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Nouveau sort de Nécromancie: Trahison

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reminox
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MessageSujet: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   9/7/2005, 11:37

bonjour!

J'ai toujours trouvé qu'il était étrange qu'on ne puisse invoquer que des squellettes et zombie humain. j'ai donc inventé un nouveau sort:

trahison: valeur de lancement: 7+/11+
ce sort permet de relever 1D6 ennemi mort durant la partie de 1PV/+ d'1PV en tant que zombie s'il est mort il y a moins de trois tours, ou de squelette s'il est mort il y a plus de trois tours ( sa chair ne s'est pas conservé, il ne reste plus que les os). l'ennemi relevé a -? ( j'ai pas encore trouvé) s' il est un zombie et -? s' il est un squelette a toute ses capacités au moment de la mort, même a la sauvegarde d'armure.
Se sort le fait se relever dans une portée de 18 pas autour du lanceur, même si le mort est mort beacoup plus loin. Enfin, ce sort ne fonctionent que sur les créatures bien vivantes au début de la partie (pas sur les démons, morts-vivant...)

autre innovation: la tête nécromant

la tête nécromant doit être payé comme option au nécromancien (je sais pas encore combien de points)

lorsque le nécromancienqui a payé l'option meurt , sa tête reste vivante. vous pouvez la faire apparaitre dans un rayon de douze pas autour du nécromancien (comme ça, s'il meurt au corp à corp sa tête ne meurt pas tout de suite) voici son profil:
MCCCT F E PV I A CD
1 1 0 0 moitié de celle du 1 0 0 celui du nécro
nécro ou du maitre nécro sauvegarde d'armure: 6+ (casque)
arrondi au nombre supérieur sauvegarde invulnérable: 5+
règle spéciale: non-vie,-1 pour toucher au tir et au CàC (pour les autres) ( petite taille) , pas de marche forcé, pas de charge,ne peut pas entrer dans un régiment,génère un dé de pouvoir de moins et connait les mêmes sort qu'au début de la partie, peut faire de la magie au corps à corps, doit choisir entre rouler (elle se déplace comme ça) et lancer des sorts.

J'attends vos critiques.


Dernière édition par le 15/7/2005, 14:11, édité 1 fois
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reminox
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   15/7/2005, 14:10

Si vous ne répondez pas c'est parce que c'est tellement bien qu'il n'y a rien à dire Tongue ?
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   15/7/2005, 16:26

trop petit en valeur de lancement

la tete ben euh pffff, c pas fluffique du tout

Désolé Blushing
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   15/7/2005, 17:18

Pour la tête, je vais laisser tomber. Pour la nécromancie, Je vais mettre
8+/12+
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Akeron
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   15/7/2005, 18:29

La tete du necromant sa fait trop Baldurs Gate II avec les liches et demi liches je trouve
Sinon le sort trahison peut etre effectivement sympathique a jouer Smile
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   17/7/2005, 21:14

et y a un ptit problème, tu vas mettre des marqueurs partout où il y a eu des morts ?
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   18/7/2005, 13:35

Citation:
tu vas mettre des marqueurs partout où il y a eu des morts?


Non, j'ai dit dans la présentation du sort que l'emplacement de la mort n'avait aucune importance, donc il suffira de réutilliser les figs de l'ennemis.
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Jacenn
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   20/7/2005, 12:30

Quoi donne un peu un exemple concret, stp. Et si tu invoques moins de 5 fig tu fais qd meme une nouvelle unité ? et tu invoquerais des ogres ou des grandes bestioles aussi ?
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   20/7/2005, 13:28

Quelque soit l'endroit de la mort, on peut invoquer des morts ennemis dans un rayon de 18 pas. C'est pas très logique mais ça évite de mettre des marqueurs partouts. On peut toujours dire qu'ils ont marché pour rejoindre le nécro. exemple: septs guerriers du chaos sont mort a 25 pas du nécro. En lançant trahison a 8+ comme ils n'ont qu'un PV il peut créé une nouvelle unité de guerrier du chaos morts-vivants dans un rayon de 18 pas s'il en relève au moins 4. ( 5 c'est un peut trop avec un seul dé) On peut relever les bestioles de plus d'un PV avec la valeur de lancement de 12+, mais on va dire qu'il faut au moins deux bestioles pour faire une unité à moins que ce soit un personnage, dans ce cas il n'en faut qu'un
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Nagash
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   2/8/2005, 17:58

Un concept interessant sur lequel j'avais deja un peu réfléchit.

