Armées Comtes Vampires et mort-vivants

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 TACTICA-les goules

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Poilu





 ~Seigneur dragon de sang~

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MessageSujet: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyDim 1 Fév 2009 - 23:38

Préambule: je ne souhaite parler que des goules ici. Je précise ce fait, car en ayant relu (et re-relu) les topics où on parlait des goules, il était fait mention systématiquement des différences entre goules et squelettes. Donc je ne vais pas parler des avantages des goules et de leurs faiblesses par rapport aux squelettes (même si ce pourra être évoqué, ne soyons pas brutal^^), mais de leur poids dans notre armée (espérons que je me montrerai pertinent....avec votre aide bien sur). Bien, alors commençons

Voici les thèmes que je souhaiterais aborder:
Les bonus fixes,
Les boosts,
La défense,
L'attaque,
etc...(=ce que vous m'aiderez à rajouter ou changer)

Dans mon idée, il serait bon de débattre autour de cette notion: "les goules, à mi-chemin entre la défense et l'attaque".

Les bonus fixes:

Les goules font partie des régiments à rangs. Leur particularité réside dans le fait qu'elles n'ont accès qu'au champion: pas de musicien et pas de bannière.

Le champion :

Il aura pour rôle de servir de chair à défi dans une armée où, en règle général, les sauvegardes ne sont pas extraordinaires chez nos magiciens. Je dis chair à défi, car à chaque invocation réussie, le champion se relève en premier. Donc, si les goules encaissent une charge et qu'il y a un personnage dangereux pour votre nécromancien, ou vampire (accompagnant les goules): le champion meurt, puis au tour d'après, si une invocation est passée, le personnage ennemi tape encore sur votre nécrophage (attention, l'invocation n'est pas garantie, c'est du vécu Crying ). Vous ne subirez que les dommages du défi (les blessures multiples et carnages), une seule figurine meurt et c'est tant mieux, ça nous permet de ne pas voir notre PU diminuer comme neige au soleil et ça permet de "canaliser" une menace pour nos persos pendant deux tours.
Il faut voir les limites de cette méthode: elle concerne les persos ennemis obligés de lancer des défis et ceux qui en ont lancé d'eux même (dans ce cas, notre nécrophage se dévouera). Un héros adverse bien placé (en contact avec votre nécromancien ou votre vampire), tapera sur votre personnage sans lui lancer de défi....et enverra le champion d'unité relever l'éventuel défi de votre nécrophage. Ensuite, le champion ne pourra rien pour empêcher les troupes de base ennemies d'arracher la tête du nécromancien. Je m'arrête ici pour le rôle du champion d'unité chez les CV, car il n'est pas spécifique aux goules.

Les rangs :

Les goules ont la possibilité de posséder des bonus de rangs jusqu'à +3, ce qui est toujours bienheureux, lorsque vient le moment de déterminer le vainqueur du combat. Là, les goules ne se distinguent aucunement des autres régiments à rangs (que faut-il ajouter selon vous?)

*idée pour Tampax : j'ai lu (je sais plus où, Q&R sur warfo?) que les coups fatals (fataux?) excédentaires rapportaient le nombre de PV sur le profil de base et non pas +1, dans le cadre d'un défi. Un autre intérêt pour la cuirasse cadavérique (sous réserve de ce que j'avance soit exact).*

Le musicien :
Dans une armée qui ne fuit pas et donc qui n'a pas à se rallier, l'absence de musicien n'est pas très problématique. Il s'avère utile avec l'assurance d'obtenir la PU...gagner un combat de 1 dans un tel cas équivaut au gros lot chez nous (PU+peur). Sinon, il peut permettre de ne pas perdre en cas d'égalité...bon ici, dans tous les cas nous perdrons les égalités (à méditer). Mais son absence peut se compenser par la présence d'une GB dans le coin: on perd de 1, mais en fin de compte, personne ne meurt (nous sommes encore dans une configuration non problématique, sous réserve que la GB soit pas partie avec le speedy à la chasse à la cavalerie lourde, à l'autre bout de la table, bien sur). En fait, son manque se fait surtout sentir si le régiment de goules a la PU*, ce que, nous verrons par la suite, risque d'arriver.Dans un tel cas, finir sur une égalité en ayant la PU quand il n'y a pas de musicien en face, va nous filer de sacrés remords. Dans le cadre d'un combat multiple, avoir un musicien devrait pouvoir se faire (gdc, CN, squelettes [si pas de mono-base]).
Le deuxième effet kiss cool qui sent pas bon pour nous, c'est qu'en cas d'égalité (toujours), si l'adversaire a un musicien, il aura l'opportunité de frapper avant nous (en cas d'initiative identique)....et pire, d'élargir son front ou se retourner parce qu'il a gagné le combat, tout ça pour un petit musicien (snif!)
Enfin, j'ai rarement vu des corps à corps se terminer par une égalité (je sais que ça n'a pas sa place dans un tactica). Est-ce déjà arrivé à quelqu'un? Avec des goules et dans la V7 j'entends (parce que sinon on est pas couchés).

*note : ne pas oublier de parler du bénéfice du manque d'options sur le nombre, et de l'invocation.

Le porte-étendard :

Ici nous touchons un point sensible. La majorité de nos régiments à rangs ont accès à un étendard...magique! Son avantage est évident, +1 à la résolution de combat, voir plus (bannière de guerre, du cauchemar infini, de la légion des morts [ou vive la PU]. Les goules en sont privées, mais quelles conséquences? En ce qui nous concerne, et vu la tendance général de nos troupes à ne pas aligner de superbes résultats de combat (squelettes, loups funestes, zombies ^_^'), des bonus lors de la résolution des corps à corps sont toujours les bienvenus. Dans l'idéal, nous aimons bien gagner un combat, sans avoir à lancer les dés. Parce que la PU + peur a fait ses preuves. Donc l'absence d'un étendard chez les goules, et par prolongement un étendard magique, diminue leur impact au corps à corps. Il va donc falloir qu'elles rattrapent ce retard avec leurs mains, ce qu'elles font plutôt bien d'ailleurs (je le développerai plus tard).
Par contre, le côté plein du verre est que tous les points économisés en "non achat" d'étendard (et d'étendard magique), sont autant de goules en plus ou de possibilités de boost magique (bannière de guerre sur des squelettes = 33 points. Tiens, un heaume de commandement ou un livre d'Arkhan). Et des goules en plus (33 points = 4 goules), ça nous rapproche d'un rapport PU favorable pour nous. J'allais oublier: pas d'étendard = pas de capture d'étendard...et 100 points de moins pour l'adversaire. Dommage pour lui, vu les efforts investis pour venir à bout des goules, en général.

