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 Ogres MercenairesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Crime et Chatiment
Sénéchal
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MessageSujet: Ogres Mercenaires   28/11/2007, 18:50

Voila, voila : je trouve que les unités rares des CV sont plutôt difficiles à employer dans des parties à 1500 points. Ainsi, j' ai pensé en feuilletant un vieux WD, à engager des mercenaires du genre baraqués, gros comme des boeufs, forts comme des ours et cons comme des phasmes. Aimables comme des portes de prison rouillées (dont ils se servent comme attendrisseur de viande), ayant le sens tactique d' une mouche lobotomisée, let me introduce LES OGRES !

J' ai pensé que le meilleur choix était d' engager des Ventres-Durs OU des crache plombs. J' ai pesé les avantages de chacune des deux unités et j' en ai relevé cela :

Ventres-Durs : Presque aussi véloces que des chevaliers noirs, bien plus forts et resistants (l' armure en moins, les PV en plus), causent aussi la peur et peuvent déclencher une multitude d' attaques et anihiller n' importe quoi lors d' une charge de flanc, le syndrome de la lance molle en moins. Accompagnés d' un vampire nouveau né DDS avec un haubert de l' écorché et un arme lourde et pouvoirs de lignée coup fatal et relances attaques ratées dans 1er tour de close, ça devrait le faire. Problème : chers, mobiles mais une fois engagés, se transforment en une gargantuesque pancarte fluo marqué "j' ai un flanc, je suis épais, j' ai pas de commandement, pas d' armure, s' il vous plait une pièce , chargez moi !!!!!!"

Crache-Plombs : Permettent d' obtenir des canons feu d' enfer ambulant avec force 7, ils sont parfait pour affaiblir l' ennemis à distance et sont moins cher que leurs homologues ventres-durs. Problème : chers quand même, gros socles, faciles à dégomer car pas de save et E4, ça reviens à devoir butter 3 goules, la règle tirailleur en moins, tir un tour sur 2, pas de save, donc gaffe aux tirs, pas suffisants pour menacer franchement l' ennemis.....


S' il vous plaît, aidez moi à choisir !!!!!!


Ps : je joue DDS et je compte convertir en ogres zombifiés mes futurs mercenaires !
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MessageSujet: Re: Ogres Mercenaires   28/11/2007, 18:59

santa Bon avant d'attaquer une quelconque conversion fait attention...les mercenaires sont maintenant exclus(sauf le géant) de tout les livres d'armée réédités et tu n'est pas sans savoir que pour nous c'est en mars....mais si ton adv est gentil il te l'accordera

De plus si par "accompagné par un dds" tu entend "rejoins l'unité" ce ne sera pas possible, les mercos ne sont jamais rejoins par les persos de l'armée d'adoption....

dommage j'aurais bien vu une conversion d'ogre zombie..... santa
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Greuuu
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MessageSujet: Re: Ogres Mercenaires   29/11/2007, 00:04

Je vais te répondre puisque je joue régulièrement des ogres dans mon armée CV :

Citation:
De plus si par "accompagné par un dds" tu entend "rejoins l'unité" ce ne sera pas possible, les mercos ne sont jamais rejoins par les persos de l'armée d'adoption....

C'est ça, le vampire ne peut rejoindre des ogres, parce les morts-vivants ne peuvent jamais rejoindre d'unités vivantes.

Ventres durs : attention la lance molle existe avec cette unité qui est bien handicapée par sa pauvre CC3. Et sans aucun bonus fixe elle ils seront démoralisés très facilement. Ils peuvent paniquer facilement aussi, à la 1ère perte en général. Donc un bon puch oui, mais pas forcément évidents à jouer.
Pour moi clairement le meilleur choix, par 3 ou 4 et c'est tout.

Craches plombs : ils n'ont jamais eu force 7... force 4 au tir et force 4 au corps au corps, les canons comptant comme des massues ogres. Ils sont plus facile à faire paniquer que les ventres durs car leur armure est légère et leur Cd de 7...
Ils ne tireront pas souvent par contre, il faut plutôt les considérer comme une unité de buffles qui tire 1 fois par partie.

Tu as aussi l'option buffles pour moins cher qui vont balancer plein
d'attaques force 4. Avec armes supp ils sont pas mal, par 4 ça balance 16 attaque force4, mais la CC3 est toujours très pénalisante.

Tu as aussi les mangeurs d'hommes qui sont bons mais pour un cout exhorbitant et ils te prennent 2 choix rares... Dommage.

Tu peux aussi jouer des ogres tirés non pas du livre d'armée ogre mais de la liste mercenaires : ils n'ont pas la charge buffle mais leur état major coûte beaucoup moins cher : 10 points le champion, musicien, ou étendard.

et enfin si tu veux vraiment du lourd tu as.... les chevaucheurs de rhinox ^^

voilà voilà
++
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