Il suffiait :

1) D'appliquer un malus constant de réanimation aux caractéritiques des figurines invoquées de la sorte.

2) Ou de diviser les figurines réanimées en 3 catégories :

- Infanterie : toutes les figurines de taille humaine
- Monstre : figurinsde la taill d'un Troll, d'un ogre, d'une araignée géante, ect...
- Créatures titanesques : dragons, manticores, et autres joyeusetés.

Un général ennemi réanimé de la sorte conpterai ansi comme une figurine 'infanterie, car étant réanimé, sa force de volonté ayant disparue ne preserverai pas sa puissance.


Ces deux visions différentes de la réanimation pourraient constituer respectivement deux sorts différents. Semblables dans le concept de réanimation mais différents dans leur mise en application.


Voila ma vision des choses Happy


Sinon pour la tête du nécromancien.. Sleep ................... Tongue
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dard l'invincible
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MessageSujet: pas tro mal   4/4/2006, 08:33

je trouve ca pas mal pour l'idée du sort car comme cela on pourra réutiliser les figo des adversaires au lieu d'en avoir toujours en réserve pour les invoque

Pour la tete laisse tomber
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faucheur
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   5/4/2006, 16:38

Bon... J'ai réfléchi à la question (ce qui est très dangereux quand on a pas l'habitude), et j'ai obtenu ça:

TRAHISON: Valeur de lancement: Variable
Reste en jeu

"Les nécromanciens éprouvent un plaisir sadique a relever rapidement les morts ennemis pour les faire combattre contre leurs anciens compagnons d'armes. Outre la cruauté d'un tel sort, il se révèle également être une redoutable arme psychologique car les vivants n'osent presque jamais porter leurs coups sur ceux qui étaient peut-être quelques instant auparavant, leur meilleurs amis, ou des membres de leur familles.."

Le sorcier peut ne peut lancer ce sort que sur une unité ennemie engagée au corp-à-corp, dans un rayon de 18 pas, et qu'il peut voir. Une fois lancé, le sort reste en jeu, jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort, ou meure.

Tant que le sort est en jeu, tous les morts de l'unité-cible se relèvent pour attaquer leurs anciens alliés. Lorsque une figurine faisant partie de l'unité-cible est tué, elle n'est pas retiré du jeu, mais est placé au corp-à-corp avec son unité d'origine, sur l'un des flancs de celle-ci (au choix du joueur mort-vivants); en effet, les corps ne sont pas décomposés, et sont encores parfaitement reconnaissables. Les morts de l'unité constituent ainsi une nouvelle unité, sous le contrôle du joueur mort-vivant.

Tant que la nouvelle unité est engagée au CàC avec son unité d'origine, cette dernière subit un malus de -1 pour toucher la nouvelle unité; cela représente l'apréhension des soldats à frapper leurs ex-compagnons. Cette règle est ignorée si l'unité d'origine est immunisée à la psychologie.

Les nains voyant leurs morts se relever, considèrent cela comme une insulte impardonnable. Toutes les unités de nain haïssent tout sorcier qui tente de lancer ce sort.

Les figurines ainsi relevées conservent le profil et l'équipement qu'elles avaient au moment de leur mort, à l'exception de leurs PV qui sont de 1 quel que soit leur profil d'origine. De plus, toutes les figurines ainsi relevées causent la peur, et celles causant à l'origine la peur, causent la terreur.

Valeurs de lancement:

Taille humaine ou inférieure (Du plus petit des gobelins jusqu'au plus grand guerrier du chaos): 7+

Grande taille, cavalerie, char, nuées: (Ogres, etc...): 9+

Créatures titanesques (Dragon, Géant, Homme-Arbre...): 13+

Ce sort n'a aucun effet sur les démons...

Dès lors que le sort n'est plus actif, l'unité créée par son pouvoir se désagrège lentement, en suivant la règle de mort du général (Voir LA des Comtes Vampires). Si le général meurt, et que le sort est encore actif, l'unité n'a pas à effectuer de test, car la magie qui l'anime est indépendante de celle du général. Enfin, si le sort n'est plus actif, et que le général est mort, l'unité fait ce test, avec un malus de -2 en Cd.