Le principal défaut des goules sera donc de ne pouvoir (dans la majorité des cas) gagner un corps à corps, qu'à l'aide des bonus fixes. Puisqu'elles ne vont que jusqu'à +4 (3 rangs PU, bannière).*le rôle de la GB viendra dans la section boosts*

Le profil :

Je l'ai mis là, car je vois pas trop où le caser ailleurs. Je développerai + tard. :dodo:


Dernière édition par Poilu le Mar 24 Fév 2009 - 11:39, édité 1 fois
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Loup de sang

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyLun 2 Fév 2009 - 10:14

A rajouter : les Cn peuvent très bien porter une bannière de guerre...Le fait que l'on est beaucoup d'unité porteuse de bvannière magique signifie que l'on peut faire cela avec pas mal d'unité différente...Et comme de toute façon même en, combat combiné on ne compte qu'un bonus de bannière, cela pousse à la combos...
5CN bannière de guerre de flancs+goule fait plus mal que
5CN tout nu+Ske bannière de guerre pour exactement le même prix...Et la bannière en question étant plus mobile, elle peut servior sur plusieur régiment (là où celle des ske pourra être évité..).

En contre partie, on a une bannière plus facile à chopper (sprotch la cavalerie..).

Pasiphaé, qui joue ske bannière de guerre+CN tout nu...mais moi je peux ajouter bannière des tertres na!
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyMar 3 Fév 2009 - 1:12

En gros tu nous parles de ce que les goules n'ont pas mais pas de ce qu'elles ont.
Pourquoi tu n'attends pas d'avoir fini pour tout poster ??
Je reste sur ma faim. :heu:

++
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Poilu





 ~Seigneur dragon de sang~

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyMer 4 Fév 2009 - 0:37

Le profil :

CC 3, elle correspond à une CC moyenne, c'est à dire qu'elle est répandue sur la plupart des troupes de bases adverses (orques et gobs, empire, une partie des skavens, la grosse majorité des lézards (désolé, je connais pas le nouveau LA), les montures de cavalerie en général, pas les elfes, pas les nains, pas le chaos (mortel et démons)....houla ça commence à faire beaucoup, les bretos aussi ont CC 4+ sur les chevaliers je crois). En elle même la CC des goules ne fait pas des miracles, mais avoir la même CC que l'adversaire diminue les morts qu'il nous fait (puisqu'il touche moins facilement: un 3+ devient un 4+)...et c'est toujours une bonne chose pour nous, de voir le résultat de combat adverse diminuer. En face d'ennemis avec une CC de 3, il ne faut pas voir la CC des goules comme un avantage direct, mais indirect, car chaque jet de dé ennemi donnant 3 pour toucher équivaut à une goule de sauvée, donc un point en moins pour l'adversaire lors de la résolution du combat...et indirectement aussi, un point de PU en plus pour nous, ce qui nous laisse entrevoir plus sereinement le +1 pour la PU majoritaire. Lorsque nous avons la PU en notre faveur, cela signifie que l'adversaire a de grandes chances de plier en cas de victoire de notre côté.
Ensuite, si on affronte un régiment d'infanterie de CC3 avec PU 1 (pour chacun de ses membres), nous obtenons en général un gros bloc (20 figurines voir plus). En effet, chaque figurine ennemie ne coutera pas très cher, parce qu'elle ne sera pas capable de faire beaucoup de morts: c'est la loi du profil moyen = peu de points (attention cependant aux règles spéciales qui augmentent les coûts en point, comme chez nous;). Dans une telle configuration, on comprend l'avantage d'avoir une CC de 3 dans nos troupes de base: ça limite la casse et profite à la PU. Ici, la PU devrait être décisive, la CC des goules fournit donc, indirectement, un avantage...en conjonction avec la peur (bien sur). Bémol: de tels régiments ennemis sont souvent largement garnis en résultat de combat, domaine où, nous l'avons évoqué, les goules sont limitées. Mais nous avons aussi vu que ne pas payer les points pour augmenter les bonus fixes, permettait de privilégier le nombre.
Au passage, notons que la PU relève d'un double enjeu: d'abord un seul camp peut l'obtenir (l'autre camp perdant un point potentiel en résultat de combat) et les goules ont des arguments sur ce domaine (invocation, peu d'options, CC « salutogène » et nous le verrons, l'endurance); puis l'effet PU peur: le type de régiment dont nous venons de parler aura rarement l'occasion d'être immunisé aux effets de la peur (sauf GB la plupart du temps).
Dans certains cas (ogres, trolls, kroxigors, je crois qu'ils ont CC3, mais je n'en suis pas sur), l'ennemi frappera fort (beaucoup d'attaques: 3, bonne force: 5-6), mais sera peu nombreux (j'en ai jamais vu avec des rangs, lol). Son but est de cogner dur et de gagner à la résolution de combat en faisant beaucoup plein de (re)morts dans nos rangs. Dans ce cas aussi, avoir une CC identique à l'adversaire s'avère salutogène. D'autant plus que chaque touche sera vraisemblablement transformée en blessure, face à un adversaire aussi fort.
Face à un adversaire ayant une CC de 2, la CC de 3 des goules est une bénédiction: nous n'avons pas d'autre régiment à rangs avec une CC de 3, dans nos choix de base. Cette CC nous permet non seulement de toucher plus facilement, mais surtout d'exprimer pleinement le nombre d'attaques (2!) de nos braves cannibales...nous avons alors tous les moyens pour remporter haut la main un combat face à un tel adversaire. Donc qui dit CC 2 dit adversaire désigné pour nos chères goules...les zombies, squelettes pouvant être amenés sur d'autres fronts, nos élites étant bien trop précieuses ailleurs. Et c'est une bonne chose, car gagner un combat rapidement n'est pas spécialement dans nos habitudes...surtout concernant nos choix de base (hors toute considération d'interaction du style j'encaisse et je contre charge avec une autre unité).


ps:
Citation :
A rajouter
Je trouve ta remarque pertinente, mais je la vois plutôt dans la partie boosts...ou dans une section "interaction avec le reste de l'armée"

ps2:
Citation :
En gros tu nous parles de ce que les goules n'ont pas
Oui, étant donné que ça impacte le jeu, la façon dont j'aborde les goules...et j'essaye d'être un tant soit peu exhaustif

ps3:
Citation :
mais pas de ce qu'elles ont.
Pourquoi tu n'attends pas d'avoir fini pour tout poster ??
Je viens de commencer ce qu'elles ont, comme tu le dis si bien Wink

Xbox:
Citation :
Je reste sur ma faim
Je le prends comme un compliment, merci Smile Et tant pis s'il ne le fallait pas. Je vais tout faire pour me montrer à la hauteur de l'ampleur de cette tâche.

