchanté, mais ça fait quand même le café.
Poilu

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Mar 19 Mai 2009 - 19:43
Non pas du tout puisque c'est interdit Evil or Very Mad Allez, je te laisse deviner sinon c'est as drôle....j'éditerai quand tu auras posté.
Sinon, gérer l'hydre sans cav ni éthéré What the fuck ?!? Soit faut pouvoir danse macabrer un truc qui colle (des goules en gros pack avec heaume sont bien), soit faut sortir le perso qui tache. L'équation est aussi basique que ça à mes yeux...hormis un petit baton de damnation qui fait des attaques enflammées :DD

Cordialement,

Poilu
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Mar 19 Mai 2009 - 19:50
Je vais vous racontez, une histoire très courte^^.
Je me suis allié avec un joueur elfes noirs qui ' avait une hydre, elle a fui contre des nains qui avait la PU malgré ses nombreuses attaques et aussi les deux attaques des deux mettre des bêtes, 3 attaques sont sorties qui évidement n'a rien pu faire contre la PU+ bannière.

donc a mon avis une petite unités de skulls zombie ou goules feras grandement l'affaire avec un petit haume de cd. Shifty
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Mar 19 Mai 2009 - 20:26
Roi Revenant avec Hache Noire de Krell, on le catapulte avec la magie, on regarde les magnifiques sacs à main peau véritable hydre sauvage Nike(c) qui sont tricotés...

C'est encore mieux avec les 2 premiers sorts du domaine des cieux.
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Mar 19 Mai 2009 - 20:41
M@lFurion a écrit:Je vais vous racontez, une histoire très courte^^.
Je me suis allié avec un joueur elfes noirs qui ' avait une hydre, elle a fui contre des nains qui avait la PU malgré ses nombreuses attaques et aussi les deux attaques des deux mettre des bêtes, 3 attaques sont sorties qui évidement n'a rien pu faire contre la PU+ bannière.

donc a mon avis une petite unités de skulls zombie ou goules feras grandement l'affaire avec un petit haume de cd. Shifty

Différences entre les nains et les zombies : les nains ont une bonne CC et une endurance de 4, les zombies sont tout guez au corps-à-corps. Donc les attaques de l'hydre et des maîtres des bêtes combinées, soit 7 attaques de force 5 et 4 attaques de force 3 toucheront et blesseront statistiquement beaucoup plus au niveau des zombies que sur les nains.
De plus, pour envoyer une hydre seule contre un régiment blindé de nains, c'est quand même très risqué. Et pas forcément la meilleure option stratégique.
J'y reviendrai dans le tactica anti-elfes noirs quand j'aurai un peu de temps, mais clairement, pour l'hydre :
- magie : regard de Nagash peut la pourrir
- comme l'a écrit Poilu, les goules peuvent faire mal avec leurs attaques empoisonnées, surtout avec une charrette et de la magie pour les aider
- les squelettes peuvent essayer de faire un petit quelque chose, surtout avec une charrette dans le coin et de la magie pour les aider
- gardes des cryptes, avec armes lourdes, charrette et magie.

Angelique
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Mar 19 Mai 2009 - 21:21
Magie du feu/métal... Aussi... Ou la Bête.
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Mar 19 Mai 2009 - 21:45
Je sais pas je trouve qu'un petit roi revenant avec main de poussière et le tour est joué me semble-t-il...

Un peu de probabilité assez pourrie ok ^^

Chance de touche sur 2D6 disons 6 pour rester honnête
Ensuite jets pour blesser sur 6 à 4+... 3 blessures qui passe bien ensuite les svg en moyenne il y en a 1 d'office qui passe plus les attaque du roi et c'est bon!
Jyren

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Mer 20 Mai 2009 - 3:07
Poilu a écrit:Non pas du tout puisque c'est interdit Evil or Very Mad Allez, je te laisse deviner sinon c'est as drôle....j'éditerai quand tu auras posté.


Cordialement,

Poilu

Heu si tu veux dire par là qu'il est interdit de mettre le haubert et le bouclier enchanté parce que ce sont tous les deux des armures, c'est faux. J'ai lu quelque part (ici sur ces forums également) qu'il est possible de combiner ces deux objets.
Invité

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Mer 20 Mai 2009 - 3:47
NON.

Et c'est un non définitif !
Jyren

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Mer 20 Mai 2009 - 4:10
Ah bon? Tu pourrais me filer le lien vers la source?

Ca serait balaud comme règle.
Kasits

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http://kasits.over-blog.com/

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Mer 20 Mai 2009 - 4:28
Oh oh on se calme sur le ton là

Et ils ont raison, NON, car tu ne peut pas mettre deux armures magiques et qu'il n'existe AUCUNE exception à la règle, dans les FAQ, les errata ou autres...dans l'ancienne version du bouclier c'était possible, plus désormais.

Si tu veut des sources commence par ton LA et on livre de règles, vu que tout y est (ou justement n'y est pas car la règle qui autoriserait l'exception n'y est pas.)
Je t'indique quoi lire :
Section objet magique: toute la partie sur les catégorie d'objet.
Section objet magique: bouclier enchanté
Livre d'armée comtes vampires: haubert de l'écorché

Tu as tout ici et tu peut demander les sources, c'est bien justement puisqu'il n'y en a pas que la règle n'existe pas! (en principe on demande une source dans la situation inverse, car trouver un texte qui dit qu'une règle n'existe pas, c'est assez inédit...)

Bon sur ce il est tard, je fatigue, et euh...bah soyez plus diplomate ça m'a pris 3 minute d'écrire le post complet qui devrait suffire plutôt que batailler là !
Jyren

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Mer 20 Mai 2009 - 11:46
Pas d'affolement, il n'y avait rien dans mon ton, je ne posait qu'une question honnête... c'est fou ce qu'on peut mal interpréter les intentions des gens sur les forums parfois.

Merci pour cette réponse dans tout les cas.
[BB]Qui a dit que je parlait que de toi?
Poilu

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Mer 20 Mai 2009 - 19:22
Qui a dit que je parlait que de toi?

BB, si j'ai mis un petit démon...c'est parce que je voulais jouer un petit tour à Jyren et lui livrer la réponse une fois qu'il l'avait trouvé Fou Sinon c'est trop facile, je ne voulais absolument pas me montrer désagréable en quoi que ce soit Rolleyes mais bon, on va mettre ça sur la fin d'un cycle propre aux humeurs de nos lahmiannes adorées Love

Pour en revenir à Malfurion et son exemple de nains, j'y crois et je n'y crois pas: c'est jouable pour moi (heaume + goules ou zombies...moins sur pour ces derniers) à condition de les téléporter avec une danse bien sentie. Autrement l'hydre se ballade, souffle et puis... Gniié ! elle charge. Si on ne la surclasse pas pendant la phase de mvt, elle pourra toujours s'en tirer et nous en faire baver. Et comme elle tape dur, on va avoir du mal à l'arrêter.

Dernier point, beaucoup de solutions postées ici revenaient à plus chères que l'hydre...et elle n'est pas seule! Si pour la gérer on y mobilise la moitié de nos points, c'est le joueur EN qui fait la bonne affaire. AMHA il faut revenir à un peu plus de simplicité...mais c'est à voir en fonction des listes/stratégies de chacun, bien évidemment;)

Cordialement,

Poilu Sourire Sourire Sourire (qui envoie des messages cordiales à ses camarades vampires, in ne se limite pas à une signature toute faite:) C'est juste qu'il vous aime bien...surtout les lahmiannes au passage Whistling )
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