Voilà... J'ai repris les éléments de base, et j'ai ajouté ma sauce...
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Alcalonde
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   5/4/2006, 16:51

parfait esprit de synthèse.
très claire et c'est bien d'y avoir ajouté une historique.
c'est bien dommage qu'il ne soit pas officeil...
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dard l'invincible
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   5/4/2006, 18:37

Parfait, que dire de plus?
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maxoto
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   6/4/2006, 16:59

j'aime bien mais je trouve ca legerement bourrin car imagine que tu fais un mort dans une unité de 32 arbaletriers ennemis tu en releve un et tu l'engage avec une seule fig
soit le regiments d'arba fuit soit il touche sur du 6+ et le combat risque de durer 1 ou 2 tirs supprimant les phases de tir de l'adversaire

2ème exemple relever 8 guerriers de khorne contre sont unité peut faire très mal et il risque d'y perdre enormement de ^points

questions si l'unité invoqué tue l'escouade, l'unité disparait ou elle peut attaqué une autre unité

est ce que les figurine invoqués tués rapportent des pts de victoire a l'adversaire?


et pour les règles j'aurai enlever le fait de relever les dragons(car la bataille pourrait faire changer la partie)
et pour l'invocation a 7+ j'aurai enlever les frandes figouz(guerriers du chaos...etc

voili voilou
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   6/4/2006, 17:50

Le sort ne devrait pouvoir fonctionner que sur des unités anéanties et les unités ainsi invoqués devrait etre déployées sur la sone de déploiment du joueur CV
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   13/4/2006, 13:25

Bon, j'ai ajouté une règle qui va considérablement diminuer la puissance du sort, afin de le rendre moins bourrin:
Lorsque le sort n'est plus actif, l'unité créée grâce à son pouvoir tombe peu à peu en poussière, en suivant la règle de mort du général.
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Nemesea
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   17/5/2006, 20:49

a condition que tu baisse le commandemant des zombies relevés.. parce que les nains auront tendance a rester longtemps sur la table...
sinon je pense qu'une baisse de profil serait logique... si on compare un soldat humain a son homologue fraichement detere on constate:
CC : -1
CT : passe a 0
decerebré
Cd : passe a 2
et je supprimerais l'equipement des zombies : décérébrés, je les voit mal utiliser une arquebuse, ou meme parer un coup grace a leur bouclier....
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Vlad Tepes
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   1/8/2007, 18:02

je suis en accord avec Nemessa sauf sur un point:la règle imposé n'est valable que sur les petites unités(comme les arbalétriers cités un peu plus haut)mais en ce qui concerne la cavalerie ou les autres unités du même type,les caractéristiques ne changent pas.....
Et sinon pourquoi pas créer un sort ou un objet qui permettrai au nécromancien de se transformer en spectre juste après sa mort?ou sinon un sort identique a celui du chevalier de Sinople(armée bretonnienne) sur un vampire (seigneur ou comte a l'image du Duc Rouge)qui le reléverait sur un 4+ou 5+avec une diminuation de +1 a chaque usage lorsqu'il viendrait a mourir?(oula pas trop clair tout ça!! Fou
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Hérétik
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   9/8/2007, 11:58

Ce sort est absolument génial !!! Il faut le propose a GW pour le prochain LA !!! Lol ! (désolé pour le monoligne, mais j'ai pas pu cacher mon entousiasme Whistling )
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   9/8/2007, 13:25

Citation:
et je supprimerais l'equipement des zombies : décérébrés, je les voit mal utiliser une arquebuse, ou meme parer un coup grace a leur bouclier....


Ba pourtant les pirates zombi ....