Bonne nuit les amis I don't want that

P
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Loup de sang

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 5 Fév 2009 - 11:55

Citation :
CC 3, elle correspond à une CC moyenne, c'est à dire qu'elle est répandue sur la plupart des troupes de bases adverses (orques et gobs, empire, une partie des skavens, la grosse majorité des lézards (désolé, je connais pas le nouveau LA), les montures de cavalerie en général, pas les elfes, pas les nains, pas le chaos (mortel et démons)....houla ça commence à faire beaucoup, les bretos aussi ont CC 4+ sur les chevaliers je crois). En elle même la CC des goules ne fait pas des miracles, mais avoir la même CC que l'adversaire diminue les morts qu'il nous fait (puisqu'il touche moins facilement: un 3+ devient un 4+)...et c'est toujours une bonne chose pour nous, de voir le résultat de combat adverse diminuer. En face d'ennemis avec une CC de 3, il ne faut pas voir la CC des goules comme un avantage direct, mais indirect, car chaque jet de dé ennemi donnant 3 pour toucher équivaut à une goule de sauvée, donc un point en moins pour l'adversaire lors de la résolution du combat...et indirectement aussi, un point de PU en plus pour nous, ce qui nous laisse entrevoir plus sereinement le +1 pour la PU majoritaire. Lorsque nous avons la PU en notre faveur, cela signifie que l'adversaire a de grandes chances de plier en cas de victoire de notre côté.
Ensuite, si on affronte un régiment d'infanterie de CC3 avec PU 1 (pour chacun de ses membres), nous obtenons en général un gros bloc (20 figurines voir plus). En effet, chaque figurine ennemie ne coutera pas très cher, parce qu'elle ne sera pas capable de faire beaucoup de morts: c'est la loi du profil moyen = peu de points (attention cependant aux règles spéciales qui augmentent les coûts en point, comme chez nous;). Dans une telle configuration, on comprend l'avantage d'avoir une CC de 3 dans nos troupes de base: ça limite la casse et profite à la PU. Ici, la PU devrait être décisive, la CC des goules fournit donc, indirectement, un avantage...en conjonction avec la peur (bien sur). Bémol: de tels régiments ennemis sont souvent largement garnis en résultat de combat, domaine où, nous l'avons évoqué, les goules sont limitées. Mais nous avons aussi vu que ne pas payer les points pour augmenter les bonus fixes, permettait de privilégier le nombre.
L'idée est bonne et tout et tout...Mais il faut absolument résumé!
Genre en faisant shématique, tes X lignes peuvent se résumé (presque) à :
La CC3 nous permet de mieux resister que du ske à aux unités a CC3 advairse, ce qui influe évidemment (d'ailleur est il réellement nécessaire de le dire?). positivement sur le resultat de combat.

Malheureusement, ce type d'unité ennemis à CC3 a généralement de gros bonus fixe, points faible des goule..Pour compenser, leurs 2A pat tête, combiné au poison, nous permet justement de faire mal à ce type d'unité (et à 20 goule contre 20 impériaux par exemple, les goules vont souvant faire quelques morts, d'où spériorité numérique, avec tout ce que cela apporte..).

A noter que les goules sont toute désigné pour lutter contre des CC2, qui sont généralement trop peut couteuse pour y consacrer son élite, tandis que les ske visent plus à lutter contres les élites.

Cette bafouille fait en 5 sec a partir de ton texte n'est évidemment pas valable, mais c'est pour te monttrer que ton textye est trop long...En particulié les deux digression sur qui a CC3 et qui a CC4 et l'explication du "pourquoi faire mal c'est bien"...Ces explications peuvent être sympa sur un ordre générale (peut être un ajout annexe au tactica), mais chez les goules...

Sinon : reste à parler de l'E4 et des carac "mineurs" : I, CD...Je t'apargne la CT quand même Tongue .

Pasiphaé, mais je sui un chieur, c'est vachement bien.
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Poilu





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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 5 Fév 2009 - 14:15

Tout d'abord, merci pour ta remarque, ensuite:

Citation :
La CC3 nous permet de mieux resister que du ske à aux unités a CC3 advairse

J'avais précisé que je ne voulais pas comparer les squelettes et les goules...ce débat tourne toujours en rond (warfho, warhCV). La CC des goules est un avantage, oui, mais dans quelle mesure? Et là, il faut détailler à mon avis. En le faisant, je me suis surpris à envisager autrement la façon de jouer les goules...bien différente des squelettes. Et surtout, je suis devenu un opposant du mono-base.
Mais, oui, je verrai comment être plus concis...je te remercie encore Cool

Bon, je suis un peu occupé jusqu'à demain....je reprendrai ensuite. @bi1to,

Poilu
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 5 Fév 2009 - 20:39

Citation :
J'avais précisé que je ne voulais pas comparer les squelettes et les goules...ce débat tourne toujours en rond (warfho, warhCV)

Bah disons que le problème c'est que c'est la question que se posent presque tous les joueurs cv, donc ça serait quand même intéréssant de la traiter ... Pas de baser tout l'article dessus, mais d'en faire un paragraphe quand même (avec stats à l'appui ). C'est d'ailleurs assez simple, vu que le sujet a été traité maintes et maintes fois il y a juste à résumé les conclusions :

Pour les squelettes :
- Bannière qui appui un peu niveau bonus fixes
- Présence possible d'une bannière magique
- petit impact psychologique, du justement au point juste au-dessus ( possible présence d'une bannière de guerre ? ).


Pour les goules :
- L'unité est moins cher vu qu'elle n'a pas de bannière, et a donc plus de PU
- L'unité est plus résistance au tir comme au corps à corps
- Elles tapent beaucoup mieux et peuvent donc faire assez mal contre des unités fragiles ( elfes en tout genre si les goules survivent aux ripostes etc ... )
- Elles peuvent bénéficier du pouvoir seigneur des goules
- Elles sont bien plus sacrifiables en l'absence de bannières, surtout dans le cas d'une stratégie basée sur l'invoc avec des unités à faibles effectifs

Citation :
salutogène
Après le petit robert, le petit Poilu Tongue
Bref, salutaire ( je sais pas si c'était de l'humour ou pas, mais si ça l'est j'ai pas compris le jeu de mot ... ).

Citation :
Mais son absence peut se compenser par la présence d'une GB dans le coin: on perd de 1, mais en fin de compte, personne ne meurt (nous sommes encore dans une configuration non problématique, sous réserve que la GB soit pas partie avec le speedy à la chasse à la cavalerie lourde, à l'autre bout de la table, bien sur).

Le problème c'est pas vraiment le mort supplémentaire, c'est de ne pas faire fuir un adversaire qui n'aurai pas de musicien, et anecdotiquement de voir un adversaire élargir son front ou se retourner parce qu'il a gagné le combat, ou le voir tapper en premier alors qu'il a la même init que les goules. Bref le paragraphe sur la GB est de trop pour moi ...

Sinon +1 pour pasiphaé, le pavé sur la CC est un peu long, je pense qu'il y a moyen de le résumer ( au passage, les nouveaux lézards gardent la CC3, en ce qui concerne les piétons en tout cas ).

Bonne chance pour la suite en tout cas Wink

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 5 Fév 2009 - 21:31

Citation :
Après le petit robert, le petit Poilu

Désolé, mais je me suis basé sur la "personnalité salutogène" de modèles d'adaptation au stress... la langue française contient des centaines de milliers de mots (et je parle pas du vocabulaire technique dont "salutogène" fait partie), en fait ce serait entre 140 000 ou 270 000 selon les critères. Un dictionnaire reste un dictionnaire, le petit robert...n'égalera jamais le grand Tongue


Citation :
Le problème c'est pas vraiment le mort supplémentaire, c'est de ne pas faire fuir un adversaire qui n'aurai pas de musicien, et anecdotiquement de voir un adversaire élargir son front ou se retourner parce qu'il a gagné le combat, ou le voir tapper en premier alors qu'il a la même init que les goules. Bref le paragraphe sur la GB est de trop pour moi ...

Pas mal le coup de la fuite et de l'initiative Cool

Citation :
Citation:
J'avais précisé que je ne voulais pas comparer les squelettes et les goules...ce débat tourne toujours en rond (warfho, warhCV)


Bah disons que le problème c'est que c'est la question que se posent presque tous les joueurs cv, donc ça serait quand même intéréssant de la traiter

Dry peut-être, mais avant j'ai envie d'envisager les goules pour elles-même...je pense aussi qu'il faudrait envisager les squelettes de leur côté, avant de comparer tout le monde. Peut-être que certaines fonctions, certains rôles nous ont échappés quant à la façon de jouer les goules à la place des squelettes. Ou surtout, les uns avec les autres.

Citation :
stratégie basée sur l'invoc avec des unités à faibles effectifs
Mon opinion sur le sujet: l'invocation sert à pouvoir dépasser les effectifs initiaux...pas à partir avec moins de monde pour faire des économies substantielles dans une optique de polyvalence (c'est mon Chevalier noir 2 )

@12C4,

Poilu

edit:
Citation :
Mais bon ce serait bien de s'exprimer dans la même langue que la majorité des lecteurs
J'en prends note.


Dernière édition par Poilu le Jeu 5 Fév 2009 - 23:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 5 Fév 2009 - 22:38

Citation :
Désolé, mais je me suis basé sur la "personnalité salutogène" de modèles d'adaptation au stress... la langue française contient des centaines de milliers de mots (et je parle pas du vocabulaire technique dont "salutogène" fait partie), en fait ce serait entre 140 000 ou 270 000 selon les critères.

Arf ... Happy Mais bon ce serait bien de s'exprimer dans la même langue que la majorité des lecteurs lol

Citation :
peut-être, mais avant j'ai envie d'envisager les goules pour elles-même...je pense aussi qu'il faudrait envisager les squelettes de leur côté, avant de comparer tout le monde. Peut-être que certaines fonctions, certains rôles nous ont échappés quant à la façon de jouer les goules à la place des squelettes. Ou surtout, les uns avec les autres.

Pourquoi pas en effet, mais la comparaison restera un passage obligé.
D'ailleurs pour l'idée de jouer à la fois goules et squelettes, il y a quand même un sacré avantage, celui de faire bénéficier aux goules de la bannière ( éventuellement magique ) des squelettes ...

Citation :
Mon opinion sur le sujet: l'invocation sert à pouvoir dépasser les effectifs initiaux...pas à partir avec moins de monde pour faire des économies substantielles dans une optique de polyvalence (c'est mon Chevalier noir 2 )

C'est une possibilité qui se tient effectivement, mais l'économie sur les bases a quand même son intérêt, bien qu'elle soit un peu dangereuse parfois, selon l'adversaire ( je pense au breto s'il ne prie pas par exemple, ou aux full tir/magie ). Disons que ça permet de mettre des points dans plus d'unités légères ou rapides, ce qui donne une armée plus manoeuvrables et avec plus de monde, mais sans magie vraiment offensive. En grossissant pas mal le trait, je dirais que ça reviens à troquer des projos contre des troupes ... Shifty

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 5 Fév 2009 - 23:29

Citation :
C'est une possibilité qui se tient effectivement, mais l'économie sur les bases a quand même son intérêt, bien qu'elle soit un peu dangereuse parfois, selon l'adversaire ( je pense au breto s'il ne prie pas par exemple, ou aux full tir/magie ). Disons que ça permet de mettre des points dans plus d'unités légères ou rapides, ce qui donne une armée plus manoeuvrables et avec plus de monde, mais sans magie vraiment offensive. En grossissant pas mal le trait, je dirais que ça reviens à troquer des projos contre des troupes ...

+1, à développer dans une section: les goules, quel effectif optimum; idem pour les squelettes...ou pouvoir vampirique de type voïvode, plus simplement.

J'ai dans l'idée d'aborder ça à ma manière (en allégeant? Whistling )

Cordialement,

P
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 6 Fév 2009 - 0:23

F3. Elle n'est pas très élevée, étant donné que les goules feront souvent face à des E 3, 4, voir 5 (dans une moindre mesure)....donc il va être généralement difficile de blesser l'ennemi. Vu les 2 attaques sur le profil, c'est bien dommage, ça limite naturellement le nombre de morts que nos gentils cannibales provoqueront lors d'un càc.

Outre cela, l'absence de bonus de force (arme à deux mains, fléaux,...) ou de malus de sauvegarde due au combat à main nue, complique énormément la possibilité de percer les protections ennemies...eh oui, la F3 quand elle touche, donne droit à une sauvegarde non modifiée.

Par conséquent, nos goules auront bien du mal à se débarrasser d'adversaires bien protégés et endurants (nains, chevaliers du chaos, bretonniens (pour la sauvegarde)).

Quand on garde à l'esprit l'association CC 3 F 3, on comprend d'autant mieux pourquoi les goules ne feront pas beaucoup de morts lors d'un càc *: une touche sur 2, une blessure sur 2 ou 3...et cela devient problématique face à un adversaire mieux garni en bonus fixes (bannière, de guerre, du griffon Gniié ! ,...)

*(je parlerai des 2 A et du poison après, chaque chose en son temps)
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 6 Fév 2009 - 10:12

Citation :
F3. Elle n'est pas très élevée, étant donné que les goules feront souvent face à des E 3, 4, voir 5 (dans une moindre mesure)....donc il va être généralement difficile de blesser l'ennemi. Vu les 2 attaques sur le profil, c'est bien dommage, ça limite naturellement le nombre de morts que nos gentils cannibales provoqueront lors d'un càc.

Outre cela, l'absence de bonus de force (arme à deux mains, fléaux,...) ou de malus de sauvegarde due au combat à main nue, complique énormément la possibilité de percer les protections ennemies...eh oui, la F3 quand elle touche, donne droit à une sauvegarde non modifiée.

Par conséquent, nos goules auront bien du mal à se débarrasser d'adversaires bien protégés et endurants (nains, chevaliers du chaos, bretonniens (pour la sauvegarde)).
Bien protégé oui, endurent non : tu oublie le poison.