Bon allez, je vous en propose une nouvelle version en essayant de tenir compte de vos conseils Happy

Trahison : 10+ pour lancer, reste en jeu
Choisissez une unité ennemie n'étant pas une machine de guerre ou un char et ayant été détruite au cours de ce tour ou des tours précédents ( les unités ayant quitté la table en fuyant ne peuvent pas être visées ). Si elle contient un personnage, à vous de choisir qui de l'unité ou du personnage vous souhaitez relever. Elle revient en jeu sous votre contrôle par un des bords de table comme si elle avait poursuivi une unité hors de la table, mais perd 1 point de CC et de CT, 5 point de Cd ( jusqu'à un minimum de 2 ) et toute les règles spéciales qu'elle possédait pour obtenir celle de mort-vivant et de décérébré, à l'exception de celles de nuée, volant ou tirailleur, qu'elles conserve. Elle garde le même équipement que celui que l'adversaire lui avait payé, à l'exception des armes magiques qui comptent comme des armes non magiques possédant la capacité " lame spectrale " et des autres objets magiques qui perdent leur capacités. Le sort reste en jeu jusqu'à ce que le sorcier tente de lancer un autre sort, l'annule ( ce qu'il peut faire à tout moment ), meurt ou que le sort soit dissipé. Lorsque le sort prend fin, l'énergie qui animait l'unité ainsi relevée se dissipe et celle-ci est retirée du jeu. Elle ne peut en aucun cas donner de points de victoire à l'adversaire. Une unité ayant déjà été relevée ainsi ne peut plus l'être une nouvelle fois dans la même partie.

Voilà qui est plus équilibré, non ? ça reste un peu bourrin, mais après ça dépend de l'armée en face. Et puis certe on peut relever des trucs vraiment méchants, mais pour ça faut déjà les avoir tuer ! Et ils perdent leur capacités spéciales, donc les persos sont nettement moins bourrins, et avec les malus au profil ça équilibre un peu.
Reste ( d'après moi ) 3 problèmes :
- La portée : J'ai mis 18 pas, mais faudrait trouver un truc logique. La zone de déploiement CV ne l'est pas trop, vu que c'est l'ennemi qu'on relève, pas notre armée. Peut-être la zone adverse, et vu que ce n'est que des unités détruites qu'on pourra relever, ça voudra dire qu'on y est déjà allé, surtout qu'on a presque pas de tir pour tuer à distance.
- La valeur de lancement. 10+ me semble raisonnable, peut-être un poil bourrin. 11+ ?
- La position du sort dans les 6 de la nécromancie. Ba oui, si on veut pouvoir le jouer avec l'accord de l'adversaire, il faut bien le placer quelque part. J'avais pensé à remplacer viellissement ( il fait tellement peur à nos adversaire que ça devrait être moins difficile de les convaincre de le remplacer par trahison Smile ), et dans ce cas on passe la valeur de lancement à 11+.

Voilà Voilà, à vos claviers ! Happy

- Reminox, qui compte bien proposer son sort sur le warfo une fois qu'il sera bien équilibré -
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Vlad Tepes
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   4/11/2007, 12:53

Va vite le proposer a Warfo!!!! Clap
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   4/11/2007, 18:03

Je trouve ces sorts simpa,......enfin, pour ce qui est de la trahison Mrgreen

La tête, c' est......original.

Plus sérieusement, ce serait simpa de donner unh nom un peu plus crédible que trahison, comme "trahison du lichemeister", un truc qui sonnerais comme "danse macabre de vanhel" ou "invocation de nehek".

Pour les personnages spéciaux, faudrais donner quelques règles spéciales mais dans l' ensemble ça me parraît simpa Cool
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reminox
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MessageSujet: Re: Nouveau sort de Nécromancie: Trahison   4/11/2007, 18:30

Oui je sais, la tête c'était nul, j'était jeune à l'époque Gniié ! et ça fait un moment que je l'avais laissé tombé Happy

Pour les persos spéciaux étant donné qu'ils perdent leur règles spéciales et leurs objets magiques je voit pas trop où est le problème. Par contre il y a des trucs auxquels je n'avait pas pensé : les tirailleurs et les nuées. Je vais rajouter ça dans ma petite ébauche Smile et quand ce sera un peu plus au point je le mettrai sur le warfo.

D'ailleurs on pourra peut-être faire de ce sort un pouvoir de lignée
nécrarque ou un sort de personnage spécial.

Edit : Finalement j'ai mis pour la portée que l'unité arrivait par un bord de table comme si elle avait poursuivi hors de la table. J'ai également rajouté qu'elle ne rapporte pas de point de victoire et que les unités sorties de la table en fuyant ne peuvent pas être prises pour cible.
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