Pasiphaé, au contraire, ils aiment les grosses endu (les monstres sont facile à blooquer et en plus ils leurs font mal...).
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Poilu





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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 6 Fév 2009 - 10:26

Faut quand même pas abuser...quand j'en mets moins, merci de tout lire:
Citation :
*(je parlerai des 2 A et du poison après, chaque chose en son temps)

Pour l'instant, je prends plus chaque caractéristique pour elle-même, ensuite, je les combinerai ensemble. C'est notamment pour ça que le chapitre sur la CC a été aussi long: pour montrer que non seulement elle remplit une fonction défensive et offensive (dans le rare cas de la CC2), mais aussi qu'elle s'applique à deux types d'adversaires dans le versant défensif...le poison n'y sera pas étranger, bien au contraire!
Mais avant, je passerai à l'endurance.

Je me suis fixé comme objectif de dépasser le sens commun et d'aller voir au delà des évidences (+1 CC c'est mieux, +1 E c'est double mieux, etc...), je livrerai mon point de vue à la fin sur tout ceci.

Cordialement,

Poilu

ps: merci de te montrer aussi vigilant Pasiphaé...comme ça, si j'oublie de parler de ta remarque dans la section poison; tu me le rappelleras! En tout cas, je l'espère bien.
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 6 Fév 2009 - 16:54

Citation :
Pour l'instant, je prends plus chaque caractéristique pour elle-même, ensuite, je les combinerai ensemble. C'est notamment pour ça que le chapitre sur la CC a été aussi long: pour montrer que non seulement elle remplit une fonction défensive et offensive (dans le rare cas de la CC2), mais aussi qu'elle s'applique à deux types d'adversaires dans le versant défensif...le poison n'y sera pas étranger, bien au contraire!
Mais avant, je passerai à l'endurance.
Découper Ok, mais sa n'a pas de sens de séparer autant force poison et attaques...

Pourquoi je dis ça? Parce que en conclusion, tu dis :
.
Citation :
Par conséquent, nos goules auront bien du mal à se débarrasser d'adversaires bien protégés et endurants (nains, chevaliers du chaos, bretonniens (pour la sauvegarde)).
Et ça me fait tiquer : la save OK, mais l'endu ne leur fait pas si peur...A la limite, ils préfères les grosses endu : elles se payent cher, et les goules ont de quoi passer outre...Note que à la limite, il suffit de dire rapidement "bien que le poison permettent de gérer les grosses endu" (en mieux dis, à la Poilu et pas à la pasiphaé quoi. Tongue ).
Puis de remplacer "bien potéger et grosses endu" par "bien protégé, et si le poison aide, il ne reste pas moins que les grosse endu gênes".

Effectivement, une grosse explication de ce type à des avantages..Mais dans ce cas il faudra l'utiliser à autres chose aussi que la simple étude des goules : en analysant de façon aussi dégérale, tu obtient un truc qui peut s'étendre à beaucoup de chose..
Je ne me voit pas, juste pour les goules, avoir à lire 1 page entière de commentaire...Peut être un résumé à coté : dans la partie étude unité par unité le résumé, puis cette tude de la goule en détail liée au tout? Je ne sais pas exactement...

Pasiphaé, chieur en service lol

P.S:
Citation :
merci de te montrer aussi vigilant Pasiphaé...comme ça, si j'oublie de parler de ta remarque dans la section poison; tu me le rappelleras! En tout cas, je l'espère bien.
Le ton est pérenptoire...Mais tu sais que dans les faits c'est pour t'aider Wink
(D'ailleurs tant que j'y pense, la smiley sont dur à chopper sur ce fofo : à chaque fois qu'on en met un le message remonte vers le haut et pour en insérer un au milieu du texte il faut le choisir puis copier/coller là où on veut le mettre : c'est pas pratique pour les long message!).
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 12 Fév 2009 - 18:01

E4. Parmi les troupes de base, elle constitue l'E la plus haute. Pratiquement aucun régiment à rangs n'aura une force de 5 voir 6 (kroxigors par exemple). La force la plus répandue étant celle de 3, l'E de 4 des goules leur offre donc une excellente protection pour les combats rapprochés. Cette endurance élevée est particulièrement intéressante dans la mesure où notre armée est lente en général, et se fait souvent charger (immunité à la psychologie, quand tu nous tient) avant d'en avoir l'occasion (en plus, nombre d'adversaires préfèreront fuir une charge que d'engager un combat en notre faveur).
Dans une telle configuration, être endurant permet de recevoir une charge sereinement: cela diminue le nombre de morts que causera l'adversaire et augmente le nombre de ripostes. Donc, potentiellement, on diminue le résultat de combat adverse et augmente notre résultat de combat...tout en étant chargé! Un avantage certain, surtout dans la course au rattrapage du manque de bonus fixes.

Et face à la cavalerie? Le profil des goules est la némésis des attaques des montures (CC3, F3 [4 bcp plus rare])...or, parfois la cavalerie a bien besoin du mort ou des deux morts causé(s) par les montures, pour gagner le combat. Face aux goules, l'ennemi devra vite oublier le bénéfice de la monture (en général). N'oublions pas non plus que rares sont les cavaleries à avoir F6 en charge (les gdc préfèrent les armes magiques), donc là encore l'endurance des goules va diminuer l'impact adverse, permettre de mieux résister. Au tour d'après, lorsque les cavaliers se retrouveront avec une force de monture, il deviendra très dur de résister à la PU peur (et les rangs) de nos chers goules...tant elles seront redevenues dures à blesser. Et je ne parle pas de l'effet lance molle: si l'ennemi rate ses attaques de cavaliers, ses montures auront un mal de chien à rétablir l'équilibre en vu du résultat de combat.

A ce stade, nous pouvons dire que le profil des goules se situe un peu au dessus de la moyenne en ce qui concerne les régiments avec bonus de rangs (hors cavalerie, bien sur).
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyLun 23 Fév 2009 - 20:42

I3. Voilà un point où les goules ne vont pas briller, pourquoi? Si elles gagnent le combat, elles devraient faire fuir l'adversaire (Pu + peur, elles gagnent rarement en infériorité numérique), donc pas besoin de se servir de l'initiative.

Par conséquent, l'initiative servira dans des càc à rallonge (quand l'ennemi est immunisé à la peur ou que les goules n'arrivent pas à prendre le dessus), et 3 c'est très moyen comme valeur. En cas d'égalité au tour précédent, l'absence de musicien fera que les goules frapperont en dernier (car il devrait y avoir un musico en face)....dommage, quand on connait leur potentiel offensif (les fameuses 2A empoisonnées). Les adversaires plus lents seront vraiment, mais vraiment très rares et ceux-ci cognent dur en général, en plus de se montrer endurant (vive le poison).

Alors bilan très mitigé en ce qui concerne l'initiative des goules. Elles auraient très bien pu avoir 2 que ça n'aurait pas changé énormément de chose au schmilblik. Le mieux étant de ne pas avoir à s'en servir, les charrettes et autres danses macabres résolvant parfaitement ce problème.


A2. Nous voici enfin dans le vif du sujet "pourquoi les goules sont trop de la balle". 2A pour une troupe de base, c'est bien (et rare), ça augmente le nombre de morts que l'on cause par 2 * et c'est très appréciable pour remonter le déficit des bonus fixes.
Cependant (passer tout de suite au poison serait trop facile Wink ), vu la force et la CC moyenne des goules, nos chers cannibales ne pourront viser que des troupes légères (à partir de E4 et save 3+, on oublie vite fait: le terrain est trop hostile)...tout ce qui a E3 est un régal et save 5+, j'en parle même pas!
Un adversaire endurant (E5+) représente également un sacré défi pour les goules, vu leur force de "moule", face à de tels monstres, ces derniers rigolent bien: malgré les 2A, ils se font toucher sur 4+ et blesser sur 6, dur dur pour nous. Donc les 2A ne font pas tout, loin de là...mais il est temps de passer à l'autre face du "pourquoi les goules sont trop de la balle"; surtout lorsqu'on évoque l'endurance de 5.

*: vous avez vu ce calcul! Wow




Poison. Alors idem que précédemment: les goules sont des tueuses de troupes légères. Elles lancent beaucoup d'attaques (2 par fig) et en plus empoisonnées! Voila un point qui optimise leur beau nombre d'attaques et sublime leur CC et F peu exceptionnelles: un 6 et hop, fais péter la sauvegarde. Sur du léger (save 4+) il n'y a pas mieux, surtout avec les deux attaques! Plus besoin de toucher (c'est déjà fait) ni blesser, tout se passe comme chez Mc do...ça fait Quick pour celui d'en face et dieu que c'est bon.
Bon, reste la sauvegarde à passer, et là ça se corse, car les goules ne modifient pas l'armure adverse (F3). Donc un ennemi bien protégé ne craindra pas les goules, bien caché qu'il sera derrière son tas de ferraille.
Une blessure au poison est rare (1/6 chance), d'où l'avantage d'avoir 2A par goule: on passe à 1/3 chances par goules...si on élargit les rangs (7), on a là de quoi blesser automatiquement de manière conséquente (2,5 blessures auto avec champignon, en espérance). S'il n'y a pas d'armure en face, les touches qui suivent seront un beau bonus.
Le gros plus du poison maintenant: il dépasse la F3 des goules...là où une E5 leur posait problème, nos adorés cannibales ont de quoi résoudre le problème! Face aux endurance élevés, l'association 2A empoisonnée fait des merveilles. Nos troupes sont indémoralisables, donc elles enverront la sauce à chaque round de càc, quoiqu'il puisse se produire. Et le poison tombera comme autant de sanctions sur l'ennemi imprudent: les goules sont des tueuses de grosses bébêtes. Ces dernières payent leur endurance, alors que les goules restent bon marché...nous avons là de quoi gérer un géant, une hydre, (steg je sais pas trop, combien la save?), des trolls (pour le pb de la régèn, cf la suite;). Bon, les dragons et HA restent hors de portée, à cause de leur sauvegarde de 3+ (contre laquelle nos chères goules ne peuvent rien)

Conclusion: malgré un profil moyen (CC3, F3), les goules déblayent bien tout ce qui n'est pas protégé par une bonne armure, grâce à l'association 2A empoisonnées...qui permet même d'aller chercher les grosses endurances (5+), mal protégées.
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyMar 24 Fév 2009 - 11:49

C'est bien mais ... ça reste beaucoup beaucoup trop long pour un simple profil, c'est des trucs que le joueur lambda peut comprendre en ouvrant son livre d'armée donc il faut pas trop trop s'attarder dessus je dirais ...

Toute la partie sur la force le poison et les attaques, ta conclusion suffirait presque je dirais. Et faudrait résumer le très gros paragraphe sur la CC3.

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 26 Fév 2009 - 15:42

Tout d'abord, merci pour toutes vos remarques (faire moins long entre autre). Je ne supprime pas les parties au dessus, tant qu'on ne se sera pas mis d'accord sur une version "finale".
Je vais essayer de reprendre le profil selon deux axes: l'attaque et la défense....après une petite visite générale du profil.

Les goules, profil: CC3 F3 E4 I3 A2 Cd5, attaques empoisonnées.
Au premier abord, on se dit que le profil de ces petites bébêtes est plus que correct (au dessus de la moyenne, pour les troupes de base). La CC et la F sont banales: 3, ce seront les valeurs les plus répandues, rien d'extraordinaire. L'E a de quoi scotcher au plafond, 4, c'est très bien, puisque la plupart des adversaires auront F3, 4...les goules sont des créatures résistantes, difficiles à blesser.
Les deux attaques empoisonnées font de nos braves cannibales de sérieux combattants pour le combat rapproché, peu de troupes de base ont deux attaques sur leur profil, alors empoisonnées...là on se dit qu'on rêve!
Par contre on redescend vite lorsqu'on s'aperçoit que les goules n'ont pas d'armure, cela va donc limiter leur résistance limitée par la seule valeur de leur endurance.

-La goule en attaque:

C'est tout d'abord une force de 3, sans aucun bonus de force, donc aucun modificateur de sauvegarde. Nous pointons ici l'adversaire détesté des goules: celui qui est bien protégé par une armure (save 3+, 2+). Malgré leur profil alléchant et leur capacité à blesser (assez facilement) n'importe qui, leur faible force ne permet pas aux goules de se frotter à n'importe quoi...si on compte faire des morts en vu de la victoire au résultat de combat, bien sur. Car qui dit bonne save dit en général adversaire dur à toucher ou blesser, voir les deux. Donc inutile de voir l'effet des (nombreuses) attaques empoisonnées disparaitre lors du jet de sauvegarde...passons notre chemin.
Ses deux attaques empoisonnées en font une tueuse de troupes légères, dès que l'ennemi sera faiblement protégé et/ou endurant (endurance 4 et save 4+, ça devient chaud). Le nombre d'attaque (élevé) causera bien des pertes chez l'adversaire et le poison compensera la faible force des goules (pas besoin de blesser, cool). Ajoutez à cela l'endurance des goules et vous verrez vite qu'elles deviennent idéales contre les régiments à rang aux caractéristiques moyennes (CC3 F3 E3/4, save 5/6+).
Abordons leur adversaire préféré: les skinks, ou tout ce qui a CC2 et/ou E2. Face à de tels adversaires, les goules exprimeront pleinement leur potentiel de 2A, car elles toucheront plus facilement et/ou blesseront plus facilement. De quoi se frayer rapidement un passage à travers ce type d'adversaire...généralement (mais les skinks y font exception), il s'agira de nuées (pour avoir un 2 en carac...mis à part chez nous); et réussir à s'en débarrasser rapidement sera un fier service rendu de la part de nos cannibales chéris. En effet, les nuées ennemies visent à nous ralentir...sauf que les goules sont là!
En dernier lieu, les goules peuvent se frotter à un dernier type d'adversaire: ceux qui sont très endurants, avec plein de PV, mais qui sont faiblement protégés (trolls, hydre, géant, enfants du chaos,...) et lents. Ici, les goules auront l'avantage des bonus fixes et perdront rarement le combat: elles frapperont souvent en premier et causeront la ou les blessures qui feront la différence dans la désignation du vainqueur. Oui, leur force est faible, mais le poison blessera quelque soit l'endurance adverse. Et c'est dans cette configuration que le fameux poison fournit tout son potentiel: beaucoup d'attaques, donc beaucoup (1-2 par tour faut pas rêver non plus) de blessures automatiques. Et puis si les goules perdent un tour de combat (cri du géant), elles tiendront le pavé....car les MV sont indémoralisables;). Cette technique marche à l'usure, tant que les goules peuvent envoyer leurs attaques empoisonnées avant que l'adversaire ne frappe...sinon, il n'y aura pas assez de monde pour blesser l'ennemi et remporter le combat. Donc, face à un adversaire avec une I4, les goules devraient avoir du mal.

Conclusion: Les goules, toutes seules, sont une menace pour tous les éléments adverses, exceptés les troupes d'élite disposant d'une bonne armure. Évidemment, je ne parle pas des troupes rapides...vu leur M4 on comprend.

Bon, j'attends vos remarques et je passe à la défense après Cool
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 26 Fév 2009 - 17:09

Ah bah là c'est bien mieux, beaucoup plus synthétique Rolleyes

Je relève juste un truc :
Citation :
En dernier lieu, les goules peuvent se frotter à un dernier type d'adversaire: ceux qui sont très endurants, avec plein de PV, mais qui sont faiblement protégés (trolls, hydre, géant, enfants du chaos,...) et lents.

Géant, enfant du chaos, ok. Hydre ? Tu parles du truc avec sauvegarde 4+ et régénération ? Pour les trolls c'est un peu moins vrai, mais la régèn est assez pénible aussi ( surtout ceux du chaos, et vas-y que je mange un oeuil des dieux parce que j'ai régénéré deux blessures ... Gniié ! ).

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 26 Fév 2009 - 17:16

Rolleyes j'anticipe un poil la combinaison avec la GB des feux de l'enfer. Mais quand on regarde le profil des trolls, il se prête parfaitement à un pliage en règle par nos cannibales Love J'ai raisonné sur le profil, étant donné que la régénération....on peut la faire sauter.
Donc tu as raison, mais j'ai pas tord? lol Comment je suis de mauvaise fois sur ce coup là

ok ok je sors me faire foueter,

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 26 Fév 2009 - 17:22

Bin disons que la GB des feux de l'enfer c'est sympa mais ça reste un concept ( donc assez peu joué, le concept est né ici en fait ). Donc il vaut mieux pas trop en tenir compte dans le développement ( même si on peux toujours en parler dans les combos, ou peut-être dans la partie personnage ).

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyJeu 26 Fév 2009 - 22:52

Bonsoir je souhaiterais vous proposer un combo pour les goules... je pense cependant que l'un d'entre vous l'a certainement testé. Je pense que ce combo n'est pas forcément valable avant au moins 2000 points mais bon je fais ma proposition.
On se plein que les goules n'ont pas de sauvegarde d'armure mais jouissent d'une magnifique endurance de 4. Et si il y avait un moyen d'avoir des goules avec une sauvegarde je m'explique...

Pack de 15 à 20 goule rejoint par un héros vampire avec "Acolyte Noir" "Invocation des goules" "Grande bannière + Bannière de Drakenhof"
soit 20*8 + 125 = 285 points + les points du vampires et +8 points de champion. Certes ça fait gros sac à points mais potentiellement indestructible même si ça manque toujours d'impact.
Ou alors bannière Oriflamme à moindre coup histoire d'avancer sereinement sur le champ de bataille.
Sinon on remplace le vampire par un roi revenant c'est d'autant mieux et moins cher.

Est-ce complètement utopique de penser que cette unité serait redoutable... ?
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 27 Fév 2009 - 0:51

Absolument pas, mais les goules on peut les réinvoquer par paquet de 1d6 et dépasser leurs effectifs avec le pouvoir qui va bien...donc la régèn, on préfère la mettre à des CdS en général (plus précieux) ou au pavé qui va recueillir le général...pour qu'il puisse en profiter! Je crois qu'elle est assez présente sur des gdc: comme ce sont eux qui se frottent aux unités d'élite adverses, ça tombe bien pour eux de bénéficier de la régénération (ça les rend d'autant plus coriace). Avec leur coup fatal, leur bonne save et leur F4, ça fait le ménage Cool

Cordialement,

Poilu

ps: dans cette veine, j'ai dans l'idée de développer quelles bannières leur seraient le plus profitable (en comparaison des autres éléments de notre armée), comme la bannière des feux de l'enfer Lol ! Si vous pensez que c'est une mauvaise idée, je retirerai, bien sur...ce morceau de tactica vous appartient, je ne suis là que pour vous servir.
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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 27 Fév 2009 - 1:16

GG poilu, tu fais du bon boulot ^^

C'est vrai que la longue description des carac n'était pas indispensable, t'as bien fait de synthétiser le tout !
Bon courage pour la suite, que j'attends avec impatience.

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyDim 5 Avr 2009 - 1:06

-La goule en défense:

C'est une CC 3 liée à une E 4, sans sauvegarde d'armure. Je vous propose d'aborder les forces et faiblesses des goules dans une optique "défensive".

En ce qui concerne les forces, les goules sont des MV, donc immu psycho = il faudra passer sur le corps de la dernière goule avant de pouvoir poursuivre son chemin, certes ce n'est pas spécifique aux goules, mais c'est à prendre en compte quand même, non? Voyons maintenant ce qui va permettre de ralentir l'ennemi le plus longtemps possible.

La CC3: à battle ce n'est pas extraordinaire mais dans les troupes de base avec bonus fixes (chez les MV), une telle CC, c'est du luxe! Comme elle correspond à une valeur normale, cela signifie que les goules se feront moins toucher que des squelettes ou des zombies = 4+ au lieu de 3+, ça supprime environ 16% des attaques lancées contre les goules, donc autant de morts en moins. C'est sur ce point que les goules limitent la casse par rapport à des ogres ou des kroxis, trolls: de tels ennemis frappent dur et beaucoup, mais ne sont pas de super combattants.

E4: la force la plus commune (un humain de base, un elfe de base, un nain de base,...) est de 3, donc en comparaison, les goules sont "dures" à blesser (5+ le plus souvent). Ici, même principe que pour la CC, qui dit moins de blessures dit moins de morts (lapalissade me voilà). L'exemple parfait concerne les lanciers, qui lancent des seaux de dés mais qui, au moment de blesser se retrouvent face à un mur (5+ ils n'aiment pas)

Pour ralentir l'adversaire (voir le stopper) dans sa progression, les goules compteront sur l'équivalence CC goules/CC ennemie et/ou sur le rapport E>F (ennemie). Dans nos régiments à bonus fixe, seules les goules permettent cette combinaison: les squelettes ou zombies misant sur autre chose.
Un dernier point concerne l'absence d'étendard (qui est aussi un désavantage): si les goules meurent, elles ne rapportent pas 100 pts supplémentaires et c'est tant mieux = l'ennemi déploie de grands efforts pour les détruire, pour peu de points de victoire au final. Les goules restent donc des troupes résistantes, dures à détruire et sacrifiables puisqu'il n'y à pas de plus value avec la capture de l'étendard.



Côté faiblesses maintenant. Dépossédées d'étendard, elles perdent en bonus fixes et en résultat de combat (quand on voit le régiment de squelettes avec la bannière de guerre à côté, on comprend ce que je veux dire)...ce qui les fera diminuer d'autant plus rapidement à chaque défaite, ce n'est jamais bon lorsqu'on souhaite ralentir l'ennemi.

Un autre ennui relève de l'absence d'armure: chaque blessure causée par l'ennemi, se solde par un mort dans nos rangs. En plus d'être regrettable, cet aspect entre en total contradiction avec un rôle défensif....puisque dans la grande majorité des cas (immu psycho oblige), lorsqu'on joue nos goules en version défensive, elles se font charger. Une armure eut été la bienvenue pour encaisser sereinement la charge.

Nous pouvons conclure ici que, si les rapports CC, F/E ne sont pas comme ceux décrits précédemment; les goules sombreront rapidement, puisque rien ne viendra ralentir l'avancée ennemie. En effet, rien ne compense ni ne limite les blessures causées par un ennemi puissant qui combat mieux. Mais il faut relativiser: ce type d'adversaire est somme toute assez rare.


Voici pour le moment, j'attends vos réactions les amis
Happy

Cordialement,

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyDim 5 Avr 2009 - 1:14

Moi je dis parfait, rien a dire pour ma part Wink Devil sinon on peut dire que la save des goules c'est l'invocation de nehek 3+ hahahahahaha!!! Beurgl

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyDim 5 Avr 2009 - 1:25

Oui, c'est vrai, j'ai mentionné l'immunité à la psychologie...j'aurai peut-être dû parlé de l'invocation de Nehek. Mais j'avais peur de sombrer dans le bateau ( 🤡 ). Le modo :admin: chargé de mettre au propre (ou son scribe) rectifiera je pense. C'est cool si ça te convient, ça voudrait dire que c'était pas trop long ni redondant Cool

En tout cas, mention spéciale pour Pasiphaé que je ne croise plus sur cette section...c'est dommage Sad Il m'a bien aidé à avancer. Quelqu'un sait où il est???

Au fait: Clap Volsunga, à cette heure là il est surement papa Cool Longue vie à sa vampiresse aux canines courtes!!!!!! Filez remplir sa boite à MP

Cordialement,

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyDim 5 Avr 2009 - 20:31

Pas mal du tout, juste quelques remarques :

Citation :
Une armure eut été la bienvenue pour encaisser sereinement la charge.

Ne sombrons pas dans le rêve éveillé Rolleyes , la goule c'est déjà de la qualité pour ce que ça coûte.

Citation :
Mais il faut relativiser: ce type d'adversaire est somme toute assez rare.

Bof, pas tant que ça, par contre l'important c'est que :
- Soit c'est une unité de type elfique ( endurance 3 quasiment pas de sauvegarde ) qui tape très fort, ou plus résistant mais très peu nombreux, et dans ce cas pour peu qu'une goule ou deux survivent elles commencent à saper l'unité ( le syndrome du chien de khorne qui finit par se faire miner au file des phases de corps à corps, jusqu'à ce que l'impact diminue assez pour que l'unité perde le combat et fasse pouf ).
- Soit c'est une unité qui tape fort et qui est résistante, et du coup vu qu'il y a pas de bannière à la clé pour peu que vous ayez pris la précaution d'envoyer vos personnages ailleurs vous serez plutôt content d'occuper ce type d'unité.

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyVen 10 Avr 2009 - 9:37

Par contre j'ai remarqué une chose, si une unité de goules essuie des tirs ou attaques empoisonnés, ça légendaire résistance dans se point de vu n'est d'aucune utilité, d'ou sur le coups les skulls gagne avec la svg.

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MessageSujet: Re: TACTICA-les goules   TACTICA-les goules EmptyMer 13 Mai 2009 - 20:29

Les pouvoirs vampiriques associés aux goules:

invocation de goules

Bon, c'est bête et banal = il permet d'économiser des points sur le nombre de départ et de gonfler les effectifs rapidement et facilement (3+)...le gros avantage est d'augmenter les effectifs à volonté. Avec plusieurs unités, on choisit laquelle renforcer...genre celle qui se trouve devant le fer de 9 chevaliers bretos.
Attention à ne pas surestimer cette tactique, partir en MSU c'est contraire à notre philosophie: le nombre pour la victoire. Les goules n'y font pas exception, surtout dans les format 1500-2000 où les régiments adverses bénéficient plus des bannières/options. Dans d'autres formats, le nombre d'unités de base (important), oblige à répartir ces objets. Un régiment de lanciers impériaux à 1500, vous pouvez être quasi assuré qu'il a la bannière du griffon...sur les plus gros formats, il peut y avoir plusieurs régiments de la sorte; mais il n'y aura toujours qu'une bannière du griffon. A ce niveau alors, on peut envisager du MSU.

seigneur des goules

Il permet 2 choses: utiliser les goules comme plateforme. On place dans nos goules le/ou les perso(s) que l'on désire catapulter...on avance de 8ps, puis quand vient notre 1er tour: lycni ou/et vol. Ça nous donne potentiellement 2 persos à respectivement 18+8=26ps et 20+8=28ps, ça surprend pas mal de machines de guerres, sorciers cachés dans des tireurs...le revers de la médaille est que vos persos risquent de douiller à la phase de magie et à celle de tir, lors du tour de votre adversaire. Alors molo sur l'accélérateur les amis:) Un adversaire surpris par une telle technique ne se laissera pas prendre une deuxième fois. A noter que le vol est préférable au lycni = il permet d'effectuer 20ps même en cas de fuite adverse (ça c'est pour sortir le coup de la catapulte une deuxième fois Mr. Green )
Bon, la deuxième chose alors...ben c'est un régiment de 15 goules sur un flanc, tour 1 = 16ps. Vous êtes déjà en train de déborder l'adversaire, aucune cavalerie légère ne viendra vous chercher de face (de flanc elle vous ralentira, c'est tout). Ce flanc est à vous, pour peu que les goules soient accompagnée d'une source de marche forcée (un varghulf c'est très bien, ça avance aussi à 16). Nous l'avons évoqué plus haut, les goules se défendent bien au càc et sur les flancs, personne n'a de gros bonus fixes...sauf nos goules! Elles se retrouvent donc en position de force. Oui, mais (car il y en a un), sur les flancs on trouve aussi les grosses cavalerie qui tachent (chiens de khorne, saurus sur sf, pdc...). Vous l'aurez compris, ce flanc là est à éviter...à 1500/2000, il y a rarement de doublette de cavalerie de ce genre. Sinon pour le reste, allez y gaiement: débordez l'adversaire joyeusement!

J'attends vos suggestions pour la suite (et bien sur les modifications). Cordialement,

Poilu
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